#31
@ Heinzi: Exakt.

@ Fujak:
[Quote=Fujak]Tatsächlich ist bei Schick schon sehr viel über Modding passiert und auch extrem viel davon in das Spiel übernommen worden. Etwas über das ich mich sehr freue [/quote]
Ich mich auch. Und ich hoffe, dass es in Zukunft, nach 1.32, noch viel mehr solcher Möglichkeiten gibt, das Spiel durch Communityarbeit zu verfeinern.

[Quote=Fujak]Dafür gibt es zu viele simultan ablaufende Ereignisse in der realen Welt. Aber das System orientiert sich an der empirisch zu erlebenden Situation in ähnlichen irdischen Gegebenheiten.[/quote]
Letztlich versucht das wohl jedes Regelsystem. Jedes auf etwas andere Weise - manche erfolgreich (hinsichtlich des Gefühls von Realitätsnähe), andere weniger. Wird wahrscheinlich auch von verschiedenen Spielern verschieden empfunden.
DSA3 fand ich insgesamt eher als primitiven Versuch der Umsetzung. Da haben wir schon damals zeitgenössische Systeme besser gefallen (z.B. GURPS oder Shadowrun). Spätestens nach Erscheinen von DSA4 ist für mich DSA3 in nahezu jeder Hinsicht redundant. Aber das ist meine Meinung. Ich stelle sie keinesfalls über andere Ansichten und Wünsche. Aber SKHD ist eben als Hybrid umgesetzt. Damit muss man sich nun abfinden und das tun die meisten (wohl auch wir zwei) ja. Man sollte nun schauen, welche Wege einem ein Hybrid eröffnet, statt nur das eine oder das andere zu wollen und es doof zu finden, dass es keine reine Umsetzung ist. Manchmal ist dann ein dritter Weg (weder Version 3 noch 4) in bestimmten Regelmechaniken vielleicht sinnvoll wählbar. Auch ohne das das Gefühl von DSA leidet. Ich würde das zumindest nicht pauschal ausschließen.

[Quote=Fujak]Ich liebe Abwechslung und Komplexität, aber nicht auf Kosten von meiner "Vorstellungskraft", wenn ich plötzlich Dinge können sollte die kein Mensch in unserer Welt je vollbringen würde. Das ist auch der Grund wieso ich die "Anime"-Spiele mit ihren 5 Meter langen Schwertern und ihren 15 Meter hohen Gegnern trotz deren Vielfalt an Möglichkeiten nicht mag.[/quote]
Da kommen wir ohne Wenn und Aber überein ;)

[Quote=Fujak]Deine Meinung ist durchaus nicht selten, sondern ganz im Gegenteil, der Mainstream.[/quote]
Ich glaube, die Meinung des Mainstream ist, keine Meinung zu diesem Thema zu haben ;) Da steht der reine Konsumgenuss im Vordergrund, nicht die Erörterung wie dieser zustande kommt :) In diesem Sinne ist unser aller Beteiligung hier eher selten, denn Standard. Das kann ja den Craftys auch sehr helfen.

[Quote=Fujak]Die "Mauerhaltung", bzw. das festhalten an dem "wahren DSA" würde ich positiv unter Markenwiedererkennung verbuchen.[/quote]
Kommt darauf an, wie sie vorgetragen wird :) Und kommt darauf an, wie sehr sie noch mit der aktuellen Wirklichkeit übereinstimmt. SKHD ist bereits jetzt kein DSA3-System mehr. Die balanciertesten Neuerungen kommen in meinen Augen aus DSA4 (z.B. WM statt WV, TP+ durch KK mittels Schwellen, Kontrollwürfe beim Patzer).

[Quote=Fujak]Wo genau ist denn bei dir die Grenze? Wenn die Story stimmt, aber ich DnD-Regeln verwende? Wenn die Story leicht geändert wird? Wenn die Story massiv geändert wird?[/quote]
Im Zweifel ist es eine Ermessensentscheidung je nach spezieller Situation. Für mich ist, generell gesprochen, der Markenkern DSA zu bewahren - nicht der Markenkern "DSA3", "DSA4" oder "alte Schicksalsklinge". Und zum Markenkern DSA gehört eben der Flair, das Ambiente, die Geschichte (die man problemlos auch mit einem anderen Regelsystem erzählen könnte, ich kenne z.B. eine private DSA-Umsetzung in GURPS, die sich gut spielen ließ). Zu einem gewissen Teil vielleicht auch die Regelmechanik. Aber erst in zweiter Linie, zumindest für mich.
Wie schon zuvor gesagt: Wenn man viel von den DSA-Regeln erhalten kann, finde ich das auch gut. Wenn manches ein wenig anders läuft (man siehe z.B. Drakensang), finde ich das auch okay. Das Spiel soll Spaß machen - und da kette ich mich nicht sklavisch an alte oder neuere Regeln.
Mit einem Aventurier unter Praios Auge wandeln, die aventurische Landschaft genießen und einem anderen Wanderer mit den aventurischen Göttern grüßen - das oder Dinge wie dies, das ist für mich DSA. Mal maximal nostalgisch gesprochen ;)

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#33
Curthag, danke für dein Posting, das war für mich sehr hilfreich um ein Verständnisproblem zu erkennen. Ändere ich jetzt die Waffen habe ich zwar mehr verschiedene "bunte Bildchen" in meinem Heldeninventar, aber keinerlei Änderung am taktischen Geschehen. Die KI agiert immer noch komplett identisch und lässt sich durch identische Strategie genau gleich überwinden. Einen echten Mehrwert durch taktischen Tiefgang und wirklich unterschiedliche strategische Entscheidungen kann es erst geben sobald eine KI das auch zulässt. Als Beispiel ausgedrückt, wenn mein Gegner im Schach immer nur die Bauern benutzt ist es egal ob ich Springer, Turm, Läufer und Dame habe, am Geschehen ändert sich nur dann etwas wenn wir beide alle Figuren benutzen. Die einzige faktische (graphischen Fluff außen vor) Änderung durch Waffenanpassung derzeit ist das das Spiel noch leichter wird.
Ich würde übrigens eher zu einem "überrüsteten" Charakter, 1 Magier und 4 Jägern tendieren bei den derzeitigen Werten. Jeder der Jäger hat eine 75% Chance 7-12 TP pro Runde zu verursachen. Kämpfe durften kaum mehr als 2-3 Runden dauern und ich bekomme keinen Schaden, muss also nicht rasten.

Wenn, und sobald die KI geändert wird, dann könnte es taktisch interessant werden. Dann hoffe ich aber im gleichen Atemzug auf "Manöver" (die es auch unter DSA 3 bereits gab) und wenn man dann noch die richtigen Behinderungswerte und die speziellen Fähigkeiten von Waffen so einbaut wie sie von DSA 3 gedacht waren, wirst du feststellen, so einseitig ist das System nicht. Es macht auch in DSA 3 durchaus Sinn zu variieren (wenn denn nicht nur Teile des Systems eingebaut und mit anderen vermischt sind). Und so die KI vernünftig "Druck" ausübt muss man sogar taktisch denken und sich nicht nur auf derart einfache Setups verlassen.

Das ein Schild Rüstungsschutz bringen soll behaupte ich nicht, denn das ist nach DSA 3 nicht der Fall. Ich bin keineswegs abgeneigt zu sagen das ein Schildkämpfer blocken, parieren und ausweichen kann. Das kann er nach DSA 3 auch. Nur nicht gleichzeitig, er muss sich schon entscheiden, was auch schlicht "logisch" ist.

#34
[Quote=Fujak]Die einzige faktische (graphischen Fluff außen vor) Änderung durch Waffenanpassung derzeit ist das das Spiel noch leichter wird.[/quote]
Nun... es kommt im Zweifel auf die Waffenänderungen an ;) Die Wirksamkeit der Waffen kann ja auch in manchen Fällen sinken.
Nebenbei habe ich ja schon erwähnt, dass eine Anpassung der Gegnerwerte analog erfolgen wird. An der Stelle kann man dann die Schwierigkeit ohnehin anziehen.

Natürlich hast du Recht: Eine gute KI wäre schön. Aber deswegen verbieten sich eben nicht automatisch Waffenänderungen. Das PC-System bei den Waffen mischt derzeit DSA3 und 4 so durcheinander, dass es objektiv nicht ausgewogen ist. Daran kann man arbeiten, eben das habe ich versucht. Im Zweifel müsste man über konkrete Änderungen aus meiner Liste reden, um das zu erörtern.

Es geht eben nicht alles auf einmal. Die Waffen kann ich balancieren (oder mich zumindest bemühen). Die KI nicht. Also tue ich das, was mir möglich ist, anstatt nichts zu tun und unzufrieden zu sein.

Grüße
Tsadrosch
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#35
Zugegeben, ich habe nach den ersten 10 Änderungen der Liste aufgehört zu vergleichen, von daher kann ich mir natürlich (und will mir auch nicht) eine echte Bewertung anmaßen, aber alle Änderungen der "ersten 10 Waffen" (nach ID) waren komplett "aufwertend". Ich habe allerdings auch alle deine Postings aufmerksam verfolgt und da stellt sich bei mir nach (Krankheiten weniger drastisch, AT/PA erhöhen, weniger Rüstungsbehinderung) schlicht eine "Richtung" ein. Die Anpassung der Gegner dürfte schwieriger sein als gedacht, denn sie tauchen in unterschiedlicher Stärke an unterschiedlichen Orten (mit unterschiedlichen anderen Herausforderungen) in unterschiedlicher Anzahl auf. Dazu kommt die von dir (als Nachteil) angesprochene Freiheit der Helden die Welt in beliebiger Reihenfolge zu erforschen.

