Und noch ein 1.36 Durchgang

#1
1. Der Biber macht tatsächlich was? Das war unerwartet. Und blutig.
2. Was ist so toll daran das jede Klasse den goldenen Schild tragen kann? Druide, Hexe und Magier können alle den Rundschild/Thorwaler Rundschild tragen.
3. Ich sehe noch immer nicht ein das man einen Zauberer braucht aber ja man kann mit ihnen arbeiten wenn man sie richtig konfiguriert (aktuelle Gruppe: Jäger/Krieger/Thorwalerin/Zwerg/Druidin/Zauberin). Das die Dolch/Kugel/Stabzauber nur wirken wenn man die Dinger in der Hand hat nervt. Das letzte was ich will sind meine Zauberweber im Nahkampf.
4. Wenn der Hexenbesen als magische Waffe zählt dann nur im Nahkampf. Mittels 'Radau' wird er von Geistern und Dämonen ignoriert,
5. Der Jäger kann Metallrüstungen tragen und Druiden Bögen benutzen. Tschüß Hexe, hallo Druidin.
6. Ich konnte keinen Unterschied zwischen 'Druidin mit magischer Sichel' und 'Druidin mit magischer Sichel und Vulkanglasdolch mit allen Dolchzaubern' feststellen. Ich vermute es gibt einen Punkt wo die Engine sagt 'jetzt reicht's'.
7. Entlang der regulären Route dauert die Reise von Thorwal nack Phexcaer nicht annähernd so lang wie ich vermutet hätte (der Skelellen-Phexcaer Trip dauert ewig).
8. Wie wird entschieden wann wo und ob ich die Rondrageweihten-Miniquest kriege? Ich hab' den Campsave befor es das ertste Mal passiert is ungefähr ein dutzend Mal neu geladen und nix.
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#2
6. Es zählt nur der höchste Bonus. Ich hab die Boni jetzt nicht im Kopf, denke aber, dass der Dolchzauber einen etwas höheren Bonus hat, als die magische Sichel
8. Das ist wahrscheinlich ein Zufallsereignis und taucht ZUFÄLLIG auf ;)

#3
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=121030#post121030']2. Was ist so toll daran das jede Klasse den goldenen Schild tragen kann?[/quote]
Da der goldene Schild ein Metallschild ist (vergleichbar mit einem Eisenschild), aber dank der Magie von allen getragen werden kann (was bei dem normalen Eisenschild nicht möglich ist). Ansonsten könnte kein Magier, Druide oder Hexer diesen speziellen Metallschild führen.

[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=121030#post121030']4. Wenn der Hexenbesen als magische Waffe zählt dann nur im Nahkampf. Mittels 'Radau' wird er von Geistern und Dämonen ignoriert,[/quote]
Der Bug ist bekannt: Radaubesen gegen Dämonen und Geister [1.36]

[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=121030#post121030']8. Wie wird entschieden wann wo und ob ich die Rondrageweihten-Miniquest kriege?[/quote]
[spoiler]Bedingung ist, das du mit der Gruppe eine Durchschnittsstufe von 4 haben musst. Dann ist es ein Zufallsereignis auf Waldstrecken. Aber das Ereignis hat auch einen festen Ort, wo er triggern kann. Und zwar auf der Reiseroute Merske Rovamund, in der Nähe von Merske.[/spoiler]

#4
1. Ob das als Osterei gedacht ist?
2. Den goldenen Schild gibt es nur einmal. Dafür darf man schon mal einen Bonus in der Form geben, dass ihn alle Klassen tragen dürfen. (Falls du es noch nicht bemerkt hast, Fledermausmann: Der Silberstreitkolben ist auch von allen (auch vom Magier) nutzbar. Wenn du das nicht willst, kannst du es ja ändern. Mir gefallen solche Sachen
3. Wer sagt denn, dass man einen Zauberer brauchen muss? Ohne Zauber werden manche Kämpfe halt schwerer, aber mit Rüstung geht es auch. Jeder kann spielen, wie er will. Dass gewisse Dinge nur wirken, wenn man sie in der Hand hat, nervt etwa beim Dolch oder beim Zauberstab/Lichtschwert (der 4. Stabzauber wirkt auch nur mit dem Stab in der Hand), hat aber durchaus eine Berechtigung.
4. wurde schon beantwortet
5. So weit ich weiß können alle nichtzauberer schwere Rüstung tragen, hier greift wohl 4.1 (in der NLT ging das nicht) Druiden können Bögen verwenden, aber sie müssen erst darauf spezialisiert werden, wenn man den Aufwand eingehen will, warum denn nicht?
6. Hier wollte man den kumulativen Bonus (wenn man sich etwa 7 Sicheln kauft um 7 Punkte auf die Kräutersuche zu erhalten) verhindern
7. Auf der Straße ist man fünfmal schneller als auf dem dichten Wald. Kann man mit etwas Fachwissen modifizieren, es gibt einen Mod, der die Reisezeiten allgemein etwas reduziert
8. wurde schon beantwortet

