Monster, Magier und Manöver

#1
Ich würde hier gerne mal sammeln, welchen Gegnern man in Schweif HD begegenen könnte und welche Zauber und (spezial)Manöver (Taktiken) diese einsetzen können:

Ich beginne einfach mal mit den Echsenmenschen im Sumpf, die man sich, je nach Handlungsverlauf auch zum Feind machen kann:
- Stammesjäger mit großem Mattenschild und (vergifteten) Wurfspeeren, die im Vorfeld ein paar Fallen ausgelegt haben ((vergiftete) angespitze Pfähle, Stolperfallen)
- Stammeskrieger mit echsicher Zweihand-Axt (viel Schaden) oder speziellem echsischen Dreizack (Name entfallen), der den getroffenen Gegner für 1 KR betäubt (Selbstbeherrschungs-Probe +12 um Kampfunfähigkeit abzuwenden)
- Stammes-Priester, mit unterstützenden- und Heilungs-Miraklen für die Krieger und Jäger. Verwendet im Nahkampf ein Atemgift (mit Blasrohr) dass den Gegner für 5-MR KR korrumpiert und durch den Computer gesteuert die eigenen Freunde angreifen lässt.
-- Saft-Kraft-Monstermacht (kollektiv auf alle Anwesenden)
-- Feuerbann (kollektiv auf alle Anwesenden)
-- Balsam (heilt 2W6 AsP kollektiv bei allen Anwesenden)
-- Armatrutz (RS +1 kollektiv bei allen Anwesenden)
- Kristallomant mit mächtigen Elementarzaubern bei dem die Helden froh sind, wenn sie den Gardianum besitzen (je früher er erschlagen wird, desto mehr Edelsteine finden sich in seinem Inventar)
-- Zorn der Elemende (Feuer) als Ignifaxius-Variante (TP/2 aber dafür werden gleich mehrere Felder angegriffen)
-- Eisenrost
-- Aeolitus (das jeweilige Ziel geht zu Boden -> Bewegungspunkte -3 in folgender KR)
-- Wand aus Dornen (= Hexenknoten): 3 in Linie liegende Felder werden für ZFP* KR unpassierbar
-- Zorn der Elemente (Humus) = Band und Fessel
- domestizierte Sumpfechsen (= Kampfhunde) die mit einem Schwanzangriff ihre Gegner niederwerfen können und im Sumpf die möglichkeit haben mit 1 Aktion kurzfristig unterzutauchen und später an anderer Stelle wieder zu erscheinen
- domestizierte Fischechse (kleine Flugechse, die großen Flugechsen kommen glaube ich nur im Süden vor) die während des Kampfes an beliebiger Stelle neben einem Helen landen und direkt angreifen können
- als "Leibwächter" des Kristallomanten mehrere Morfus, die vergiftete Hornsplitter auf alle Helden in 4 Feldern Umkreis verschießen. Können mit Herr über das Tierreich übernommen werden, sofern der Zauberer mehr ZFP* als der Kristallomant übrig behält.
- Maru Berserker als "Leibgarde" des Priesters (2 Angriffe pro KR, Blutrausch (s.u.) sobald LeP = 10)
- versteckte Sumpflöcher (Felder, bei denen die Bewegungspunte des Helden in der aktuellen Runde sofort auf 0 gesetzt werden, wenn er sie betritt. Im Sumpfloch gilt: AT/PA -4/-4, Bewegungspunkte 1)
- Sumpfgas (Feuerzauber und brennende Pfeile/Fackeln können diese mehrere Felder umspannenden Gasansammlungen entzünden und allen Kreaturen auf diesen Feldern Feuerschaden zufügen)
- Nebel (Malus +x auf Fernkampf und Fernzauber: x = Anzahl der vom Gegner entfernt stehenden Felder)
Zuletzt geändert von heinzi am 28. Jan 2016, 08:51, insgesamt 3-mal geändert.

#2
Eine super Idee Heinzi. Wenn du erlaubst, werde ich auf einige deiner Vorschläge etwas näher eingehen.