Ich behaupte nicht das sich Waffenänderungen verbieten, ich sehe nur keinen Vorteil, aber einen Nachteil. Es wird hier (von den Befürwortern) ja als Vorteil die "erhöhte taktische Möglichkeit" gepriesen (wenn man jetzt die unterschiedlichen Waffenbildchen weglässt), nur worin besteht diese? Konkret in welcher Situation habe ich bei derzeitiger KI einen taktischen Mehrwert (und eine Axt statt eines Schwertes ist für sich genommen kein taktischer Mehrwert, dieser entsteht erst wenn ich dadurch auf unterschiedliche Bedrohungssituationen der KI unterschiedlich reagieren kann)?

#36
[Quote=Fujak]Zugegeben, ich habe nach den ersten 10 Änderungen der Liste aufgehört zu vergleichen[/quote]
Ach so :D Na das war jetzt nicht gerade die gemeinsame Arbeit am Detail, die ich mir eingangs vorgestellt hatte ;) Aber auch okay.

[Quote=Fujak]aber alle Änderungen der "ersten 10 Waffen" (nach ID) waren komplett "aufwertend". [/quote]
Stell mich da nicht auf die Probe :) Wie gesagt, das meiste sind auch Aufwertungen (aber keinesfalls alles), weil ich eben diverse Waffen so anpasse, dass sie taktisch wählbar werden - also der volle Umfang der Waffenwelt theoretisch einen Blick wert ist. Natürlich gilt das auch nicht für alles. Der Knüppel ist weiterhin von den Werten her unterlegen, der Dolch wird auch nie ein Schwertersatz. Aber ich habe ja schon viele Worte dazu verloren. Im Zweifel schaue dir die Liste einfach mal ein wenig an. Sie beißt nicht, versprochen ;)
Und wenn dir irgendetwas auffällt, was du unstimmig findest, können wir das gerne diskutieren. Dann kommen wir auch von dem abstrakten Hickhack weg :)

[Quote=Fujak]Ich behaupte nicht das sich Waffenänderungen verbieten, ich sehe nur keinen Vorteil, aber einen Nachteil.[/quote]
Worin siehst du einen Nachteil? Es wäre ein Nachteil, wenn damit eine Balance aus dem Gleichgewicht gebracht wird. Das Spiel ist aber derzeit nicht balanciert. Es ist zu einfach, sogar obwohl 95% der Waffen Schundware sind. Das heißt aber nicht, dass ich diese nicht anpassen kann. Ich werde mich demnächst um die Gegner kümmern, sollten diese nicht ohnehin mit 1.32 schwieriger werden.

[Quote=Fujak]Es wird hier (von den Befürwortern) ja als Vorteil die "erhöhte taktische Möglichkeit" gepriesen (wenn man jetzt die unterschiedlichen Waffenbildchen weglässt), nur worin besteht diese? [/quote]
Sie besteht darin, dass du eine taktische Auswahl treffen kannst: Wählst du das Schwert (wie 1.31f es dir gebietet) und kämpfst eher technisch (mit hohen AT/PA-Werten) oder greifst du eher zum Bastardschwert, mit hohem Schaden, aber auch Abzügen? Das gleiche im Äxte-Bereich. Auch im Speere-Bereich triffst du jetzt auf eine taktische Vielfalt: Hoher Schaden (Pike)? Oder doch gute AT/PA-Werte (Zweililie)? Dafür ist aber das Schild dann generell geopfert. Also doch lieber eine Einhandwaffe? Oder doch gleich der höchstmögliche Schaden und ein Griff in die Zweihänder-Kiste (Zweihänder oder gar Doppelkhunchomer)? Oder soll es als Zweihandkämpfer technisch zu gehen? Dann wäre das Tuzakmesser oder der Rondrakamm eine Idee.

Die Waffen innerhalb ihrer Bereiche haben also unterschiedliche Ausprägungen. Zudem sind die Waffenbereiche auch noch durch generelle Tendenzen unterschieden: Äxte machen eher mehr Schaden, Schwerter haben eher ausgeglichene WM-Werte, Speere haben einen hohen Fixschaden, Hiebwaffen sind meist günstig und sind von der Ausprägung den Äxten ähnlich und Stichwaffen sind präzise und angriffslustig (ich rede nicht über die Beiwaffen in Dolchgröße, sondern die vier großen, "echten" Stichwaffen).
So kann der Zwerg nun gute Waffen unter den Äxten finden, wie der Krieger anständige Möglichkeiten hat, den Zweihandkampf umzusetzen. Auch ein elfischer Speerkämpfer ist jetzt nicht nur "Fluff", sondern kann effektiv mit den Stangenwaffen kämpfen. Fernkämpfer entscheiden derweil zwischen Zielgenauigkeit (Kurzbogen) oder brachialem Schaden, dafür aber hohe Kosten, hohes Gewicht und Ungenauigkeit (Armbrust). Und, und, und...
Schaue es dir einfach genauer an, dann wirst du schon merken, was ich zu bezwecken versuche.

Noch mal als Erinnerung: Das Ganze ist nicht in Stein gemeißelt, es ist eine Arbeitsversion. Man kann sich nun X Beiträge lang über meine Intention unterhalten oder eben mal ins Detail gehen. Ich ziehe gerne letzteres vor, stehe aber auch sonst für alle Fragen bereit.

Grüße
Tsadrosch
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#37
Eine akzeptable Lösung könnte in einer geziehlten Abwertung von überstarken Waffen und einer Aufwertung von zur Zeit unnützen Waffen liegen.

Ich denke es sind sich alle einig, dass die Kämpfe zu leicht sind, vor allem am Ende des Spiels.
Das Problem würde dadurch auch etwas entschärft.

Beispielsweise bei den Stichwaffen könnte es folgendermaßen aussehen.

JETZT:
------------------------------------------
Item : TP ; AT ; PA ; BF ; TP/KK
Degen: 1W6+3 ; 0 ; -1 ; 3 ; 16/4
Florett: 1W6+3 ; 0 ; -1 ; 3 ; 16/4
Rapier: 1W6+3 ; 1 ; 0 ; 4 ; 16/4

ANGEPASST:
------------------------------------------
Item : TP ; AT ; PA ; BF ; TP/KK
Degen : 1W6+2 ; 2 ; 2 ; 3 ; 16/6
Florett: 1W6+3 ; 0 ; 0 ; 4 ; 16/5
Rapier : 1W6+4 ; -2 ; -2 ; 5 ; 16/4

So hätte ich einen guten Grund am Anfang den Degen zu verwenden (treffe mit Anfänger-Helden deutlich häufiger).
Später das Florett.
Und wenn meine AT/PA Werte richtig gut sind, kann ich auf den Rapier umschwenken.

Der Vorschlag wäre simpel umzusetzen und würde das Spiel sofort bereichern.

Es kann nicht richtig sein, wenn 2/3 der Waffen im Computerspiel nicht zum Einsatz kommen.
Die vielbeschworene Balance der Waffen ist im Computerspiel schlicht nicht vorhanden.
Das mag im P&P völlig anders sein.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#38
Wenn ich mich kurz (nach Lektüre eines großteils dieses und deines anderen Anmerkungen-Threads) äußern darf, und zwar nur zu einem sehr speziellen Punkt: TP/KK für Armbrüste ist - mit verlaub - Schwachfug. Es kann keine Rolle spielen, wie stark jemand ist, der eine Armbrust hält. Mindest-KK wegen Gewicht, meinetwegen. Aber das wäre so als würdest du sagen "das Auto fährt schneller, weil Usain Bolt am Lenker sitzt". Das macht einfach keinen Sinn, bei aller Balance.

Was du machen *könntest*, wäre unterschiedliche Bögen mit unterschiedlicher Zugkraft einzuführen, die dann entsprechende Mindest-KK (zB 14) benötigen, dann aber auch entsprechend mehr Schaden verursachen und eine adaptierte TP/KK haben. Das ist dann nicht nur "pure Regelmechanik", sondern ganz im Stile von DSA auch an die Realität angelehnt.

Bei den Nahkampfwaffen stimme ich deiner Argumentation zu, es sollte wie gesagt eine Interessante Entscheidung sein (nebst den Vorteilen der eigenen Rasse), welche Waffengattung ich wähle. Innerhalb dieser Gattung sollte es aber nicht nur gleichwertige Alternativen, sondern durchaus auch eine Progression sowohl in Preis als auch in Güte geben. Die Ausgangslage in Thorwal ist leider ziemlich ... nennen wir es "unglücklich", weil es sehr schwer schlüssig zu argumentieren ist, warum ein Waffenhändler in der Hauptstadt NICHT so gut wie alle gängigen Waffen auch höherer Güte verfügbar hat. In Sternenschweif ist das wesentlich besser, weil Kvirasim eine kleine Elfensiedlung ist, wo es nunmal nicht "alles" gleich geben sollte.

Dennoch müsste eine Überarbeitung diese Progression berücksichtigen, und ich bin ehrlichgesagt - WENN man denn schon die Werte anschaut - nicht ganz überzeugt, ob 1 Punkt mehr Schaden statt 1 Punkt weniger Abzug in der Parade (Langschwert / Khunchomer) und 2 Dukaten Unterschied im Preis jetzt diese "interessante Entscheidung" verursachen. Aber ich finde deinen Ansatz, es über ein Mod einfach zu testen, sehr gut, und bin schon gespannt auf deine Erfahrungen damit! :).
Firefox ist immer schuld :)

#39
Hi Firefox,

[Quote=Firefox]nicht ganz überzeugt, ob 1 Punkt mehr Schaden statt 1 Punkt weniger Abzug in der Parade (Langschwert / Khunchomer) und 2 Dukaten Unterschied im Preis jetzt diese "interessante Entscheidung" verursachen.[/quote]
Ich weiß jetzt noch nicht genau, in welche Richtung du die Waagschale nun ausschlagen siehst. Das Langschwert hat eine bessere Parade, einen besseren BF, aber einen TP weniger. Da der Preis sehr eng beeinander liegt und der Khunchomer im Norden ein Exot ist (das heißt, man zahlt auch ein wenig drauf, für den Flair), habe ich die beiden Waffen als eher ausgewogen angelegt. Es kommt eben darauf an, was man meint zu brauchen. Du plädierst da eher für deutlichere Unterschiede bei den WM?