Schön dass du noch ne Runde spielst. Über Steam oder anders?
R.I.P. Riva HD

#5
Nach wie vor CE Version. Und ist das Absicht das ich ohne DVD spielen kann? Versteht mich nicht falsch, es ist sehr bequem, aber es hat mich schon etwas überrascht.
2. Ich habe kein 'Problem' damit das ihn alle Klassen tragen können. Ich finde nur die Werbung damit etwas irritierent ob der Tatsache das anscheinend alle Klassen Schilde tragen können (nur halt keine Metallschilde und der Eisenschild sieht eh scheisse aus).
3. Ich weiß nicht mehr wer's gesagt hat aber wir hatten einen 'Wie kann man ohne Magier spielen' Thread als Reaktion of einen 'wozu sind Magier eigentlich gut' Kommentar von mir. Ich habe dieses Mal die Zaubertante genau deswegen dabei um zu sehen wie sich das spielt.
Ich weiß das es seine Berechtigung hat das man Sachen in der Hand haben muß damit sie wirken. Aber wie du selbst sagst, es nervt.
5. Ich war angenehm überrascht das Druiden das überhaupt 'können'. Ich hatte 'nö das Ding fass ich nicht an' analog zu Hexe/Magier erwartet.
(Ich weiss das das alles in Lares' Komplettlösung dokumentiert ist aber wer liest schon diese langweiligen Tabellen?)
6. Macht Sinn und hatte ich auch so vermutet. Ich wollte nur sichergehen das ich nicht einfach nur unglaubliches Würfelpech habe.
7. Ich habe grunsätzlich kein Problem mit den ingame Reisezeiten. Ich war nur angenehm überrascht.
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#7
Im Original war der Zauberstab der Magier eine Einhandwaffe. Magier konnte den Schild daher zum Zauberstab tragen, was eine enorme Aufwertung des Magiers im Kampf bedeutet hat. Weil er z.B. beim Zaubern durch den Schild besser vor Fernkämpfern geschützt war etc.

RE: Und noch ein 1.36 Durchgang

#8
[quote='Batman',index.php?page=Thread&postID=121030#post121030]
3. Ich sehe noch immer nicht ein das man einen Zauberer braucht aber ja man kann mit ihnen arbeiten wenn man sie richtig konfiguriert (aktuelle Gruppe: Jäger/Krieger/Thorwalerin/Zwerg/Druidin/Zauberin). Das die Dolch/Kugel/Stabzauber nur wirken wenn man die Dinger in der Hand hat nervt. Das letzte was ich will sind meine Zauberweber im Nahkampf.
4. Wenn der Hexenbesen als magische Waffe zählt dann nur im Nahkampf. Mittels 'Radau' wird er von Geistern und Dämonen ignoriert,
[/quote]
3) hat mich auch genervt, deswegen habe ich das in meinen Mods abgeändert. Dolch ist dann auch wirksam, wenn er im Rucksack liegt. Argumentation war dort ursprünglich, dass man verhindern wollte, dass ein anderer Charakter sich die Vorteile des Gegenstandes zu Nutze machen kann - darum musste er in der Hand gehalten werden. Da gibt es einen Thread zu. Der 7. Stabzauber erlaubt das Tragen des Stabes in nur einer Hand und trotzdem alle weiteren Stabzauber zu nutzen. Bei der Kugel allerdings habe ich es später wieder rückgängig gemacht, dass das Tragen im Rucksack reicht.
4) Ist in der Waffenpatch-Mod korrigiert.
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#9
Ein Wort noch zu Batmans Bemerkung mit dem Thorwaler Rundschild. Hier fehlt bei der Definition das canuse komplett, so dass es jeder tragen kann. War das Absicht?
R.I.P. Riva HD

