MOD: Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5

#1
Download in der Mod-Datenbank.

Beschreibung:

v1.0.0
für Patch 1.36 + DLCs

Steigerung nach den Regeln von DSA4.1 ODER DSA5
####### ERREICHBAR ÜBER DAS SCHUHWERK #######
____________________________________________________________________________________________

Die stufengebundene Steigerung wird damit vollständig wirkungslos.
Die AP-Kosten sind prozentual einstellbar, damit jeder selbst den Schwierigkeitgrad
des Spiels und seine Heldenentwicklung anpassen kann.
Die freien AP für die "erste Stufe" (= nach Generierung) werden mit 100 angesetzt.

Steigerungsvereinfachungen durch die Magieschule sind berücksichtigt.
Es gibt Maximalwerte für die Haupteigenschaften, welche 1.5x den Startwerten entsprechen
und Maximalwerte für Kampftalente (= GE oder KK +3).
Schlechte Eigenschaften können bis 0 gesenkt werden.
LE kann max. um KOx2+StartLE, AE um CHx2+StartAEx2 gesteigert werden.
Alle übrigen Talente und Zauber können bis 18 gesteigert werden.

DSA5 Basis-AP-Kosten nach Spalte: A 10, B 20, C 30, D 40, E 200
DSA5: Schwellen für erhöhte AP-Kosten:
- Eigenschaften (E): ab 15, Kosten = (Zielwert - 12) * BasisAP/2
- Talente/Zauber (A-D): ab 11, Kosten = (Zielwert - 8) * BasisAP/2

Eine "Umgenerierung" jedes Helden ist möglich. Dabei können Punkte auf die
Haupteigenschaften frei zw. 8...14 (positive) und 0...8 (negative) verteilt werden,
wobei die Charakterspezifischen Minimal- und Maximalwerte berücksichtigt werden.
Zwerge, Thorwaler und Elfen haben dabei auch Wertemodifikatoren.
Es wird *empfohlen* einen Generierungspunktewert von
Summe(pos. Eig.) - Summe(neg. Eig.)/2 = 65
einzuhalten. Es muss sich aber nicht daran gehalten werden
____________________________________________________________________________________________

Code: Alles auswählen

[ID, GPbasiswert, minimale Ausprägung, maximale Ausprägung, Name ], (Beschreibung)
	Profane Eigenschaften
[11,   1,  0, 5, 'gebildet (+20 AP), max. 5' ],
[12,   8,  0, 1, 'herausragende Eigenschaft (+1)' ],			NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
[13,   5,  0, 3, 'schnelle Heilung (+1 LeP/Tag), max. 3' ],
[14,   2, -6, 6, 'hohe/niedrige Lebenskraft (LE-1), max. 6' ],
[15,   1, -3, 3, 'ausdauernd/kurzatmig (AU+2), max. 3' ],
	Astrsle Eigenschaften
[21,   4,  0, 3, 'astrale Regneration (+1 ASP/Tag), max. 3' ],
[22,   1, -6, 6, 'hohe/niedrige Astralmacht (AE+1), max. 6' ],
[23,   2, -3, 3, 'hohe/niedirge Magieresistenz, max. 3' ],
[24,   4, -1, 1, 'Zauberhaar (AE +7/+0, BE+1, kein Helm)' ],		
[25,   2,  0, 1, 'Schutzgeist (nur Mod)' ], 				Mod: Erweiterte-Charakterklasen
	Resistenzen und Anfälligkeiten
[31,   5, -1, 1, 'kälteresistent/-empfindlich (KS+5)' ],
[32,  10, -1, 1, 'krankheitsresitent/-anfällig (KO+5)' ],
[33,   7,  0, 1, 'giftresistent* (halber Giftschaden)' ],
[34,   3, -1, 1, 'eisern/Glasknochen (Wundschwelle+2, nur Mod)' ],	Mod: Starke Gegner, Streitogerlager
	Begabungen und Unfähigkeiten
[41,   3,  0, 1, 'Richtungssinn (Orientierung +5)' ],
[42, -10, -1, 0, 'nachtblind (AT/PA/FK/AW bis -8)' ],
[43, -15, -1, 0, 'lichtempfindlich (Eig-2, Tal-5)' ],
[44,   0,  0, 0, 'Begabung/Unfähigkeit für Talent/Zauber' ],		NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
[45,   0,  0, 0, 'Begabung/Unfähigkeit für Talent-/Zaubergruppe' ],	NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
	Einschränkungen
[51,  -5, -1, 0, 'einhändig (Hakenhand) (Talente)' ],			Akrobatik -3, Klettern -3,
						Reiten -2, Schwimmen -2, Fesseln -5, Falschspiel -3, Musizieren -5, 
						Taschendieb +2, Zweihaender -10, Schusswaffen -3		
[52, -15, -1, 0, 'einarmig (Talente)' ],						Akrobatik -5, Klettern -7,
						Reiten -5, Schwimmen -3, Fesseln -10, Fahrzeuge -2, Falschspiel -5,
						Musizieren -7, Fischen -2, Taschendieb -2
[53,   5, -1, 1, 'flink (BP+1)/behäbig (BP-1, AW-1)' ],
[54, -15, -1, 0, 'lahm (GE-2, BP-1, Talente*)' ],			Akrobatik -5, Klettern -7,
																	Schwimmen -3, Tanzen -3
[55, -25, -1, 0, 'einbeinig (GE-5, BP-3, Talente*)' ],			Akrobatik -5, Klettern -7,
																	Schwimmen -3, Tanzen -3
	Sonstige
[61,  -5, -1, 0, 'Mondsüchtig (Amazone, Entrückung+)' ],		NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
[62,   1,  0, 2, 'Ausrüstungsvorteil (+10 D)' ],
[63,   1,  0, 1, 'Rüstungsgewöhnung (BE-1)' ],
[/size]
____________________________________________________________________________________________

