Na gut, dass ihr mich in meiner Annahme bestätigt habt, also ist das ganze wohl eine Tatsache, ebenfalls die Auswahl des - sagen wir mal - bewegungsfaulsten Zaubers der verfügbar ist, sprich erst etwa Ignifaxius (der auch von den Helden etwas vom RS aufgefangen wird, die Rüstung jedoch nicht beschädigt wie 199x, wo jede 10 SP die Rüstung um einen Punkt schlechter machten) und erst wenn ein Held direkt zu dem Zauberer hingeht, wird über Bannbaladin nachgedacht, weil man den dann ebenfalls aus dem Stand zaubern kann.
Meine Tests habt ihr damit erheblich verkürzt, denn auch ich glaube mittlerweile, dass ich nur noch die Zauber ausprobieren muss, die auf Gegner gesprochen werden können und die im Kampf anwendbar sind und implementiert sind und sinnvoll sind (Eigenschaften und Exposami sind zwar für Helden ganz interessant, aber sicher nicht für Gegner; trotzdem würde ich die drin haben)
Direkt hinter den Magieklassen habe ich die Stelle gefunden, die die Beschworenen Wesen definiert, die man herbeirufen kann. Daraus schließe ich, dass auch Dämonenbeschwörungszauber eingebaut werden könnten, ohne allzu viel dazu machen zu müssen, wenn man nicht gerade eisern alle DSA relevanten Risiken einbauen will. Notfalls kann ich ja entweder geister rufen oder Skelettarius so umbauen, dass so einer erscheint.
Aber noch etwas zur KI: in meinem oben genannten Test hat ein Zauberer zuerst meinen Zwerg mit Herr der Tiere auf seine Seite gezwungen, dann aber sofort Eisenrost gezaubert, was an sich unlogisch ist, so lange der Held auf Gegnerseite kämpft. Welcher Mensch würde extra den stärksten Kämpfer der Gegner auf seine Seite ziehen, ihm dann aber seine Waffe zerbrechen? Interessant auch, dass die Zauber Bannbaladin und CO. offensichtlich nicht permanent wirken wie damals, sondern nur eine bestimmte Zeit lang.
Ja, da hat man noch Luft nach oben, würde ich mal sagen.
#32
Bei entsprechend hoher MR und misslungener Probe sollte ein gegnerischer Zauber schon mal komplett fehlschlagen, denn sonst wäre die MR ja fast irrelevant. Wenn ihr das für den 1.35 gefixt bekommt, wäre das natürlich toll.
#33
es wird immer haarsträubender
in meinem nächsten Testkampf - der selbe wie gestern - habe ich noch mehr entdeckt:
1. Saftkraft funktioniert offenbar doch - und zwar auf bereits verzauberte Helden
2. Wenn durch Bannbaladin (bei mir war es Herr der Tiere, was aber genau dasselbe in grün ist) ein magiebegabter auf des Feindes Seite kämpft, schleudert er seine Schadenszauber auf die Helden, so weit nichts neues. Doch wenn die Wirkung nachlässt, wechselt er zwar wieder die Seite, er ist jedoch nicht mehr steuerbar. Mein Elf hat seine gesamte noch verbliebene AE verschleudert. Nur der Zauber Beherrschung brechen hat geholfen.
in meinem nächsten Testkampf - der selbe wie gestern - habe ich noch mehr entdeckt:
1. Saftkraft funktioniert offenbar doch - und zwar auf bereits verzauberte Helden
2. Wenn durch Bannbaladin (bei mir war es Herr der Tiere, was aber genau dasselbe in grün ist) ein magiebegabter auf des Feindes Seite kämpft, schleudert er seine Schadenszauber auf die Helden, so weit nichts neues. Doch wenn die Wirkung nachlässt, wechselt er zwar wieder die Seite, er ist jedoch nicht mehr steuerbar. Mein Elf hat seine gesamte noch verbliebene AE verschleudert. Nur der Zauber Beherrschung brechen hat geholfen.
