#31
Curom, ich habe oben die neuen Item-IDs aufgeführt, die ich verwendet habe für die einhändigen Waffenvarianten. Kannst Du Deine Item-Overhaul-Mod darauf abstimmen? Ich hoffe ja, dass wir am Ende alles "zusammenschmeißen" zu einer *Mega-Mod*... :)

#33
So viele neue Topic mir entfleuch der Überblick.

@Lunatic: hast Du die Items vanilla erstellt? dann bräuchte ich ja nur ein Update aus der Box ziehen. ansonsten lade doch einfach den Mod hoch dann füge ich das ins Item Overhaul ein. Die von dir geschriebenen ID waren ja freie ID, das sollte also kein Problem darstellen.

#34
- den "Ausrüsten"-Button wenn möglich durch ein Icon ersetzen, so dass ein Button an den Waffen "frei" wird. (ein weiterer Button wird ja noch für die "Geschichten" der magischen Waffen benötigt)
oder besser das aüsrüsten durch einen script Befehl verfügbar machen. Wie bei Geschichte nur zum ausrüsten. (Oder ganz abschalten man kann auch durch ziehen ausrüsten...)

Also: On 'ausrüsten' type 'sript' which 'ausrüsten auf den entsprechenden Slot' - dann könnten wir bei which ein startdialog einsetzen mit den responses "einhändig" "zweihändig"

#35
Hm... was mir schon eine ganze Weile durch den Kopf geht. Eigentlich ist es total unlogisch eine Axt, Speer, Schwert welches die Möglichkeit hat eine zweite Hand zur Führung zu zu lassen einhändig zu führen und das auch noch einfacher/erleichtert.

Nur mal so als Beispiel ich habe eine Axt im Keller ... für Holz (meine Schwiegermutter ist super ist echt nur für Holz) also das Ding wiegt so zwischen 1,5 und 2 Kilo hat 70 cm Stiel und ist dadurch schön mit zwei Händen greifbar. Tu ich damit also als Holz gehen sitzt jeder Schlag so auf nem Streifen von 2-3 cm im Baum. Will ich aber mal cool sein und versuch den Klotz auf dem Hackstock einhändig, fangt dieser an mich aus zu lachen. bestenfalls treff ich ihn, von geziehlt reden wir nicht. Einfach weil 2 Kilo schon ganz schön Gewicht haben am Ende eines langen Stiels. Also sollte es eher auf einhändig Erschwerniss geben. Ich der Stiel aber kurz lacht der Klotz nicht mehr...;)

#36
Wie viel "Kampferfahrung" hast du denn mit dem Holz hacken? Jahrelange Ausbildung, täglich mehrere Stunden? Schon mal mit der Axt um dein Leben gekämpft? ;) Ich glaube schon, dass Kriegsbeile und Äxte für geübte einhändig schon einfacher zu führen sind, vor allem wenn es darum geht, mit der zweiten Hand das Gewicht so auszugleichen, dass deine Schläge dich nicht bei einer Abwehr oder beim "Daneben hauen" aus dem Gleichgewicht bringen. Von daher ist die "manuelle" Lösung schon ok - sie braucht halt nur etwas Liebe meinerseits, damit sie anstandslos funktioniert :).
Firefox ist immer schuld :)

#37
Und für ne Holzfälleraxt brauchst Du wahrscheinlich KK15 zur einhändigen Führung. Weiß nicht, ob Du das hast ;)
Vergleichs mal eher mit ner kleinen Handaxt. Die könnte man zweihändig führen, dann wohl nicht so elegant/zielgerichtet, dafür wohl mit mehr Wumms.

#38
Es macht im Kampf nun mal sehr viel aus, ob man die Möglichkeit hat noch zusätzlich einen Schild zu führen oder nicht. Gerade bei Kämpfen gegen Feinde die wie in Schick oft in der Überzahl sind, würde ich immer noch einen Schild in der zweiten Hand bevorzugen, wenn die Waffe das zulässt. Ich ziehe da meine Liverollenspiel-Erfahrung zu rate, wo man ohne Schild einfach viel schneller ins Gras beißt. Wenn ich also so stark wäre, dass mir das Gewicht einer Waffe so leicht vorkäme wie beim LARP, sind also immer eine zweite Waffe oder ein Schild neben der Hauptwaffe zu bevorzugen. Aber eigentlich reden wir hier ja von einem Rollenspiel und nicht von Reallife bzw. LARP.
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#39
:D naja also gegen den gemeinen Holzmichl und seine borkigen Spießgesellen hab ich schon den ein oder anderen Erfahrungspunkt gesammelt. Natürlich ging es nie um Leben und Tod(zumindest für mich) sondern eher um meine winterliche Behaglichkeit. Dennoch muss man sowas als Rollenspieler einfach mal ausprobieren. "Kann man die schwere Axt einhändig schwingen? Und trifft man dann auch?" Naja mit ensprechender KK bestimmt. Aber dann bräuchte es eigentlich den höheren AT Malus nicht bei Zweihandführung. Zweihandäxte,Felsspalter, Barbarenaxt, Orknase sind ja eigentlich von ihrer ganzen Beschaffenheit auf zweihändige Führung ausgelegt und sollte so zumindest bei der AT nicht weiter benachteiligt werden. Was ich aber gut nachvollziehen kann ist wenn DSA den PA Malus mit dem fehlenden Schild erklärt das ist durchaus ein gravierender Nachteil bei Zweihandführung. Bei kurzen Äxten, Handbeilen, Skrajas soll die Zweihandführung eigentlich nicht vorgesehen werden, das ist albern MB hats ja schon begründet.

