Yuans Mod: Waffenpatch

#1
v3.0.0 BETA
für SchweifHD 1.04 + DLCs

Ich habe hier einige Sachen geändert, die mich schon lange gestört haben, wobei auch
vereinzelte, sonst sinnlose Waffen/Rüstungsteile neue Anwendungen bekommen.
Ich habe mich überall so gut wie möglich an die Regeln aus "Wege des Schwerts" und
"Aventurisches Arsenal" gehalten und mich bemüht, so wenig wie möglich an den Originalwerten
zu ändern. Es muss also niemand, der sich die Mod in ein angefangenes Spiel reinpackt,
befürchten, dass alles auf den Kopf gestellt wird. Sie kann also als Feature- und
Bugfix-Pack betrachtet werden, ohne auf Exotik oder Extrema zurückzugreifen. Mein Ziel
ist es dabei, die Qualität/Komplexität, nicht wie oft gemacht, die Quantität der
verfügbaren Gegenstände zu erhöhen. Gibt so schon immer zu wenig Platz im Rucksack
und zuviel Gewicht im Gepäck.
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Features und Fixes (Zusammenfassung):

1) Neue Kampfstile: Finte, Umreißen/Niederwerfen, Hammerschlag, beidhändiger
Kampf, Pfeil-/Eisenhagel, ein- oder zweihändige Führung, Fesseln
und verschiedene Waffentalente nutzbar; *NUR* für bestimmte Waffen (s.u.)
2) ENTFERNT
3) Helden können Wunden verursachen
4) neue Waffen: große (8) und Parierwaffen (4),
Schilde (1), für Waffenlos-Talent (3), Wurfwaffen (2)
5) Waffenkorrekturen
- Stangenwaffen geben AT-Malus für Gegner (-4 oder -8)
- mindest-KK improvisiert (s.u.)
- Re-balancing der Fernwaffen
6) neue Rüstungsteile (4) und Rüstungskorrekturen
7) Gegenstandsverfügbarkeit auf dem Markt aktualisiert

9) Bekannte Probleme
10) Zukünftiges
11) Motivation
Spoiler:

1) Neue, optionale Kampfstile; nur für bestimmte Waffen (s.u.)
- Für den Wechsel des Kampfstiles müssen 2 Bewegungspunkte (BP) aufgebracht werden
- Kampfstilwechsel von ein- auf zweihändige Führung und Handwechsel erfolgen ebenfalls
in der Hand, wenn Schildslot frei

Neue, optionale Manöver:
- für sehr viele Nahkampfwaffen: Finte (AT -X, PA -X/2: Gegner-PA -X)
- Zweililien: Doppelangriff (dann keine Parade)
- Linkhand: Doppelangriff (Parade bleibt möglich)
- Kurzbogen, Eisenwalder, Orkbogen (Mod: Ogerlager): gezielter Schuss
(AT -4-RS/2, PA -3, INI -1, umgeht den RS; verursacht Wunden wenn SP größer KO/2, dann
je Wunde: AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1)
- Basiliskenzunge, Degen, Pike, Wurfmesser, (Byakka, Mod: Streitogerlager):
gezielter Stich/Wurf (AT -4-RS/2, PA -3, BF +2, INI -1: umgeht den RS, verursacht 1 Wunde)
- Erikas Dolch/Ornamentdolch: Todesstoß bis RS 6/8:
AT -8-RS/2, keine PA, BF +3, INI -3: umgeht RS, Schaden x2, 2 Wunden
- leichte Armbrust: Kann auch Pfeile verschießen
- Wurfsterne: Eisenhagel
(AT -6, PA -3, INI -1, BP -1, TP 3W6-3)
- Elfenbogen: Doppelschuss
(AT -8, PA -4, INI -2, BP -1, TP 2W6+7)
- (meisterl.) Rondrakamm: Hammerschlag!
(AT -8, keine PA, INI -3, BF +3, TP x2)
- Felsspalter, Warunker Hammer, Wurfbeil: Niederwerfen (gegen KK-Probe -8), Balestra: KK-4
(AT -4, PA -2, INI -2, BF +2): dann Gegner für 1 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0
- Kampfstab: Umreißen (gegen GE-Probe -TP: Gegner für 2 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0)
(AT -8, PA -4, BF +2, kein Schaden, Gegner-PA -8)
- Peitsche: Umreißen (gegen GE-Probe -TP: Gegner für 2 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0)
(zweihändig, AT -7, keine PA, BF +1, kein Schaden, keine Gegner-PA)