Zum Preis der Waffen: Dieser ist, besonders bei den Exoten, nahezu beliebig zu wählen, ohne sich weit von den DSA3-Originialregeln entfernen zu müssen. Damit ein Khunchomer nach Thorwal kommt, muss er diverse Handelszonen durchlaufen (siehe DSA-Regelwerk) und erfährt dadurch einen immensen Preisaufschlag (je nach Händler, Handelsweg etc.). Diese Mechanik kann man nutzen, um gute Waffen aus dem Süden zu hohen Preis anzubieten - um eben die von dir gewünschte Progression zu simulieren.
Gleichsam habe ich vor, besser geschmiedete Klingen (die wären dann Progression im Reinformat) zu höheren Preisen anzubieten. Aber das wird dann kommen, wenn ihr den Patch 1.32 soweit habt. Erst mal ist das hier eine erste Version, für einen ersten Community-Test.
Ich werde dir heute auch noch eine PN mit ein paar spezifischen Fragen zu der Sache stellen. Ich bin da in mancher Hinsicht noch nicht ganz hinter euer System und dessen Möglichkeiten gestiegen :)

[Quote=Firefox]Wenn ich mich kurz (nach Lektüre eines großteils dieses und deines anderen Anmerkungen-Threads) äußern darf, und zwar nur zu einem sehr speziellen Punkt: TP/KK für Armbrüste ist - mit verlaub - Schwachfug.[/quote]
Könnte man meinen :) Es ist aber oft so, dass Armbrüste mitunter verschiedene Zähne haben, bis zu denen man die Sehne einspannen kann (per Hand oder Kurbel) - je nach dem wie schnell sie geladen werden musste.
Soll heißen: Der Schaden kann variieren, je nachdem wie stark man den Bogen spannt bzw. spannen konnte. Setzt man nun voraus, dass die Fernkämpfer immer dieselbe Zeit zum Spannen der Waffen aufwenden (derzeit: gar keine :D später hoffentlich je entsprechender Ladezeit), kann man auch davon ausgehen, dass eine unterschiedliche KK eine unterschiedliche Spannkraft erzeugt (weil je nach dem, wie stark der Träger der Armbrust ist, in derselben Ladezeit verschieden intensive Spannungen erreicht werden). Der Ansatz ist natürlich eine kreative Herangehensweise, um die TP/KK-Schwellen mit einer Erklärung zu unterfüttern. Aber aus Sicht des Balancings ist es meines Erachtens Gold wert.
Wie schon weiter oben geschrieben: Den TP/KK-Bonus der Fernkampfwaffen ist auch eine Balancing-Entscheidung, um die fehlenden TP+ durch nahe Distanz zu simulieren. Diese fehlen derzeit in der Umsetzung. Und der Fernkampf ist mit absolut geringen TP-Zahlen ohnehin derzeit im Nachteil. Sollten sich da etwas ändern, kann man auch über die Abschaffung des TP/KK-Wertes im FK reden. Ich persönlich finde ihn aber spannender als eine Mindest-KK. Prinzipiell lässt er sich auch durch eine solche ergänzen.

Eine alternative Herangehensweise wäre es, den Armbrüsten keine TP/KK-Schwellen zuzugestehen. In dem Fall müssten sie mit ihrem relativ hohen Anfangsschaden zurechtkommen, während Bögen besonders im Late-Game wieder interessant werden, wenn hohe KK-Werte deren effektive TP über die der Armbrüste bringen. Ich finde die Herangehensweise aber weniger schlüssig. Auch ist die Balance damit nicht unbedingt glücklich: Dann würden günstige Waffen (Bögen) im späteren Spielverlauf stärker als die teuersten (Armbrüste) werden.

[Quote=Firefox]Aber ich finde deinen Ansatz, es über ein Mod einfach zu testen, sehr gut, und bin schon gespannt auf deine Erfahrungen damit! :). [/quote]
Besten Dank :) Ich werde natürlich weiter testen und sicher werden hier und da auch noch Änderungen an der Liste geschehen. Alleine die Implementierung weiterer neuer Waffen wird das schon bewirken. Auch hoffe ich auf Stimmen aus der Community, die den Mod einfach mal "mutig testen" und ihn mit mir gemeinsam weiterentwickeln.
Der Link zum Download steht mittlerweile im Eingangspost dieses Threads bereit.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14. Dez 2013, 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
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#40
Den Nachteil sehe ich in einem Verlust an Wiedererkennungswert, aber noch viel wichtiger an dem Opfern der Logik, zu Gunsten vemeindlicher Balance. Ich könnte jetzt sagen das es im echten Leben auch schöner wäre wenn es ab und an Grün und Rot regen würde, aber dann würdest du wieder auf dein Totschlag-Argument Übertreibung verfallen. Ich bin aber scheinbar nicht der einzige dem nicht einleuchtet das eine Armbrust je nach Körperkraft unterschiedlichen Schaden verursacht.

Bei dem Vorteil bist du leider nicht wirklich darauf eingegangen wieso eine unterschiedliche Ausrichtung (die es auch derzeit schon gibt) bei gleichbleibender KI einen Mehrgewinn an relevanten taktischen Möglichkeiten bietet. Ob ich jetzt mehr Schaden mit geringerer Wahrscheinlichkeit, oder weniger Schaden mit höherer Wahrscheinlichkeit erreiche ist stochastisch ambivalent und erreicht erst dann einen echten taktischen Unterschied wenn die Handlungsweise des Gegners dies auch zulässt. Da du Argumentation am konkreten Beispiel wünscht, gehe ich hier konkret ein. Die von dir ausgeführt Wahl gäbe es auch ohne Änderung (der DSA 3 Regeln) lediglich durch deren echte Einführung.Beispiel Kriegshammer - Brabakbengel, Mehr Schaden gegen bessere WV-Werte (und dementsprechend bessere AT/PA), alles ohne Änderung des Systems. Der Schild würde schon alleine dadurch drastisch aufgewertet das man mit ihm, anders als mit einem Zweihänder, Fernkampf parieren kann, ohne den in der Regel deutlich geringeren Ausweichwert zu verwenden, auch wenn ich (wie ich auch schon oft in diesem Forum erwähnt habe) Schild (und Alchemie) für Schwachstellen des DSA 3 Systems erachte. Ich bin sehr offen für positive Veränderungen, nur, wie "Das Schwarze Auge" es oft sehr schön ausgedrückt hat, wäre ich gegen erfundene Regeln, wo bereits bestehenden DSA 3 Regeln den gleichen Zweck erfüllen.
Ganz konkret (wie gewünscht) sieht man deutlich das der taktische Mehrwert nicht merklich ist wenn man deine Aussage zum Fernkampf betrachtet. Es gibt derzeit im gesamten Spiel keine Waffe die eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit besitzt als eine Armbrust (75% als Stufe 1 Jäger, 99,75% mit Stufe 4, also absolutes Maximum), dennoch empfindest du den Fernkampf als unbrauchbar, trotz offenkundiger differenzierter Ausrichtung (höhere Trefferchance, speziell "early game", dafür weniger Schade, speziell "late game", also genau das wofür du argumentierst). Konkret genug? ;)

Ich würde dir übrigens vorschlagen dich (ganz einfach per PM an craftyfirefox) für die Beta-Tests zu melden, dann kannst du "live am 1.32 Build" experimentieren.

#41
[Quote=Fujak]Den Nachteil sehe ich in einem Verlust an Wiedererkennungswert[/quote]In meinen Augen endet der Wiedererkennungswert bei basaleren Anschauungen, wie z.B.: "Der Rondrakamm ist ein Zweihänder".
Die Mehrzahl der Käufer giert dem Spiel nicht entgegen, weil sie den Schaden des Rondrakamms zwanghaft bei 2W6+2 TP sehen und sichergestellt wissen will, dass die Echt-Arivor-Ausführung auch bloß 1 BF weniger hat. Sorry... aber du scheinst hier rote Linien für dich zu ziehen, wohl aus Sorge, das SKHD noch weniger DSA3 wird, als es ohnehin schon ist. Von mir aus.
Aber ich denke dennoch nicht, dass der Wiedererkennungswert für die breite Masse der DSA-Spieler leidet, nur weil ein paar Waffenwerte beim Rebalancing von den Originalen abweichen. Wenn es so wäre: Ja gut... dann erkennt ohnehin keiner dieser Spieler mehr DSA in SKHD. Die derzeitige Waffenliste hat mit den Original-DSA-Werten nur noch bedingt etwas zu tun.

