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MOD: Neue Charakterklassen

Verfasst: 02. Jul 2017, 21:40
von SubZero
Hallo zusammen,

in letzter Zeit habe ich mir selbst einen Charaktermod gebaut und ziehe schon seit einiger Zeit mit meiner neuen Gruppe durch Thorwal. Da vielleicht auch andere den MOD nutzen wollen, hab ich mir gedacht ich stell den mal hier rein. Etwaige Projekte der Vergangenheit, die im größeren Stil angelegt waren, sind ja inzwischen leider nicht mehr kompatibel oder wurden offline gestellt.

Meine Modding-Fähigkeiten sind jetzt nicht unbedingt profimäßig (vllt. TaW -2). Beim Spielen konnte ich bisher keine Störungen feststellen. Sollte jemandem auffallen dass irgendwas nicht ordnungsgemäß triggert oder sich Fehler einschleichen, bitte ich um Info damit ich das beheben kann. Folgende Infos solltet ihr noch beachten:

- Kompatibilität mit anderen Mods sollte gegeben sein, solange sich diese nicht auf die Heldentypen beziehen
- Sehr empfohlen wird die Magica Classica, da ich die Zauberfertigkeiten der magischen Heldenklassen anlog zur MC erstellt habe
- Mit dem Waffenpatch ist mein MOD kompatibel, allerdings bestehen für die neu eingeführten Waffen keine Sondermanöver außer dem üblichen "draufkloppen"
- Wer weiterhin mit der rondrageweihten Amazone spielen will, nutzt bitte den Download "Neue_Chars_ohne_Amazone"; sobald nämlich parallel 2 Amazonenklassen in der Generierung auftauchen, fängt das Programm an alles durcheinanderzuwürfeln
- Mit dem MOD "Paladin & Co." besteht keine Kompatibilität, dazu müsste ich meinen Mod erst umbauen
- Wenn Probleme im Zusammenhang mit anderen Mods auftauchen, bitte ich um kurze Info.

Für alle DSA-Puristen: Die Heldenklassen sind (bis auf eine Ausnahme) den in den 90ern gültigen Boxen entnommen, die Talentwerte habe ich höchstens minimal angepasst. Für mich genießt rollengerechte Charaktergestaltung oberste Priorität, darum erwartet jetzt keinen "Elf-Zwerg-Mischlings-Krieger-Meistermagier" oder irgendwelche hammergeilen neuen Items. Zum Schluss hätte ich noch ein paar Bitten:

- Der euch vorliegende Mod stellt die erste spielbare Rohfassung, also quasi eine Version 1.0 dar. Ich möchte gerne noch weitere Ideen und Optionen einbauen, komme mit meinen Programmierfähigkeiten aber nicht mehr so recht weiter; wenn mir da jemand helfen könnte um z. B. die Geodenrituale mit einzubauen, wäre das echt super
- Privat nutze ich für manche neuen Gegenstände Grafiksets, die ich einfach aus anderen Mods rüberkopiert habe (z. B. aus dem Waffenpatch); ich habe die jetzt alle entfernt bevor ich den Mod online gestellt habe, da ich nicht weiß wie es da mit copyrights etc. ausschaut; sämtliche neue Gegenstände sehen daher genauso aus wie das Original (z. B. Amazonensäbel = normaler Säbel)
- Das gleiche ist mit den Charakterportraits, da habe ich mir passende aus dem Internet runtergeladen; für den "offiziellen" Mod konnte ich die natürlich nicht verwenden, daher greift das Programm auf die Standard-Charpics zu; wenn jemand helfen will, z. B. für Norbarden oder Novadis passende Bilder zu erstellen ist diese Hilfe gerne willkommen
- Für die neuen Helden stehen leider nur die Standard-Namensets zur Verfügung, da man für Schick aktuell noch keine neuen namesets einfügen kann (siehe Feature Requests)

Gerne höre ich mir eure Fragen an und freue mich schon auf die Feedbacks, positive wie negative

Verfasst: 02. Jul 2017, 22:14
von Mordbrenner
Klingt sehr gut.
Könntest Du auflisten, welche neuen Klassen alle verfügbar sind?

Welche Geodenrituale brauchst Du genau? In Schick sollte es z.B. machbar sein, ähnlich den Dolchritualen des Druiden etwas umzusetzen, oder ähnlich den Seeleninstrumenten der Elfen. Also an einen Gegenstand gebunden.

Bei Schweif wurden die Moddingmöglichkeiten nochmals deutlich erweitert. Dort wären z.B. auch selbst-definierte Zauber in gewissem Umfang möglich.

Verfasst: 02. Jul 2017, 22:14
von Torxes
Eine wichtige Information, die mir hier im Thread fehlt, ist eine Auflistung der konkreten Charakterklassen, die in dieser Mod enthalten sind. Ich kann das zwar nach dem Download der zip-Datei entnehmen, aber es wäre doch schöner, nicht die "Katze im Sack" runterzuladen. :) edit: Da war Mordbrenner schenller.