Bekannte Probleme:

Es ist z.Z. technisch nicht möglich, die AT-Werte, sondern nur die PA-Werte zu steigern.
Eine Erhöhung der AT-Werte wurde anderweitig ermöglicht.

Ebenfalls technisch nicht möglich ist es, die Talent- und Zaubersteigerungen auf 0 zu
setzen. Daher ist jeweils ein Versuch pro Stufe verfügbar (der aber misslingt).
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für weitere Gedanken zum Scripten
an Mordbrenner, Lares, lunatic

für Fehlermeldung
an Lares, lunatic

für Rückmeldungen
an alle oben genannten, Franz, Fairplay, Omach

für alpha-Testung besonders
an Mordbrenner, Omach

für Steigerungstabellen DSA5
an Omach
____________________________________________________________________________________________
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 10. Jun 2016, 10:45, insgesamt 20-mal geändert.
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#3
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118952#post118952']Die stufengebundene Steigerung wird damit vollständig wirkungslos.[/quote]
Bei den classdefinitions fehlen noch der Gaukler und der Skalde. Und es wäre sicherlich nicht verkehrt, auch die speziellen Klassen der NSCs zu berücksichtigen (also die Klassen von Wanadis und Gerbald). :)

#4
Oh, unerwartete Aktivität :-)
Jetzt habe ich blind die Version mit der Generierung schon hochgeladen, ohne zu sehen, dass da bei Euch etwas nicht funktioniert. Ich schau gleich nochmal rein.

EDIT:
So, fertsch. Danke für Eure Rückmeldungen!

v0.3
- Skalde, Gaukler, Gerbald, Breiter(?) mit eingebunden
- Verbesserung der Haupteigenschaften durch altes Steigerungssystem unterbunden
- Anzeige LE und AE gefixt
- kleine Textanpassungen (u.a "text_*" entfernt)
- Steigerung-Hänger Talente und Zauber gefixt
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 29. Okt 2015, 16:15, insgesamt 1-mal geändert.
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#5
Bugs gefixt, Update eingefügt.

@lunatic:
Ich habe es probiert, die entsprechenden Strings in die Responses einzubauen, das geht aber entweder nicht oder ich weiß nicht, wie man es macht. Einfach nur {0} dort mit reinzuschreiben tut's nicht.

Der Unterschied zw. a) "Haupteigenschaften" und (jetzt) b) "allen steigerbaren Attributen" ist
a) = pos. [s]& neg.[/s] Eig. [s]+ LE[/s] (Änderung mit v0.5)
b) = a) + Talente + Zauber + AE + LE + neg. Eig.