#40
Das wirklich wichtige, um das es eigentlich geht, ist nicht die zweihändige Führung einer Waffe, für die man normalerweise nur eine Hand benötigt, sondern die einhändige Führung von Waffen, die normalerweise zweihändig geführt werden aber bei genügend KK nun mal auch einhändig geführt werden können.

Ein Beispiel:
Mein Thorwaler Rekker Walkir Raskirson (siehe auch Thorwal-Spielberichte in meiner Signatur) ist ein DSA4.1 Stufe 1 Charakter. Er kämpft mit der SF Beidhändiger Kampf I+II mit zwei Orknasen mit KK 15 gleichzeitig und macht pro Orknase 1W6+5 und hat 2AT und 1PA pro KR. Wenn er die Orknase jetzt zweihändig führen würde, macht er zwar 1 TP mehr verliert aber einen kompletten Angriff. Was ist hier also sinnvoller, die einhändige Führung von zwei Waffen, oder die zweihändige Führung von einer Waffe? Die Antwort liegt klar auf der Hand. Das selbe Beispiel kann man auch anwenden, wenn man die zweite Orknase durch einen Thorwaler Rundschild ersetzt und die oben genannte SF durch Schildkampf I+II ersetzt. Mit der Orknase + Schild Kombination macht man zwar auch 1 TP weniger und hat auch um zwei Punkte gesenkte AT, aber dafür hat man eine um etwa 4 Punkte erhöhte PA, und dann sogar gleich zwei davon, was sehr von Vorteil ist, wenn man sehr defensiv kämpfen möchte, oder es oft mit mehreren Gegnern zu tun hat. Mit diesen beiden DSA4.1-Beispielen wollte ich nur verdeutlichen dass eine mögliche einhändige Führung quasi fast immer besser ist, als eine gewöhnliche zweihändige Führung. Die Betonung liegt hier auf "mögliche". Mir ist natürlich klar, dass das mit dem 2. Angriff und der 2. Parade für Schick HD, das seltsame Hybrid-Regeln aus DSA3+DSA4.1 benutzt, (noch) nicht relevant ist, aber zumindest die PA-Erhöhung und der erhöhte Schutz vor Fernkampfangriffen bei der Benutzung eines Schildes bei einhändiger Führung, ist es sehr wohl.

Zudem sollte der Spieler bei den Waffen, bei denen das regeltechnisch und auch in "echt" möglich wäre, einfach die Freiheit haben selbst zu entscheiden ob er das möchte oder nicht (einhändig oder zweihändig zu kämpfen). Je mehr Freiheiten und Möglichkeiten, umso besser. Und bevor jetzt wieder einer meint, das würde irgendwen überfordern, dem sei gesagt, dass sich meiner Meinung nach Schick HD auf einem noch sehr niedrigen Regel-Niveau befindet. Wenn also irgend etwas nicht verständlich ist, dann liegt das immer nur an mangelnder Transparenz, bzw. mangelnden Tooltipps und mangelndem Handbuch.

Wenn wir also die Möglichkeit haben das wie oben im ersten Post umzusetzen, dann sollten wir das auch tun.
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#41
Hm jep genau das war doch mein Anliegen. Aber mir dämmert da gerade etwas. DSA Du hast irgendwo recht fette AT/PA Mali gepostet für die zweihändige Führung. Da passt dann auch Chris Post besser dazu. Mit diesen Mali wolltest Du Zweihand Nutzung simulieren weil es für Äxte kein extra Talent Zweihandaxt gibt. Hm ich bin ein Schildfetischist und bisher davon ausgegangen das 'Zweihänder' das Talent für alle zweihändig geführte Waffen ist. Aber da ist wohl bloß das große Schwert gemeint. Daher fand ich extra Mali für die zweihändige Nutzung unangebracht, da der Krieger ja geübt ist im Umgang mit der langstieligen Waffe. So ist er aber geübt im Umgang mit kurzstieligen Einhandäxten und will nun beidhändig zuhauen. Dann könnte man diese Wechsel-Waffen aber tatsächlich gleich auf Talent Zweihänder basteln. hat den Vorteil das die Helden dann auch das neue Grimmring besser nutzen könnten. ;)

#42
Bei dem von dir angesprochenen Punkt sollten wir besser bei der aktuellen Zuordnung der Waffenkategorien bleiben, da es nicht nur grob gegen die DSA3 Regeln verstoßen würde sondern auch noch berechtigter weise Bug-Meldungen hageln würde, warum denn die Barbarenstreitaxt früher unter Äxte und nun unter Zweihänder geführt wird. Mit Zweihändern sind in Schick HD ganz klar Zweihandschwerter wie der Zweihänder, die Boronsichel, der Doppelkunchomer und auch das Bastardschwert und das Tuzakmesser gemeint (wobei letztere ja auch mit Schwerter dann einhändig geführt werden können sollen bei ausreichender KK). Das sind mehr als genug Waffen, die dieses Talent abdeckt.

