Kurzum: Genial! Ich hatte so etwas ähnliches ja schon mal in der Gunstdiskussion vorgeschlagen - also die Möglichkeit, sich durch gezielte Quests einer Gottheit anzunähern. Dies hier wäre dann wohl eine solche Möglichkeit. Da derzeit ohnehin alle Zwölfgötter Tempel im Land Thorwal haben (mit einer aus aventurischer HIntergrundsicht etwas gewöhnungsbedürftigen Zusammensetzung
), sehe ich auch kein Problem darin, Ansprechpartner für das Erhalten der Quests zu bekommen.
Als Voraussetzung zum Erhalten der Questen würde ich nicht die Begrenzung auf den Geburtsmonat vorschlagen, sondern das Vorweisen eines bestimmten Gunststandes für den jeweiligen Gott. Die Helden müssen der jeweiligen Kirche also schon etwas gespendet bzw. dort gebetet haben, um auch weiterführende Dialogoptionen (Quest) zu erhalten.
Als Belohnung für den Abschluss der Quest ist vieles möglich: Gunst des Gottes, besondere Gegenstände, Wertesteigerungen durch Wunder oder Unterweisung. Insgesamt ist das in meinen Augen eine unglaublich tolle Möglichkeit, um das Spiel genau an der Stelle zu vertiefen, wo es derzeit mit am fadesten ist: Dem aventurisch-religiösen Hintergrund.
Vielleicht findet sich ja ein Modder, der programmiertechnisch fähig genug ist (ich bin es nicht) und sich als "Schirmherr" des Projekts anbietet. Dann könnte man mit ihm zusammen die Vorschläge für die Götter-Quests sammeln, er sagt gleich, was davon potentiell machbar ist und was nicht, und könnte es dann nach und nach, je nach verfügbarer Freizeit, als Mod umsetzen. Gefällt es den Craftys dann am Ende, könnte man es ja vielleicht sogar ins Hauptspiel wuppen.
Noch ein bisschen Brainstorming von mir zu den Questmöglichkeiten:
Praios:
- Ein Verbrechen aufklären (Dialogoptionen, Nachforschungen)
- Einen Verbrecher verhören (Dialog-"Kampf" mit möglichem Einsatz von Zaubern und Gesellschaftstalenten)
Rondra:
- Duell mit fähigen Kämpfern (ein Held gegen ansteigend starke Gegner)
- Waffenloser Kampf eines Helden mit einem Löwen/Bären/starkem Tier
Effard / Swafnir:
- Bergung eines über faustgroßen Gwen-Petryl-Steins aus den Händen einer Räuberbande
- Wettschwimmen mit einer Ottajasko (Schwimmen, Körperbeherrschung)
- Wetttrinken mit einer Ottajasko (Zechen, KO)
Travia:
- Eine große Lieferung Speisegüter in eine weit entfernte Grenzstadt auf der Karte bringen um eine Hungersnot zu bekämpfen (Inventar ist dadurch stark angefüllt, Reise ist beschwerlich und von größerer Überfallswahrscheinlichkeit geplagt)
- Die Zutaten eines besonders wertvollen Rezepts erraten (Sinnenschärfe, Pflanzenkunde)
Boron:
- Verwirrten/wahnsinnigen Magier finden und zur Heilung im Tempel überreden (bei Misslingen kommt es zum Kampf; Kirche dann unzufrieden)
- Grabräuber-Umtriebe auf einem Friedhof beenden (Kampf gegen Räuber oder Nekromanten)
Hesinde:
- wichtige Übersetzung eines alten Schriftstücks (Sprachen, Alte Sprachen, Lesen)
- Wissenswettbewerb in einem Tempel (z.B. KL, Geschichte, Geographie, Götter/Kulte)
- Die Helden als Aushilfslehrmeister im Rahmen des Tempelunterrichts (Verdienstmöglichkeit ähnlich der Taverne für Helden mit vielen Wissenstalenten)
Firun / Ifirn:
- Einen Jagdfrevler/Tierquäler finden und zur Strecke bringen
- Ein tollwütiges Tier, das die Gegend terrorisiert, erlegen oder heilen
- Einen finsteren Druiden, der das Tierreich gegen Anwohner aufhetzt, finden und besiegen
- Ein verwundetes, seltenes Tier finden (Fährtensuchen, Tierkunde und Wildnisleben) und ihm helfen (Tiere besprechen, Heilkunde Wunden, Tierkunde)
- Auf die Spitze eines verschneiten Berges reisen und für 1 Woche unter widrigsten Umständen dort meditieren und überleben (Erfrierungen, Tierangriffe, keine Nahrung)
- Ein wildes Tier abrichten
Tsa:
- Kinder in einem Tsagarten bespaßen (Tanzen, Musizieren, Akrobatik, Überreden)
- Entführte Kinder retten, für die eine Räuberbande Lösegeld verlangt
- Straßenkinder in den Schoß der Kirche führen
Phex:
- Handelsbeziehung zwischen zwei weit entfernten Städten aufbauen (mehrfaches Hin- und Herreisen und Dialoge nötig)
- Schutz einer Karawane nach Phexcaer
Peraine:
- Bestimmtes Saatgut in der Natur suchen (Wildnisleben, Pflanzenkunde)
- Erntehilfe auf dem Feld liefern (KK, FF, Pflanzenkunde)
- Übermäßigen Wildbestand, der die Felder zertrampelt, erlegen
- Bei der Heilung einer Epidemie helfen (Heilkunde Krankheiten)
- Als Ersatzheiler im Tempel aushelfen (alle Heilkunde-Talente)
Ingerimm:
- Ein Feuerleuchtsignal (Außenposten) auf einem Berg einrichten
- Als Schmiedegehilfe arbeiten (KK, FF)
Rahja:
- Einen bestimmten Betrag an Gold per Tanzen/Musizieren in Taverne einnehmen und dem Tempel spenden
- Eine bestimmte Person verführen
- Gutaussehender Held (CH, Betören, Überreden, Menschenkenntnis) soll als Gesellschafter auf Fest aushelfen
- Ein geraubtes Musikinstrument zurückgewinnen
- Eine entführte Geweihtenanwärterin/Akoluthin aus den Händen von Räubern befreien
- Einen Sexualverbrecher per Dialog und Tricks (Betören, Menschenkenntnis, Überreden) überführen
- Beim Abrichten und Zureiten von einem wilden Zuchthengst helfen (MU, IN, CH, Tierkunde, Reiten, Abrichten, Fahrzeug lenken)
Grüße
Tsadrosch