Auf Firefox Wunsch hin, rege ich hier noch einmal öffentlich als Feature-Request an, dass seitens der Entwickler (oder gut informierter User) mal alle Stellschrauben des Moddings (besonders des Gegenstands- und Effektmoddings) zusammengetragen werden. Das Problem ist oft, dass man gar nicht richtig weiß, was nun möglich ist und was nicht.
Da stellen sich dann Fragen wie: Was für "type"-Einträge funktionieren denn? Kann ich dies oder jenes irgendwie verändern? Wie baue ich einen Effekt, der dies oder jenes macht?
Außerdem kann man dann hier gleich formulieren, welche weiteren Änderungsmöglichkeiten nutzbar gemacht werden sollen.
Um hier mal die Basis für solche Vorhaben zu legen, liste ich mal alle Typen auf, die mir bisher untergekommen sind bzw. die ich im Rahmen meiner Waffenkammer getestet habe.
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Mögliche On-Einträge (Beispielsyntax: )
analues = Ist erfüllt, wenn der Zauber Analys auf den Gegenstand gesprochen wurde
applypoison = Ist benötigt, wenn ein Gift auf einen Gegenstand aufgetragen wurde (z.B. zur Festsetzung der Anzahl der verwendbaren Giftdosen nötig)
carry = Ist erfüllt, wenn Gegenstand im Inventar liegt
data = ?
drink = Ist erfüllt, wenn der Gegenstand getrunken wird
eat = Ist erfüllt, wenn der Gegenstand getrunken wird
equip = Ist erfüllt, wenn Gegenstand in einen der Charakterslots ausgerüstet wurde
expire = Ist erfüllt, wenn eine zuvor festgelegte Zeit abgelaufen ist (z.B. wenn die Brenndauer einer entzündeten Laterne ausgelaufen ist)
inflame = Ist erfüllt, wenn ein Gegenstand entzündet wurde (z.B. durch Zunderkästchen)
poison = ?
read = Ist erfüllt, wenn ein Gegenstand gelesen wurde
readsuccess = ?
refill = ?
refilloil = ?
sharpen = Ist erfüllt, wenn Schärfen-Fähigkeit ausgelöst wird
sharpenthis = Ist erfüllt, wenn Schärfen-Fähigkeit auf den Gegenstand ausgeübt wird
spawn = ?
use = Ist erfüllt, wenn Nutzung des Gegenstands ausgelöst wird
Manipulierbare "Type"-Einträge (Beispielsyntax: )
INI = Senkt oder erhöht die Initiative
BP = Senkt oder erhöht die Bewegungspunkte
AT = Senkt oder erhöht die allgemeine AT (alle Nahkampf- und Fernkampfangriffswerte)
PA = Senkt oder erhöht die allgemeine PA (alle Nahkampfparadewerte)
RS = Erhöht den Rüstungsschutz
FK = Erhöht den FK-Basiswert (ist aber etwas Buggy: Negative Werte erhöhen den Wert, positive senken ihn; Zudem wird der Bonus nicht bei den Waffenwerten angezeigt, jedoch in der Konsole im Kampf dennoch genutzt - bitte die Anzeige im Charaktermenü korrekt gestalten)
oppFK = Erschwert oder erleichtert die Fernkampfangriffe der Gegner
oppAT = Erschwert oder erleichtert die Attacken der Gegner
oppPA = Erschwert oder erleichtert die Paraden der Gegner
LE = Senkt oder erhöht das Lebenspunktemaximum
cLE = Senkt oder erhöht die gegenwärtigen Lebenspunkte (bis maximal zum Maximum)
AE = Senkt oder erhöht das Astralenergiemaximum
cAE = Senkt oder erhöht die gegenwärtigen Astralpunkte (bis maximal zum Maximum)
MR = Senkt oder erhöht die Magieresistenz
MU = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Mut"
KL = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Klugheit"
IN = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Intuition"
CH = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Charisma"
GE = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Gewandtheit"
FF = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Fingerfertigkeit"
KK = Senkt oder erhöht die gute Eigenschaft "Körperkraft"
AG = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Aberglaube"
HA = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Höhenangst"
RA = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Raumangst"
GG = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Goldgier"
TA = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Totenangst"
NG = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Neugier"
JZ = Senkt oder erhöht die schlechte Eigenschaft "Jähzorn"
regeneratele = Modifiziert die LE-Regenerationsrate
protectcold = Modifiziert den Rüstungsschutz gegen Kälte
protectwet = Modifiziert den Rüstungsschutz gegen Nässe
checkbonus = Modifiziert ein bestimmtes Talent (mit which="X" deklariert) des jeweiligen Helden mit einem Bonus
checkbonusap = Modifiziert ein bestimmtes Talent (mit which="X" deklariert) der ganzen Gruppe mit einem Bonus
Boni und Mali für Talente (Beispielsyntax: ):
Generell: Die Einrichtung der "group" verhindert, dass ein Bonus auf dasselbe Talent doppelt angewandt wird, wenn mehrere Gegenstände dieselbe Group begünstigen. Die Group kann auch bei jedem anderen Type (siehe oben) verwendet werden.