Wahlweise ein- oder zweihändige Führung:
- (meisterliche/ mag.) Bastardschwerter (einhändig: TP/KK 12/4 statt 13/3, INI -1, minKK 12)
- (meisterliche/ mag.) Speere (einhändig: TP -1, PA -3, TP/KK +1/+1, minKK 13)
- (magische) Orknase (zweihändig: TP/KK 12/2 statt 13/3), einhändig minKK 13
- (meisterl.) Kriegshammer (einhändig: TP/KK 15/3 statt 14/2, minKK 15)
- Hexenbesen auch als Stab oder einhändig, dann TP -1, PA -3, TP/KK 12/5, minKK 12

Mit verschiedenen Talenten führbar:
- Wolfsmesser, Robbentöter: Schwerter, Stichwaffen, Hiebwaffen
- (gutes/mag. ) Kurzschwert, (meisterl.) Rapier: Schwerter, Stichwaffen
- (mag.) Säbel: Hiebwaffen, Schwerter
- Brabakbengel, Byakka (Mod: Ogerlager): Mit dem zentralen Dorn kann auch
zugestochen werden (TaW Stichwaffen, 1W+6 TP, AT/PA -3/-3)
- Pailos, Neethaner Langaxt: Hiebwaffe, Speer
- Als Wurf- oder Handwaffe: (Wurf-/Kukris-/Teleport-)Dolch, Messer, Wurfaxt,
Holzspeer, Dreizack

Als improvisierte Waffen jetzt optional einsetzbar:
- Fackel 1W6, optional mit 1W6-1 SP Feuerschaden, max. 20x bevor die Flamme zu klein wird
- Osterei: Wurfwaffen der besonderen Art :-)
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2) Gegner-Aufwertung: KEINE; verschoben nach Mod "Starke Gegener" von Yuan DeLazar
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3) Wundensystem (betrifft nur Gegner):
- je Wunde: AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1
- ab der 3. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: handlungsunfähig, -5 LeP/KR;
- ab der 5. Wunde: Augenblicklicher Tod

