#4
Hallo Steamer - freut mich dass du dich damit beschäftigst, wie man unser Spiel modden kann! Mich würde selbst sehr interessieren, wie das mit den Asset-Dateien so läuft, das würde mir in einigen Bereichen sicher weiterhelfen.
Bei der Extraktion der Daten aus den Asset Bundles gibt es technisch vermutlich wenig Probleme, rechtlich sieht es aber so aus, dass wir die Lizenzen an den gesamten Assets natürlich nur für unser Spiel gekauft haben und vertraglich auch daran gebunden sind, dass diese nicht so verteilt werden, dass sie ggf. in anderen Projekten öffentlich verwendet werden können, unsere "Nutzungslizenz" beschränkt sich also auf Spiele, die wir herausbringen.

Wir sind also verpflichtet, entsprechende Schutzmaßnahmen vorzunehmen, um unsere Assets vor der Verwendung in anderen Projekten zu schützen, was wir an sich durch die Unity und deren Verwendung abgedeckt haben. Wenn du also eine "Extraktionsanleitung" hier postest, dürfen wir diese nicht stehen lassen, selbst wenn du sie aus anderer Quelle kopiert hast. Klar können wir nicht verhindern, dass es diese Anleitungen zu finden gibt, für diese Inhalte im Netz können wir aber nicht verantwortlich gemacht werden - für Inhalte hier schon.

Daher, bitte keine Unity-Asset-Reverse-Engineering-Anleitung posten, danke :). Ich gestehe aber, für das Patching wäre es schon höchst spannend, was du da rausgefunden hast, wenn du diese Infos also "privat" mit mir als PN teilen würdest, wäre ich dir sehr dankbar!
Firefox ist immer schuld :)

#9
Ich habe mich da wohl etwas missverständlich ausgedrückt: Ihr dürft die Assets selbstverständlich fürs Modding der Schicksalsklinge verwenden, das läuft ja alles im Rahmen unserer Software! Was ihr nicht dürft, ist sie für andere Projekte einsetzen, das erlauben wir nicht und dürfen es auch nicht stillschweigend dulden, weil wir dafür schlicht nicht die Rechte gekauft haben - es ist also in dem Sinn keine Sackgasse, sondern einfach nur eine Einschränkung, auf die ich hinweisen muss - ob du dich daran hältst, was du tatsächlich mit den Daten anstellst usw. kann ich ja ohnehin nicht überprüfen.
Firefox ist immer schuld :)

#15
[quote='Steamer','index.php?page=Thread&postID=27633#post27633']
- Wie nutze ich Skripte in Unity
- Welche Programmierkenntnisse sind ansonsten nötig und hilfreich? (Mono Develop, .NET und C#)(...)
- Wie erstelle ich eigene Dialoge?
(...)
- Wie erstelle ich eigene Reiserouten?
- Wie erstelle ich eigene NPCs?
- Wie erstelle ich eigene Monster?
- Wie erstelle ich eigenen Waffen/(...)/Talente/Klassen/....
(...)[/quote]

Scripts in Unity sind relativ einfach. Man hat die Wahl zwischen C#, Boo und UnityScript, wobei Boo eine Art Lua und UnityScript ein Derivat von JavaScript ist. Am einfachsten und gebräuchlichsten ist die Verwendung von C# (gemeint ist hier unter Unity, sonst würde ich C# nicht benutzen ;) ). Einfach einem Prefab ein Script anhängen und bearbeiten.
Bei Programmierkenntnissen zum Schicksalsklinge Modding würde ich noch XML und JavaScript anführen.
Eigene Dialoge würde ich noch spezifizieren nach "Eventhook bereits nach Außen vorhanden und nur hardwired in C#".
Zu NPCs, Monstern, Items und Klassen würde ich nach Graphik, Werten und eventuellen speziellen Fähigkeiten unterschieden (in "gamer-nerd-talk" of als procs triggeren bekannt).

#18
Scripts mit einem Objekt verknüpfen, schön für schnelle Tests von Code in Unity.
Die von Unity unterstützten Sprachen.
Script Platzierung (compilation order).

Und jetzt zum für mich interessanten Teil:
Mono's eigener interner C# compiler und on the fly remote embedding. Falls (und ich betone ausdrücklich FALLS!) sich chrisfirefox je die unglaubliche Mühe und Arbeit aufbürden sollte (was ich nicht glaube und mir eventuell für seine Gesundheit/Überarbeitungspensum nicht einmal wünsche) und seine C# Scripts modular gestaltet (und EventHooks/getter/setter dokumentiert), dann wäre die Schicksalsklinge wirklich von Grund auf, komplett und nahezu unbegrenzt modifizierbar in allen nur denkbaren Bereichen (innerhalb des Leistungsumfangs von Unity, der nicht auf compile time abzielt).

#21
Ich fand Deine Beiträge schon sehr spannend und verfolge alles immer sehr genau. Es ist so als wenn man Albert Einstein dabei zusieht wie er auf die Relativitätstheorie kommt. :-D

#30
Super Thread, Steamer! :)
Habe ihn gerade erst entdeckt und schon in Teilen verschlungen. Muss aber im Detail nochmal einiges nachlesen. Jedenfalls sehr herzlichen Dank für dein Engagement und die hier bereits bereitgestellten Infos! Greatly appreciated!
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