In Sümpfen würde ich sehr sehr viele Sumpffelder platzieren auf denen man Abzüge durch 'Kampf im Wasser' erhält (in zwei verschiedeneren Schweregraden: Kniehoch, Hüfthoch). Diese Abzüge gelten für die Achaz entweder nicht oder nur halbiert. Auch Felder auf denen man komplett untergeht und Schwimmenproben machen muss, sind denkbar. Sumpfgas und Nebel wie unten beschrieben finde ich auch gut.

- Stammesjäger: Wurfspeere und Mattenschild sind eine gute Idee. Auch der Stoßspeer und der ganz normale Speer (auch einhändig führbar) wäre hier passend. Hier den 'S'-Reichweitevorteil beachten, damit der Spieler diese Neuerung direkt am Anfang kennenlernt.
- Stammeskrieger: Echsische Axt und Dreizack (letzteres hat auf jeden Fall 'S'-Reichweite) sind sehr passend. Ich würde aber schauen dass derartige Stammeskrieger mit solch einer Bewaffnung nicht so oft vorkommen, weil Metall sehr kostbar und selten für Achaz ist. Solchen Echsenmenschen sollte man dann auch 10-15 LeP mehr geben und natürlich auch bessere Werte in AT/PA. Auch denkbar ist, dass Stammeskrieger 1 oder 2 RS mehr haben durch eine erhöhte Natürliche Rüstung (die jeder Achaz ha). Das mit dem Betäuben finde ich weniger gut und würde ich weglassen.
- Stammespriester würde ich komplett streichen, da diese im Grunde einzigartige Geweihte von Zssahh (Tsa) oder H'Szinth (Hesinde) wären, und das erschlagen ihrer Geweihten finden die entsprechenden Göttinnen gar nicht witzig, auch wenn der Totschlag in Unwissenheit geschah. Geweihte Gegner würde ich generell vermeiden.
- Kristallomant ist auch passend, aber max. 1 oder 2 davon im ganzen Spiel, dafür dann aber heftig. An elementaren Zaubern würde ich aber auch nur die nutzen, die theoretisch auch den Spielern zur Verfügung stehen. Die Idee mit den Edelsteinen finde ich gut. Zusätzlich noch einen rituellen Schuppenbeutel mit abgeworfener Eigenhaut (für die Helden nutzlos) und eine Kristallkugel (könnte vom Gruppenmagier mit Kristallzaubern belegt werden).
- domestizierte Sumpfechsen als Kampfhunde finde ich wie du sie unten beschrieben hast eine gute Idee.
- domestizierte Fischechsen komplett streichen, da sie wie du schon selbst erwähnst nicht in Nordaventurien vorkommen
- Morfu passt sehr gut (außer die Berserker-Variante), weil Vorkommen in ganz Aventurien. Diese giftigen Nacktschnecken können bis zu 4 Schritt groß werden, eignen sich also auch für den ersten 'Großen-Gegner' der vier Felder groß ist und nur mit Schild pariert werden kann. Auch diese Neuerung sorgt dann gleich für den nächsten guten Ersteindruck. Morfus können recht viele Ihrer Morfu-Geschosse verschiessen, so dass ich hier auch direkt mal Mehrfachangriffe einführen würde.
- Schlinger wäre zwar schon cool, aber passt nicht, da diese nur in Südaventurien vorkommen.
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#3
Noch eine kurze Bemerkung zum Schlinger: Den gab es im Original schon und ich war seinerzeit begeistert, als ich den Kampf gegen diese Bestie ausfechten durfte. Es wäre ungeheur Schade, wen man ihn einfach so streichen würde.

Vorschlag, damit das Auftauchen eines solchen Ungeheurs im Sveltsumpf plausibler wird.

Ein Priester des Kr'Ton"Ch (keine Ahnung ob das jetzt korrekt geschrieben ist :) ) ist aus einem verborgenen Tal im Süden Aventuriens (Philleason-Kampagne) mit einem Schlinger-Ei aufgebrochen, um die "degenerierten Verwandten" im Norden Aventuriens "auf Linie" zu bringen.

Der noch auzubrütende Schlinger sollte ihm dabei als Durckmittel gegen die ansässige Führungskaste dienen. Inzwischen sind schon ein paar Jahre ins Land gegangen und dem Echsenpriester ist es tatsächlich gelungen, den Schlinger großzuziehen und mit ihm als Druckmittel einen Teil des Echsenstammes zu unterwerfen.

