HO - Ho - HO
Als Maßnahme gegen Feiertagslangeweile haben einige Modder beschlossen euch ein paar Neue (alte) Spielzeuge zu geben. Wir haben seit einiger Zeit die magischen Waffen etwas überarbeitet, etwas an Ur Schick angepasst ein paar Buffs darauf gelegt und so weiter und so fort. Könnt ihr euch alles hier anschauen und downloaden.
http://forum.schicksalsklinge.com/index ... &dataID=52
Darüber hinaus habe ich das Lesen können bei Dokumenten eingeführt. Also der ungebildete Pöbel wird nun leider nicht mehr erfahren was in dicken Buch des bösen Zauberers stand. Aber wen interessiert auch schon das Buch eines verrunzelten alten Zaubermännchens. Wenn der Darm drückt, ist ja jeder Abenteurer froh wenn er Papier im Rucksack hat, egal was da drin stand... Aber ich schweife ab... ja also ihr müsst lesen können oder gar noch Geografie Kenntnisse besitzen oder so. :whistling:
Die Rezepte sind aber noch nicht dabei und auch die rechten Buffs für die Bücher werden noch nachgereicht. (Sind etwas schwieritscher aber mir wurde da auf eine Idee geholfen.)
Was noch - die NSC ihr wolltet ja unbedingt das die Eine Schönheits OP bekommen. Bitte sehr, manch einer hat sich auch noch ein paar Anabolika eingeworfen, um sich interessanter zu machen.
In diesem Sinne euch allen ein frohes Fest und fleißige Weihnachtswichtel.
#2
Vielen Dank für die ganze Arbeit und das Teilen dessen, ihr Weihnachtswichtel! Habs mir runtergeladen und hoffe bald mal die Zeit zu finden, es testen zu können!
#3
Ich habs mal schnell installiert und angeschaut soweit es schon in meinem Inventar war, sieht gut aus
Vielen Dank!
Vielen Dank!
#5
Danke fürs onlinestellen Curom. Ich bin gespannt wie euch die Geschichtstexte der Magischen Waffen und Rüstungen gefallen. Ich hoffe dass so nun die Sachen etwas mehr Persönlichkeit bekommen. Ich hab versucht alles bestmöglich in den regionalen Hintergrund einzubetten und hoffe das mir das gelungen ist.
Und besonders freue ich mich über die neuen magischen Waffenbilder von Terminus. Und und und...
Jetzt muss ich es nur noch schaffen mich von meinem derzeitigen anderen Spiel loszureißen, um endlich wieder Schick HD weiterzuspielen
Und besonders freue ich mich über die neuen magischen Waffenbilder von Terminus. Und und und...
Jetzt muss ich es nur noch schaffen mich von meinem derzeitigen anderen Spiel loszureißen, um endlich wieder Schick HD weiterzuspielen
#6
Ich glaube ein paar optische Sachen gehören in einer späteren Version auch noch einmal verändert. Vlt finde ich die Tage ja mal Zeit für das eine oder andere.
#7
Großen und vielen Dank an alle hier tätig gewesenen Modderer für die mag. Waffen und NSC Mod, auch wenn es noch etwas zu verbessern geben sollte, was sich wie immer erst später herausstellt. Dafür Danke.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren.
#8
das seh ich anders!...mein Anteil war ja eher gering,...
aber was ich eigentlich sagen wollte... 'nice to read you!'
PS. Weil mich DSA gerade darauf hingewiesen hat. Der Mod ist leider momentan nicht kompatibel zu Lares Waffeninfos. Zumindest nicht die Zauberwaffen. Profane Waffen sollten weiterhin mit Waffeninfo's angezeigt werden.
Zuletzt geändert von Curom am 27. Dez 2014, 13:32, insgesamt 1-mal geändert.
#9
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=100512#post100512']PS. Weil mich DSA gerade darauf hingewiesen hat. Der Mod ist leider momentan nicht kompatibel zu Lares Waffeninfos. Zumindest nicht die Zauberwaffen. Profane Waffen sollten weiterhin mit Waffeninfo's angezeigt werden.[/quote]
Hier spielt die Mod-Reihenfolge eine Rolle: Wenn der Mod "Magische Waffen" Vorrang vor meinen Infomods hat, wäre alles in Ordnung. Dann ist es so, wie du es sagst Curom: Es werden bei den normalen Gegenständen die Infos der Mods "Waffeninfos" und "Rüstungsinfos" angezeigt und bei den magischen Gegenständen die Infos des Mods "Magische Waffen". Die Mods "Waffeninfos" und "Rüstungsinfos" benutzen die loadorder 3. Wenn der Mod "Magische Waffen" eine loadorder von 4 hat, müsste alles reibungslos klappen. Dann kann man alle Mods im usermods Verzeichnis haben und die Mods haben die richtige Anzeige-Reihenfolge.