R.I.P. Riva HD
#34
Ich bin entsetzt und schockiert zugleich, wenn ich folgende 4 Bug-Feststellungen lese:
1. Zauber, die von NPC's gesprochen werden, können nicht misslingen. Wo ist die Zauberprobe geblieben ?
2. Der Zauber Herr der Tiere funktioniert auch bei Menschen/Zwergen/Elfen anstatt nur auf Tiere
3. Eigener Held nicht steuerbar, nachdem die Wirkung von Bannbaladin/Herr der Tiere vorrüber ist.
4. Der wichtige MR Wert wird unwichtig und verkürzt nur noch die Zauberwirkung.
Das alles hat nichts mit Aventurien und seinem DSA Regelwerk (egal welches) zu tun. Bitte noch ändern in Patch 1.35.
1. Zauber, die von NPC's gesprochen werden, können nicht misslingen. Wo ist die Zauberprobe geblieben ?
2. Der Zauber Herr der Tiere funktioniert auch bei Menschen/Zwergen/Elfen anstatt nur auf Tiere
3. Eigener Held nicht steuerbar, nachdem die Wirkung von Bannbaladin/Herr der Tiere vorrüber ist.
4. Der wichtige MR Wert wird unwichtig und verkürzt nur noch die Zauberwirkung.
Das alles hat nichts mit Aventurien und seinem DSA Regelwerk (egal welches) zu tun. Bitte noch ändern in Patch 1.35.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#35
nun ja, auf die Idee, die Gegner Herr der Tiere zaubern zu lassen, muss man auch erst einmal kommen.
Aber eines weiß ich jetzt schon: alle Beherrschungszauber und alle Kampfzauber funktionieren bei Gegnern.
eine weitere Erkenntnis: selbst Balsam hat bereits funktioniert, jedoch nicht sinnvoll. Im letzten Kampf hat der Zauberer versucht, einen Dämonen, den ich auf ihn gehetzt habe, mit Balsam zu heilen...
das einzige, was ich echt ätzend finde, ist das stete Gelingen der Zauber.
Bug 3 bezieht sich nur auf magiebegabte Helden: die letzte Aktion vor Wirkungsende wird andauernd wiederholt (mein Elf zauberte Fulminictus)
Aber eines weiß ich jetzt schon: alle Beherrschungszauber und alle Kampfzauber funktionieren bei Gegnern.
eine weitere Erkenntnis: selbst Balsam hat bereits funktioniert, jedoch nicht sinnvoll. Im letzten Kampf hat der Zauberer versucht, einen Dämonen, den ich auf ihn gehetzt habe, mit Balsam zu heilen...
das einzige, was ich echt ätzend finde, ist das stete Gelingen der Zauber.
Bug 3 bezieht sich nur auf magiebegabte Helden: die letzte Aktion vor Wirkungsende wird andauernd wiederholt (mein Elf zauberte Fulminictus)
R.I.P. Riva HD
#36
Anscheinend fehlt hier die Überprüfung/Abfrage nach Freund oder Feind (bzw. Mensch oder Tier) bei den aufgeführten Zaubern Eisenrost, Balsam Salabunde, Karnifilo Raserei (alt: Saft-Kraft-Monstermacht).
Das ständige Gelingen von gegnerischen Zaubern ist total ungerecht verglichen mit den eigenen Zaubern und wiederspricht den Spielregeln (beim Fußball sieht man die Rote Karte dafür). Das darf/sollte/kann so nicht bleiben.
Wie verhält sich denn der magiebegabte Held, der seine letzte Aktion vor Wirkungsende des Zaubers andauernd wiederholt, wenn er keine AE mehr (oder nicht genügend AE für den Zauberspruch) besitzt ?
Das ständige Gelingen von gegnerischen Zaubern ist total ungerecht verglichen mit den eigenen Zaubern und wiederspricht den Spielregeln (beim Fußball sieht man die Rote Karte dafür). Das darf/sollte/kann so nicht bleiben.