Kommen die Helden nun in den Sumpf, müssen sie sich entscheiden, auf welche Seite sie sich schlagen. Dabei sollte meiner Meinung nach keine der beiden Seiten zu gut oder zu schlecht wegkommen, sodass es wirklich eine Entscheidungsalternative für den Spieler gibt.

Damit wären zwei Fliegen mit einer Klappe erschlagen. Das Auftauchen des Schlingers wäre plausibel und man könnte sogar einen echsischen "Kriegsgott"-Priester als Gegner aufbauen. ^^

Ach ja - wegen der betäubenden Wirkung des ecsischen Dreizack. Ich habe gerade Kaiser Rethos Waffenkammer nicht zur Hand aber das Teil gibt es in Aventurien wirklich und es hat soweit ich mich korrekt erinnern kann tatsächlich eine Betäubende/Schwächende Wirkung.

#4
Ah ok, sorry. Mein Fehler. Wenn der wirklich schon im Original vorkam, dann soll es halt so sein. Deine Erklärung mit dem Achaz-Priester des Krr'Thon'Chh des Blutrünstigen Zerschmetterers, finde ich sehr gut durchdacht. Kann man so machen. Den Priester würde ich dann sehr kampfstark machen, mit nem Korspieß (mit 'S'-Reichweite), und ich würde ihm sogar zwei Fähigkeiten verpassen, die Korliturgien gleichkommen (Kor schert es auch nicht, wenn man seine Priester schlachtet, darüber lacht der nur). Und zwar RS+4 für den gesamten Kampf (Liturgie: Das Schwarze Fell durch das Rote Blut) und einmalig 9 Angriffe (!) (Liturgie: Neun Streiche in Einem). Das wäre ein echt guter Bossgegner.
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#5
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=120545#post120545'](Liturgie: Das Schwarze Fell durch das Rote Blut) und einmalig 9 Angriffe (!) (Liturgie: Neun Streiche in Einem). Das wäre ein echt guter Bossgegner.[/quote]Geniale Idee! :)

Noch eine Ergänzung zum Sumpf:
- Moskitoschwärme, die den Helden das Leben Sauer machen (alle Eigenschaften -1 solange im Sumpf) --> Gegenmittel: Stimkmirbel im Rucksack
- Riesenspringegel-Pfützen an diversen Stellen im Sumpf (2W6 - TAW Gefahreninstinkt/2 SP durch saugende Würmer für jeden Helden)
- unsauberes Trinkwasser (Flinker Difar für Helden mit individuellem Wildnisleben TAW 5, dann wird er ins nächste Sumpfloch gelockt und verliert LeP und Ausrüstung)
Zuletzt geändert von heinzi am 28. Jan 2016, 12:15, insgesamt 1-mal geändert.

#6
Noch ein paar Dinge zum Sumpf...

Grubenwurm:
- Gefahreninstinkt-Probe vom Anführer +10, falls misslungen wird ein zufälliger Held vom Grubenwurm aus dem Hinterhalt (er lauert unter der Sumpfoberfläche) gebissen (s.u. "Verbeißen").
- "Verbeißen": der Grubenwurm lässt nicht los und verursacht pro KR 2W6+2 SP. Erst wenn seine LeP (70) unter 25% fallen wird er in der folgenden KR verschwinden. Der gebissene Held kann sich nicht fortbewegen und befindet sich in einer "beengten Umgebung" (AT/PA -4/-4 für Waffen mittlerer Reichweite und AT/PA -8/-8 für Waffen langer Reichweite)
- "Übler Geruch": Elfen müssen zu Beginn des Kampfes eine Selbstbeherrschungs-Probe +4 ablegen, andernfalls sind sämtliche Proben um 4 Punkte erschwert.
- Nach dem hält sich der Gestank für mehrere Wochen (CH -2). Lediglich ein Besuch im Badehaus/Rahjatempel oder ein sehr teures Parfum können hier Abhilfe schaffen.
- DSA5 Werte des Grubenwurms: LeP 70, PA 6, RS 3, 2 Aktionen (1x Biss: AT 12 TP 2W6+2, 1x Klauen: AT 13 TP 1W6+5) Manöver: Schildspalter, Wuchtschlag I, Verbeißen, Trophäe (Tierkunde 10+) "Karfunkel" (30 D)