Mögliche Einträge bei which (wählbare Talente, müssten selbst erklärend sein): abrichten, aexte, akrobatik, alchimie, altespr, betoeren, faehrtens, fahrzeuge, falschspiel, fesseln, gassenwissen, gefahrensinn, geographie, geschichte, goetterkulte, heilengift, heilenkrankh, heilenwunde, hiebwaffen, klettern, koerperb, kraeutersuche, kriegskunst, lesen, magiek, menschenk, musizieren, orientierung, pflanzenk, reiten, schaetzen, schleichen, schloesser, schusswaffen, schwerter, schwimmen, selbstbeh, sinnensch, speere, sprachen, stichwaffen, tanzen, taschendieb, tierkunde, ueberreden, verstecken, waffenlos, wildnisleben, wurfwaffen, zechen, zweihaender
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"Types", Stellschrauben bzw. Modding-Möglichkeiten im Allgemeinen, die möglichst noch verfügbar gemacht werden sollen:
1.) TP der derzeitig ausgerüsteten Waffe sollen per Effekt direkt veränderbar sein
2.) TP aus zwei geführten "Waffen" (rechte Hand, linke Hand) sollen addiert werden (würde Zweitwaffen und zusätzlichen Pfeilschaden ermöglichen - spannende Möglichkeiten!)
3.) Der Wert "Traglastkapazität" soll direkt veränderbar sein
4.) Funktionierende Mindesteigenschaftswerte (minKK, minGE, minFF... am Besten vorsorglich für alle Eigenschaften einfügen)
5.) Klassenspezifische Effekte (entsprechender Effekt wirkt nur, wenn der Gegenstand die Bedingungen carry/equip erfüllt und von bestimmter Klasse geführt wird)
6.) BF für Rüstungen (wahrscheinlich nicht einfach einzustellen, würde wohl mehr Hintergrundarbeit bedeuten - in meinen Augen aber wichtig)
7.) Wann und in welchem Umfang (bzw. in welcher Form) kann man mit der Möglichkeit rechnen, eigene Bilder für Gegenstände einfügen zu können?
8.) Feste Erhöhungen von Talenten und Zaubern ermöglichen (nicht nur ein Bonus, sondern tatsächliche Steigerung des TaW/ZfW)
9.) Veränderbarkeit der Reisegeschwindigkeit der Gruppe - also Reisegeschwindigkeit als Effekt-Type.
10.) Die Möglichkeit dauerhafte Kosten per Effekt einzurichten - z.B. der Abzug eines bestimmten Geldbetrags an jedem Tag.
Falls jemand sonst noch Anwendungsmöglichkeiten beim Gegenstandsmodding kennt, postet es einfach, ich übernehme es dann hier oben in der Auflistung.
Grüße
Tsadrosch
Tipps zum XML-Modding: Stellschrauben und Möglichkeiten
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Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Jan 2014, 13:03, insgesamt 5-mal geändert.