Hier spielt die Mod-Reihenfolge eine Rolle: Wenn der Mod "Magische Waffen" Vorrang vor meinen Infomods hat, wäre alles in Ordnung. Dann ist es so, wie du es sagst Curom: Es werden bei den normalen Gegenständen die Infos der Mods "Waffeninfos" und "Rüstungsinfos" angezeigt und bei den magischen Gegenständen die Infos des Mods "Magische Waffen". Die Mods "Waffeninfos" und "Rüstungsinfos" benutzen die loadorder 3. Wenn der Mod "Magische Waffen" eine loadorder von 4 hat, müsste alles reibungslos klappen. Dann kann man alle Mods im usermods Verzeichnis haben und die Mods haben die richtige Anzeige-Reihenfolge.
Zuletzt geändert von Lares am 28. Dez 2014, 01:52, insgesamt 9-mal geändert.
#10
Also erst den Waffeninfo-Mod installieren
Dann das Spiel mal kurz starten
Und dann den Magischen-Waffen-Mod.
Ist das so korrekt?
Dann das Spiel mal kurz starten
Und dann den Magischen-Waffen-Mod.
Ist das so korrekt?
#12
Ich lade den Waffenmod mit der geänderten Loadorder erneut hoch. Aber auf Lares Info's müssen die Magischen Waffen derweil verzischten, da die in die Textkeys des Waffenmods gefummelt werden müssten.
#13
Wie wäre es denn die Beschreibung von Lares in die unidentifizierte Waffe einfließen zu lassen? Dann müssten beide Mods doch wunderbar kombinierbar sein.
#14
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100537#post100537']Also erst den Waffeninfo-Mod installieren
Dann das Spiel mal kurz starten
Und dann den Magischen-Waffen-Mod.
Ist das so korrekt?[/quote]
Nein, so funktioniert es bei dem HD Remake nicht, da du nichts installieren musst. Sobald du die Daten im usermods Verzeichnis hast, werden sie einfach verwendet. Entfernst du sie wieder, ist alles wieder wie zuvor. Es werden also alle Mods gleichzeitig verwendet, die im usermods Verzeichnis liegen. Hier entscheidet die loadorder der Mods, welche Mod Vorrang vor einer anderen hat (sofern sie gleiche Daten verwenden). Da zurzeit meine Infomods und die neue Mod von Euch, alle die loadorder 3 benutzen, sind sie also nicht kompatibel, was die magischen Gegenstände betrifft. Mal können die Infos aus den Infomods vorkommen und Mal die aus dem "Magische Waffen".
Wenn "Magische Waffen" jetzt eine loadorder von 4 hat, so hat sie Vorrang und die magischen Gegenstände aus dieser Mod werden sicher verwendet. Das heißt, die Daten aus den Infomods werden in diesem Falle, bei den magischen Gegenständen, nicht verwendet. Beides geht nicht, außer in eurem neuen Mod kommen noch die entsprechenden Daten aus den Infomods hinzu.
Dann das Spiel mal kurz starten
Und dann den Magischen-Waffen-Mod.
Ist das so korrekt?[/quote]
Nein, so funktioniert es bei dem HD Remake nicht, da du nichts installieren musst. Sobald du die Daten im usermods Verzeichnis hast, werden sie einfach verwendet. Entfernst du sie wieder, ist alles wieder wie zuvor. Es werden also alle Mods gleichzeitig verwendet, die im usermods Verzeichnis liegen. Hier entscheidet die loadorder der Mods, welche Mod Vorrang vor einer anderen hat (sofern sie gleiche Daten verwenden). Da zurzeit meine Infomods und die neue Mod von Euch, alle die loadorder 3 benutzen, sind sie also nicht kompatibel, was die magischen Gegenstände betrifft. Mal können die Infos aus den Infomods vorkommen und Mal die aus dem "Magische Waffen".
Wenn "Magische Waffen" jetzt eine loadorder von 4 hat, so hat sie Vorrang und die magischen Gegenstände aus dieser Mod werden sicher verwendet. Das heißt, die Daten aus den Infomods werden in diesem Falle, bei den magischen Gegenständen, nicht verwendet. Beides geht nicht, außer in eurem neuen Mod kommen noch die entsprechenden Daten aus den Infomods hinzu.