#10
Ich habe nicht ausprobiert ob wirklich jeder ihn tragen kann weil es mich nicht interessiert ob Klassen die ich sowieso nicht spiele es können. Ich hab's mit den Elfen nie ausprobiert weil die immer Bögen benutzen, ich bin mir ziemlich sicher das die Streunerin anno dunnemals einen Schild trug, und einen Skalden/Gaukler hatte ich nie. Alle anderen können das Ding benutzen.
EDIT: Alle drei Sorten Elfen können sowohl den Eisenschild als auch den Thorwaler Rundschild benutzen.
Zuletzt geändert von Batman am 23. Mai 2016, 01:46, insgesamt 1-mal geändert.
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#11
was mir beim Thorwaler Rundschild eben auffiel, dass es keine grüne Markierung gab, als ich den Gegenstand beim Händler anklickte. Wenn man etwa einen Schuppenpanzer am Stand markiert, werden alle Charaktere, die diesen tragen können, grün markiert, damit man gleich sieht, wer für diesen Gegenstand überhaupt in Frage kommt. Beim Thorwaler Rundschild fehlte diese Markierung aber, was daran liegt dass es beim Gegenstand eben nicht definiert ist. Scheinbar können alle Klassen diesen Gegenstand verwenden, wenn dort kein canuse steht. Beim Eisenschild steht schon ein canuse dabei, wer aller diesen Schild benutzen kann, weiß ich jetzt nicht auswendig.

Was mich aber interessiert ist ob das von den Programmierern Absicht war.
R.I.P. Riva HD

#12
Kann auch gut einfach vergessen worden sein @Lippens, der Thorwaler Rundschild ist erst spät hinzugekommen wenn ich mich recht entsinne. Bzgl. der Markierung, die wird nur dann angezeigt, wenn tatsächlich ein "canuse" definiert ist, weil es bei Dingen, die ohnehin alle nutzen können, keinen Unterschied macht, ob alles grün ist oder nicht. Bei (tragbarer) Ausrüstung sollte es dennoch überall definiert sein, weil es sonst zu Verwirrung führt, ich gelobe für Sternenschweif HD Besserung :)
Firefox ist immer schuld :)

#13
Dass ein Magier zwei Hände benötigt um mit seinem Zauberstab zu kämpfen ist so korrekt. Für alle Arten von Stäben werden zwei Hände benötigt. Wenn das im Original anders war, war das falsch. Es gibt in Aventurien zwar manchmal auch Magier mit sehr kleinen Zauberstäben, aber zum Kampf sind diese eher ungeeignet und zudem haben sie ein viel kleineres Volumen für DSA4.1 Stabzauber und verursachen auch weniger TP, weshalb man höchstens aus Eitelkeit oder Bequemlichkeit einen solchen kleineren Zauberstab als Magier wählen würde. Anders herum gibt es aber auch Zauberstäbe in die die Kugel oben schon integriert ist. Aber diese werden sogar als Zweihandhiebwaffe geführt, wenn ich das gerade richtig in Erinnerung habe (müsste man im Wege der Zauberei nachschlagen). In DSA3 aber gab es nur die ganz normalen Zauberstäbe.