- Kriegskunstprobe zu Beginn eines Kampfes für bis zu INI+10 (TaP*/2, nur Helden)
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4) Neue Waffen: erhältlich bei ausgewählten Händlern und manchmal an Marktständen
- Windenarmbrust, Ogerschelle, Drachentöter (500 D, nur ein Laden, nur Zwerge),
Warunker Hammer, Pailos (nur ein Laden), Neethaner Langaxt, Osterei: Richtschwert
Balestra (Bleikugel-Armbrust mit Niederwerf-Effekt), Balläster: Steinkugel-Armbrust (muss
keine Munition kaufen)
- neue metallfreie Waffen: Holzspeer (1W6+3), Keule (1W6+2)
- neue Parierwaffen (wahlweise Waffen- oder Schildslot):
- Langdolch (1W6+2 oder 0/+1), Hakendolch (1W6+1 oder -1/+3)
- Linkhand (1W6+1 oder 0/+2, INI +1; auch beidhändiger Angriff möglich)
- Panzerarm (RS 1, 200 U; 1W6+3 TaW 'waffenlos' oder -2/+1)
- Vollmetallbuckler als leichter Schild (-1/+2, Gegnerischer Fernkampf -2, 60 U)
- für "Waffenlos"-Talent: Orchidee (1W6+1), Panzerarm (1W6+3, RS 1, 200 U)
- Wurfwaffen: Fledermaus und Netz - kein Schaden, aber:
Fesselt den Gegner (= AT/FK 0, BP 0) für max. 2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden.
Jede Runde steht dem Gegner eine FF-Probe, erschwert um 1W3 (Fl.) bzw. 1W3+2 (Netz)
und um die Anzzahl der Befreiungsversuche zu, um sich zu befreien. Nach spätestens
2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden sind dann die Stricke zerschnitten/durchgebissen.
- Anti-Arax, Anti-Vomicum, Anti-Expurgicum schützen einige KR lang vor Vergiftungen
(manchmal erhältlich auf dem Markt)
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5) Waffenwert-Korrekturen:
- Speere: 3x vergiftbar (statt 2x), am Holzgriff brechende Speere
nicht schleifbar: Dreizack, Pike, (meisterl.) Speer, Stoßspeer
- Dreizack einhändig
- Pike und Drachentöter wegen enormer Länge: Gegner-AT -8
- Alle Speere und Infanteriewaffen (Hellebarde, Sense, Dreschflegel, Pailos, Langaxt,
sowie Andergaster und Boronsichel) haben wegen ihrer hohen Reichweite Gegner-AT -4
- Fernwaffen: Bogen vs. Armbrust durch Veränderung von
AT-, INI- und BP-Boni/Mali abgewogen, 5x vergiftbar statt 3x;
- Armbrüste brauchen nun 1...2 BP zum spannen (außer Eisenwalder)
- Der mind.-KK wurde Rechnung getragen für Lang-, Ork-, und Kriegsbogen (s.u. "Mind.-KK")
- Alle Schusswaffen haben jetzt einen Bruchfaktor
- erschwertes Ausweichen für beschossene/beworfene Gegner:
Schusswaffen: PA -4; Wurfwaffen: PA -2
- TP/KK für Wurfwaffen
- geringe FK-Mali bei wuchtigen Wurfwaffen
- Bannstaub und Goldleim nun korrekt einsetzbar, Miasthmatikum ergänzt
+ Kukris ist wieder mehrfach auf den selben Gegner anwendbar
- Schilde: höhere PA-Modifikatoren gemäß Regelwerk "Wege des Schwerts"
- Ogerfänger können bis 5 gestapelt werden und es wird versucht, den Dolch *im* Gegner
stecken zu lassen, was bei erfolgreicher, unparierter AT gelingt. Verursacht dann
jede KR 1W3 SP. Jeder Angriff, erfolgreich oder nicht, "verbraucht" einen Ogerfänger.
Wenn sie nicht kaputt gehen, gibt es diese nach dem Kampf zurück.
- Baurgrims Axt mit veränderten Werten nutzbar für KTZ und verkäuflich
- Mind.-KK improvisiert durch gesenktem TP-Basiswert und gesenkter TP/KK-Schwelle,
sodass bei der vorausgesetzten Körperkraft die normalen TP erreicht werden,
und ohne den weiteren TP/KK-Anstieg zu verändern. Umgesetzt für:
Orknase (einhändig), (meisterl.) Bastardschwert (einhändig), (mag.) Speer (einhändig),
Ochsenherde, Ogerschelle, Drachentöter, (meisterl.) Kriegshammer (einhändig),
Langbogen, Kriegsbogen, Orkbogen (Mod: Streitogerlager), Baurgrims Axt
- Bloße Hand nur noch 1W4 TP: als Ersatz für 1W6 TP(A)
und im Kontrast zu 1W6-1 eines Vulkanglasdolches
- Ochsenherde: KTZ, einhändig
- magische Waffen etwas entschärft: Orknase, Grimring
- Lichtschwert des Verrückten gestutzt
- Vulkanglasdolch muss nicht mehr ausgerüstet sein für Boni
- Robbentöter von Hexen und Magiern nutzbar
- blauer Ring kann Dämonen verletzen (waffenlos)
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6) Rüstungen:
für alle hier korrigierten Rüstungen und Schilde gilt, dass jetzt der Fernkampf
in gleicher Weise behindert wird wie die Attacke
- Es gibt *einen* maraskanischen Hartholzharnisch (RS4, -1/-1) zu finden (in SchickHD)
- neue Arm- und Beinstulpen: jeweils Kälte- und Nässeschutz 1, 35 Unzen
- Der verfluchte leichte Lederhelm ist jetzt auch von Magiern nutzbar
(da ist doch Magie drin...!)
- Normale Lederhelme sind *nicht* mehr von Hexen nutzbar
(zu profan für ein solch schönes Antlitz!)
- Lederharnische sind *nicht* mehr von Magiern nutzbar (viel zu wuchtig)
- Krötenhaut: *nicht* mehr von Elfen nutzbar (Metallringe)
- Lederhemd: RS 1 statt 0, 80 U statt 30 U
- Lederhose: RS 1 statt 0, Be 1 statt 0, 80 U statt 30 U,
kein Kälte- und Nässeschutz mehr
- Wintermäntel geben jetzt zusätzlich Rüstungsschutz 1
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7) Marktstände/ Händler:
- Wahrscheinlichkeit erhöht auf dem Markt zu finden:
Pfeile, Bolzen, Wurfwaffen, Roben, Schwerter, Kurzschwerter, Säbel
- bisher nicht auf dem Markt erhältliche Waffen ergänzt (Wahrscheinlichkeit 3...5%)
- meisterliche Waffen jetzt auch zu finden (1...2%)
- Kleidung/Waffen aus DLC "Mit Schwert und Scharfsinn" jetzt auch zu finden
- bisher auf dem Markt nicht erhältliche Gifte/Tränke ergänzt und Wahrscheinlichkeiten
der Verfügbarkeit angepasst (viele erhöht)
- Wahrscheinlichkeit für Haushaltsbuch am Markt auf 25% gesenkt
- Bessere Verteilung von außergewöhnlichen Waffen bei den Händlern:
Fast jeder Waffenhändler hat jetzt eine der meisterlichen Waffe im Angebot
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8) Andere kleine Korrekturen:
- "Berserker-Orknase" nicht "Berserker Orknase"
- "die" Skraja, nicht "das"
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9) Bekannte Probleme:
- Wundenverursachende und Umreiß-/Niederwerf-Waffen sowie
brennende Waffenfackeln und Ogerfänger zählen technisch als vergiftet
und können daher weder von Kriegern genutzt noch anders vergiftet werden
- Waffengifte gehen beim Kampfstilwechsel (außer Finte) verloren
- Greifen "magische" NPC/Radaubesen erfolgreich Dämonen an, erscheint neben den LeP-Abzug
auch die Meldung, dass der Dämon gegen normale Waffen immun ist
- Wird der Kampfstil der Zweililien oder Linkhand von einem anderen Helden als dem Nutzer
gewechselt, hat die 2-AT-Waffe die falschen Werte (wird nach 1 h autom. korrigiert)
- Keine Möglichkeit für Entwaffnen gefunden
- Keine Möglichkeit für Drachenherde/Donnerschlag gefunden
- (Noch) keine englische Übersetzung
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10) Zukünftiges:
- Mit Deiner Hilfe:
- Weitere Waffenanimationen austauschen
- Weitere Waffenwerte korrigieren
- Weitere Manöver und Ideen umsetzen
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11) Längere Motivationsbeschreibung:
Die Manöver sind nicht allgemein, sondern nur für bestimmte Waffen (s.o.)
per Schaltfläche verfügbar. Sinn, dass nur mit bestimmten Waffen
bestimmte Manöver auszuführen sind, ist für mich, diese sonst völlig
vernachlässigten Waffen aus der Versenkung zu holen. Ich kann mir
beispielsweise nicht vorstellen, dass sich schon mal jemand mit Peitsche,
Pike und Kurzbogen hochgerüstet hat, um den Orken mal so richtig zu zeigen,
was ne Harke ist. Weil sie eben deutlich schlechter als vergleichbare
verfügbare Waffen sind, ohne irgendwelche Vorteile zu haben. Jetzt
haben sie zumindest einen Vorteil, was deren Einsatz evtl. wieder
attraktiver macht. Und die improvisierten Waffen - weil es geht :-)

