MOD: erfolgreiche Steigerungen

#1
Download hier.

Code: Alles auswählen

v1.3
für Patch 1.36 + DLCs
- *NICHT* kompatibel mit lunatics "Magica Classica"!

Um dem Stufenanstieg (und auch ein bisschen der Generierung)
den Zufall zu nehmen und Savegame-Skimming vorzubeugen.
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

- LE- und AE-Startwerte auf Mittelwert (aufgerundet) gesetzt
- Negative Eigenschaften bei Generierung von 2-8 zulässig (vorher 2-7)
- Positive Eigenschaften max. bis 21 (vorher 20)

- LE-Steigerung bei Stufenanstieg auf Mittelwert (aufgerundet, =4 LE) gesetzt:
  bei Magiekundigen 5 Punkte (Magier 4) zur Aufteilung auf LE und AE (statt 1W6+2)
- große Meditation (Magier) bringt 5 AE (statt 1W6+2)

- alle Steigerungsversuche gelingen immer (pos. und neg. Eigenschaften, Talente, Zauber),
  dafür wurden die Talent- und Zaubersteigerungsversuche auf 2/3 (abgerundet)
  der ursprünglichen Versuche reduziert
- damit sind auch nur noch 3 Steigerungsversuche von Zauber
  nach Talente (oder umgekehrt) verschiebbar
- Talente und Zauber bis max. 16 (vorher 18)
  
- Testweise Anpassung der besiegten-Gegner-AP: 
  - 130% statt 120% für Gegner mit Stufe größer eigener Stufe
  - 80% statt 100% für Gegner mit Stufe gleich eigener Stufe
  - 40% statt 50% für Gegner mit Stufe kleiner eigener Stufe
  - 10% statt 5% für Gegner mit Stufe kleiner eigener Stufe-1
  Das könnte für stufenhungrige Helden bessere Möglichkeiten bieten, 
  auch noch hochstufig durch Zufallskämpfe an mehr AP zu kommen
  und niedigstufige schneller aufsteigen zu lassen
____________________________________________________________________________________________

Zukünftiges:
- Umbau zur fast vollständigen Steigerung nach DSA 4.1  -- separate Mod verfügbar:
  http://forum.schicksalsklinge.com/index.php?page=Thread&threadID=11973
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
 
[/size]

EDIT: Der gerechtfertigten Credits wegen: Die Mod basiert im Wesentlichen auf Tsadroschs Idee für einen älteren Patch (Taktiker-Variante der Heldentafel). Ich hoffe es ist für Dich ok, Tsadrosch, wenn ich sie hier aufgreife.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 15. Nov 2015, 08:49, insgesamt 7-mal geändert.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#3
Wie ich bereits an anderer Stelle geschrieben habe, sind automatisch gelingende Steigerungen von Talenten und Zaubern absolutes Gift für jegliche Balance im Steigerungssystem der Talente und Zauber. Da hilft es auch nicht, dass hier die Anzahl der Steigerungspunkten gesenkt wurden.

Auch die automatische LE und AE Erhöhung, nimmt dem Stufenaufstieg dann noch den letzten Rest der Spannung. Nebenbei wird einem natürlich die Chance genommen dass man überdurchschnittliche Werte erwürfeln kann.

Und dass die Mod nicht mit der hervorragenden Mod "Magica Classica" Kompatiebel ist, kommt halt auch noch hinzu.

Von einer zukünftigen DSA4.1 Steigerung mittels AP die man bezahlen muss, kann ich auch nur abraten. Diese ist nicht kompatibel mit diesem Spiel.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#4
Meiner Meinung nach ist die Zufallsglück beim Steigern häufig frustrierend.
Es führt letztlich nur dazu, dass die Leute Speichern/Laden bis man ein akzeptables Ergebnis hat.

Nicht alle Eigenarten der NLT sind erhaltenswert ;)

Allerdings ist es ebenfalls problematisch, wenn man wichtige Skills (Kampf/Zauber/Körperliche Talente) einfach auf sehr hohe Werte "klicken" kann.

Vielleicht wäre es gut, wenn man wichtige Eigenschaften/Zauber immer nur einmal pro Level steigern kann, dafür aber planbar.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#5
Diese Mod ist gut zu gebrauchen bei Levelanstieg 6, 7 und 8 und nicht schon zu Spielbeginn mit Stufe 1.
Bei Stufe 1-5 schadet man sich selber durch die wenigen Talent und Zaubersteigerungen, die man dadurch zur Verfügung hat. Bei Stufe 6-8 erreicht dieses häufige, nervende, frustrierende nachladen seinen Höhepunkt, für ein akzeptables Endergebnis der Stufenerhöhung.