Zuletzt geändert von Lares am 29. Dez 2014, 04:59, insgesamt 5-mal geändert.
#15
Was im Falle eines Comunity Patches passiert, im Falle eines offiziellen lösen wir die Waffeninfo dann anders.
#16
Konzept machen, und am Ende alles so zusammen tackern, dass nen Schuh draus wird. Modpack halt solange nix offizielles möglich ist.
#17
Besteht eig. die Chance, dass auch dieser Inhalt in einen potenziellen nächsten Patch offiziell einfließen wird?
#18
Teilweise. Die Werte wollen wir schon übernehmen die Bilder sind dann nochmal ein anderes Thema. Von daher müsste man den Mod oder einen NurBilderMod dann doch eigenständig installieren.
#19
Kannst du vielleicht noch in der Download-Datenbank bei diesem Mod nochg eine Zusammenfassung der neuen Charbilder als Bild einfügen, damit man die neuen NSC-Bilder sieht, bevor man sich den Mod holt. Kannst du das machen? Bei Mods aus anderen Spielen schaue ich mir gerne vorher an, was ich mir da installiere. Wäre also super wenn man das hier auch sehen würde vorher. Übrigens eine Klasse Auswahl der Bilder!
#20
Nun auch mit den Lese-Texten der diversen Schriftstücke und auch dem von mir vorgeschlagenen Beispiel-Bildern in Bezug auf die neuen Bilder der NSC-Begleiter. Danke Curom.
Ich wollte eigentlich schon immer den Thorwaler-NSC-Begleiter in meiner Gruppe. Aber aufgrund des bisherigen grausigen Bild von diesem, hatte ich immer auf diesen verzichtet. Nun freue ich mich endlich über den neuen NSC, der mich dann zukünftig begleiten darf und den ich nun zusätzlich ausrüsten darf. Das Bild von Curom gefällt mir auch sehr gut, so dass es mir sogar ein wenig schwer fällt, mich nun zu entscheiden. Aber ich denke gerade in der Region Thorwal passt mir da Ron zusätzlicher Thorwaler in der Gruppe am besten.
Ich wollte eigentlich schon immer den Thorwaler-NSC-Begleiter in meiner Gruppe. Aber aufgrund des bisherigen grausigen Bild von diesem, hatte ich immer auf diesen verzichtet. Nun freue ich mich endlich über den neuen NSC, der mich dann zukünftig begleiten darf und den ich nun zusätzlich ausrüsten darf. Das Bild von Curom gefällt mir auch sehr gut, so dass es mir sogar ein wenig schwer fällt, mich nun zu entscheiden. Aber ich denke gerade in der Region Thorwal passt mir da Ron zusätzlicher Thorwaler in der Gruppe am besten.
#21
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100846#post100846'] Das Bild von Curom gefällt mir auch sehr gut, so dass es mir sogar ein wenig schwer fällt, mich nun zu entscheiden. [/quote]
Du meinst bestimmt den NSC Curian, denn der Forenuser Curom sah schon immer gut (nicht nur das Bild) aus.
Das man auf die Mitnahme von NSC's verzichtet, wegen einem grausigen Bild, kann ich ja kaum glauben.
Das man noch einen NSC in der Party hat und ein zweiter NSC dann auftaucht, ist auch sehr selten.
Du meinst bestimmt den NSC Curian, denn der Forenuser Curom sah schon immer gut (nicht nur das Bild) aus.
Das man auf die Mitnahme von NSC's verzichtet, wegen einem grausigen Bild, kann ich ja kaum glauben.
Das man noch einen NSC in der Party hat und ein zweiter NSC dann auftaucht, ist auch sehr selten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren.
#22
Lol, ich meinte natürlich Curian. Die Namen Curian und Curom sind doch sehr ähnlich. Und normalerweise habe ich ja gar keinen NSC dabei. Aber ich bin beiden schon begegnet und weiß auch wo ich sie wiederfinden kann, deshalb die Wahl der Qual. Bei mir läuft halt vieles über Bilder, da stört es mich dann auch nicht, wenn die Werte der NSC nicht ganz so stark sind. Das Gute ist, ich kann einem Char mehr eines der unzähligen magischen Amulette um den Hals hängen, einen magischen Ring anstecken und eine der magischen Waffen schwingen lassen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 12. Jan 2015, 12:01, insgesamt 1-mal geändert.