Ich habe einige Zeit über Brandmunition nachgedacht und bin zu dem Entschluss gekommen,
diese nicht umzusetzten. Selbst wenn ich es schaffte, das einigermaßen stimmungsvoll
hinzubekommen, gibt es schon Flammenschwerter, Ignifaxii, Fackeln und sogar Hylailer
Feuer als Fernwaffe. Das sind jetzt alles interessante Exoten, die wieder unwichtig
würden, gäbe es Brandpfeile.
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Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für modifyInventoryItem({"who":ID, "slot":itemslot, "modifyuses":WERT, "setlevel":WERT,
"setbf":WERT, "break":"true", "delete":true}); giveItemTo(Item-ID,anzahl,Char-ID);
getEquipped(itemslot, curchar); (mit Betonung auf itemslot!)
an lunatic

für magischen Schaden
an archftw

für weitere Gedanken zum Scripten
an Mordbrenner, Lares, archftw, merlinita

für Interesse und Motivation
an alle oben genannten, Fairplay, merlinita, heinzi, Discobutcher, Marjak

für alpha-Testung und Rückmelden besonders
an Lippens die Ente, Fairplay, Kerion

für weitere Bugreports
an stublebum, raule, Garock
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____________________________________________________________________________________________

Item-IDs: 298-400, 600-622, 9172
Monster-IDs: 273, 274
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

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Waffenpatch_v3.0_SchweifHD.zip
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Re: Yuans Mod: Waffenpatch

#2
Neuerungen:

v3.0.0 (23.05.2018)
Es ist immer noch eine Beta-Version, die besser als meine letzte blinde Konvertierung des Moduls von SchickHD nach SchweifHD funktioniert, aber sicher dennoch einige Fehler aufweisen wird. Über Meldungen (möglicher) Bugs freue ich mich.

- Anpassung zur Importfunktion von SchickHD nach SchweifHD: IDs, 3D-Modelle, Schadensarten
bereits im Basisspiel angepasst:
- Hylailer Feuer
- Ogerfänger
- Radaubesen
- Wuchtschlag
- ...

ohne RS-Begrenzung des Gegners
- Umreißen
- Netz (Fesseln)

- Kukris ist wieder mehrfach auf den selben Gegner anwendbar
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