Ich hatte erst alles einheitlich, also nur b), bis mir aufgefallen ist, dass die AP-Kosten für Talente und Zauber mir angemessen scheinen, für die Eigenschaften die Kosten aber exorbitant hoch sind und man daher kaum im Verlauf des Spieles dazu kommen würde, diese zu steigern. Mag sein, dass das jemand anders sieht und lieber alles gleich hat. Daher die Unterscheidung. Leute, die nicht genug Steigerung bekommen können, können in Kombination die Kosten für die Haupteigenschaften auf 0.5 * 0.5 = 25% der ursprünglichen Kosten drücken. Das entspricht etwa 100 AP für eine Steigerung von z.B. KK von 14 auf 15. Da sieht man auch schon, dass 400 AP standardmäßig für dieselbe Steigerung wenig verlockend ist, eine Steigerung von Hiebwaffen von 9 auf 10 mit 45 AP serienmäßig aber durchaus akzeptabel ist.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 31. Okt 2015, 08:41, insgesamt 2-mal geändert.
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#7
Ich hab mal ein bisschen getestet. Sieht wirklich SEHR gut aus. Und die AT/PA-Verteilung lässt sich ja über die Kampfhaltungen gut ausgleichen :)

#8
Dankefein! Ich habe noch ein wenig weiter gebastelt und folgende Idee gehabt: Ich nehme die Kampfhaltungen wieder raus und dafür eine Dialogoption "AT/PA-Mod einstellen". Damit kann man dann ähnlich wie bei den Kampfhaltungen die Werte umstapeln, durch Effekte. Genaugenommen soll es ein Effekt (AT+1/PA-1) sein, der mehrfach (max. TaW/2) angewendet werden kann. Aber aus irgend einem Grund wird der nur einmal angewendet. Ich habe das mit Belmart versucht, da bekommt man den MR-Bonus auch mehrfach. Denselben Effekt aus dem Dialog aufgerufen --> wird nur einmal angewendet. Komisch das...

EDIT:
Das ist in v0.4 drin, oben eingefügt.

Neuerungen:

v0.4
- Änderung der Kampfhaltung entfernt, dafür die Möglichkeit eingeräumt die AT+/PA-
Änderung dauerhaft zu speichern (für alle Waffentalente identisch)
- infinite-freiXP-Bug vom letzten Char gefixt


Der letzte Punkt ist auch so ne Sache, von der ich nicht verstehe, wieso die aufgetreten ist, und auch nicht, wieso sie weg ist, wenn in DiaID1 die erste for-Schleife nicht bis getPartyCount, sondern bis getPartyCount+1 läuft.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 29. Okt 2015, 23:46, insgesamt 1-mal geändert.
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#9
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=118960#post118960']Habe mal kurz reingeklickt: Bin schwer beeindruckt. :thumbup:
Ich hätte echt nicht gedacht, dass man das als Mod realisieren kann. Respekt![/quote]
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=118979#post118979']Ich hab mal ein bisschen getestet. Sieht wirklich SEHR gut aus. Und die AT/PA-Verteilung lässt sich ja über die Kampfhaltungen gut ausgleichen. :) [/quote]
Von 2 anderen, fleißigen, guten Modderern und offiziellen Beta-Testern kann man kein schöneres oder besseres Lob bekommen. Yuan DeLazar ist sehr kreativ beim modden, bringt frischen Wind in die Modderszene für andere, weitere Ideen/Möglichkeiten, ist immer darauf bedacht sich an die DSA Spielregeln als Vorgabe zu halten und hat mittlerweile seinen 10ten Mod veröffentlicht. Ein Ende ist noch nicht abzusehen und ich komme mit dem testen nicht hinterher. Ganz großes Kino oder Weltklasse das Ganze. :thumbsup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#10
Du hast immer so liebenswerte Worte, Faiplay :-) Auch dir lieben Dank!

Ich habe jetzt provisorisch max. 10 Effekte zu je AT+1/PA-1 zur Verfügung gestellt, weil die Mehrfachanordnung eines Effektes ja nicht ging. Das ist zwar weniger elegant, schnurrt aber wie ein Kätzchen. Damit ist die 4.1-Steigerung jetzt absolut spieltauglich (wenn sich nich noch irgendwo Käfer versteckt haben).