#23
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=100448#post100448']Was noch - die NSC ihr wolltet ja unbedingt das die Eine Schönheits OP bekommen. Bitte sehr, manch einer hat sich auch noch ein paar Anabolika eingeworfen, um sich interessanter zu machen.[/quote]
Curom, kann es sein, das du nicht nur neue Bilder in der Mod verwendest, sondern auch die Werte angepasst hast?
Curom, kann es sein, das du nicht nur neue Bilder in der Mod verwendest, sondern auch die Werte angepasst hast?
#24
Ich meine es war doch die Rede davon das die NSC für ihre Level so schlechte Werte hatten? Ein paar wenige Werte sind tatsächlich angehoben.
#25
Curom wird die schon mit Bedacht angehoben haben. Neugierig wäre ich aber auch, was und um wieviel du die Begleiter erhöht hast (falls du das notiert hast).
#26
Nein hat er natürlich nicht. Aber es war wirklich Sparsam, Curian ist wohl nun etwas klüger, Garswik um eins Stärker, andere Char hatten auch keinen Bedarf gehabt. Ach und Ardoras Waffen sind unbrauchbar wenn man sie findet. (Sonst hätte sie sich wohl schon selbst frei gekämpft oder wäre wohl bei dem Versuch gestorben, aber eine voll bewaffnete Gefangene...)
Zuletzt geändert von Curom am 13. Jan 2015, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
#28
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=100900#post100900']Aber es war wirklich Sparsam, Curian ist wohl nun etwas klüger, Garswik um eins Stärker, andere Char hatten auch keinen Bedarf gehabt.[/quote]
Alle 6 NSC's haben Bedarf. Die Basisgrundwerte (es fehlen 2-4 Steigerungspunkte bei allen) und Talente (es fehlen 15-20 Talentsteigerungen pro Stufe !) von allen 6 NSC's sind zu niedrig, bei noch soviel Entgegenkommen.
Alle 6 NSC's haben Bedarf. Die Basisgrundwerte (es fehlen 2-4 Steigerungspunkte bei allen) und Talente (es fehlen 15-20 Talentsteigerungen pro Stufe !) von allen 6 NSC's sind zu niedrig, bei noch soviel Entgegenkommen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren.
#29
Hier mal noch ne Frage an Curom:
Könnte man vielleicht die Waffeninfo-Angaben wie in dem Mod von Lares bei diesem Mod bei den Magischen Waffen noch hinzufügen? Dann würden die in dem Mod hier nicht fehlen. Jetzt nachdem ich den Waffeninfo-Mod benutze, möchte ich die auch bei den Magischen Waffen nicht missen, wo sie ja aktuell noch fehlen wenn man diesen Mod hier benutzt.
Habe es bei dem Waffeninfo-Mod übrigens auch schon geschrieben - beide Mods funktionieren in Kombination, bis auf die o.g. Angaben halt. Habs gerade getestet.
Könnte man vielleicht die Waffeninfo-Angaben wie in dem Mod von Lares bei diesem Mod bei den Magischen Waffen noch hinzufügen? Dann würden die in dem Mod hier nicht fehlen. Jetzt nachdem ich den Waffeninfo-Mod benutze, möchte ich die auch bei den Magischen Waffen nicht missen, wo sie ja aktuell noch fehlen wenn man diesen Mod hier benutzt.
Habe es bei dem Waffeninfo-Mod übrigens auch schon geschrieben - beide Mods funktionieren in Kombination, bis auf die o.g. Angaben halt. Habs gerade getestet.
#30
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100911#post100911']Jetzt nachdem ich den Waffeninfo-Mod benutze, möchte ich die auch bei den Magischen Waffen nicht missen, wo sie ja aktuell noch fehlen wenn man diesen Mod hier benutzt.[/quote]
Sollte man diese in die Mod einfügen, muss darauf geachtet werden, das der Text nicht zu lang wird. Da ich die Beschreibungstexte im Spielfenster nicht kenne, kann ich also nicht sagen, ob beim Einfügen der Werte, vielleicht nachher, dann etwas vom Textende fehlt. Das müsste man dann testen.
Sollte man diese in die Mod einfügen, muss darauf geachtet werden, das der Text nicht zu lang wird. Da ich die Beschreibungstexte im Spielfenster nicht kenne, kann ich also nicht sagen, ob beim Einfügen der Werte, vielleicht nachher, dann etwas vom Textende fehlt. Das müsste man dann testen.