[Quote=Fujak]aber dann würdest du wieder auf dein Totschlag-Argument Übertreibung verfallen.[/quote]
Erst mal: Ich "verfalle" nicht. Ist nicht so, als hätte ich eine psychische Zwangsneurose, die mich das tun lassen würde. Zweitens: Es ist kein Totschlagargument. Wie du sicher festgestellt hast, habe ich dich nur darauf hingewiesen, dass du oft Übertreibungen und unverhältnismäßige Vergleiche heranziehst, um Positionen von mir anzufechten. Das ist ein häufig anzutreffendes rhetorisches Mittel - aber es überzeugt nicht, wenn der andere Diskutant nicht mit dem Vergleich partizipiert. Es sei denn du willst dir hier nur ein still mitlesendes Plenum durch implizite Ironie und Spott gewogen machen. Das ist nicht selten das Ziel einer Übertreibung - ich halte das hier aber eben nicht für sinnvoll. Wir wollen ja konstruktiv etwas besprechen - und nicht einfach nur plump "Recht haben".
Ich diskutiere trotz der Übertreibungen weiter in den jeweiligen Sachen mit dir. Würde ich ein Totschlagargument bemühen, würde ich sagen: "Du übertreibst." Und dann wäre das Gespräch beendet.

[Quote=Fujak]Ich bin aber scheinbar nicht der einzige dem nicht einleuchtet das eine Armbrust je nach Körperkraft unterschiedlichen Schaden verursacht.[/quote]
Das habe ich auch nicht erwartet und nie gesagt. Ich habe versucht eine Erklärung zu diesem Sachverhalt abzugeben. Ich habe bestimmt auch schon 3 Mal auf die Verbindung zu den bisher fehlenden TP+ Werten durch nahe Distanz hingewiesen. Die TP/KK-Schwellen sind eine Übergangs- bzw. Kompensationslösung von mir. Man kann sie versuchen physikalisch zu erklären, doch würde das bestimmte Bauweisen der Armbrüste oder andere Dinge voraussetzen. Das mag dann dem einen einleuchten, dem anderen nicht. Mir geht es letztlich darum, dass ich jeden Held sinnvoll, ausgewogen und gleichberechtigt einsetzen kann. Ich sehe das derzeit bei einem Bogenschützen als nicht gegeben an. Mit meiner Änderung schon - oder "schon eher".

[Quote=Fujak]eine unterschiedliche Ausrichtung (die es auch derzeit schon gibt) [/quote]
Das ist leider nicht so wirklich der Fall. Es gibt viele unterschiedliche Waffen, aber sie sind in weiten Teilen nicht sinnvoll wählbar.

[Quote=Fujak]Ob ich jetzt mehr Schaden mit geringerer Wahrscheinlichkeit, oder weniger Schaden mit höherer Wahrscheinlichkeit erreiche ist stochastisch ambivalent [/quote]Nur wenn du gezwungen isoliert argumentierst. Es kommt auf die Klasse und die Werte an, wie sinnvoll das eine oder andere ist. Waffen mit besserem WM schützen ausgewogene Helden besser. Waffen mit hohem Schaden, aber schlechter Treffer- bzw. Paradewahrscheinlichkeit, machen nur in den Händen bestimmter Kämpfer Sinn.
Mit meinen Änderungen hast du nun zig Wahlmöglichkeiten: Hoher Grundschaden? Oder lieber hoher Endschaden? Stützung der AT/PA-Werte oder lieber brachialer Schaden? Egal welche Waffenklasse der jeweilige Held nutzt (dies wird nun mal plump durch das DSA3-Regelwerk per Talentwertvorgabe diktiert), er kann sich bei meiner Waffenliste in jedem Bereich aus einer Vielzahl von Waffen entscheiden und eben eine taktische Wahl treffen. Selbstredend kommt es auch auf seinen Goldbeutel an. Besonders gute oder "extreme" Waffen kosten eben auch mehr Gold. Das ist allerdings auch in den Originalregeln weitestgehend so.

[Quote=Fujak]Die [...] Wahl gäbe es auch ohne Änderung (der DSA 3 Regeln) lediglich durch deren echte Einführung.[/quote]
Die es nicht gibt :) Sorry, aber damit wäre der Wunsch doch auch schon wieder abgefrühstückt, oder? So würde sich jetzt ein Totschlagargument anfühlen :D Aber ich will ja nicht so sein ;)
Noch einmal: Ich habe mich bei meinem Balancing an die Stellschrauben gehalten, die ich zur Verfügung hatte. Der WV zählte z.B. nicht dazu, dafür der WM. Ich habe so gesehen auch nicht die DSA3-Werte abgeändert, sondern die SKHD-Werte. Die Werte aus den Regelbüchern dienten als Richtlinie und Vorgabe.

Die WV-Werte setzen die Waffen und ihre Auswirkungen gemessen aneinander um, der WM regelt das übersichtlicher und bezieht sich nur auf den jeweiligen Kämpfer.
Vorteil des WV: Waffen sind gegen bestimmte andere Waffen besonders nützlich, dafür gegen andere weniger - es kommt zum Vergleich der Waffen untereinander.
Nachteil des WV: Zum Teil entstehen da problematische Ungleichgewichte, zudem ist die Abwicklung langwierig (im Vergleich zum WM) - letzteres ist beim PC-Spiel unwichtig. Der WV einer bestimmten Waffe ist zudem unübersichtlich, weil man die gesamte Waffenliste ca. im Kopf haben muss, um seine wahre Bedeutung einschätzen zu können.
Vorteil des WM: Schnelle Übersicht, was bringt die Waffe bzw. was nimmt sie dem Spieler. Mehr als den WM einer Waffe braucht der Spieler erst mal nicht sehen, um einschätzen zu können, wie gut sie sich für einen bestimmten Helden eignet.
Nachteil des WM: Kein direkter Bezug zu anderen Waffen. Dafür benötigt man dann Distanzklassen und Paradeverbote (die ich beide generell sinniger finde, als der WV das abbildet).

Es sind eben zwei verschiedene Systeme. Nur das mein System eben auf der Realität fußt (den Umsetzbarkeiten von SKHD - und nur darum geht es mir hier), dein System hingegen DSA3-Wunschdenken ist. Klingt jetzt hart - aber so ist es nun mal. Was willst du mir hier beweisen? Dass du den WV super fandest? Okay. Er hat seine Vorzüge - aber auch seine Schwächen. Bei der P&P-Umsetzung war er für mich (und viele andere Spieler) ein Graus. Für dich nicht? Gut. Aber das hat eigentlich nichts mit der Diskussion über meine Waffenliste zu tun. Hier musste ich eben mit WM-Werten arbeiten und das habe ich getan.

[Quote=Fujak]Ganz konkret (wie gewünscht)[/quote]
Du musst dich ja nicht gleich darüber lustig machen, wenn ich konkrete Diskussionen statt iterativer Altsystemhuldigungen wünsche. Wenn du gar nicht spotten wolltest, okay - es hörte sich nur ein wenig so an (Stilmittel der Überbetonung durch Wiederholung ;) ). Mit "konkret" war übrigens von mir gemeint, dass man sich am Machbaren orientiert, meine Waffenwerte analysiert und im Zweifel Anpassungsvorschläge macht. Mit Begründung, Abwägung und Berechnung. Du kommst aber leider "nur" mit dem DSA3-Regelwerk um die Ecke. Dies ist in SKHD nicht anwendbar, weil es dessen Bereich verlassen hat und bestimmte Rahmenbedingungen nicht existieren. Von daher bringen die Anreize nichts.

[Quote=Fujak]Es gibt derzeit im gesamten Spiel keine Waffe die eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit besitzt als eine Armbrust (75% als Stufe 1 Jäger, 99,75% mit Stufe 4, also absolutes Maximum), [/quote]
Warum gerade nur die Armbrust? Die Bögen sind doch exakt gleich verortet. Aber egal. Zur Sache: Auch hier ziehst du ein Extrem heran.
1.) Der Jäger ist nicht der einzige Charakter, für den Fernkampf interessant sein könnte. Besonders die Elfen (gerade mal Schusswaffen-TaW 4), aber auch andere Magiebegabte können Fernkampfwaffen gut nutzen. Etwa um sich aus dem Nahkampf heraushalten zu können, wenn ihre AsP erschöpft sind. Deine Berechnung bedient sich aber gezielt des Extrems.
2.) Der Jäger ist der Extremfall: Start-TaW 6 (hoher Wert), FK-Basis 6-8. Bei Stufe 1 wären wir bei einem Wert von 13-15, bei Stufe 4 bei 16-18 (so die Steigerungen alle gelingen). Nur um das klar zu stellen, die Maximierung würde frühestens bei Stufe 5 gelingen. Und auch nur, wenn der Kerl kein Funken Rüstung trägt, die die AT schmälert.
3.) Ich gehe davon aus, dass FK-Erschwernisse durch Entfernungen noch relevant werden. Ansonsten würden die Autotreffer generell problematisch sein - sowohl nach DSA3 als auch nach 4. Und ich senke nicht den Schaden von Fernkampfwaffen ins Bodenlose, weil ein basales Element (Fernkampferschwernisse) vergessen wurde. Ich gehe da von einer Nacharbeit aus. Die wäre ja ohnehin in unser beider Sinne.

Es ist also zu beachten: Wer übt da gerade den Fernkampf aus? Selbst der Jäger, mit guter Trefferchance, richtet derzeit das ganze Spiel lang fix 1W+4 TP an, wenn man ihn nur mit dem Bogen schießen lassen will. Nimmt man die Armbrust, ist man schnell große Summen los und richtet fix 2 TP mehr an. Weder ist das analog der Regeln (auf die du sonst immer so viel Wert legst), noch halte ich das für balanciert. An einer Armbrust schleppt man sich dämlich. Die Bolzen sind teuer und sehr schwer. Sind sie verschossen, was bei den lange dauernden Kämpfen schnell passiert, ist der Fernkämpfer komplett nutzlos. Zudem kann er im Nahkampf nicht mal parieren, ausweichen oder sich sonst wie verteidigen. Balance? Mitnichten.
Der Nahkämpfer ist dagegen weniger eingeschränkt: Die TP der Nahkampfwaffen liegen oft über den 1W6+6, die Waffen sind leichter, oft günstiger, haben weniger laufende Kosten und können sich auch noch auf den TP/KK-Zuschlag verlassen. Am Ende landen viele Nahkämpfer ohnehin bei den magischen Waffen von SKHD (die allesamt Nahkampfwaffen sind). Und schon kippt die Balance noch weiter.
Und das alles übrigens im Vergleich mit dem Best-Case-Scenario beim Fernkampf: Dem Jäger Stufe 5 mit immer gelungener Steigerung und ohne Rüstung, sowie noch nicht eingefügten Erschwernissen durch Entfernungen. Andere Fernkämpfer würden da deutlich weniger gut wegkommen.