Sumpfranzen:
- noch vor der eigentliche Angriff erfolgt, werden die Helden von einer Salve geworfener Steine traktiert (1W3 Steine po Held, jeweils 1W6 TP am Kopf (Helm schützt mit doppeltem RS)) [via Textbox abgehandelt]
- "Scheinangriff" im Anschluss erfolgt ein Scheinangriff [via Textbox abgehandelt], misslingt die Kriegskunst-Probe +7 des Helden mit dem höchsten TAW, dann erhalten alle Helden im daran anschließenden Nahkampf AT/PA -2/-2
- "Haltegriff": Sumpfranzen versuchen im Nahkampf ihre Gegner festzuhalten. Gelingt eine AT mit den Klauen unpariert, dann kann sich der Held nicht mehr fortbewegen und erhält den Status "beengte Umgebung" (s.o. Grubenwurm)
- "Dunkelsicht I": Sumpfranzen greifen bevorzugt in der hereinbrechenden Dämmerung an. Sollten ein Held kein geeignetes Leuchtmittel in der Hand haben, dann erleidet er Abzüge aufgrund der eingeschränkten Sicht.
- "Meute": Sumpfranzen stürzen sich bevorzugt auf ein einzelnes Opfer. Für jede Sumpfranze, die zusätzlich den selben Helden Angreift, steigt dessen AT um +1. D.h. im Fall eines umstellten Helden, haben alle Sumpfranzen AT +3.

#7
Dann kommen wir mal zu den Orks:

Orkkrieger (Zholochai) mit
- Speeren (Reichweitenvorteil) + Wurfspeere (können Gegner zu Boden werfen (BP 1 bei nächster Aktion))
- Arbach und Schild (effektiv gegen Fernkämpfer, Schildwall ermöglicht PA für Kamerad der max. 1 Feld entfernt steht)
- Byakka oder Gruufhai (gegen stark gerüstete Helden, Sturmangriff (TP + verbrauchte BewegungsPunkt aus der Bewegung))
- berittener Orkbogenschütze (sehr beweglich, bleibt immer auf Abstand)
- berittener Orkhäuptling (vorteilhafte Position auf Orkpony (AT/PA +2/+2, INI +1W6), taktisches Genie (Orkmäute erhält AT/PA +2/+2 solange er am Leben ist), Niederreiten (bewegt sich seine vollen Bewegungspunkte in gerader Linie vorwärst- alle Helden die im Weg stehen erhalten automatisch 2W6+2 TP, ist Angriff zum Niederwerfen ))

Orkbarbar (Olochtai)
- Primitive Waffen (Bruchfaktor-Test nach jedem parierten Angriff)
- Berserker/Blutrausch (wie unter Wirkung des Saft, Kraft Monstermacht-Zaubers)
- Kriegsbemalung/Schädelhelm/lautes Brüllen (wirkt einschüchternd ->
MU-Probe sonst AT/PA -2, bei Patzer -> Flucht des Helden)

Korogai-Orks
- Kriegswagen (unangreifbare Fernkämpfer im Inneren des Wagens -> Wagen muss bei einem Angriff in Brand gesetzt oder anderweitig ausgeschaltet werden)

Ork-Elitegrieger (Tordochai)
- wie Zolochai aber sehr hohe AT/PA/TP/RS
- Kriegerehre: kämpfen zuallererst gegen ebenbürtige Gegner Krieger/Zwerg/Thorwaler/Elfen
- wird er besiegt sinkt die Moral und damit die Kampfwerte der übrigen Gegner (AT/PA -2/-2)
- Kriegsbemalung/Schädelhelm/lautes Brüllen (wirkt einschüchternd ->
MU-Probe sonst AT/PA -2, bei Patzer -> Flucht des Helden)
- Lederschild belegt mit Schutz der Jurte (fängt einmalig 10 TP aus Zaubern ab)