Ansonsten erstmal Daumen hoch. Wenn ich SchickHD endlich mal spiele, werde ich bestimmt auch mal Nivesin und Geoden mitnehmen! :thumbsup:

Verfasst: 02. Jul 2017, 22:32
von SubZero
Danke für die schnellen Rückmeldungen. Die neuen Charakterklassen mit kurzer Beschreibung sind im Einzelnen:
- Erzzwerg (ersetzt den bisherigen Standard-Zwerg; bereits generierte Zwerge werden nach Installation des Mods automatisch zu Erzzwergen)
- Ambosszwerg
- Brillantzwerg
- Geode (bisher noch ohne Geoden-Rituale)
- Scharlatan (Kugelzauber bereits implementiert, habe ich einfach aus dem Main-Content rüberkopiert :) )
- Halbelf
- Amazone (nicht rondrageweiht und ohne Karmaenergie)
- Maraskaner
- Medicus
- Nivese
- Norbarde
- Novadi
- Söldner

Grundsätzlich besteht auch die Möglichkeit, den Mod noch um andere Klassen zu erweitern. Desweiteren habe ich die Start-Ausrüstung bei ein paar bestehenden Heldenklassen noch minimal angepasst.

@ Mordbrenner

Lt. "Die Magie des Schwarzen Auges" kann der Geode 5 Rituale erlernen. Dazu müsste ich zuerst einen Schlangenring implementieren, über den man die Rituale dann starten kann. Problem ist noch, dass die möglichen Rituale nicht unbedingt zweckmäßig für ein PC-Spiel sind. Ich muss mir dass nochmal in Ruhe durchlesen und dann überlegen, wie man das einbauen könnte.

Weil du gerade die Elfenlieder ansprichst: Dem Halbelfen habe ich die iama ins Invetory geladen, aber wenn ich ein Zauberlied anstimmen will kommt die Meldung "Nur Elfen können Zauberlieder anstimmen". Die entsprechende Aktion habe ich im Maincontent schon gefunden, und die triggert für "shireelf", "woodelf" und "iceelf". Nur weiß ich nicht, wie man das auf den "halfelf" ausweiten könnte.

Verfasst: 02. Jul 2017, 22:58
von Mordbrenner
[quote='SubZero','index.php?page=Thread&postID=130633#post130633']Weil du gerade die Elfenlieder ansprichst: Dem Halbelfen habe ich die iama ins Invetory geladen, aber wenn ich ein Zauberlied anstimmen will kommt die Meldung "Nur Elfen können Zauberlieder anstimmen". Die entsprechende Aktion habe ich im Maincontent schon gefunden, und die triggert für "shireelf", "woodelf" und "iceelf". Nur weiß ich nicht, wie man das auf den "halfelf" ausweiten könnte.[/quote]

Einfach die id1 des dalogs "elfenlied" aus dem modul135 in Deinen mod kopieren und die folgende Zeile ergänzen:

Code: Alles auswählen

if (cc == "shireelf" || cc == "woodelf" || cc == "iceelf" || cc == "halfelf")
falls Deine neue Klasse "halfelf" heißt.

Verfasst: 03. Jul 2017, 19:57
von SubZero
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=130636#post130636']Einfach die id1 des dalogs "elfenlied" aus dem modul135 in Deinen mod kopieren und die folgende Zeile ergänzen:

Quellcode

1



if (cc == "shireelf" || cc == "woodelf" || cc == "iceelf" || cc == "halfelf")


falls Deine neue Klasse "halfelf" heißt. [/quote]

Danke für die Hilfe. Ich habs jetzt probiert, klappt aber nicht so recht. Nochmal für Langsame: Soll ich den kompletten Dialog aus dem Modul135 nochmal anlegen und die Textzeile "if (cc == "shireelf" || cc == "woodelf" || cc == "iceelf")" um den halfelf ergänzen ?

Oder soll ich die Textzeile an anderer Stelle einfügen?

Verfasst: 03. Jul 2017, 22:55
von Mordbrenner
[quote='SubZero','index.php?page=Thread&postID=130648#post130648']Soll ich den kompletten Dialog aus dem Modul135 nochmal anlegen und die Textzeile "if (cc == "shireelf" || cc == "woodelf" || cc == "iceelf")" um den halfelf ergänzen ?[/quote]
ja. Also die komplette id1 (also von bis )

Verfasst: 04. Jul 2017, 00:20
von SubZero
Also ich komm nicht mehr weiter. Ich habe den Dialog folgendermaßen übernommen:

Code: Alles auswählen

	
		
			elfenlied
			elfenlied_hl
			99
		
	
	
		
			elfenlied
			1
			
			true
			
			
		
Der Halbelf steht folgendermaßen im XML-Editor drin:

Code: Alles auswählen


	
		halfelf
Trotzdem kommt nach wie vor die Meldung "Nur Elfen können Elfenlieder anstimmen" und ich bin mit meinem Bosparano leider am Ende.