Summa sumarum: Ja! Der Fernkampf ist in meinen Augen derzeit unbalanciert, primitiv und sehr schwach. Um ihn taktisch zu vertiefen bzw. abzurunden, gehören noch diverse Dinge hinein: Entfernungsaufschläge, TP+ durch Distanz, FK-Ansagen zur Erhöhung der TP, Ladezeiten, Wiederaufsammeln verschossener Projektile (Chance von min. 50:50).
Aber hier kommt die "Überraschung": Daran kann ich nun mal nichts machen ;)
Aber die Waffenliste - die kann ich bearbeiten. Also tue ich das, was in meiner Macht liegt, anstatt nichts zu tun und unzufrieden zu sein. Ich freue mich derweil immer über konstruktive Kritik an einer konstruktiven Arbeit - aber verkneife dir bitte irgendwelchen Spott. Das wird der Sache dann nicht gerecht.

Wenn du mir helfen willst: Erörtere mit mir gemeinsam, wieso welche Waffen in meiner Liste welche Werte bekommen haben. Wenn du Fragen hast, frag. Vielleicht findet man da im Diskurs Möglichkeiten, es zu verfeinern. Nur bitte: Messe nicht alles an deinem geliebten WV. Er ist nun mal nicht da. Ich kann nichts dafür. Ich arbeite nur damit, was ich vor mir habe :)
Und wenn du die DSA3-Argumentationen nur fahren solltest, um mir ein Pro-DSA3-Statement aus den Rippen zu leiern (unabhängig von der realen Umsetzung von SKHD): Dann... sorry. DSA3 hatte seine Zeit, damals machte es Spaß. Doch diese Zeit ist (für mich) vorbei. Das Aufbausystem ist primitiv, die Waffenwelt noch unglücklicher inszeniert als bei DSA4. Schon damals waren zeitgenössische Systeme weiter als DSA3, heute übertrumpft DSA4 das Altsystem mit Vielseitigkeit, farbenfroher Komplexität und einem hochdetaillierten Kampf-, Sonderfertigkeits- und Manöversystem. Ich kann natürlich akzeptieren, dass das nicht jeder so sieht. Doch auch meine Haltung hat eben das gleiche Recht auf Akzeptanz ;)
Es wäre nun schön, wenn man sich argumentativ um die Waffenliste und das Machbare bemüht, statt um "Was wäre, wenn SKHD rigides DSA3 wäre".

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15. Dez 2013, 03:43, insgesamt 10-mal geändert.
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#42
[Quote=Firefox]Innerhalb dieser Gattung sollte es aber nicht nur gleichwertige Alternativen, sondern durchaus auch eine Progression sowohl in Preis als auch in Güte geben. Die Ausgangslage in Thorwal ist leider ziemlich ... nennen wir es "unglücklich", weil es sehr schwer schlüssig zu argumentieren ist, warum ein Waffenhändler in der Hauptstadt NICHT so gut wie alle gängigen Waffen auch höherer Güte verfügbar hat.[/quote]
Guter Punkt! Den etwas zu beleuchten lohnt sich meines Erachtens.

Mal ein wenig kreativer Wildwuchs als Lösungsvorschlag: Baut doch in Thorwal noch ein paar Dialogoptionen (zur Not auch nicht vertont bzw. fremdvertont) oder einen Flugzettel ein, die davon sprechen, dass es Probleme mit den Zulieferwegen gibt und die Stadt derzeit nur ein begrenztes Handelssortiment hat.

Oder aber: Die Warenbestände werden derzeit in Richtung Landesinnere transportiert bzw. von den Ottas dorthin mitgenommen, um für die drohende Orkeninvasion gerüstet zu sein und Außenposten zu errichten. Das könnten die Helden entweder erzählt bekommen oder sie sehen es zufällig, wenn sie durch Thorwal schlendern.

So oder so ähnlich könnte man das Waffenangebot (bzw. das Gegenstandsangebot allgemein) zu Spielbeginn stark einschränken, obwohl man sich in Thorwal selbst befindet. Dadurch kann man dann eine Progression bei bestimmten Händlern zeigen, die man aber erst später erreicht (z.B. Zwergenwaffenschmied in Oberorken). Teurere oder bessere Waffen sind dann eben erst später verfügbar.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15. Dez 2013, 03:19, insgesamt 1-mal geändert.
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#43
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=66115#post66115']Mal ein wenig kreativer Wildwuchs als Lösungsvorschlag: Baut doch in Thorwal noch ein paar Dialogoptionen (zur Not auch nicht vertont bzw. fremdvertont) oder einen Flugzettel ein, die davon sprechen, dass es Probleme mit den Zulieferwegen gibt und die Stadt derzeit nur ein begrenztes Handelssortiment hat.[/quote]
Keine schlechte Idee. Einfach das Angebot der Waffenhändler in Thorwal etwas beschneiden und einen Dialog einbauen, dass der Hetmann wegen der drohenden Invasion viele Waffen und Rüstungen konfisziert hat o.ä.

#44
Genau :)

Ich hatte da mit Firefox auch kurz per PN drüber geredet. Derzeit gibt es wohl keine Möglichkeit, die Händlerinventare nachträglich aufzustocken (oder an Stufen der Helden zu binden). Ich könnte mir deswegen vorstellen, dass man es vielleicht so löst, dass anfangs nur einer der beiden Waffenhändler in Thorwal offen hat. Wenn die Helden dann in die späteren Stufen kommen, könnte der zweite auch noch aufmachen (kam dann eben von irgendeiner Reise wieder) und bei dem findet man dann auch die besseren Waffen.
Nur als Idee, wie man eine Waffen/Rüstungs-Progression für höherstufe Helden auch in Thorwal verfügbar machen könnte.

Generell sei aber gesagt: Wenn es irgendwie implementierbar wäre (offiziell oder per Communityidee), dass man die Händlersortimente von den Stufen der Helden abhängig machen kann - dann wäre das für eine Progression und spannende Gegenstandsentwicklung Gold wert. Derzeit kommt man eben zu schnell an alles (besonders Rüstungen sind problematisch, weil ein hoher RS nahezu unbesiegbare Helden generiert). Das ist eben ungünstig und nimmt ein wenig den "Late-Game"-Spaß.

Grüße
Tsadrosch
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#45
Wobei ich eine zu klare Abhängigkeit auch wieder doof fände, da kommt man sich vom Spiel veralbert vor, wenn man erst ab Stufe 3 nen Schwert kaufen darf und vorher nur ne Kinder-Schere...

Die Alternative mit geschlossenen Händlern fänd ich ok, es könnte ja in Thorwal die ersten 50-100 Tage einfach die Waffenhändler geschlossen sein mit einem Dialog "bis auf weiteres geschlossen wegen Hetmann-Dekret" o.ä.

Das schützt einen allerdings nicht davor, mal eben mit dem Schiff nach Prem zu fahren und dort einzukaufen. Würde das ganze aber zumindest etwas abbremsen und man müsste die Zwingfeste zumindest mit der Ausrüstung aus dem Zeughaus absolvieren oder die Fahrtkosten für Prem und zurück investieren.

#46
[Quote=Mordbrenner]Wobei ich eine zu klare Abhängigkeit auch wieder doof fände, da kommt man sich vom Spiel veralbert vor, wenn man erst ab Stufe 3 nen Schwert kaufen darf und vorher nur ne Kinder-Schere...[/quote]
Nee, schon richtig :D Ich meine auch eher, dass man die wirklich krassen Sachen nach Stufen abriegelt (alles was 15 D aufwärts kostet bei den Waffen, nach meiner Mod liegen die Werte da ja auch höher), genauso bei den Rüstungen. Meine Mod sieht ab 1.32 auch besser geschmiedete Waffen vor - die sollte man aber nicht gleich mit Stufe 1 bekommen können. Zudem: Wenn man es eben schafft, sich mit Stufe 1-2 in bestimmte Rüstungsteile zu hüllen, dann ist man eigentlich nicht mehr aufzuhalten. Gut man trifft und pariert auch seltener - aber letztlich ist man dann doch immer der "Last Man Standing" ;)
Da wäre einem mit levelabhängig-abgeriegeltem Angebot (nicht auf alles bezogen, aber auf manches) schon ziemlich geholfen. Und "Shopping-Tourneen" und entsprechende Rundreisen durch Land Thorwal würden dann auch gleich bei einem Stufenanstieg wieder einen neuen Reiz bekommen.

Grüße
Tsadrosch
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#47
Horrido erstmal, ich möchte nun auch noch etwas dazu senfigen. Erstmal toll das Du Dich der Waffenbalance widmest und dafür Freizeit opferst. Ich denke das dieser Punkt des Spieles doch recht komplex ist. Und vielleicht wurde mein Anliegen ja auch schon angesprochen. Ich hab jetzt nicht alles gelesen.