Orkischer Kriegshund
- Kehlenbisse (bestätigte 1 bei AT: TP verdreifacht)
- Verbeißen (beengte Umgebung und kein Fortbewegen möglich für Gebissenen und automatischer Schaden in Folge-KR)
- Anspringen (AT mit zuvor vorausgegangener Bewegung -> Angriff zum Niederwerfen)
- Gegenmittel: geworfener Hundepfefferbeutel -> Flucht

Brazoragh-Priester:
- sehr starker Nahkämpfer
- wirkende Liturgie (Brazoraghs Hieb) -> jeder Angriff ist Angriff zum Niederwerfen, TP +2
- Befreiungsschläge (alle Gegner an den 3 Seiten (Frontbereich und beide Seitenbereiche) werden von Angriff bedroht)
- Moralische Stütze (alle anwesenden Orks erhalten AT/PA +1/+1, stirbt der Brazoragh-Priester sinkt die Moral und damit die Kampfwerte der noch verbliebenen Kämpfer um AT/PA -2/-2)
- Rauschmittel (verspührt keine Schmerzen -> LeP zusätzlich +20)

Tairach-Priester:
- wirkendes Ritual - Tairachs Krieger: gefallene Kämpfer erheben sich in Folge-KR zu Untoten die noch einmal erschlagen werden müssen. Wirkung endet mit Tod des Schamanen
- Schatulle mit Geisterkerker: darin gefangener Geist wird im Verlauf des Kampfes frei gelassen und gegen die Helden geschickt
- Ritual Macht der Elemente: Luftgeist -> Immun gegen Fernkampfangriffe
- Laibgarde: wird ständig abgeschirmt von Orkkriegern, sodass es für die Helden schwer wird in Nahkampfreichweite zu gelangen
- Kriegsoger: quasi immer in der Nähe seines Herrn. Eine tödliche Bedrohung dank zusätzlicher Kampfausbildung, RS und Stahlwaffen

#9
[quote='Alrique','index.php?page=Thread&postID=120593#post120593']Eigentlich möchte ich Schweif durchspielen; wenn ich das hier alles so lese ... - Die Vorschläge gefallen mir, aber passt bloß auf die Dosierung auf.[/quote]Bezieht sich die Warnung auf die Anzahl oder die Schwierigkeit der Kämpfe?

Ich persönlich habe lieber weniger aber dafür abwechslungsreiche und knackige Kämpfe in denen man über unterschiedlichste Taktiken zum Erfolg kommen kann. Worauf ich gut und gerne verzichten kann sind 3 Lagerkämpfe innerhalb von einer Woche mit Standardgegnern bei denen ich dann sowieso auf Autokampf stellen würde.

Beispielsweise würden mir 5 -6 Kämpfe gegen orkische Gegner verteilt über das gesamte Spiel genügen (gilt nur für die Hauptstory), wenn aufgrund der beteiligten Gegner sich die Kämpfe und die benötigten Taktiken signifikant voneinander unterscheiden...

Eventuell könnte man das Spiel auch in 3 Schwierigkeitsgraden anbieten (Story/Mittelweg/Taktik) damit die verschiedensten Spielstile auf ihre Kosten kommen.

#10
je mehr man hier in die Tiefe geht, desto mehr sollte man in den Spieloptionen die Möglichkeit geben, das in Schwierigkeitsgraden einstellbar zu machen, so kommen die meisten Leute auf ihre Kosten.
R.I.P. Riva HD

#12
Wenn ich dauernd kämpfen wollte, könnte ich einen Ego-Shooter wählen.

Einige der DLC-Käpfe sind bereits jetzt jenseits von "Gut".
In Schweif ist es schwerer zu regenerieren und seine optimale Ausrüstung zu behalten.

Da machen mir zu heftige Kämpfe noch weniger Spaß.