Als Vorschlag für eine Verbesserung: Talent und Zauberwerte von 17 oder 18 sollten auch mit dieser Mod nicht erreichbar sein. Ein Wert von 16 ist schon ein absoluter Spitzenwert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
Diese Regelmechanik, die hier angewendet werden soll, stammt aus einem System, in dem man Talentwerte weit über 20 bekommen kann und in dem man nach einem größeren Abenteuer (AP vergleichbar mit einem Stufenanstieg) gerade mal zwei drei Talente und eine Eigenschaft steigert und die LE und eventuell noch die AE um einen Punkt steigert. Wie kann man also auf die Idee kommen, dass das hier mit Schick HD kompatiebel sein soll? Es geht also hier nicht darum ab wann es zu gebrauchen wäre. Sondern es geht schlicht nicht. Jeder der DSA4.1 gespielt hat, sollte erkennen warum das so ist.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#7
[quote='Fairplay',index.php?page=Thread&postID=118579#post118579]Als Vorschlag für eine Verbesserung: Talent und Zauberwerte von 17 oder 18 sollten auch mit dieser Mod nicht erreichbar sein. Ein Wert von 16 ist schon ein absoluter Spitzenwert.[/quote]

Das kann ich gerne so machen (erstmal). Langfristiges Ziel ist dann aber die Steigerung nach DSA 4.1, das erschlägt dann auch die Probleme mit zu hohen Talentwerten von alleine, weil dafür dann richtig viel AP ausgegeben werden müssen. Aber da brauche ich noch viel Zeit für die Umsetzung, und im Moment habe ich nicht sooo viel Lust und Zeit.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#8
dann müsstest du das ganze Steigerungssystem umwerfen, das heißt die Stufensteigerung a la 100, 300, 600... AP, denn so weit ich weiß, geschieht die Steigerung 4.1 durch Aufgabe von AP. Möglicherweise kann man sich auch mit Dukaten dann die Steigerungen erkaufen, das weiß ich jetzt macht.

Das würde das Spiel denke ich zu einem völlig neuen Spiel machen. Diesen Schritt müsstest du dann aber ohne mich machen, weil mir das Steigerungssystem a la DSA 3 ganz gut gefällt.

Was man alles umstellen müsste, um das einigermaßen stilgerecht hinzukriegen, weiß ich nicht, wahrscheinlich ist die Arbeit größer als der Nutzen. Aber lass dich nicht abschrecken.
R.I.P. Riva HD

#9
Nö, ich finde das ein super Nutzen und der Aufwand ist zwar hoch, aber noch überschaubar. Die Grundlage ist ja bei den Vertrautentieren gelegt, die schon genau so gesteigert werden. Mit AP (für Dukaten) kaufen is da nix, ich meine dass es Talentsteigerung durch Kauf mit erworbenen AP gibt (die nicht abgegeben, sondern nur als "verbraucht" markiert werden). Die Stufen gibt es noch mehr oder weniger, sind aber weitestgehend ohne Bedeutung. Ich würde sie wohl nutzen, um die Anzahl der Steigerungen pro Talent und Stufe zu begrenzen. Die AP-Kosten pro Steigerung werde ich dann einstellbar machen, da muss ich ausprobieren, welchen Prozentsatz von der Originaltabelle sinnvoll ist, um mehr oder weniger diesselbe Entwicklung der Helden zu haben.

Das blödeste, oder sagen wir das einzige Blöde, ist eben die Erhöhung der Waffentalente, weil ich da nicht an die Attacke heran komme, also immer nur die Parade gesteigert würde. Als faulen Kompromiss könnte ich die Battlestances (Defi/Ausge/Aggro) umschrauben zu AT (+0/+4/+8) und PA (-0/-4/-8).

