Getestete Modifikationen ab v1.36 und dem Free-DLC

#1
Da die Frage jetzt schon ein paar mal aufgetaucht ist, versuche ich mal hier im 1. Beitrag diesen immer aktuell zu halten, so das man sich daran orientieren kann, welche Mods schon mit v1.36 getestet bzw. für v1.36 neu veröffentlicht wurden.


Folgende Mods sind ab v1.36 und dem Free-DLC getestet:

- Abnutzungserscheinungen http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=98
- Alchimie http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=68
- Auf Reisen http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=72
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten* http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=79
- Charaktermanagement http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=78
- Das Arsenal http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=76
- Der siebte Held http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=64
- Drachenquest http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=93
- Effektive Behinderung von Rüstungen http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=95
- Ein Weg im Wald http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=73
- Erfolgreiche Steigerungen* http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=80
- Erweiterte Charakterklassen http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=97
- Goldener Rahmen für magische Gegenstände http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=77
- Hexenkessel http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=31
- Höhere Ankaufpreise der Händler http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=42
- Im Schatten der Nacht http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=33
- Ingame Spielanleitung http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=62
- Jäger und Gejagte http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=71
- Klassenanzeige http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=60
- Magic Weapon Pictures http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=66
- Magica Classica http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=65
- Mit Sack und Pack http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=69
- Modifizierter magischer Kräuterbeutel http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=96
- Niedrigere Kräuterverkaufspreise* http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=86
- Packesel http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=74
- Reisegeschwindigkeit http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=75
- schickre2dossound http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=45
- Silent DSA http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=44
- Spinnendämon http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=56
- Stabzauber 5, 6 (und 7) http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=83
- Stadtleben http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=63
- Starke Gegner http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=92
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5 http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=87
- Streitogerlager http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=85
- Taverne http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=21
- Tierische Begleiter und Vertrautentiere http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=94
- Unter himmlischen Dächern http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=67
- Waffen-Feature- und Bugfix-Pack http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=84
- Weniger Camp-Überfälle http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=40
- Bildschönes Aventurien http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=90
- Zwingfeste Classic http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=61
- Zwischen Mast und Mole http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... &dataID=54

Mod-Besonderheiten

- Anzeige Göttergunst (ist nicht Kompatibel mit "Unter himmlischen Dächern")
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten (enthält die Mod "Reisegeschwindigkeit")
- Erfolgreiche Steigerungen (verändert bei der Mod "Magica Classica" die Steigerungsversuche der Zauber)
- Erfolgreiche Steigerungen (ist nicht Kompatibel mit "Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5")
- Niedrigere Kräuterverkaufspreise (verändert die Kräuterverkaufspreise von "Höhere Ankaufpreise der Händler")

Folgende Mods wurden nicht ab v1.36 getestet:

- 4 neue Klassen
- Raureif, Regen & Rüstungen
- Tsadroschs Ausrüstungskammer
- Tsadroschs Heldenkammer

Folgende Mods sind nicht mehr ab v1.36 kompatibel

- 14 new chars (nicht kompatibel)
- Büchertasche (nicht kompatibel)
- Eriala: Lehrmeisterin für Hexen (ist im neuen Free DLC enthalten)
- Infomod: Hilfeinfos (wurde von neuer Mod abgelöst)
- Infomod: Rüstungsinfos (ist seit Patch v1.35 enthalten)
- Infomod: Waffeninfos (ist seit Patch v1.35 enthalten)
- Infomod: Zauberinfos (ist im neuen Free DLC enthalten)
- Klassenanzeige im Charakterbildschirm (wurde von neuer Mod abgelöst)
- Kräuterbeutel (ist seit Patch v1.35 enthalten)
- lunatics Blue Skin (nicht kompatibel)
- Magische Waffen & NSC Mod (ist im neuen Free DLC enthalten)
- Morerandomfights (nicht kompatibel)
- Schlüsselbund (nicht kompatibel)
- Simple Hyggelik (nicht kompatibel)
- Zauberkosten im Tooltip (ist im neuen Free DLC enthalten)

Es gibt noch einige nicht getestete Mods, wo wir nicht wissen, ob die auch mit v1.36 funktionieren. Wenn ihr zufällig diese Mods verwendet und keine Probleme mit ihnen habt, so teilt es uns hier im Thema einfach mit. :)

Sobald weitere Mods veröffentlicht oder aktualisiert werden, werde ich dazu den 1. Beitrag Up-to-Date halten. :)
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 21:51, insgesamt 96-mal geändert.