#13
@Alrique: Also was die Kämpfe in Schick HD so schlecht und wenig abwechslungsreich gemacht hat, war ja gerade die fehlende Taktik, von daher ist die ein absolutes Muss. In Schick waren es viel zu viele Kämpfe, wodurch dann auch das AP-Problem die Konsequenz war. Ich mag lieber weniger, dafür anspruchsvollere Kämpfe mit handverlesenen Gegner. Gerade in einem sehr linearen Spiel kann man die Gegner sehr gut ausbalancieren und auch die AP-Vergabe steuern. Sprich die Entwickler kennen ganz genau die Stufe der Helden, bei jedem Kampf. Wichtig ist, dass das Spiel nicht zu leicht wird, sondern dass der Schwierigkeitsgrad ähnlich ist wie in Schick HD, also schön knackig.
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#14
so als kleine anmerkung zu hindro:

ich sehe das auch so. andauernd kämpfe ausführen zu müssen lassen die motivation sehr schnell sinken. vielleicht muss man sich ja nicht unbedingt an die kampfanzahl aus dem original halten. letztlich ist das original auch nur eine verdinglichung der welt aventuriens. und als jemand, der gerne dynamische spiele hat würde ich gerne ein dynamisches aventurien sehen, denn die welt gibt das allemal mehr als her.

nicht nur kämpfe, sondern auch eine geschickte einbindung des spielers in die welt durch schon und spezifisch abwechslungsreich gestaltete städte, abwechslungsreiche hintergrundbilder beim anklopfen an häuser, sehr viele verschiedene texte die das befinden der hausbewohner und/ oder ihren unwillen ob unseres ungebetenen besuches, viele verschieden aussehende hausbewohner usw, das alles verleiht spieltiefe und macht kampfeswilliger.

weitere bemerkung zu meister lippens: daher kann ich mich auch nur demvorschlag von verschiedenen schwierigkeitsstufen anschliessen. die einen kämpfen lieber, die anderen mögen lieber interaktion in städten, wieder andere wollen einfach nur schön gestaltete umgebungen sehen. aventurien gibt all das her. aventurien ist ja mehr als ein vor blut strotzendes heldenepos um böse gegner und götterverehrungen.

#16
Meiner Meinung nach hat es Witcher III ganz gut mit den Schwierigkeitsgraden hinbekommen.

Auf leichter Stufe muss ich eigentlich nur clicken und die Gegner fallen wie die Fliegen. Auf durchschnittlicher Schwierigkeitsstufe gehen die meisten Kämpfe ohne größere Schwierigkeiten von der Hand aber hin und wieder klappt es nur, wenn man seine Taktik an den Schwächen der Gegner ausrichtet. Auf schwierigster Stufe kann man nur bestehen, wenn man sämtliche Hilfsmittel (Alchemie/Gift/Hilfsfertigkeiten) mit möglichst optimal auf den Gegner abgestimmter Ausrüstung kombiniert.

Ich denke, wenn man das so auch für Schweif HD hinbekommen würde, dann könnte sich keiner beklagen...

#17
@Alrique: Ich zitiere dich mal selbst: "Zusammen mit zwei robusten Kämpfern und zwei Schützen ist das Repertoire an Taktik eher bescheiden."

Und ganz genau das wird sich hoffentlich ändern. Es ist eigentlich weniger die Rede von taktischem Einsatz von Zaubern, sondern eben von ein paar taktischen Elementen von Mundanen Charakteren.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 01. Feb 2016, 00:10, insgesamt 1-mal geändert.
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#19
ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass die Handlung mit vielen Nebenquesten auffrisiert wird und man eben nicht jeden Kampf genau auf einer bestimmten Stufe ausfechtet, ich möchte nicht 100 Kämpfe in einer festgelegten Reihenfolge machen, das schreckt mich ab!
R.I.P. Riva HD

#20
@Lippens: Was genau schreckt dich denn ab? Das Schweif HD offenbar ja viel linearer wird als Schick HD, sollte doch jedem klar sein. Ich habe keine Probleme damit, da es über über 20 Jahre her ist, dass ich das Original Schweif gespielt hab (ich weiß also nicht auswendig was da an Feinden kommt, und das will ich auch gar nicht), und wenn ich Schweif HD dann einmal durch hab, werde ich es auch kein zweites Mal durchspielen. Genau wie bei Schick HD hätte ich dafür gar keine Zeit. Von daher ziehe ich handverlesene Gegner irgendwelchen Zufallskämpfen jederzeit vor für einen richtig genialen Erstdurchgang der im Gedächtnis bleibt. Die Masse der Spieler spielt ihre Spiele eh nicht durch (wir sind da hier im Forum eine kleine Ausnahme). Und ich hoffe nicht dass man 100 Kämpfe machen muss wie in Schick HD (es sei denn die Kämpfe wären richtig taktisch und grafisch anspruchsvoll). Lieber weniger Kämpfe, dafür aber richtig schön ausgearbeitete.
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#22
endlich mal eine Frage, die ich ganz einfach beantworten kann, DSA:

ich habe bisher ausschließlich Spiele gespielt, die man eben nicht einmal spielt und dann nie wieder. Ein hoher Wiederspielbarkeitswert ist ein wichtiges Kriterium nach dem ich meine Spiele auswähle, die ich kaufe, denn Geld kostet mich das Spiel auf jeden Fall, aber wegen einmal durchspielen gebe ich doch kein Geld aus. Und weil mir Schick HD so viel Spaß macht möchte ich mir nicht die Freude auf den zweiten Teil durch sowas nehmen lassen.

Ok, du wirst jetzt vielleicht sagen: dann ist Sternenschweif HD einfach nichts für dich!

mag sein, dass das so kommen wird, und wenn die Mehrheit auf dieser Meinung besteht werde ich wohl kuschen müssen, aber die Vorfreude auf dieses Spiel ist dann dahin, weil ich es in diesem Fall wohl nicht anschaue. Nur Meine Meinung. 100 lineare Kämpfe in fester Reihenfolge? nein danke!!! Und das Schweif 94 war keineswegs festgelegt, klar hatte man seine Quests, aber die Reihenfolge war frei wählbar, man konnte etwa erst nach Tiefhusen und dann in die Binge oder umgekehrt, nur so zum Beispiel. Wenn etwas linear war, dann Riva, und auch daraus kann man noch so viel mehr machen.

doch ich schweife ab, kommen wir also nun zum Thema zurück, wir können uns ja noch anderweitig austauschen, DSA, denn du wirst bestimmt versuchen, mich rumzukriegen, wenn dir das gelingt spendiere ich dir eine Lage Bier! Aber etwas Opposition schadet dir ja nichts!
R.I.P. Riva HD

#23
@Lippens: Wir reden echt aneinander vorbei...

Die Masse der Spieler hat heutzutage ihren ganz eigenen "Pile of Shame" in Form von ungespielten Spielen in der Steam-Bibliothek. Natürlich ist auch für mich Wiederspielbarkeit ein negativer Kritikpunkt, aber wirklich relevant ist er wenn ich ehrlich bin nicht. Die Spiele, die ich ein zweites oder ein drittes Mal durchgespielt hab, sind sehr seltene Ausnahmespiele. Und bei dem Preis, was ich heute für ein Spiel bezahle, ist die Pizza, die ich kaufe und die mich nur einen halben Tag sättigt, teurer als die meisten Computerspiele. Wenn es also ein Grund für dich ist Schweif HD nicht zu spielen, nur weil es vermutlich linearer werden wird (linearer als Schick HD), dann ist das eben so. Und nein, ich versuche dich zu nichts zuz überreden, warum auch? In Bezug auf die 100 Kämpfe, verstehst du offenbar eh nicht was ich sagen möchte.

P.S. Ich trinke kein Alkohol ;)
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#24
Jeder is da ein bisschen anders, ich hab bei Steam an die 400 Spiele bald, gespielt davon hab ich 3, angetestet vielleicht 20.
Aber die Spiele die ich spiele sind eigentlich immer die gleichen, in meinem Falle halt ETS2, ATS(sobald er kommt), Civ, NLT, Drakensang, die spiel ich immer wieder, mindestens 1 mal im Jahr wird ein NLT Clear Run gemacht, meistens zu Weihnachten wenn man daheim is, Kekse, Friede, Freude Eierkuchen, da muss das alte DSA her.
Andere spiele spiel ich mal an oder sammel se für die Rente oder den Fallout, was ich ohne Strom dann alerdings damit mache is ne andere Frage.

Dann gibts auch andere Spiele die man einmal durchspielt und das wars, is aber eher selten der Fall bei mir, aber meine 4-5 Core Games bleiben halt immer die gleichen bzw. die Nachfolger derer.