- AT+/PA- -Effekt von toten Charakteren entfernt
- AP-Anpassung vom Zauber-Menü in das AT-/PA-Menü verschoben
- mögliche AT+/PA-Veränderung erhöht (max TaW/2 + 0.5)
- leichte Anpassung der Texte
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 30. Okt 2015, 09:12, insgesamt 1-mal geändert.
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#12
Danke für deine Einschätzung!
Zeitweise hatte ich auch die Befürchtung. Meine Helden haben jetzt Stufe 7 und bei den meisten Magiekundigen habe ich fast nur AE gesteigert. Die kommen auch sehr gut mit 32 LeP (Magier, Druide, Hexe) aus. Krieger ist mit 44 dabei, nur Elfe (50) und Zwerg (60) liegen deutlich höher. Aber es stimmt, von 23 auf 32 LeP zu kommen, ist nach den Originalregeln von 4.1 schwierig und teuer. Was wir da machen könnten, ist LE (und AE) nach einer anderen Spalte statt H (LE) und G (AE) steigern (welche?) und die max. zukaufbaren Punkte erhöhen. Im Moment sind das (KO/2) Punkte für LE und (CH) Punkte für AE. Könnte z.B. verdoppelt werden.
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#13
Hmmm, ja, nach Original-Regeln könnte es etwas knapp werden. Da haut einen dann ein Gegner mit Igni schnell mal aus den Latschen...
Um in einer Region zu bleiben, die vergleichbar und angemessen ist, sollte man meiner Einschätzung nach auf LE bis max. 50-60 kommen können (bzw. etwas mehr als Zwerg), wenn man dort saftig AP im Bereich von knapp 1000 investiert.
Das wäre dann an zukaufbaren Punkten so ca. KOx2 und Steigerung nach Spalte B (25 zugekaufte Punkte kosten etwas über 900AP)
Für AE könnte man das Maximum eventuell noch höher schrauben mit CHx3 o.ä.

#14
Ja, klingt gut. Ich lege mal noch einen drauf und mache die Steigerung nach [s]Spalte A und A+[/s] B und A - es soll ja noch Platz nach oben in der Fortsetzung geben. Das sind dann 720 AP, [s]respektive 661 AP[/s] für 30 Punkte (nach B sind es schon 1441 AP). 2x KO und [s]3x[/s] 4x CH übernehme ich auch. Dann kommt man unter Aufbietung zahlreicher AP max. auf LE von ca. 70 (Zwerg) und AE 110 (Magier). Gibts dann in der nächsten Version. Mal sehen ob noch was anderes kommt, was mit in die neue Version kann.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 30. Okt 2015, 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
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#15
Es ist ja auch albern, einen Magier mit 100+ AE zu machen, wenn der dafür dann keinen einzigen Zauber gesteigert hat...
Wäre dann mal interessant, einen Stufe 6/7 Helden mal im Original zu steigern und mal mit Deinem System und zu vergleichen. Das kann ich gerne mal testweise machen bei Gelegenheit.
Ich vermute, bei der Original-Steigerung werden die Helden etwas "breiter" aufgestellt sein, aber mal sehen...

#16
Ja, das wäre interessant. Durch Savegameedit sollte das nicht weiter schwierig sein. ie Breite liegt natürlich im Ermessen des Anwenders. Talentpunkte zu kaufen ist sehr billig, wenn der TaW niedrig ist. Das fördert im grunde die Breitbandausbildung der Helden. Spezialisierung dagegen ist recht teuer, sodass der Spieler selbst entscheiden kann, was er will: KK21, Zweihänder auf 24 und 60 LeP und nichts weiter, oder doch lieber gemäßigt und von mehreren Talenten TaW ~10.
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#17
So, ich hab jetzt einfach mal bei der Startgruppe den Zwerg und den Magier normal auf 7 gesteigert zum Vergleich.

Als ich jetzt mit Deinem Mod steigern wollte, hatte ich das Problem, dass ich immer nur die 200 Start-AP verteilen konnte, aber nicht die 2100AP, die die Helden eigentlich haben.
Mach ich was verkehrt, oder ist da ein Bug?
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#18
Ich denke verkehrt. Mit der "Gernerierung" werden die AP initialisiert, also die aktuellen AP als Startwert festgelegt. Alles, was dann an AP dazukommt, sollte ausgegeben werden können. Oder du schreibst mal eben Zeile 192 um von

setSpecialState('map.steig_XPfrei_'+uid,200);

nach

setSpecialState('map.steig_XPfrei_'+uid,XP);

oder für XP einen beliebigen Wert, den du ausgeben möchtest.
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#20
Jaaa, gehen tut das schon :) Es ist noch nicht mal schwer, auch wenn es leichter ist eine Sache (die Helden LE/AE) zu ändern als 120 (Die LE- und AE-Punkte aller Gegner). Aber das gehört dann mMn in eine andere (kampfverkürzende) Mod. Ich versuche ja normalerweise, so viel wie nötig und so wenig wie möglich am Originalspiel zu ändern, und die 120 Änderungen wären schon ein massiver Eingriff in die Spielmechanik. Kannst du gerne als Feature-/Mod-Request aufschreiben. Hier werde ich es auf jeden Fall aus o.g. Grund nicht umsetzen.