Oder habe ich dich falsch verstanden?
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#43
Nee alles richtig verstanden. Dann werd ich bei Gelegenheit mal ein paar der Profanen Waffen fetig machen damit wir die Funktionen testen können. Profane haben ja keine Geschichte da sollte das jetzt schon funktionieren.

Edit: habs gerade nochmal überlesen. Erstellen tu ich aber vollenden können wir erst nachdem Chris das geändert hat wegen BF übertragen usw.
Zuletzt geändert von Curom am 16. Sep 2014, 22:03, insgesamt 1-mal geändert.

#45
Gut die Profanen Waffen sind im Mod, in der item2b.xml war noch nichts eingearbeitet daher habe ich für diese Waffen aus bequemlichkeit und zur besseren vergleichbarkeit die ID's +10000 genommen, was und neue Namen erspart.
Außerdem den Text: Auf Grund deiner Stärke führst Du diese Waffe zur Zeit einhändig./On the basis of our strength, you get this weappon one handed on time. Der jeweiligen Beschreibung hinzu gefügt.

Bei den entsprechenden magichen Waffen, müssten ja beide Versionen angepasst werden oder nur die identifizierten?
Der meisterliche Speer KK aktuell Schick 16/4, sowie Kriegshammer KK schick 16/2 ist auch für onehand vorbereitet Was ist mit Barbarenstreitaxt?

Weitere Vorschlage zur Diskussion:
1.Würde ich gerne alle die unidentifizierte quasi so gefundene mag.Waffen auf ID+1000 herunter ziehen, um Ihnen eigene Namen zuweisen zu können. Mir ist bewusst das ich dann auch die Fundorte überarbeiten muss aber das sollte fix gehen. Dann haben wir aber nicht gleich den Zweihänder des Windes gefunden sondern ein 'sehr langes Schwert' Auch wenn man ihm seine Besonderheit vielleicht schon am Bild ansieht... :rolleyes: Außerdem könnte ich die freiwerdenden 10000der Slots gleich für die einhand Variante nutzen, was wiederun Namensgefriggel erspart.

2.Das verfluchte Bastard wird nur in der letztendlich destructibierten Variante einhändig führbar gemacht... das spart Durcheinander und 2 Items. ;) Dafür können wir der Fluchvariante gerne nochn Punkt Damage geben.
Zuletzt geändert von Curom am 17. Sep 2014, 18:20, insgesamt 2-mal geändert.

#46
Das hört sich ja schon mal gut an und zeigt, dass hier wirklich etwas passiert. Den Zusatztext finde ich gut, der sollte ausreichen.

Bei den magischen Waffen, musst du im Grunde nach dem gleichen Prinzip vorgehen. Hier nur darauf achten, dass die gewöhnliche Führung der Berserker Orknase und des Speeres Spinnenbiss natürlich zweihändig ist und genau wie bei den profanen Waffen der gleichen Waffengattung, diese erst ab dem bestimmten KK-Wert einhändig geführt werden können.

Nur die ganz oben im ersten Thread aufgeführten Waffen können bei endsprechender Vorraussetzung einhändig geführt werden, die Barbarenstreitaxt also eindeutig nicht.

Bei den Namen der noch unanalysierten magischen Waffen, kannst du ja einfach die Bezeichnung der Waffengattung nehmen, beim Zweihänder des Windes also einfach "Zweihänder". Die Bezeichnung "Sehr langes Schwert" ist sehr irreführend, da ein Zweihänder nun mal kein Schwert ist.

Zum Verfluchten Bastardschwert: egal ob verflucht oder nicht, der Fluch ändert rein gar nichts an den TP der Waffe. Bei einhändiger Führung ändert sich nur das, was oben im ersten Post steht. Richtigerweise müsste aber auch die verfluchte also im Grunde normale Variante der Waffe, einhändig zu führen sein. Denn wenn der Spieler den Destructibo (noch) nicht beherrscht und er sich um die Mali durch den Fluch nicht schert, sollte er also auch das verfluchte Bastardschwert einhändig nutzen können, wenn er das will, da die Werte der Waffe ja nicht schlecht sind (AT/PA Boni und TP Boni).
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#47
Haben die Waffen bei eihändiger Führung den selben KK Zuschlag wie bei zweihändiger Führung?

Denn dann muss ich den Kriegshammer auch da noch anpassen.

#49
OK hast Du dann noch den Wert für die zweihändige Führung beim Kriegshammer? Ich weiß nicht ob das passt so wie es jetzt ist.
Antworten

Zurück zu „Kampferweiterung 1.35“