#2
Der erste Beitrag wurde aktualisiert.
Es sind weitere Mods hinzugekommen, die mit v1.35 nicht kompatibel sind und es gibt nun auch eine Auflistung, welche Mods für v1.35 gerade geupdated werden. :)

#3
Da ich noch keine 1.35 nutzen kann, wie sieht es mit der 14chars Mod aus?

Da sich am Moding von Charakterklassen was geändert hat, geht die vielleicht nicht mehr.

#4
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=112783#post112783']Da ich noch keine 1.35 nutzen kann, wie sieht es mit der 14chars Mod aus?[/quote]
Also für v1.34 kannst du die Mod noch verwenden. Ab v1.35 könnte sie aber Probleme machen. Das gilt eigentlich für alle Charakterklassenmods, die vor v1.35 erstellt wurden und die komplette classdefinition enthalten. Fügen Klassenmods aber nur neue Klassen hinzu, sollten die auch mit v1.35 kompatibel sein. 14NewChars und Tsadroschs Heldenkammer enthalten aber die kompletten classdefinitions.

Mit v1.35 ist die classdefinition jetzt additiv modbar. D.h., du brauchst nicht mehr von einer Klasse den ganzen Code in deiner Mod zu haben, sondern nur noch das, was du verändern willst. Da es zu v1.35 aber ein paar Anpassungen bei den Klassen gab, wirst du diese Anpassungen mit den Klassen-Mods nicht haben, da die Klassen-Mods diese Anpassungen wieder überschreiben. Sind dir aber die Anpassungen des Klassen-Mods lieber, so kannst du natürlich die Mods auch verwenden.

Nur bei Klassenmods kann ich leider keine Empfehlung abgeben, da ich nicht die Zeit habe, einen kompletten Spielrun mit fremden Klassen zu machen und zu sehen, ob es im Spiel damit Probleme geben kann. Eigentlich sollte das nicht der Fall sein. Es hängt aber auch immer davon ab, was der Modder des Mods noch zusätzlich eingebaut hat. Daher kann ich für meinen Fall, nichts genaueres über diese Mods sagen.

Vielleicht kann ja jemand Feedback abgeben, der Klassen-Mods benutzt oder sie fürs Forum zur Verfügung gestellt hat. :)

#6
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=112586#post112586']Mod-Inkompatibilitäten

- Anzeige Göttergunst (ist nicht Kompatibel mit Unter himmlischen Dächern)[/quote]
Das obige habe ich im ersten Beitrag noch hinzugefügt.

Denn die Mod "Anzeige Göttergunst" ist nicht kompatibel mit der Mod "Unter himmlischen Dächern", da beide Mods das Gleiche machen, nämlich im Tempel die Göttergunst anzuzeigen. :)

#8
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=113800#post113800']schickre2dossound (Zauberspruch-Sounds aus dem Original-Sternenschweif in SchickRE importieren) funktioniert mit 1.35[/quote]
Ich trage das im 1. Beitrag ein, sobald deine Mod in der Mod-Datenbank freigegeben wurde. Wollen wir hoffen, das Chris bald wieder hier hereinschaut. Denn auch DJ_rainbow wartet noch auf die Freigabe seines Mods. :)

#9
Im ersten Beitrag wurde unter Kompatibel mit v1.35 folgende Mods hinzugefügt:

- Mit Sack und Pack
- Alchimie
- schickre2dossound

#10
Im ersten Beitrag wurde unter Kompatibel mit v1.35 folgende Mods hinzugefügt:

- Auf Reisen
- Ein Weg im Wald

Dazu habe ich die Auflistung im 1. Beitrag alphabetisch sortiert.