Wobei das jetzt nix mit linear oder nicht liniear zu tun hat, ein Spiel kann linear und nicht linear gut oder schlecht sein, einen gewissen freien Spielraum bei schweif setze ich allerdings voraus, was die Kämpfe angeht gebe ich dir Recht lieber wenigere und gute anstatt immer nur stupides tank and spank, wobei es hier nichtmal wirklich tank sondern nur spank gibt.

Naja whatever warten wir auf die nächsten news und ich hoffe die Craftys machen einfach ihr Ding und diesmal ordentlich, denn Ideen aus der Community mögen zwar manchmal hilfreich sein, aber bei einem Spiel muss man auch einfach mal machen und durchziehen was man im Kopf hat und nicht auf das mimimi eines jeden versuchen einzugehen, denn allen wird man es eh nie recht machen können.

#25
Genug Vorschläge haben die Entwickler ja nun. Nun müssen sie die ihrer Meinung nach passendsten raussuchen und halt umsetzten. Bei beidem drücke ich Ihnen mal Daumen, bei der Auswahl und der Umsetzung. So oder so sollte sich Schweif HD und Riva HD weiterentwickeln. Wenn man sich an den Aventurischen Hintegrund (zu der Zeit) und so nah wie möglich und wo es Sinn macht, an die Regeln hält (Mit Masse DSA3 und wenigen Verbesserungen aus DSA4.1) und dem Spiel die Zeit gibt, die es/man braucht, dann wird das was. Da bin ich optimistisch (auch wenn das einige bei mir immer wieder verwundert). Wenn nicht, werden die Craftys virtuell verprügelt :D

Für den Fallout oder die Zombie-Apokalypse empfehle ich neben dem DSA Pen&Paper auch Brettspiele. Zur Zeit Male ich ganz entspannt alle meine HeroQuest Miniaturen an und hab mir noch ein paar zusätzliche Miniaturen von Warhammer hinzugeholt die gut zum Setting passen. Mit drei Freundinnen zusammen und meiner Freundin als Meister haben wir uns erst kürzlich durch fast ganz Karak Varn gemetzelt! Da kommen echt Erinnerungen auf. (Sorry für das Offtopic)
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#26
[quote='Alrique','index.php?page=Thread&postID=120631#post120631']Ich schließe mich Lippens Meinung an, Schweif HD in Sachen Nebenquests aufzumöbeln. Denn was erwartet uns dort:
1. Kirvasim/Gashok - Ruhe, ein Vorpsann auf das kommende Spiel
2. Finsterkoppen - Dungeon mit mehreren Etagen
3. Lowangen - div. Ermittlungen u. Aufgaben
4. Sumpf - (= Dungeon)
5. Orkhöhle - Dungeon mit mehreren Etagen
6. Tiefhusen - Phextempel (= Dungeon)
7. Tjolmar - Dungeon mit mehreren Etagen
Das war es.
Wenn man dieser Aufzählung die Haupt- und Nebenquests aus Schick HD gegenüberstellt, erkennt man unschwer eine gewisse Diskrepanz.
Da kann man noch etwas machen.
:)[/quote]

Also ich finde den Umfang von Sternenschweif eigentlich schon ziemlich klasse. :S Ich denke es wird schon eine große Herausforderung, das alles in würdiger Form umzusetzen - und ich wäre damit schon mehr als glücklich.

Klar wär mir auch mehr willkommen! :) Aber lieber erstmal das, was rein muss richtig gut umsetzen - alles andere ist in meinen Augen (willkommene) Zugabe.

Eh man sich vor lauter "Featuritis" vollkommen übernimmt und die Entwicklung nicht abgeschlossen bekommt, lieber erstmal auf das Wesentliche beschränken. Weniger (was aber dafür wirklich gut gemacht ist), ist meist einfach mehr (als vieles, was nur so lala ist). Lieber weniger, dafür aber Qualität.

Alles andere ist meiner Meinung nach erstmal Stoff für Modding und DLC. Die Basis muss stimmen.

#27
Ich stimme Ali zu. Erstmal zusehen das Kern-Schweif sauber funktioniert. Alles was danach kommt ist natürlich willkommen (DLCs, eingebaute DLCs via Patch, Mods, wasauchimmer), aber bis das Basisspiel sauber funktioniert sollte der Schwerpunkt da liegen.
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'
Antworten

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