Und natürlich muss das Artefakt in der Hand gehalten werden. Oder soll der Zauberstab aus dem Rücksack herausleuchten? Auch ein 7. Stabzauber ändert daran nix, letzter dient nur zur Rückkehr zum Magier (im Spiel z.B. im Falle eines Patzers, Waffe verloren).
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#14
Und durch. Keine neuen Inhalte gefunden die ich vorher noch nicht hatte (außer der Sache mit dem Biber), 1 neuer Bug (siehe dort), und welche Überraschung noch ein paar Fragen.
1. Dachte eigentlich ich hätte alle Dungeons durch. Scheinbar nicht, denn ich hab noch' einen Schlüssel übrig ('Schlüssel/ein gewöhnlicher großer Schlüssel, der viele Gebrauchsspuren aufweist'). Laut Lares' Komplettlösung is der einzige der einfach nur 'Schlüssel' heißt der aus der Spinnenhöhle. Kann das jemand bestätigen/klarstellen?
2. Kriege ich das 'von Rondra gesegnet' Ding im Endkampf immer oder nur wenn ich den Rondrageweihten standesgemäß beerdigt habe?
3. Macht der Biber noch irgendwas anderes als dem Strauchdieb den Kopf abzubeissen?
4. Die Lösung erwähnt ein 'Rache der Ottaskins' Ding. Was genau ist das?
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#15
[spoiler]
2. Das kriegt man, wenn man bei Rondra genug Ansehen hat. Ist also auch durch Spenden im Rondra-Tempel möglich
4. Wenn Du in Thorwal die Ottaskin-Wachen verkloppst, werden die irgendwann wütend und versuchen sich zu rächen...[/spoiler]

#16
[spoiler]1. Den "Schlüssel", den man in der Spinnenhöhle findet, wird auch in der Spinnenhöhle in der Eingangsebene benötigt, um an den magischen Speer "Spinnenbiss" zu gelangen. Doch der Schlüssel öffnet dort zwei Türen. Denn der Raum, worin der Speer liegt, hat zwei Türen. Öffnest du dort nur eine der beiden Türen, so hast du den Schlüssel natürlich noch im Gepäck. Hättest du beide Türen des Raumes geöffnet, dann wäre der Schlüssel aus dem Inventar verschwunden. Du wirst also nur eine der beiden Türen geöffnet haben. Beide Türen zu öffnen ist auch nicht nötig, da man von beiden Seiten zu dem Raum gelangt. Du hast also nichts verpasst (außer du hast "Spinnenbiss" nicht). :)

2.) Nur wenn du genug Ansehen bei Rondra hast. Das kannst du natürlich durchs Spenden erreichen, ist aber nicht nötig. Denn das Spiel selbst prüft bei verschiedenen Aktionen, ob du dich rondragefällig verhältst. Das Rondra-Ereignis hilft da natürlich schon mal eine Menge, aber du bekommst auch Göttergunst bei Rondra, wenn du Kämpfe ausfechtest und nicht fliehst. Beim Fliehen bekommst du sogar Rondra-Punkte abgezogen. Ansonsten gibt es noch vereinzelt bei ein paar Ereignissen Rondra-Punkte (z.B. auf Reisen beim Ork-Monolithen, wenn du ihn zerstörst). Es ist aber nicht nötig, den Rondrasegen im Endkampf zu bekommen. Wenn du ihn aber bekommst, ist der Kampf ein kleiner Tick einfacher und ein netter Bonus für dein rondragefälliges Verhalten im Spiel. :)

3.) Etwas besonderes macht der Biber nicht mehr, außer, das es noch 1 oder 2 allgemeine Stadtbegegnungen mit dem Biber gibt. Hältst du dich also in einer Stadt auf und hast du den Biber dabei, so wirst du von den Bewohnern auf den Biber angesprochen. Ist aber keine notwendige Begegnung, sondern fördert nur das Ambiente. :)

4.) Überfällst du in Thorwal eine Ottaskin, so kannst du auf Reisen auf eine Thorwalergruppe stoßen, die mit dir über dein Verhalten gerne mal sprechen möchte. Naja, viel geredet wird da nicht, denn es fliegen direkt die Äxte. Die großen Jungs sind eben sauer, das du ihre Ottaskin auseinandergenommen hast. :)[/spoiler]

#18
Als da wäre?
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#19
Also ... vielleicht steckt das eine oder andere in einer MOD

Einige Begegnungen sind zufällig.

Haben dich schon die Attentäter angegriffen?
Hast du dir "gratis" ein Schiff beschafft?

#20
Ich spiele Vanilla 1.36. Die Anzahl der installierten Mods ist null. Was im 1.36 Basisspiel nicht drin ist hab' ich nicht.
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#22
Das mag durchaus sein. Aber das ist nicht nur einfach zu beheben (neuer Durchgang mit den Mods die mir zusagen (und funktioneren und kooperieren)) sondern auch irrelevant für meine Frage, die da war 'habe ich alles gefunden was in Vanilla 1.36 zu finden ist'.
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