Ich würde hier gerne mal sammeln, welchen Gegnern man in Schweif HD begegenen könnte und welche Zauber und (spezial)Manöver (Taktiken) diese einsetzen können:
Ich beginne einfach mal mit den Echsenmenschen im Sumpf, die man sich, je nach Handlungsverlauf auch zum Feind machen kann:
- Stammesjäger mit großem Mattenschild und (vergifteten) Wurfspeeren, die im Vorfeld ein paar Fallen ausgelegt haben ((vergiftete) angespitze Pfähle, Stolperfallen)
- Stammeskrieger mit echsicher Zweihand-Axt (viel Schaden) oder speziellem echsischen Dreizack (Name entfallen), der den getroffenen Gegner für 1 KR betäubt (Selbstbeherrschungs-Probe +12 um Kampfunfähigkeit abzuwenden)
- Stammes-Priester, mit unterstützenden- und Heilungs-Miraklen für die Krieger und Jäger. Verwendet im Nahkampf ein Atemgift (mit Blasrohr) dass den Gegner für 5-MR KR korrumpiert und durch den Computer gesteuert die eigenen Freunde angreifen lässt.
-- Saft-Kraft-Monstermacht (kollektiv auf alle Anwesenden)
-- Feuerbann (kollektiv auf alle Anwesenden)
-- Balsam (heilt 2W6 AsP kollektiv bei allen Anwesenden)
-- Armatrutz (RS +1 kollektiv bei allen Anwesenden)
- Kristallomant mit mächtigen Elementarzaubern bei dem die Helden froh sind, wenn sie den Gardianum besitzen (je früher er erschlagen wird, desto mehr Edelsteine finden sich in seinem Inventar)
-- Zorn der Elemende (Feuer) als Ignifaxius-Variante (TP/2 aber dafür werden gleich mehrere Felder angegriffen)
-- Eisenrost
-- Aeolitus (das jeweilige Ziel geht zu Boden -> Bewegungspunkte -3 in folgender KR)
-- Wand aus Dornen (= Hexenknoten): 3 in Linie liegende Felder werden für ZFP* KR unpassierbar
-- Zorn der Elemente (Humus) = Band und Fessel
- domestizierte Sumpfechsen (= Kampfhunde) die mit einem Schwanzangriff ihre Gegner niederwerfen können und im Sumpf die möglichkeit haben mit 1 Aktion kurzfristig unterzutauchen und später an anderer Stelle wieder zu erscheinen
- domestizierte Fischechse (kleine Flugechse, die großen Flugechsen kommen glaube ich nur im Süden vor) die während des Kampfes an beliebiger Stelle neben einem Helen landen und direkt angreifen können
- als "Leibwächter" des Kristallomanten mehrere Morfus, die vergiftete Hornsplitter auf alle Helden in 4 Feldern Umkreis verschießen. Können mit Herr über das Tierreich übernommen werden, sofern der Zauberer mehr ZFP* als der Kristallomant übrig behält.
- Maru Berserker als "Leibgarde" des Priesters (2 Angriffe pro KR, Blutrausch (s.u.) sobald LeP = 10)
- versteckte Sumpflöcher (Felder, bei denen die Bewegungspunte des Helden in der aktuellen Runde sofort auf 0 gesetzt werden, wenn er sie betritt. Im Sumpfloch gilt: AT/PA -4/-4, Bewegungspunkte 1)
- Sumpfgas (Feuerzauber und brennende Pfeile/Fackeln können diese mehrere Felder umspannenden Gasansammlungen entzünden und allen Kreaturen auf diesen Feldern Feuerschaden zufügen)
- Nebel (Malus +x auf Fernkampf und Fernzauber: x = Anzahl der vom Gegner entfernt stehenden Felder)
Monster, Magier und Manöver
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Zuletzt geändert von heinzi am 28. Jan 2016, 08:51, insgesamt 3-mal geändert.