Wie verhält sich denn der magiebegabte Held, der seine letzte Aktion vor Wirkungsende des Zaubers andauernd wiederholt, wenn er keine AE mehr (oder nicht genügend AE für den Zauberspruch) besitzt ?
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#37
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110080#post110080']Wenn durch Bannbaladin (bei mir war es Herr der Tiere, was aber genau dasselbe in grün ist) ein magiebegabter auf des Feindes Seite kämpft, schleudert er seine Schadenszauber auf die Helden, so weit nichts neues. Doch wenn die Wirkung nachlässt, wechselt er zwar wieder die Seite, er ist jedoch nicht mehr steuerbar. Mein Elf hat seine gesamte noch verbliebene AE verschleudert. Nur der Zauber Beherrschung brechen hat geholfen.[/quote]
Könnte es sein, dass Dein Held auch noch einen Horriphobus abgekriegt hat? Bei weniger als 8 ZfP* flieht der Held dann nämlich noch nicht, sondern kann nur den Gegnerischen Magier nicht mehr angreifen. Und um das sicherustellen wird er in den Autokampf versetzt.
Könnte es sein, dass Dein Held auch noch einen Horriphobus abgekriegt hat? Bei weniger als 8 ZfP* flieht der Held dann nämlich noch nicht, sondern kann nur den Gegnerischen Magier nicht mehr angreifen. Und um das sicherustellen wird er in den Autokampf versetzt.
#38
Der unkontrollierte Elf war nicht die Ursache des auslaufenden Herrdertierzaubers, sondern der nachträglich auf ihn gewirkte Verwirrungszauber, das ist der Grund für die selbstlosen Aktionen des Helden gewesen.
Ein durch große Verwirrung verzauberter Held ist nicht steuerbar, ein mit Bannbaladin oder Herr der Tiere verzauberter Held greift die Freunde an - hier kam beides zugleich
Band und Fessel fesselt den Helden, er kann sich nicht mehr bewegen und kommt auch nicht mehr an die Reihe
Müsste man also mit 10 solchen Strolchen gleichzeitig kämpfen, wäre man in nullkommanix platt wenn die immer gelingen. Dass mit zweierlei Maß gemessen wird, habe ich auch gerade gesehen. Mein Druide wird per Herrdertiere verzaubert, zaubert auf den Zwerg - der Zauber schlägt fehl.
Ganz lustig auch magischer Raub: die Gegner können sich tatsächlich AE von gegnerischen Magiebegabten im Kampf holen, aber teilweise sind die Gegner so blöd, dass sie fünfmal hintereinander versuchen, dem Thorwaler AE zu klauen. Da der Zauber ja immer gelingt, wird nur der AE-Verbrauch angezeigt.
bei so vielen Tests kann man schon mal die Übersicht verlieren
Für die Freunde von Dämonenbeschwörungen: ich habe jetzt herausgefunden, wie man jedes beliebige Monster herbeirufen kann, das man haben möchte. Man muss nur die IDs der Monster an die richtige Stelle setzen, dann wird bei Gelingen eines dieser Monster ausgewählt. Es ist also nicht mehr unbedingt nötig, Furor Blut und Heptagon einzubauen, ich kann auch so einen Dämonologen spielen bei meinem Durchlauf. Sogar einen Oger habe ich schon auftauchen lassen.
Genug getestet, ich gehe zu Bett und wenn ich morgen lustig bin, mache ich weiter.
Ein durch große Verwirrung verzauberter Held ist nicht steuerbar, ein mit Bannbaladin oder Herr der Tiere verzauberter Held greift die Freunde an - hier kam beides zugleich
Band und Fessel fesselt den Helden, er kann sich nicht mehr bewegen und kommt auch nicht mehr an die Reihe
Müsste man also mit 10 solchen Strolchen gleichzeitig kämpfen, wäre man in nullkommanix platt wenn die immer gelingen. Dass mit zweierlei Maß gemessen wird, habe ich auch gerade gesehen. Mein Druide wird per Herrdertiere verzaubert, zaubert auf den Zwerg - der Zauber schlägt fehl.
