Donf und Eingelegter Donf

#1
DONF
Beschreibung: Die Sumpfpflanze besteht aus einem schrittlangen, fingerdicken Stängel und einer einzigen violetten Blüte. Der Stengel enthält heilkräftige Stoffe, die ein breites Spektrum von Krankheiten lindern, unter anderem auch Paralyse. Da Donf nicht selten Sumpflöcher überwuchert, ist die Ernte nicht ganz ungefährlich.
Einnahme: Der tägliche Schadenswurf von Paralyse und Wundfieber (anstatt Brabaker Schweiß) wird um 2 Punkte gesenkt. Dies gilt für die gesamte Dauer der Krankheit.
Preis: 3 Silber

EINGELEGTER DONF
Ursprung: Folianth der Kräuterkunde, Grangor, 593 BF
Zubereitung: Die Stengel werden in einem licht- und luftdichten Gefäß in Alkohol eingelegt.
Zutaten: 1 Donfstengel, 1 Schnaps
Wirkung: wie oben, nur eine Verminderung des Schadenswurfs bei besagten Krankheiten um 3 Punkte (ich habe die Wirkung hier um einen Punkt erhöht, da Eingelegter Donf eigentlich nur länger haltbar ist). Dies gilt für die gesamte Dauer der Krankheit.
Probe: Alchemie +2
Dauer: 1 Stunde
Preis: 4 Dukaten

Anmerkung: Die Wirkungen von Donf und Eingelegtem Donf sind nicht kumulativ.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 28. Aug 2015, 19:13, insgesamt 5-mal geändert.
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#6
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=114664#post114664']Ok, das müsste man dann über einen dauerhaften Effekt machen, der bei Heilung der Krankheit entfernt wird. Ist machbar.[/quote]Oder Du entfernst bei Einnahme des Donfes den aktuellen Krankheitseffekt und ersetzt ihn durch einen abgemilderten Krankheitseffekt mit gleicher Dauer.

#7
Sind die Effekte aus Donf und eingelegtem Donf kumulativ?

Wenn ich also beides direkt nacheinander einnehme - Schaden dann -5? Genauso die Frage beim getrockneten Belmart und beim Guldmondtee.

#9
Puh, das macht es natürlich tippintensiv.

Denn ich habe bislang 4 solche Effekte gebaut:
Donf (+2) bei Paralyse und Wundfieber
Eingelegter Donf (+3) bei Paralyse und Wundfieber
Gulmondtee (+4) bei Tollwut
Trockenbelmart (+3) bei allen Krankheiten

Die müssen sich ja dann entweder selbst (wenn ein stärkerer Effekt schon da ist) oder gegenseitig (wenn ein schwächerer da ist) entfernen.

Aber die Wirkungsdauer läuft ja dann bei 0 wieder los, richtig?

#10
Hier mal einige Code-Schnipsel:

- Donf und eingelegter Donf:

Code: Alles auswählen

	
		other
		1
		
		
	
und

Code: Alles auswählen

	
		other
		1
		
		
	
Das soll bewirken: Wird der starke Effekt gesetzt, wird der schwache entfernt. Wird der schwache gesetzt, wird geprüft, ob der starke gesetzt ist - wenn ja, entfernt sich der schwache selbst. Auf beide Effekte wird dann in den beiden relevanten Krankheiten geprüft und der vorhandene Effekt genutzt.

Der Trockenbelmart entfernt beide Donfeffekte (gleiche bzw. bessere Wirkung, aber auf alle statt nur 2 Krankheiten):

Code: Alles auswählen

	
		other
		positive
		1
		1
		
			
		
	
Bei der Tollwut sieht es etwas anders aus - da kann der Gulmondtee- den Trockenbelmart-Effekt nicht einfach rausschmeißen, da Belmart ja für alle Krankheiten gilt. Aber in diesem Fall ist Gulmondtee stärker, so dass in der Krankheit geprüft wird:

Code: Alles auswählen

				if( getCharEffect("sickness_reducedamagetrockenbelmart" ) ) { 
					var mind = 3;
					if( getCharEffect("sickness_reducedamagegulmondtee" ) ) {
						var mind = 4;
					} 
				} else {
					var mind = 0;
				}
				if( getCharEffect("sickness_reducedamagegulmondtee" ) ) { 
					var mind = 4;
				} else {
					if( getCharEffect("sickness_reducedamagetrockenbelmart" ) ) { 
						var mind = 3;
					} else {
						var mind = 0;
					}
				}
Das sollte darauf hinauslaufen, dass für alle 4 möglichen Kombinationen jeweils der stärkste Effekt genommen wird.

#11
sieht prinzipiell ganz gut aus.

Donf hat bei Dir Dauer -1, was unendlich sein dürfte, oder?

Du nutzt immer die Namen der Effekte und dann noch einen zusätzlichen mod-key. Bei den getEffect und removeEffect nutzt Du aber die Namen, die Du beim mod-key benutzt hast und nicht den Namen der Effekte. Ich glaube, dort müssen die Namen der Effekte hin. Der mod-key ist aus meiner Sicht überflüssig.
Oder erinnere ich das gerade falsch?

#12
Der mod key ist als Effekt ans Kraut angehängt.

Möglicherweise etwas umständlich, für den Anfänger aber nicht schlecht zum Üben.

#13
Ich seh gerade, da ist noch ein Logikfehler: Donf und eingelegter Donf wirken zwar nur bei zwei Krankheiten, bei diesen aber für die gesamte Dauer der Krankheit. Belmart nur 24 Stunden. Muss ich noch mal ändern. Mal schauen, wie...

#15
@ DSA:

Wie spielen denn roher Donf und getrockneter Belmart zusammen?

Schadensreduzierung ist beim Belmart höher (aber nur für 24 Std) - macht da dieser eine Punkt was aus?

Man könnte natürlich für 24 Std. den Donf entfernen, ein entsprechendes Flag setzen, und nach Ablauf des Belmart einen FollowUp, der beim Flag "Donf war davor aktiv" den Donf wieder aktiviert.
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