Verfasst: 04. Jul 2017, 09:33
von Mordbrenner
hmmm, das ist komisch. so sollte es eigentlich funktionieren.
Kannst Du mal Deinen Halbelfen als Anführer setzen und danach in der Konsole (F9) folgendes eingeben:

Code: Alles auswählen

getCharClass(0)
Dann solltest Du "halfelf" angezeigt bekommen.


Ach, was noch sein könnte: Was für eine loadorder hat Dein Mod? Eventuell überschreibt der den Dialog nicht, weil der Dialog im DLC modul135 ist.
Testen kannst Du das z.B. in dem Du die beiden Auskommentierungen entfernst in Deinem Mod (also die beiden "//"). Danach sollte beim versuch ein Elfenlied zu nutzen in der Konsole sowas wie "UID ID1: xyz" stehen. Wenn nicht, überschreibt Dein Mod nicht den DLC oder wird von einem anderen Mod überschrieben.

Ach, und nach jeder änderung an der xml solltest Du am besten das Spiel einmal neu starten, damit das auch sauber neu eingelesen wird.

Verfasst: 04. Jul 2017, 21:46
von SubZero
Ich konnte das Problem dank deiner Hilfe lösen :thumbsup: . Mein Mod hatte bisher die loadorder 0, während der offizielle DLC eine 3 hat. Ich habe das in meiner contentinfo auf 4 geändert und nun kann auch der Halbelf offiziell Elfenlieder anstimmen. Dazu musste ich aber nicht nur die ID1, sondern den kompletten Dialog rüberkopieren da die Lieder sonst nicht korrekt getriggert haben.

Soll ich eine aktualisierte Version hochladen?

Eine Frage dazu, ist der user "Yuan DeLazar" noch aktiv? Wie erwähnt nutze ich privat einige Gegenstands-Grafiken aus seinem Waffenpatch-Mod, weil die einfach besser aussehen. Ich würde gerne wissen, ob ich die in meinem Mod drinlassen kann wenn ich diesen hochlade. Die Waffengrafiken rauszulöschen und die Gegenstands-ID's zu ändern ist nämlich immer ein bisschen Friemelei.

Verfasst: 04. Jul 2017, 23:11
von Mordbrenner
[quote='SubZero','index.php?page=Thread&postID=130679#post130679']Eine Frage dazu, ist der user "Yuan DeLazar" noch aktiv?[/quote]

Ja, schreib ihm am besten eine PM, damit er das hier nicht überliest.

Verfasst: 05. Jul 2017, 20:06
von SubZero
Hier die aktualisierte Version des Mods:

- Halbelfen können jetzt ebenfalls Elfenlieder anstimmen
- Verbesserte Grafiken für einige individuelle Gegenstände (Besten Dank an Yuan DeLazar)

Re: MOD: Neue Charakterklassen

Verfasst: 28. Sep 2017, 23:04
von SubZero
Hallo zusammen,

kürzlich konnte ich meinen ersten Durchgang mit meiner "alternativen" Gruppe beenden, was aufgrund Zeitmangel leider etwas länger gedauert hat. Die 6 Super-Freaks, bestehend aus dem Maraskaner Maurech, der Söldnerin Kysira, dem Brillantzwerg Jandrim, der Nivesin Amuri, dem Magier Salix und der Halbelfe Cailinn konnte die Suche nach Grimring erfolgreich beenden und den Orkchampion zu Hackfleisch verarbeiten.

Erfreulich ist, dass es im Spiel zu keinerlei Probleme kam. Alle erforderlichen Ereignisse haben ordnungsgemäß getriggert und mit der erwähnten Gruppenzusammenstellung war der Schwierigkeitsgrad auch nicht höher als mit den Standard-Charakteren.

Daher ergeben sich für mich künftig zwei Betätigungsfelder (wenn es der Job zulässt).

Erstens warte ich bis die CD-Version von Sternenschweif da ist. Dann werde ich versuchen den Mod anzupassen, denn schließlich soll die Reise meiner Gruppe nicht in Thorwal enden.

Zweitens gibts am bestehenden Mod auch noch einige Baustellen. Der Geode ist nach wie vor Stückwerk, weil ich es noch nicht geschafft habe den bereits vorhandenen Schlangenring mit Ritualen zu belegen. Reizvoll wäre noch die Einführung des Moha als Charakterklasse. Dies scheiterte bisher daran, dass es bei den bestehenden Charakterportraits keines gibt, dass auch nur ansatzweise zu einem Moha passen würde. Und noch diverse andere Kleinigkeiten...

Da inzwischen schon ein paar Leute den Mod heruntergeladen haben, würde ich mich auch über eine paar Rückmeldungen freuen.