Ganz lustig auch magischer Raub: die Gegner können sich tatsächlich AE von gegnerischen Magiebegabten im Kampf holen, aber teilweise sind die Gegner so blöd, dass sie fünfmal hintereinander versuchen, dem Thorwaler AE zu klauen. Da der Zauber ja immer gelingt, wird nur der AE-Verbrauch angezeigt.
bei so vielen Tests kann man schon mal die Übersicht verlieren
Für die Freunde von Dämonenbeschwörungen: ich habe jetzt herausgefunden, wie man jedes beliebige Monster herbeirufen kann, das man haben möchte. Man muss nur die IDs der Monster an die richtige Stelle setzen, dann wird bei Gelingen eines dieser Monster ausgewählt. Es ist also nicht mehr unbedingt nötig, Furor Blut und Heptagon einzubauen, ich kann auch so einen Dämonologen spielen bei meinem Durchlauf. Sogar einen Oger habe ich schon auftauchen lassen.
Genug getestet, ich gehe zu Bett und wenn ich morgen lustig bin, mache ich weiter.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 16. Jun 2015, 23:37, insgesamt 2-mal geändert.
R.I.P. Riva HD
#39
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110086#post110086']Genug getestet, ich gehe zu Bett und wenn ich morgen lustig bin, mache ich weiter.[/quote]
Auf jeden Fall mal ein Dankeschön von mir, für die ganzen Tests die du machst. Da kommt ja so einiges bei heraus.
Auf jeden Fall mal ein Dankeschön von mir, für die ganzen Tests die du machst. Da kommt ja so einiges bei heraus.
#40
Ich erstelle dann mal gleich ein paar Bug-Threads, damit die hier gefundenen nicht untergehen.
#41
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=110090#post110090']Ich erstelle dann mal gleich ein paar Bug-Threads, damit die hier gefundenen nicht untergehen.[/quote]
Danke, DSA.
Danke, DSA.

#42
verzeiht mir bitte die Missverständnisse, ich wollte die KI erforschen, sonst nichts, und damit es keine weiteren gibt:
ich habe folgende Zauber erfolgreich getestet, die derzeit NICHT in den Magieklassen definitert sind:
- Herr der Tiere
- Band und Fessel
- Magischer Raub
- Große Verwirrung
die drei unteren Zauber könnten durchaus als Mod interessant sein, denn sie haben sinnvolle Wirkungen:
Band und Fessel bindet den Helden an Ort und Stelle
Magischer Raub klaut den Magiebegabten Helden AE (ob die Höhe vom Zauberwert abhängt weiß ich noch nicht)
Große Verwirrung lässt den Held steuerlos draufloskämpfen
Herr der Tiere scheidet nach der Logik aus, im Unterschied zum Bannbaladin haben die Gegner den aber auch aus der Ferne zaubern können, was sie besonders gefährlich machte, na ja, grau ist alle Theorie
Folgende Zauber sind auch nicht definiert, wurden aber doch auch gezaubert, wenn ich sie definitert habe. Im Unterschied zu den oberen Zaubern sind das aber Eigenzauber und funktionieren nicht richtig im Kampf. Einige davon wären sicherlich interessant, wenn die KI erkennen würde, dass man die auf sich selbst oder einen Freund zaubern muss
- Saftkraft
- Balsam
. Armatrutz
- Axxeleratus
ich hoffe, dass es jetzt klar ist, was ich mit meinen Experimenten erreichen wollte. Es war nicht meine Absicht, hier irgendwelche Bugs zu melden, das kam nur per Zufall raus.
Dass kein Modder (fast keiner!) den Zauber Herr der Tiere gegen Helden einbauen möchte, weiß ich selber.