Der Nachteil, den ich sehe, ist dass die Kämpfe dann verstärkt Zufallsabhängig sind. Dann reichen schon 2...3 gute (noch nicht einmal glückliche) Treffer, um jemanden auszuschalten. Und das kann durchaus auch mal einen Held betreffen. Oder 1 guter Treffer im Fall der Streitoger-Mod.
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#21
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119075#post119075']Ich denke verkehrt. Mit der "Gernerierung" werden die AP initialisiert, also die aktuellen AP als Startwert festgelegt. Alles, was dann an AP dazukommt, sollte ausgegeben werden können.[/quote]Ah, ok, ich hatte die AP erst zugefügt und dann das erste Mal die Steigerung/Generierung hinzugefügt :)

#22
Hmmm, also irgendwas stimmt da nicht.
Diesmal hab ich mit Zwerg und Magier ERST die Generierung fertig gemacht (ohne was zu ändern). Dann wurde bei Steigerung angezeigt "es sind 200 von 0AP verfügbar". Dann habe ich 2100 AP hinzugefügt (per Debug-Konsole) und dann war der Eintrag bei der Steigerung unverändert. Dann habe ich einen Kampf gemacht. Zwerg hat 2AP bekommen und Magier 1AP. Beim Zwerg steht jetzt plötzlich "100000 von 0 AP verfügbar" und beim Magier weiterhin 200 von 0.

Edit: Und wenn ich mit dem Zwerg versuche Sinnenschärfe zu steigern, kommt "Dieser Held kann doch garnicht zaubern"
Edit2: Ich habe ZMuM installiert. Jetzt wird bei mir bei der Steigerung statt "Schloesser" "Nautik" angezeigt.
Edit3: Jetzt bin ich in die Zwingfeste. Da gibts gleich 10AP für alle. Dann hat der Magier jetzt auch "100000 von 0 AP"
Edit4: Auch beim Versuch AE zu steigern (mit dem Magier) kommt "dieser Held kann garnicht zaubern". Das passiert scheinbar immer, wenn man das unterste Steigern will, wo dann nurnoch A als Option ist.
Edit5: Auch bei den Wissenstalenten ist unten dann nur das E abgeschnitten und dann funktionieren A-D auch nicht mehr. (kann nicht zaubern, bzw. "Option nicht verfügbar")
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 30. Okt 2015, 21:38, insgesamt 4-mal geändert.
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#23
So, den Zwerg hab ich mal ungefähr genauso gesteigert, wie nach den nomalen Stufenaufstiegen. Version 0.4, keine Änderung an den Kosten gemacht.
Talente: 1341 AP
Eigenschaften: 1465 AP (wobei es etwas komisch ist, dass die schlechten Eigenschaften immer 75AP kosten, egal ob von 3 auf 2 oder von 7 auf 6)
LE: 515 AP konnte ich ausgeben. Dann fehlten noch 7 Punkte, die ca. noch weitere 1000 AP gekostet hätten.

Wären in Summe ca. 4300 AP, was ziemlich genau doppelt so viel ist, wie man für Stufe 7 gebraucht hat.
Da die Kosten interessanter Weise für alle 3 Bereiche (Talente/Eigenschaften/LE) etwa gleich hoch sind, wäre es vielleicht interessant, die Kosten auf 50% zu senken.
Wobei ich beim Zwerg bei den LE echt schlecht gewürfelt hatte bei den Stufenaufstiegen. Also vielleicht die Kosten für LE noch etwas weiter senken (wie oben besprochen).

#24
So, Magier gesteigert:
Eigenschaften: 1540
AE ging nicht, wegen Bug (wäre von 44 auf 90 gewesen)
Talente: 780
Zauber: 1491

Im Vergleich zum Zwerg also noch mehr AP, da Zauber+Talente mehr kosten und die AE ja noch garnicht dabei ist.