#11
2. Beitrag in Folge.

Im ersten Beitrag wurde unter Kompatibel mit v1.35 folgende Mods hinzugefügt:
- Das Arsenal
- Reisegeschwindigkeit
- Packesel

#12
Ich habe mal durchgezählt, 25 Mods sind es, die für 1.35 getestet wurden und kompatibel sind. Sehr beeindruckend das Ganze und es werden vermutlich noch weitere Mods folgen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
Im ersten Beitrag wurde unter Kompatibel mit v1.35 folgende Mod hinzugefügt:
- Goldener Rahmen für magische Gegenstände

#15
Ich habe mal den 1. Beitrag aktualisiert.

Unter Kompatibel ab v1.36 wurden die folgenden Mods hinzugefügt:
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten
- Erfolgreiche Steigerungen
- Niedrigere Kräuterverkaufspreise
- Silent DSA
- Stabzauber 5, 6 (&7)
- Zusätzliche Ereignis-Bilder

Unter nicht Kompatibel ab v1.36 wurden die folgenden Mods hinzugefügt:
- 14 new chars
- lunatics Blue Skin

#16
Ich habe den 1. Beitrag aktualisiert.

Unter Kompatibel ab v1.36 wurden die folgenden Mods hinzugefügt:
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5
- Streitogerlager
- Waffen-Feature- und Bugfix-Pack

Folgende Mod-Links wurden aktualisiert:
- Niedrigere Kräuterverkaufspreise
- Stabzauber 5, 6 (und 7)

#17
Danke für die Aktualisierung! Ist es Absicht, dass die Links in der Form

- Niedrigere Kräuterverkaufspreise http://forum.schicksalsklinge.com/index ... &dataID=86

auftauchen?
Oben steht noch "Es gibt noch einige nicht getestete Mods..." Wenn du dazu eine Liste hast, könnte man sich die mal ansehen.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#18
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119603#post119603']Ist es Absicht, dass die Links in der Form... ...auftauchen?[/quote]
Ja, weil das so am schnellsten geht. Ich bin halt etwas Faul. :D

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119603#post119603']Oben steht noch "Es gibt noch einige nicht getestete Mods..." Wenn du dazu eine Liste hast,..[/quote]
Die Anmerkung gehört zu den gelisteten Mods im 1. Beitrag. Es sind also nur noch 4 Stück.

#19
Folgendes wurde im 1. Beitrag hinzugefügt:

Folgende Mods sind ab v1.36 und dem Free-DLC getestet:
- Starke Gegner

Mod-Inkompatibilitäten
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten (ist nicht Kompatibel mit "Reisegeschwindigkeit")
- Erfolgreiche Steigerungen (ist nicht Kompatibel mit "Magica Classica")
- Niedrigere Kräuterverkaufspreise (ist nicht Kompatibel mit "Höhere Ankaufpreise der Händler")

#20
Danke!

[quote='Lares',index.php?page=Thread&postID=120662#post120662]- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten (ist nicht Kompatibel mit "Reisegeschwindigkeit")
[/quote]
Hier ist es unglücklich formuliert. Die Öffnungszeiten *enthalten* die Reisegeschwindigkeit. Es wäre folglich egal, ob letztere installiert ist, oder nicht.

Zu den Verkaufspreisen wäre meine Argumentation, dass es tatsächlich so gewollt ist, dass Krämerwaren und Waffen teurer aufgekauft werden, Kräuter aber nicht, weil sie kaum was wiegen und zahlreich gefunden werden können. Ich hatte schon überlegt, ob ich das auch so machen sollte :)
EDIT: Ich sehe gerade, dass die sich gar nicht überschreiben, sondern nebeneinander existieren/sich mulitplizieren. Meine Mod senkt den Basispreis, lunatics erhöht den Ankauf-Prozentsatz. Passt also.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 03. Feb 2016, 17:57, insgesamt 1-mal geändert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#21
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120669#post120669']Hier ist es unglücklich formuliert. Die Öffnungszeiten *enthalten* die Reisegeschwindigkeit. Es wäre folglich egal, ob letztere installiert ist, oder nicht.[/quote]
Nur eine allgemeine Frage: Wenn deine Mod genau das Gleiche enthält, warum ist es dann in deiner Mod integriert? Gerade bei optionalen Mods suchen sich die Spieler das aus, was sie für sich persönlich haben wollen. Ist es da nicht besser, deine Öffnungszeiten und die Reisegeschwindigkeit getrennt zu belassen?