Aber wäre ich nicht so ein komischer Kauz, wäre ich doch nie hier gelandet. Und ihr werdet noch weitere schräge Tests von mir hören
ich habe folgende Zauber erfolgreich getestet, die derzeit NICHT in den Magieklassen definitert sind:
- Herr der Tiere
- Band und Fessel
- Magischer Raub
- Große Verwirrung
die drei unteren Zauber könnten durchaus als Mod interessant sein, denn sie haben sinnvolle Wirkungen:
Band und Fessel bindet den Helden an Ort und Stelle
Magischer Raub klaut den Magiebegabten Helden AE (ob die Höhe vom Zauberwert abhängt weiß ich noch nicht)
Große Verwirrung lässt den Held steuerlos draufloskämpfen
Herr der Tiere scheidet nach der Logik aus, im Unterschied zum Bannbaladin haben die Gegner den aber auch aus der Ferne zaubern können, was sie besonders gefährlich machte, na ja, grau ist alle Theorie
Folgende Zauber sind auch nicht definiert, wurden aber doch auch gezaubert, wenn ich sie definitert habe. Im Unterschied zu den oberen Zaubern sind das aber Eigenzauber und funktionieren nicht richtig im Kampf. Einige davon wären sicherlich interessant, wenn die KI erkennen würde, dass man die auf sich selbst oder einen Freund zaubern muss
- Saftkraft
- Balsam
. Armatrutz
- Axxeleratus
ich hoffe, dass es jetzt klar ist, was ich mit meinen Experimenten erreichen wollte. Es war nicht meine Absicht, hier irgendwelche Bugs zu melden, das kam nur per Zufall raus.
Dass kein Modder (fast keiner!) den Zauber Herr der Tiere gegen Helden einbauen möchte, weiß ich selber.
Aber wäre ich nicht so ein komischer Kauz, wäre ich doch nie hier gelandet. Und ihr werdet noch weitere schräge Tests von mir hören
R.I.P. Riva HD
#43
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110107#post110107']Es war nicht meine Absicht, hier irgendwelche Bugs zu melden, das kam nur per Zufall raus.[/quote]
Einige Bugs kommen aber auch erst durch Zufall ans Tageslicht. Daher ist das schon vollkommen in Ordnung so. Wie du ja bemerkst, wird dann auch darüber geredet, was ein Spiel-Bug oder Modding-Bug sein könnte. Daher kannst du ruhig weiter solche guten Testberichte schreiben. Und schließlich hast du einen großen Bug aufgedeckt, der ganz wichtig ist, nämlich, das die Gegner keine Zauberproben ablegen.
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110107#post110107']Und ihr werdet noch weitere schräge Tests von mir hören[/quote]
Dann bin ich ja mal gespannt.
Einige Bugs kommen aber auch erst durch Zufall ans Tageslicht. Daher ist das schon vollkommen in Ordnung so. Wie du ja bemerkst, wird dann auch darüber geredet, was ein Spiel-Bug oder Modding-Bug sein könnte. Daher kannst du ruhig weiter solche guten Testberichte schreiben. Und schließlich hast du einen großen Bug aufgedeckt, der ganz wichtig ist, nämlich, das die Gegner keine Zauberproben ablegen.

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110107#post110107']Und ihr werdet noch weitere schräge Tests von mir hören[/quote]
Dann bin ich ja mal gespannt.

#44
Warum sollte ein NSC denn nicht auf die selben Zauber wie die eigenen Charaktere zugreifen können, wenn es zu seiner magischen Repräsentation passt? Ich gestehe NSC sogar eher noch mehr Zauber zu, oder sagen wir außergewöhnlichere Wirkungen, wenn es zum Hintergrund und zur Quest passt. Für mich sind das schlichte Lücken im Spiel, wenn ein klassischer NSC-Magiebegabter (z.B. Gorah) nicht seine klassischen Zauber wirken kann. An der Tatsache dass ich sowas als Bug ansehe, erkennt man, dass ich eigentlich davon ausging, dass NCS-Magiebegabte alle Zauber beherrschen (mit unterschiedlich hohen TaW) die zu ihrer Klasse "gehören". Ich bin entsetzt, dass das nicht so ist.