1. Magische Waffen schwerer - geht gar nicht. Die sind selten und sollten eine ernsthafte Belohnung darstellen und keine Behinderung zu Gunsten des Balancings. Magische W. schweben über dem Balancing und wurden als Cheatwaffen geschmiedet. Dafür sind sie halt sehr selten und unbezahlbar.

2. Speere Helebarden und Stäbe würden eine erhebliche Aufwertung erhalten, wenn sie Diagonal mit Reichweite 2 einsetzbar wären. Versuch es mal über Fernwaffen.

3. Armbrüste, sind one shoot Waffen und wurden entwickelt , damit auch der klapprigste Bauer einen Gerüsteten piesacken kann. Ergo einfach zu zielen und sehr hoher Schaden, lange Nachladezeit = Ritter da + Bauer tot.
Ich würde den Armbrustschaden aus RetosW. nehmen und ihn mit dem Effekt 'Band und Fessel' koppeln. Heißt, Schuss + Band und Fessel für den Schützen für 2 Runden mit vlt einem Hinweistext "nachladen". Und ja der Schütze riskiert dabei unparierbare Attacken, na und - wer kurbelt weicht selten aus...

4. Lavel Cap für magische Teile sind, mit Verlaub, die dümmste Grütze die jemals irgendwem irgendwann eingefallen ist und taugt auschließlich zu PvP balancing in MORPOG. Wer in einem offline Rpg ein mag. Item nicht verteitigen kann, hat es nicht verdient! Egal ob der Spieler Lvl 1 oder 15 ist. Wenn ein Spieler es schafft mit Level 1 den `unglaublichenGemächtsschutzprotektordergroßenZerstörungmitaffenartigerGeschwindigkeitundvollkommenerUnverwundbarkeitsversicherung' aus den Klauen des feuerspeienden Megasuperdrachens zu erbeuten, dann hat er den auch verdient. Weil es sich bei diesem offenbar um einen zahnlosen Wimmermolch gehandelt hat.

Armbrustbolzen wiederverwertbar und teuer klares +1.
Aber eure Ideen zu Ladengeschlossenheiten da könnt ich grad platzen, später sind sie dann geöffnet und ach herrje was es da alles gibt. Nee da komm ich mir veralbert vor. Warum gibts denn nicht exotische / besonders starke Waffen nur ein zweimal in ausgewählten Läden, zu hohen Preisen - Rüstungen auch. Krieger freut sich über Kettenhemd wenn man es nicht überall kaufen kann. Das Grundproblem von SchickHD ist, das man von Anfang an die Dukaten massenhaft ins Rekum geschoben bekommt. und sogar abgerissene Waldräuber ihr gut gefülltet Geldsäckl mit zum nächtlichen Überfall bringen.
Als Vorschlag für schwache Waffen+Rüstung in Thorwal find ich die Idee mit der Konfiszierung duch Tronde recht gut. Sortiment der Händler ausdünnen auf Thorwal Standart und zwei drei der Zufallstips in der de.xml ersetzen z.B. durch "Unglaublich da stehen die Orks schon fast inner Stube und man bekommt noch nichtmal in Thorwal n Kettenhemd." Der Vorteil - diese Tips sind voll im Spiel integriert, unvertont und könnten ganz leicht von jedem Tipgeber genutzt werden.
Zuletzt geändert von Curom am 18. Dez 2013, 08:34, insgesamt 2-mal geändert.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#48
Das magische Waffen bisher "Cheatwaffen" sind, heißt nicht dass das so sein muss.

Ich brauche sie für Heshtot und so weiter.
Dafür reicht es wenn sie magisch sind.
Deshalb sollten sie noch lange keine extremen Kampfwerte haben.

Mein Vorschlag lautet daher sie auf die Werte der normalen Waffen zurückzuschrauben.

Eigenschaft ”magisch” umd "unzerbrechlich" reicht als besonderes Merkmal völlig um attraktiv zu sein.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
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#49
Das ist eine sehr gute Idee von Gerion. "Magisch" und "Unzerbrechlich" genügen schon. Zugleich ist es auch nur ein minimaler Aufwand von Seiten der Entwickler, dies umzuändern. In der Beschreibung der Magischen Waffe würde ich mir auch eine Art kleine Geschichte/Sage wünschen, die sich um die Waffe oder deren Entstehung rankt. Hierbei kann das Wissenstalent Sagen und Legenden geprüft werden.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#51
[Quote=Ali]100% Zustimmung zu curom, Gerion und DSA, den 3 Postern vor mir.[/quote]
?( ... ich will nicht kleinkariert sein - aber da sich Curoms und Gerions Aussagen zum Teil hart widersprechen, kann man da nicht wirklich 100% für beide sein :D

Die Idee mit den abgeschafften Boniwerten für magische Waffen ist nicht schlecht. Bisher wurden sie im Spiel eben als die Überwaffen präsentiert, an dieser SKHD-Linie habe ich mich auch nach dem Rebalancing orientiert. Bei mir sind die Boniwerte nun einheitlich (und eben fairer), aber noch immer bedeutend. Eine Abschaffung derselbigen wäre eine Möglichkeit, um die Waffen etwas uninteressanter oder weniger als "No-Brainer-Must-Haves" zu gestalten.
Andererseits finde ich den Reiz gut, den man hat, wenn man hart kämpft und dafür eine gute, besondere Waffe erhält. Unzerbrechlich ist nett - spart aber in erster Linie (nur) Geld bei den laufenden Kosten. Die magische Komponente ist auch nett, aber selten spielrelevant. So viele Geister und Dämonen gibt es nicht als Gegner.
Ich könnte mir derweil gut vorstellen, die Boni weiter zurück zu nehmen. Derzeit bekommen die magischen Waffen bei mir noch AT/PA +1/+1, INI +1, BF unzerbrechlich und TP +2. Da kann man sicher noch einiges reduzieren. Das doppelte Gewicht wurde als Balancingstellschraube von mir so gewählt. Im Spiel macht es sich sehr gut, aventurische Erklärungen dafür zu finden, ist so eine Sache. Da müsste dann SKHD vielleicht aber auch erst mal ein paar andere Sachen klären: Zum Beispiel warum der Inifitium in Thorwal offenbar besonders häufig gesprochen wurde ;)

Die Ideen zu Speeren und Armbrüsten von Curom sind ja nun nicht neu, aber im Zweifel gut. Derzeit gibt es keine Möglichkeit, dass so umzusetzen - zumindest habe ich es bisher nicht geschafft. Ladezeiten wurden von mir ja ohnehin gewünscht, um die Fernkampfwaffen besser abgrenzen zu können. Mal schauen, ob die Entwickler uns da einen Gefallen tun.
Was die diagonalen Angriffe oder die über zwei Felder angeht: Nette Idee, aber im Kampf relativ bedeutungslos. Der diagonale Angriff ist nur dann ein Vorteil, wenn man den Gegner sowieso schon mit vier Helden umstellt hat. Sonst ist man immer nur einen BP davon entfernt, auch einfach frontal angreifen zu können statt diagonal. Und für die diagonalen Angriffe hat man bereits jetzt schon die Fernkämpfer.
Dass man mit einem Speer über zwei Felder angreifen kann ist ebenfalls stimmig, aber im Zweifel nur Fluff. Im Kampf macht der eine BP, den man dadurch spart, kaum einen Unterschied. Und sofern der Gegner das zusätzliche Feld einfach unterlaufen kann, ist es sowieso egal. Und könnte er es nicht, wären die Speere wiederum übermächtig.
Letztlich ist diese Idee sehr nah an den DSA4-Distanzklassen. Fände ich gut, aber sie sind leider nicht mal im Ansatz umgesetzt. Das zu fordern wage ich gar nicht erst. Das würde wohl für die Entwickler nicht gerade unkomplex sein.
Abschließend will ich sagen: Bei den Originalwerten der Speere lohnt es sich kaum zu diesen zu greifen, selbst wenn es diagonale Angriffsmöglichkeiten und 1 Bonusfeld für den Angriff gäbe. Diese "Vorteile" sind eben stimmig, aber taktisch im Rahmen des CRPG relativ unbedeutend.

[Quote=Curom]4. Lavel Cap für magische Teile sind, mit Verlaub, die dümmste Grütze die jemals irgendwem irgendwann eingefallen ist[/quote]
Das ist auch keine ernsthafte Idee. Hier sollen keine Level Caps auf Waffen geschehen, sondern auf das Angebot der Waffen bei den Händlern. Das war zumindest eine Idee, um das Angebot etwas zu staffeln und eine Progression für das CRPG möglich zu machen. Das könnte auch damit erklärt werden, dass besonders gute Waffen und Rüstungen auch nicht an jeden Nobody verkauft werden. Wenn man zu Beginn alles bekommt und auch noch zu viele Dukaten zugeschoben bekommt - dann wird ein Spiel eben sehr schnell öde.