Ich habe jetzt nicht damit gerechnet, dass irgendjemand den Schritt mit der erfolgreichen Steigerung mitmacht... Ich hab das nur hier hin gepackt, weil ich es ohnehin fertig habe durch Eigennutzung und keine Arbeit war. Ironischerweise haben hier schon mehr Leute runtergeladen als bei Stabzauber, Waffenpatch und Vertrautentiere, bei denen ich eher gedacht hätte, dass es interessant sein könnte.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#13
Mein Feedback zu der MOD erfolgreiche Steigerungen:
1. Du hast vergessen in Beitrag Nr. 1 zu erwähnen, das die negativen Eigenschaften zu senken immer gelingen.
2. Bei Magiekundigen würde ich 6 Punkte (bei Magier 4) zur Aufteilung auf LE und AE vergeben.
3. Dementspechend bei der großen Meditation (nur Magier) 6 AE, konsequenterweise.
4. Die 5 Steigerungsversuche von Zauber nach Talenten (oder umgekehrt) würde ich lassen, wegen Entscheidungsfreiheit.
5. Die Talent- und Zaubersteigerungsversuche sollten erhöht werden auf 15 Talent und 20 Zauber. 10 und 16 sind zu wenig.
6. Die neue AP Vergabe müste man testen mit einen neuen Beginn von Anfang an. Da kann man noch nicht viel zu sagen, wie sie das "anfühlt".
Zuletzt geändert von Fairplay am 05. Nov 2015, 23:35, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#14
Hi Fairplay, danke für deine Einschätzung!
Ganz kurz zu Beginn die schnellen Sachen, der Rest danach:
1) wird bei Gelegenheit nachgeholt
6) ich glaube, dass das echt wenig bis nix ausmacht. Lasse es aber spaßenshalber erstmal drin

Ich war der Meinung, dass ich irgendwo mal geschrieben hatte, warum ich auf diese Werte gekommen bin. Aber das war anscheinend entweder weit über andere Themen verstreut oder noch gar nicht gesagt, darum will ich das hier zusammenfassen:

5) Dadurch, dass die Steigerungen immer gelingen, aber weniger Steigerungen verfügbar sind, entwickeln sich die Helden zu Beginn langsamer - weil nach Originalregeln die Steigerung von niedrigen Werten sehr wahrscheinlich gelingt. Das stimmt, das ist Absicht. Denn: Sie entwickeln sich (viel) schneller bei hohen Stufen, weil eine Steigerung von 15 auf 16 auch immer gelingt, während es im Originalspiel schon recht unwahrscheinlich ist. Hier spart man wieder Steigerungsversuche. Die Versuche zu erhöhen sehe ich deswegn als Gefährlich an, weil man nicht mehr entscheiden muss, was einen am Wichtigsten ist und sich bei höheren Stufen schnell einen Überhelden zusammenklickt. Ab Stufe 5 hatte ich bei einigen schon Steigerungsversuche übrig, weil die ersten Talente (in der vorherigen Version) schon bei 18 angeschlagen waren. Jetzt mit 16 als Talentwertobergrenze passiert das natürlich noch schneller. Zu Beginn hatte ich sogar nur die Hälfte der Originalversuche zugelassen, das war mir aber auch zu wenig. 3/4 sind meines Erachtens aber schon zu viel. Deswegen 2/3, wie es jetzt ist.

4) Dadurch dass dann die große Mehrheit 13 Versuche für Talente hat, die Magiebegabten 10, ergeben sich die 3 Punkte für Verschiebung von Zauber nach Talent. Magiekunde haben schon den Vorteil der Magie und sollen nicht weiter bevorteilt werden, dass sie 15 Talente steigern können statt 13 wie Magieunkundige.

3+2) Äquivalent zu 4. Den Magieunkundigen stehen 4 Punkte zur Verfügung, eine Elfe könnte sich dann immer 6 Punkte auf die LE schlagen. Gefällt mir nicht, deswegen 1 Punkte weniger. Wieder den Entscheidungsdruck erhöhen - weg vom Zufall (bzw. vom Savegame), hin zu wohldurchdachten Entscheidungen.

#16
Mir persönlich gefällt diese Version besser als die "Steigern wie 4.1" Mod.

Was allerdings auch daran liegt, dass wir in meiner Rudne eh ein ähnliches System als Hausregel definiert hatten.

Bei uns war es so, dass automatisch X Steigerungsversuche verbraucht werden um ein Talent zu steigern. X steigt mit dem Talentwert.

Das entspricht zwar nicht der tatsächlichen Steigerungsschwierigkeit, ist aber weniger frustrierend als die zufälligen Steigerungen.

Wenn so eine Mod möglich wäre müssten nichtmal die APs angepasst werden.
Antworten

Zurück zu „Modding“