Wieviele und welche Zauber stehen denn den NSC überhaupt zur Verfügung? Ich fürchte schon jetzt die Antwort...
Wieviele und welche Zauber stehen denn den NSC überhaupt zur Verfügung? Ich fürchte schon jetzt die Antwort...
#45
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=110112#post110112']Wieviele und welche Zauber stehen denn den NSC überhaupt zur Verfügung?[/quote]
Theoretisch alle, denn man gibt bei den Gegnern selbst an, welche Zauber sie im Kampf anwenden sollen und wie gut sie den Zauber beherrschen. D.h., du legst es selbst fest, welche Zauber der Magiebegabte im Kampf anwenden soll. Ob es nun immer nur ein und derselbe Zauber ist oder eine große Auswahl von Zaubern, das bleibt dann demjenigen überlassen, der den Gegner erstellt. In Schick HD sind es meistens 4 Zauber, die für den entsprechenden Magiebegabten ausgewählt wurden.
Theoretisch alle, denn man gibt bei den Gegnern selbst an, welche Zauber sie im Kampf anwenden sollen und wie gut sie den Zauber beherrschen. D.h., du legst es selbst fest, welche Zauber der Magiebegabte im Kampf anwenden soll. Ob es nun immer nur ein und derselbe Zauber ist oder eine große Auswahl von Zaubern, das bleibt dann demjenigen überlassen, der den Gegner erstellt. In Schick HD sind es meistens 4 Zauber, die für den entsprechenden Magiebegabten ausgewählt wurden.

#46
schau mal in den Beitrag Nummer 4 hier, da steht alles drin, wie es derzeit ist.
Ach ja, wenn man beim Zauberwert weniger als -5 einstellt, spricht er ihn auch nicht mehr.
Ach ja, wenn man beim Zauberwert weniger als -5 einstellt, spricht er ihn auch nicht mehr.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 17. Jun 2015, 19:09, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD
#47
Ok, es ist ja schon mal gut zu wissen, dass sie theoretisch und auch technisch alle könnte, die ein Spieler auch könnte. Dann hoffe ich, dass den Magiebegabten NSC aber auch bitte mehr als je vier Zauber zugeteilt werden.
#48
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=110126#post110126']Dann hoffe ich, dass den Magiebegabten NSC aber auch bitte mehr als je vier Zauber zugeteilt werden.[/quote]
Das macht die Sache (KI der Gegner) keinesfalls besser, sondern das Gegenteil ist der Fall. Die Logik/Mechanik/Programmierung sagt dazu: Wenn du dem NSC 10 Zauber mit hohen TaW zuteilst, werden alle 10 Zauber mit der selben Wahrscheinlichtkeit gezaubert. Wenn 6 dieser 10 Zauber (nur als Beispiel) Blödsinn/Quatsch/Unsinn sind werden auch diese 6 Zauber regelmäßig mit der gleichen Wahrscheinlichkeit gezaubert. Daraus folgt: Man kann besser bei 3-4 sinnvollen/wirkungsvollen Zaubern bei allen NSC bleiben. Wenn du (oder ein anderer) willst, das ein ganz bestimmter Zauber mehrfach/öfters gezaubert wird (weil besonders sinnvoll/effektiv), dann am besten nur 2 Zauber (50%) diesem NSC zuteilen.