[Quote=Curom]Aber eure Ideen zu Ladengeschlossenheiten da könnt ich grad platzen, später sind sie dann geöffnet und ach herrje was es da alles gibt.[/quote]
Du scheinst den Ansatz misszuverstehen. Es ist eine Idee gewesen, die die derzeitigen Möglichkeiten berücksichtigt. Luftschlösser klingen immer toll, wenn man sie aber nicht umsetzen kann, sind sie nutzlos. Weder kann man derzeit die Anzahl der jeweils verfügbaren Items bei den Händlern begrenzen, noch kann man das Angebot dieser staffeln. Man setzt es fest und dann bleibt es so. Das ganze Spiel. Es gibt die Möglichkeit, das Erscheinen von Gegenständen an Wahrscheinlichkeiten zu koppeln, allerdings dürften die bei fest stehenden Läden nicht ständig neu berechnet werden (weswegen sie derzeit nur bei Märkten Verwendung finden). Da müsste mal Firefox was zu sagen: Wenn ich einem Gegenstand in einem regulären Laden eine Chance von 50% gebe, wie oft wird dann geprüft, ob er da ist? Einmal am Tag? Einmal pro Woche? Oder nur einmal zu Beginn des Spiels? Ich hatte jetzt auf Letzteres getippt.
Würde man einen Laden erst später öffnen, dann kann dieser eben dann bessere Ware führen. Man kann das problemlos damit erklären, dass der Händler auf Reisen war - bzw. im Auftrag des Hetmans seine Ware tiefer ins Landesinnere brachte. Da sehe ich jetzt erst mal keinen Grund zu platzen ;)

Die Sache mit den entsprechenden unvertonten Tipps ist ganz gut. Auch wenn es nicht eben so unumgänglich ist, wie ein Flugblatt oder eine kurze Szene, über die der Spieler stolpern muss, wenn er durch Thorwal schlendert. Im Zweifel ist es wohl so oder so in Ordnung. Hauptsache der Spieler bekommt ein paar Infos, wieso derzeit das Waffenangebot in Thorwal nicht allzu üppig ist.

Grüße
Tsadrosch
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#52
Ok Missverstanden.
Ich meinte das magische Waffen - System übergreifend - Cheatwaffen sind, zwei gleichfähige User Vorausgesetzt. ;)
Nicht direkt auf Schick bezogen. Und ja diese seltenen Dinger dürften ruhig gemäßigt besser sein denn irgendwer wird wohl die Energie aufgewendet haben um aus der Waffe etwas besonderes zu machen und nicht nur damit sie Nachts im Schatten besser leuchtet. Das wäre dann eher eine Fähigkeit für D&D. :D also +1/+1 BF1 ist doch nett und natürlich nutze ich dann nur noch diese Waffe. MEINE Zauberwaffe - MEIN erarbeitetes Beutestück - MEIN SCHAAATZZZZZ Übrigens darf die auch ruhig einmal bei einem Händler liegen... mit dem entsprechenden Preisschild das ich mir erst auf LV 5 leisten kann!

Der Sortimentswechsel erinnert mich doch sehr an Bioware. Es gibt ja wohl nix deprimierenderes als sich endlich die angeschmachtete Traumwaffe gebastelt/erkämpft/geleistet zu haben nur um nach dem nächsten Überfall festzustellen :huh: ups neues Sortiment noch tollerer Dinge aber weil ich mir ja vorm Level Up endlich mein Traumeisen gegönnt habe, bin ich nun finanziell etwas unpässlich. :evil:

Speerwaffen würden die Möglichkeit geben um einen Block herum zu pieken. Momentan ist ein Speer o.ä. in allen belangen sinnlos. Diagonale Angriffe würden entscheidente taktische Vorteile geben. Ich habe mich noch nicht mit den Items beschäftigt daher kann ich keine Lösungen diesbezüglich anbieten. Als Vorschlag würde ich es eben einmal über die Fernwaffen probieren Reichweite 2. Fernwaffen können diagonal... Übrigens könnte 1 BP mehr oder weniger den Tod eines Kameraden bedeuten.;)

Chrisfirefox sagt dir bestimmt ob es möglich ist einen Char zum nachladen 'einzufrieren' der Band und Fessel Effekt würde sich halt anbieten. Ich denke mal solche Effekte müssten sich doch beim nutzen einer Waffe auslösen lassen.

Ich wollte die Helden ja auch nicht unbedingt mit der Nase direkt darauf stoßen warum Waffenmangel herrscht. Das reicht doch wenn man es mal irgendwo unterwegs aufschnappt. Und wer nicht mit Wirten,Schmieden,Herbergsvätern redet... bleibt halt unwissend. Aber sicher könnte man das auch als Straßenevent mit aufnehmen.
Auch ein schöner Satz wäre: "Wegen der Orkarmee hat Tronde angeblich seine versoffenen Spießgesellen losgeschickt um die besten Waffen einzusammeln." :D

Was ich damit sagen will, wenn wir die tollen Rüstungen / Waffen nicht zu Beginn kaufen wollen, dan raus damit aus den Läden. Wär doch cool wenn es das nur im Zeughaus gäbe. Aber selbst das ist ja ein Shopping Center kann man so oft betreten wie man möchte. 30 D Hat der Hetman gesagt mehr dürfte man dort nicht bekommen.

Im übrigen konnte man auch im Original Schick viiiiel in der Zwingfeste finden, kam aber damit nicht so einfach wieder hinaus.

- Also Geld sollte nur begrenzt in Läden vorhanden sein.
- Läden kaufen nur Dinge ihrer Produktklasse an (im besten Fall nix was sie selbst anbieten)
Zuletzt geändert von Curom am 18. Dez 2013, 16:11, insgesamt 2-mal geändert.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#53
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=66549#post66549']
Letztlich ist diese Idee sehr nah an den DSA4-Distanzklassen. Fände ich gut, aber sie sind leider nicht mal im Ansatz umgesetzt. Das zu fordern wage ich gar nicht erst. Das würde wohl für die Entwickler nicht gerade unkomplex sein.
[/quote]Wie wäre es dem Speer- & Hellebardenträger die Möglichkeit zum Gegenhalten zu verpassen. Anstatt einer Parade würfeln Speerträger (so sie noch eine reguläre PA haben) eine AT. Gelingt die AT wurde der Angriff abgewehrt. Misslingt der Angriff des Gegners verursacht der Speerträger Trefferpunkte beim Angreifer.

#54
Hi Heinzi,

Gegenhalten wäre ohnehin als Manöver schön. Ich hatte das bereits in meiner anderen Liste angesprochen und auch in die Sammelrequest-Liste aufgenommen. Ich habe da jedoch von drei Stellungsmodi gesprochen: Aggressiv, Standard, Defensiv. Bei Aggressiv kann man 2x angreifen (quasi einmal Gegenhalten statt Parade, wobei es nicht exakt das gleiche ist), Standard ist eine Parade und eine Attacke, in defensiver Stellung kann man zweimal parieren.
Viele DSA4-Kampfmanöver wären eine unglaubliche taktische Bereicherung, doch glaube ich ehrlich gesagt nicht daran, dass wir allzu viele davon zu sehen bekommen werden. Warten wir mal ab, ob es zeitnah einen Wuchtschlag und FK+ gibt :) Das wäre ja erst mal die Basis.

Derzeit kann ich das Gegenhalten zumindest nicht umsetzen. Das müsste schon von den Craftys kommen.

[Quote=Curom]MEINE Zauberwaffe - MEIN erarbeitetes Beutestück - MEIN SCHAAATZZZZZ [/quote]
Ich finde es auch okay, wenn diese Waffen besser sind. Sie sollte nicht total über sein (nach dem Motto: Einmal gefunden, braucht man gar nie wieder eine andere Waffe überhaupt prüfen ;) ), aber durchaus sehr gut. Man hat im Bestfall ja auch ganz schön was dafür geleistet.

[Quote=Curom]Ich wollte die Helden ja auch nicht unbedingt mit der Nase direkt darauf stoßen warum Waffenmangel herrscht. [/quote]Jup, da bin ich auch flexibel. Hauptsache man würde es rollenspielerisch/erzählerisch ein wenig unterfüttern, wenn man den Weg geht.

[Quote=Curom]Was ich damit sagen will, wenn wir die tollen Rüstungen / Waffen nicht zu Beginn kaufen wollen, dan raus damit aus den Läden. [/quote]
Werde ich ohnehin in meinem Mod umsetzen, sobald 1.32 draußen ist ;)

[Quote=Curom]Im übrigen konnte man auch im Original Schick viiiiel in der Zwingfeste finden, kam aber damit nicht so einfach wieder hinaus. [/quote]
Hast du Recht. Ich persönlich fände es aber nicht soooo schlimm, wenn man die alte SK nicht als Maß aller Dinge ansieht, sondern auch Sachen überarbeitet, ein wenig "Content" dazu gibt oder aber einige Dinge (Fundorte der magischen Waffen, Dukatenmassen, Geldbeschaffungsbugs etc.) verändert. Ein Remake muss ja nicht zwingend dieselben Fehler wieder machen. Denn schwer gepanzerte, unbesiegbare Helden, die zwar kaum treffen, aber auch nie SP bekommen - das war mir schon aus der alten SK bekannt :D Ich hoffe sehr, dass bekommt man hier mit 1.32 oder der Goldversion in den Griff. Sonst müssen halt Mods dafür sorgen.

[Quote=Curom]Diagonale Angriffe würden entscheidente taktische Vorteile geben.[/quote]
Die sehe ich ehrlich gesagt nicht. Kannst du mal ein Beispiel geben?

[Quote=Curom]Übrigens könnte 1 BP mehr oder weniger den Tod eines Kameraden bedeuten.[/quote]
Kaum. Die meisten Kämpfer haben 5 oder 7 BP (je nach Rüstung). Weniger hat man eigentlich nur, wenn man gerade zig Beutestücke mit sich herumträgt. Bei 5 BP kann ein Kämpfer problemlos zwei Felder gehen und noch zuschlagen. Der diagonale Angriff wäre damit nutzlos - denn jeder Kämpfer kann stattdessen einfach 1 BP mehr aufwenden, steht dann nicht diagonal, sondern frontal vor dem jeweiligen Kämpfer und kann auch noch zuschlagen. Da bietet das System leider bisher nicht die "Bühne", als dass diagonale Angriffe viel bringen würden. Die Idee an sich, finde ich aber ganz gut.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 18. Dez 2013, 19:35, insgesamt 2-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#55
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=66549#post66549'][Quote=Ali]100% Zustimmung zu curom, Gerion und DSA, den 3 Postern vor mir.[/quote]
?( ... ich will nicht kleinkariert sein - aber da sich Curoms und Gerions Aussagen zum Teil hart widersprechen, kann man da nicht wirklich 100% für beide sein :D[/quote]

Die Aussage bezog sich ausschließlich auf die 3 PostS vor meinem - nicht auf alles, was die 3 Poster jemals in diesem Forum oder zuhaus am Frühstückstisch von sich geben. Habe mich nicht so präzise ausgedrückt, wie es Intention war.