#25
Muss mal eben die ganzen Informationen zusammenfassen, die du da zusammengetragen hast:

also:
1) AP-Kosten insgesamt nochmal auf 50% reduzieren, damit dieselbe Charakterentwicklung möglich ist
2) AP-Guthaben fehlerhaft berechnet (das liegt bestimmt an dem blöden Mehrfachdurchlauf der Processtext!)
3) Die Steigerung klappt nicht, wenn nicht alle 5 Optionen (A-E) verfügbar sind.
4) Textkeys noch falsch (ZMuM)

Ist das so korrekt und vollständig?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 30. Okt 2015, 23:11, insgesamt 1-mal geändert.
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#26
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=119082#post119082']Ich habe ZMuM installiert. Jetzt wird bei mir bei der Steigerung statt "Schloesser" "Nautik" angezeigt.[/quote]Das fehlt noch in Deiner Auflistung.

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119092#post119092'](das liegt bestimmt an dem blöden Mehrfachdurchlauf der Processtext!)[/quote]Kannst Du nicht alles, was nicht konkret mit dem processtext zu tun hat in eine fuctionbefore verschieben?

#27
Ah ja, das ergänze ich dann mal noch oben.
Sonst bin ich gerade dabei, die AP-Berechnung aus dem processtext rauszuziehen. Alle selbstreferenzierten Sachen (also x = x +y) müssen da raus, da muss ich bestimmt lange suchen, bis ich alles gefunden habe.

Die 38 AP für egaative Eigenschaften fehlen noch. Das habe ich aus "Wege des Schwerts" S.169 als Mittelwert gebildet. Dort ist angegeben, dass (unabhängig von der höher der negativen Eigenschaft) jeder Punkt die 50-fachen GP in AP kostet. Oft ist das Verhältnis 2:3 bzw. 1:1, also 2/1 Punkte negative Eigenschaft pro 3/1 GP, also 3/2*50 = 75 AP und 1/1*50 = 50 AP pro Punkt negativer Eigenschaft. Weil die meisten eher 2:3 waren, habe ich das auf 75 festgelegt. Das ganze mit dem aktiven AP-Multiplikator von 0,5 macht 38.
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#28
Also ich konnte den XP-Fehler lokalisieren, aber ich kapiere ihn nicht. Der ist in diesen Zeilen.

Code: Alles auswählen

	var XP = Number(getCharAttribute("XP",curchar));
	var XPlast = getSpecialState('map.steig_XPlast_'+uid);
	var XPfrei = getSpecialState('map.steig_XPfrei_'+uid);

debugLog("XP: "+XP+", XPlast: "+XPlast+", XPfrei: "+XPfrei);
	XPfrei = XPfrei + XP - XPlast;
debugLog("XP: "+XP+", XPlast: "+XPlast+", XPfrei: "+XPfrei);
im debugLog wird angezeigt:
XP: 0, XPlast: 0, XPfrei: 200
XP: 0, XPlast: 0, XPfrei: 2000

Das ergibt keinen Sinn. Nehme ich aus "XPfrei + XP - XPlast" das "+XP" raus, ist die Rechnung richtig. Ersetze ich + durch - ist es richtig und auch bei * statt + wird richtig gerechnet. Nur bei + wird der Wert verzehnfacht.


Der Fehler "kann doch gar nicht zaubern" war eine Kombination aus falscher Initialisierung und vergessen, einen Parameter abzufragen. Das sollte jetzt klappen. Den Rest mache ich morgen.

EDIT:
Brat mir einer nen Storch. Mit

XPfrei = XP + XPfrei - XPlast;

gehts. mit

XPfrei = XPfrei - XP + XPlast; und
XPfrei = XPfrei + XP - XPlast;

nicht. WTF??
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 31. Okt 2015, 00:16, insgesamt 1-mal geändert.
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#29
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119096#post119096']im debugLog wird angezeigt:
XP: 0, XPlast: 0, XPfrei: 200
XP: 0, XPlast: 0, XPfrei: 2000

Das ergibt keinen Sinn. Nehme ich aus "XPfrei + XP - XPlast" das "+XP" raus, ist die Rechnung richtig. Ersetze ich + durch - ist es richtig und auch bei * statt + wird richtig gerechnet. Nur bei + wird der Wert verzehnfacht.


Der Fehler "kann doch gar nicht zaubern" war eine Kombination aus falscher Initialisierung und vergessen, einen Parameter abzufragen. Das sollte jetzt klappen. Den Rest mache ich morgen.[/quote]
mach da mal number() jeweils drum. Das sieht aus, als wenn er die Variablen als alphanumerische Zeichenketten interpretiert und "+0" heißt dann einfach hinten noch ne 0 anhängen...

Edit: Number wird groß geschrieben.
Also:
XPfrei = Number(XPfrei) + Number(XP) - Number(XPlast);
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