Das macht die Sache (KI der Gegner) keinesfalls besser, sondern das Gegenteil ist der Fall. Die Logik/Mechanik/Programmierung sagt dazu: Wenn du dem NSC 10 Zauber mit hohen TaW zuteilst, werden alle 10 Zauber mit der selben Wahrscheinlichtkeit gezaubert. Wenn 6 dieser 10 Zauber (nur als Beispiel) Blödsinn/Quatsch/Unsinn sind werden auch diese 6 Zauber regelmäßig mit der gleichen Wahrscheinlichkeit gezaubert. Daraus folgt: Man kann besser bei 3-4 sinnvollen/wirkungsvollen Zaubern bei allen NSC bleiben. Wenn du (oder ein anderer) willst, das ein ganz bestimmter Zauber mehrfach/öfters gezaubert wird (weil besonders sinnvoll/effektiv), dann am besten nur 2 Zauber (50%) diesem NSC zuteilen.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#49
Natürlich rede ich hier nur von sinnvollen Zaubern. Dass einem NSC-Magier kein Analys zugeteilt wird, sollte klar sein. Mir ist auch klar, dass hier leider keine KI am Zaubern ist, sondern ein Zufallssystem. Aber mit mehr Zaubern gäbe es zumindest mehr Abwechslung und gewisse Antimagie Zauber der eigenen Gruppe wäre dann auch wieder etwas wichtiger.
Da Magiebegabte NSC eher selten sind in Schick HD, könnte man den wenigen mal etwas höhere ZfW verpassen, so dass da ein gegnerischer Magier schon mal eine 10W6 Flammenlanze raushauen könnte, damit die ganzen Feuerschutz-Artefakte im Dutzendpack und auch der Gardianum auch mal eine Daseinsberechtigung bekommen.
Da Magiebegabte NSC eher selten sind in Schick HD, könnte man den wenigen mal etwas höhere ZfW verpassen, so dass da ein gegnerischer Magier schon mal eine 10W6 Flammenlanze raushauen könnte, damit die ganzen Feuerschutz-Artefakte im Dutzendpack und auch der Gardianum auch mal eine Daseinsberechtigung bekommen.
#50
Weiß jemand, ob bzw wo definiert ist, welcher Zauber bei Magiern mit entsprechender Schule um einen Punkt mehr pro Stufe gesteigert werden können? Es ist ja nun leider nicht so, dass es die ganze Gruppe ist - leider! Aber vielleicht kann ich das modden. doch wie?
R.I.P. Riva HD
#51
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110722#post110722']Weiß jemand, ob bzw wo definiert ist, welcher Zauber bei Magiern mit entsprechender Schule um einen Punkt mehr pro Stufe gesteigert werden können?[/quote]
Ich glaube nicht, das wir das manipulieren können. Die Festlegung der Schule läuft automatisch ab bzw. macht das Programm selbst und dann sind all diese Zauber der entsprechenden Schule um ein Punkt pro Stufe mehr steigerbar. Also 3 Steigerungsversuche anstatt nur 2. Das Einzige, was du für dich machen könntest wäre, bestimmte Zauber dann der entsprechende Schule zuzuordnen, falls das so einfach klappt, wie ich es mir denke. In der skills.xml werden die Zauber unter "school orig" nämlich den Schulen zugeordnet:
Bist du jetzt Kampfmagier und willst du auch, das ein anderer Zauber pro Stufe um 3 steigerbar ist, dann musst du diesen Zauber der Kampfschule zuordnen. Leider steht dann auch der Zauber in deinem Heldenblatt dann ebenfalls unter dieser Kategorie.