Asche auf mein Haupt - aber nich ins Auge...!

Du hast allerdings Recht, ich habe nicht genau genug gelesen. curom's Standpunkt zu den magischen Waffen teile ich weniger, dafür aber Gerions. Sonst finde ich die 3 Posts, auf die sich meine vorherige Aussage bezog, als gute Zusammenfassung von Aspekten, die ich mir in Sachen Kampf wünschen würde. Man sehe mir etwaig hervorgerufene Irritation nach.

#56
Wenn die magischen Waffen bessere Kampf-Werte haben als die Standardwaffen, und seien sie auch nur klein, entsteht immer noch keine interessante Entscheidung bei der Waffen-Wahl.

Die Wahl wird in jedem Fall auf die magische Waffe fallen.

Selbst wenn die überlegenen Waffen erst spät im Spiel verfügbar wären, würde es an der Situation nicht viel ändern.
Vor allem nicht im Hinblick auf Sternenschweif und SüR.


Ich fände es viel interessanter wenn die Kampf-Werte der magischen Waffen etwas schlechter wären, als die der Standardwaffen, und nur die Attribute "unzerbrechlich" und "magisch" als Alleinstellungsmerkmale erhalten blieben.

Die Folge wäre, dass man in verschiedenen Kämpfen verschiedene Waffen benutzen würde.
- mal defensiv (1H Standard + Schild)
- mal offensiv (2H Standard)
- mal Fernkampf
- und ein anderes Mal "magisch" und "unzerbrechlich" > gegen Heshtot, in Lowangen ;) oder wenn meine Hauptwaffe zerbrochen ist

- bei Low-Level Charakteren mit Bonus auf AT/PA und niedrigem Schaden
- bei Mid-Level Charakteren mit weniger Bonus auf AT/PA und erhöhtem Schaden
- bei High-Level Charakteren mit Nachteil auf AT/PA, dafür mit sehr großem Schaden

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass jede Klasse einen besonderen Waffentyp bevorzugt,
sind auf einmal 2/3 aller Waffen sinnvoll nutzbar und kein Fluff mehr. :)


Ich möchte interessante Entscheidungen und Vielfältigkeit die sich sinnvoll einsetzen lässt.
Eine überlegene Waffe ist ziemlich langweilig, auch wenn sie nur ein bisschen überlegen ist.


Und das Beste ist, dass sich all das mit den vorhandenen Mitteln und Modding umsetzen liese. :D
Zuletzt geändert von Gerion am 18. Dez 2013, 23:02, insgesamt 1-mal geändert.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#57
Gerion du sprichst mir aus der Seele.

Die Sache mit den Waffen und Rüstungen war schon immer einer großer Minuspunkt (In meinen Augen) der NLT. Bis auf ganz wenige Ausnahmen, konnte man die Ausrüstung des ersten Teil bis nach Riva mitnehmen. Das hat in den zwei Nachfolgern viel kaputt gemacht. Vor allem die magischen Waffen haben da gestört, warum den Zwerg (oder Thorwaler) noch jemals etwas anderes geben als die magische Orknase, kaputt geht sie ja auch nicht.

Schlecht ist auch, dass gerade die Waffen, die schon in ihrer Grundform gut sind magische Varianten erhalten haben (Schwert, Zweihänder usw.) Hier wäre eine Wahl von "schlechteren" Waffen viel interessanter gewesen, dann musst du sie nicht auch noch extra schlecht machen.
Z.Bsp der Dolch bietet sich an, normalerweise nutzen den wohl nur die wenigsten im CRPG, als magische Variante wird er schon interessanter.
Trennt man jetzt noch unzerbrechlich und magisch, hat man noch mehr Auswahl. Oder man macht in automatisch jede magische Waffe unzerbrechbar (war damals auch nicht so).
Auch ein paar andere Vorteile wie bei der Kräutersichel würden die Gegenstände nützlicher machen, ohne dass es gleich zum Non-Plus-Ultra wird. Und der Frust ist nicht gar so hoch, wenn man die Sachen mal verliert - gab ja ein paar schöne Resetstellen in den Nachfolgern

Möglichkeite gäbe es viele, eventuell kann man einiges noch nachträglich per Modding anpassen, mir wäre es aber lieber, wenn so viel wie möglich noch im Hauptspiel kommt. (das könnte auch beim Balancing helfen)

#58
Alternativ könnte man den magischen Waffen auch negative Effekte geben im Sinne von:
  • Verfluchtes Entermesser TP+2, das dem Träger den Nachteil schlechte Regeneration bringt (Regeneration ausschließlich über Heilkunde Wunden, Tränke, Zauber...)
  • Kettenhemd (RS +1) entspricht einem Kettenmantel + Löwenmähne (Gewicht +200 Unzen)
  • Magischer Streitkolben aus Mindorium (verletzend gegen Geister und Dämonen TPx2 aber leicht zerbrechlich BF 8 )
  • Besessene Orknase (AT +5) welche die PA auf 0 senkt.
  • ...

#59
[Quote=Andrean]Schlecht ist auch, dass gerade die Waffen, die schon in ihrer Grundform gut sind magische Varianten erhalten haben (Schwert, Zweihänder usw.) Hier wäre eine Wahl von "schlechteren" Waffen viel interessanter gewesen[/Quote]
Eine sehr gute Beobachtung, wie ich finde. Ich werde mal sehen, dass ich da in der nächsten Modversion umschwenke und stattdessen weniger teure (und gute) Waffen wähle, um diese als magische Version (anstatt der alten) verfügbar zu machen. Die Boni werden dann etwas abgeschwächt. Auf die Weise freut man sich über eine magische Waffe (auch im Late-Game), sie ist aber nicht automatisch und in jeder Hinsicht besser als alles andere in der jeweiligen Waffenkategorie.

[Quote=Heinzi]Alternativ könnte man den magischen Waffen auch negative Effekte geben im Sinne von:[/quote]
An sich eine stimmungsvolle Herangehensweise (wobei solche Mali nicht immer leicht umzusetzen sind, da ist man eben auf die Möglichkeiten des XMLs begrenzt). Letztlich habe ich mich derzeit für ein doppeltes Gewicht entschieden - was man problemlos auch über einen "Fluch" oder dergleichen erklären könnte. Die momentane Situation ist eben erst einmal auf ein besseres Balancing gemünzt: Alle magischen Waffen sind wie ihre weltlichen Pendants, nur mit verbesserten Werten. Das hält es letztlich im Rahmen. Solche negativen Eigenschaften, wie du sie aufzählst, sind sehr stimmig und spannend, können dann aber auch wieder eine Überwaffe generieren, wenn eben in bestimmten Charakterkonstellationen der negative Effekt kaum zum Tragen kommt.
Als Beispiel mal dein Orknasenvorschlag: Einen schwer gerüsteten Helden interessiert seine PA sowieso nicht. Er nimmt sich also die Orknase, packt sich in schwerste Rüstung, bekommt keinen Schaden mehr, aber hat eine deutlich erhöhte AT. Solche individuellen Ausführungen sind eben schwieriger zu balancieren, weswegen ich mich erst mal als Ausgangspunkt für einheitliche Boni bei den magischen Waffen entschieden hatte. Das mag sich in Zukunft noch mal verschieben - da gibt es auf jeden Fall ein paar gute Ideen.

[Quote=Gerion]Wenn man jetzt noch bedenkt, dass jede Klasse einen besonderen Waffentyp bevorzugt,sind auf einmal 2/3 aller Waffen sinnvoll nutzbar [/quote]
Eben darauf zielt mein Mod ja ab: Möglichst viele Waffen nutzbar zu machen und dadurch die taktische Auswahl und Vielseitigkeit zu vertiefen. Die magischen Waffen sind da etwas problematisch einzufügen, von daher gefällt mir dein Abschwächungseinfall auch ganz gut. Dass aber eine magische Waffe eben auch etwas ist, was man dann gerne und häufig nutzt, fände ich auch gut. Und nur alleine zum Dämonenvernichten ist es eher sinnlos - so viele gibt es davon nicht. Weder in SKHD, noch in der ganzen NLT (wenn sie denn überhaupt als Remake kommt - damit plane ich derzeit gar nicht, ist ohnehin nur Wunschdenken).

[Quote=Andrean]Möglichkeite gäbe es viele, eventuell kann man einiges noch nachträglich per Modding anpassen, mir wäre es aber lieber, wenn so viel wie möglich noch im Hauptspiel kommt. [/quote]
Mein Mod ist ja derzeit downloadbar (für 1.31f), wenn du willst kannst du es gerne mal testen. Der Link ist im ersten Post dieses Threads oder eben im Modding-Bereich zu finden. Der Mod ist da so gesehen ein praktischer Feldversuch. Vielleicht überzeugt manches/vieles davon die Entwickler, dann halte ich es durchaus für möglich, dass sie auch das Hauptspiel in diese Richtung anpassen.
Aber mein Mod ist eben eine Arbeitsversion, die sicher noch die eine oder andere Überarbeitung bekommt. Erst mal warte ich nun auf die Umsetzungen von 1.32.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)
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