#31
Deshalb schrieb ich auch das sie hätte scheitern müssen und es ein Bug ist?

Falls du es genau wissen möchtest, ich hatte vor geraumer Zeit zum Spaß in C# dafür Code geschrieben:

Code: Alles auswählen

ModTaW = TaW + Modifier;
Einsercount = 0;
Zwanzigercount = 0;
Resultat = 0;
Verbrauch = 0;
for(int i = 0; i = 0)
     {
          if(ModTaW  0) ModTaW = 0;
          }
     }
     else
     {
          Verbrauch += Temp;
          if(ModTaW > 0)
               {
                    ModTaW = ModTaW + Temp;
                    if(ModTaW  1) Resultat = Zwanzigercount*-1;
if(Resultat >= 0) Resultat = (TaW+Verbrauch > 0) ? TaW+Verbrauch : 0;
if(Einsercount > 1) Resultat = 20*Einsercount;
return Resultat;
Ist allerdings nur ein quick and dirty Beispiel.

#32
Ok, dann also zumindest rechnerisch ein Bug, daß der Foramen bei Foramen-unbegabten Chars ab und zu klappt.
Aber wie gesagt, ich kann damit auch leben - falls alle anderen Möglichkeiten warum auch immer ausfallen, gibt es wenigstens diese mühevolle Möglichkeit, ne Tür aufzukriegen (falls die Tür nicht mit nem Hebel oder so gekopppelt ist).
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#33
Wieso ist man denn hier der Meinung, dass unbedingt jede Tür oder Truhe von jeder Gruppe zu öffnen sein muss? Wenn man sich dafür entscheidet keinen Streuner in der Gruppe zu haben und auch sonst mit keinen Schlösser knacken steigert, dann kann man eben ein Schloss nicht öffnen, Punkt! Es ist total der falsche Ansatz einfach jedem Magiebegabten mal einfach so den Foramen Zauber zugänglich zu machen. Zumal man mit purer Gewalt im Grunde zumindest theoretisch die Möglichkeit hat jede Tür und jede Truhe zu öffnen (dass hier bei jedem Versuch mit Waffen ein BF-Test und beim einrammen mit der Schulter oder dem Fuß endsprechend SP fällig werden sollte klar sein). Diese universelle Gewalt-Methode hat also zumindest jede Gruppe, wieso also noch den Foramen für Chars die ihn gar nicht hätten?

Also bitte den Magierzauber (Startwert: 0) auch nur diesen zur Verfügung stellen, bzw. anderen erst, wenn diese ihn hochgesteigert haben.

Ofizielle Startwerte der übrigen Magiebegabten:
Hexe: -6
Druide: -8
Auelf: -6
Waldelf: -7
Firnelf: -8

Wenn sie das nicht können, weil der Spruch in Schick HD nicht in ihrer Liste ist, ist auch kein Wurf erlaubt.

Und schon wieder haben wir einen Fall bei dem klar wird, warum jeder Magiebegabte jeden Zauber steigern können sollte (ab dem korrekten Startwert, egal wie niedrig dieser liegt).
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#34
Eh ... soll ich die Liste so verstehen, daß die genannten Klassen einen "Foramen" benutzen KÖNNTEN wenn sie ihn steigern, oder ist das ein Feature, was abweichend der offiziellen DSA-Regeln nicht im Spiel ist?
Oder ist der bereits im Spiel, heißt aber anders?

Ich hab "Foramen" nämlich bei keinem in meiner Gruppe jemals steigern können.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
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#35
Das ist ein wenig komplizierter, ich versuche es jetzt einfach, falls es unklar sein sollte, einfach nachfragen.

Im DSA Computerspiel ist es derzeit so geregelt das man Sprüche die man "nicht kennt" nicht steigern kann (was "unser" DSA hier am Forum ja auch schon angemerkt/kritisiert hat). Deshalb sind in den XML Dateien auch nur die Startwerte für Sprüche die "benutzbar/steigerbar" sind.

Im DSA P&P sind alle Zauber prinzipiell steigerbar, aber man kann sie nur benutzen wenn der Zauberfertigkeitswert über -5 liegt und man den Spruch (die Thesis) erlernt hat.

#36
Zur Zeit ist das ja so, das jeder Magiekundige 3-5 Zauber hat, die nur er zaubern kann und sonst keiner. Beispiel Hexe, Verwandlung beenden zum beenden von Versteinerung und Krähenruf, Beispiel Magier, Forarmen und Horriphobus, Beispiel Druide, Magischer Raub und Zwingtanz Beispiel für die 3 Elfen, Bannbaladin und Axxeleratus. So ist man gezwungen alle diese 4 Magiekundigen mit zunehmen, wenn man alle Zauber zur Verfügung haben will/muss, je nachdem in welche Situation man kommt. Das halte ich für schlecht gelößt. Deswegen sollten alle Magiekundigen alle die gleichen Zauber zur Verfügung gestellt bekommen mit schlechten Startwerten nach DSA Regeln.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#37
Ich bin auch dafür dass alle Zauber mit schlechten Startwertem (egal wie schlecht) den Magiebegabten zur Verfügung gestellt werden. Aber meist gibt es auch noch einen Alternativen Lösungsweg. Sei es nun eine magische Analyse in der Magierakademie, oder Schlösser knacken statt Foramen (der zur Zeit leider nicht exklusiv ist), oder eben Heilkunde Wunden bzw. Heiler statt Balsam, oder magische Waffen statt Kampfzauber gegen Dämonen, usw...Dennoch ist es gut, dass gewisse Magiekundige höhere Werte in gewissen Zaubern haben als andere (und zwar massiv unterschiedliche Werte).

Daher die Bitte an die Programmierer: Macht alle Zauber mit den korrekten Startwerten verfügbar, aber auch mit den korrekten Zauber-Steigerungsversuchen pro Stufe, die je nach Magiebegabtem unterschiedlich sind.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 30. Nov 2013, 20:49, insgesamt 1-mal geändert.
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