Ich glaube nicht, das wir das manipulieren können. Die Festlegung der Schule läuft automatisch ab bzw. macht das Programm selbst und dann sind all diese Zauber der entsprechenden Schule um ein Punkt pro Stufe mehr steigerbar. Also 3 Steigerungsversuche anstatt nur 2. Das Einzige, was du für dich machen könntest wäre, bestimmte Zauber dann der entsprechende Schule zuzuordnen, falls das so einfach klappt, wie ich es mir denke. In der skills.xml werden die Zauber unter "school orig" nämlich den Schulen zugeordnet:
Code: Alles auswählen
200
var
fulminictus
blueball
1
#52
ich hatte mit meiner Zauberumdefinition Probleme mit dem Magier und seiner Schulung. Der Textcode, so wie ich ihn eingegeben hatte, hat nicht geklappt. Heute habe ich während der Arbeit, noch bevor ich die Frage hier stellte, den Code etwas umgeschrieben, ohne an deren Wirkung zu glauben. Aber ich irrte mich, das Problem musste ein anderes gewesen sein, ich definierte die Zauber, die nicht definiert waren, einfach normal ohne "withschool", und siehe da, das Programm startete. Neugierig generierte ich einen neuen Magier und wählte Beherrschung als Kategorie, und es kam noch besser. ich konnte tatsächlich alle Zauber dieser Kategorie um 3 Punkte steigern (werte unter -10 musste ich allerdings auf -10 setzen, was mir noch Bauchschmerzen bereitet.
Langer Rede - kurzer Sinn: Ich benötige keine Manipulation mehr, es hat auch so funktioniert, der Bonus gilt also für die ganze Gruppe.
ich hätte es vorher testen sollen, bevor ich euch unnötig löchere, verzeiht mir bitte.
Langer Rede - kurzer Sinn: Ich benötige keine Manipulation mehr, es hat auch so funktioniert, der Bonus gilt also für die ganze Gruppe.
ich hätte es vorher testen sollen, bevor ich euch unnötig löchere, verzeiht mir bitte.
R.I.P. Riva HD
#53
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110726#post110726'](werte unter -10 musste ich allerdings auf -10 setzen, was mir noch Bauchschmerzen bereitet.[/quote]
ist mit 1.35 dann zumindest modbar, ab welchem Wert die Zauber ausgeblendet werden
ist mit 1.35 dann zumindest modbar, ab welchem Wert die Zauber ausgeblendet werden

#55
Nun widme ich mich dem nächsten Kapitel in Sachen Zauber, dem der unter gespeichert ist. Ohne hier etwas getestet zu haben, will ich meinen, dass hier die Zauber definiert sind, die der Held spricht, wenn man den automatischen Kampf wählt. Ein Blick in die dort definierten Zaubersprüche und die Erfahrungen, die ich mit automatischem Kampf gemacht habe, scheint das zu bestätigen. Ich greife aber nur höchst selten zu diesem Instrument, da meist die AE sinnlos verpulvert wird da die Zauber zufällig ausgewählt werden. Wenn ich nun zum Beispiel möchte, dass mein höherstufiger Druide im Autokampf seinen mühsam erlernten Fulminictus benutzen soll, sollte es dadurch funktionieren, dass man den Zauber dort an dieser Stelle hinzufügt. Mit meiner Powergamer-20-Truppe kann ich das gefahrlos testen.
Die dort definierten Zauber kommen auch dann zur Anwendung, wenn der Gegner einen Helden mit Hilfe eines Bannbaladin auf seine Seite zieht oder ähnliches, das halte ich für sicher. Es sind hier ähnlich wie bei den NPC-Magieklassen auch nur 3 - 5 Zauber pro Charakter definiert. Wer im Autokampf auf sein ganzes, feindliches Repetoire zurückgreifen will, kann hier die Palette einstellen. Freundliche Zauber wie Balsam oder Axxeleratus werden wohl auch hier nicht richtig angewandt werden, wird aber noch getestet von mir.
Die dort definierten Zauber kommen auch dann zur Anwendung, wenn der Gegner einen Helden mit Hilfe eines Bannbaladin auf seine Seite zieht oder ähnliches, das halte ich für sicher. Es sind hier ähnlich wie bei den NPC-Magieklassen auch nur 3 - 5 Zauber pro Charakter definiert. Wer im Autokampf auf sein ganzes, feindliches Repetoire zurückgreifen will, kann hier die Palette einstellen. Freundliche Zauber wie Balsam oder Axxeleratus werden wohl auch hier nicht richtig angewandt werden, wird aber noch getestet von mir.
R.I.P. Riva HD