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120669#post120669']Ich sehe gerade, dass die sich gar nicht überschreiben, sondern nebeneinander existieren/sich mulitplizieren. Meine Mod senkt den Basispreis, lunatics erhöht den Ankauf-Prozentsatz. Passt also.[/quote]
O.K., danke fürs Prüfen. D.h., beide Mods sind kompatibel und der Spieler weiß ja eigentlich auch, was er bekommt, wenn er beide Mods verwendet. :)

#22
Ich glaube man integriert oft Sachen weil es einfach bequemer zum arbeiten ist.

Gewisse Settings die aus ursprünglich der gleichen .xml kommen, schmeisst man gern mal zusammen, is einfach bequemer und auch sicherer, erinnerst du dich z.B. an die Sache mit den Kräutern bei Auf Reisen Mod, da spinnte es rum weil nicht alles aus der XML übernommen wurde, weil in dem Bereich das "neue" Moddingsystem nicht funktionierte.
Das schafft dann ne gewisse Unsicherheit und bevor was ned funktioniert packt der Modder vielleicht ein paar Zeilen Code zu oder integriert ne andere Mod aus ähnlichem Bereich anstatt ne Buggy mod zu haben, weil irgendwelche Sachen die funktionieren sollten dann doch ned funktionieren^^

Verstehst was ich mein?

#23
[quote='merlinita',index.php?page=Thread&postID=120673#post120673]Verstehst was ich mein?[/quote]Nej. Aber ich versuch's trotzdem mal zu erklären, was ich mir dabei gedacht habe :)

[quote='Lares',index.php?page=Thread&postID=120671#post120671] Nur eine allgemeine Frage: Wenn deine Mod genau das Gleiche enthält, warum ist es dann in deiner Mod integriert? [/quote]Jou, gerne. Hintergrund war das hier. Zusammengefasst: Reisezeug ist nicht additiv modbar, also musste ich irgendwas eintragen für die Reisegeschwindigkeiten. Weil mir die Mod von merlinita sinnvoll vorkam, habe ich lieber diese Werte genommen statt den originalen.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#24
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=120673#post120673']Verstehst was ich mein?[/quote]
Sogar ganz genau. Stimmt ja, da war noch was und zwar die nicht ganz komplett modfähige globalsettings.xml (wegen dem fehlenden additiven Modding an manchen Stellen). :)

Gut, ich habe im 1. Beitrag "Mod-Inkompatibilitäten" in "Mod-Besonderheiten" geändert und es unter die Auflistung der Mods geschoben. Somit kann man es direkt mit einsehen. Folgendes habe ich nun angepasst:

- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten (enthält die Mod "Reisegeschwindigkeit")
- Niedrigere Kräuterverkaufspreise (verändert die Kräuterverkaufspreise von "Höhere Ankaufpreise der Händler")

Ist das soweit in Ordnung?

#25
Sieht gut aus! Zu Erfolgreiche Steigerungen würde ich "überschreibt die Steigerungsversuche für Zauber" schreiben. Der "Rest" (Anzeige aller und veränderte Startwerte der Zauber) bleiben erhalten. Kann man also durchaus auch zusammen verwenden.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#26
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120680#post120680']Zu Erfolgreiche Steigerungen würde ich "überschreibt die Steigerungsversuche für Zauber" schreiben.[/quote]
Was hältst du hiervon?

- Erfolgreiche Steigerungen (verändert bei der Mod "Magica Classica" die Steigerungsversuche der Zauber)

#27
supi, nehmen wir.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

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