#32
BTW: Kann man die Diskussion über das Wertesystem bitte ausgliedern? Ich möchte gerne soetwas nicht in meinen Themen haben - bringt mich [hier] nicht weiter. [s]Vermutlich niemanden.[/s] Tut mir Leid wegen der unhöflichen Formulierung

EDIT: Danke Dir!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 31. Okt 2015, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.
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#33
Ok, der langstring war auch nicht mehr viel Arbeit. Neue Version verfügbar. Hoffentlich klappt es jetzt besser, chakka!

Neuerungen:

v0.5.3
- Kosten und Maximalwert von LE und AE angepasst
- AP-Kosten für alles auf 50% gesetzt
- AP-Kosten-Einstellung von 50...200% auf 30...100% gesenkt
- infinite-freiXP-Bug gefixt (diesmal wirklich)
- Language-String Nautik/Schlösser/Taschendieb korrigiert
- "kann gar nicht Zaubern"-Fehler korrigiert
- kein Talent von Listenplatz >16 steigerbar gefixt
- Start-AP auf 100 gesenkt
- [s]AP-Kosten für LE und AE von Spalte B/a auf D/B gesetzt[/s]
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 31. Okt 2015, 08:32, insgesamt 3-mal geändert.
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#34
Für mich bis jetzt die wichtigste Schick HD Mod überhaupt! Wenn das Ding einigermaßen fertig ist, kann ich endlich damit das Spiel einmal durchspielen.

Du hast nicht zuällig noch Bock eine Art DSA5 Variante zu machen, wo die Steigerungstabelle deutlich einfacher gehalten ist?
Wie aufwendig ist sowas? Ich würde es ja fast selbst machen, aber ich habe von dem ganzen Null Ahnung.

#35
Hi Omach,

danke für deine Rückmeldung! Das Ding *ist* einigermaßen fertig. Genaugenommen ist es ziemlich fertig. Mir sind beim Testen jetzt noch 2 Kleinigkeiten aufgefallen, die dann in der neuen Version behoben sind. Ich wollte noch warten, ob ich noch mehr finde, aber wenn du anfangen möchtest zu spielen, dann lade ich die neue Version gleich hoch.

Von DSA5 habe ich keine Ahnung. Wenn es aber nur um den Austausch der Steigerungskostentabelle geht, ist das kein Ding. Da brauche ich die Tabelle im Excel-, Calc- oder csv-Format und dann sollte das in einer halben Stunde geritzt sein.

#36
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=119508#post119508]Hi Omach,

danke für deine Rückmeldung! Das Ding *ist* einigermaßen fertig. Genaugenommen ist es ziemlich fertig. Mir sind beim Testen jetzt noch 2 Kleinigkeiten aufgefallen, die dann in der neuen Version behoben sind. Ich wollte noch warten, ob ich noch mehr finde, aber wenn du anfangen möchtest zu spielen, dann lade ich die neue Version gleich hoch.

Von DSA5 habe ich keine Ahnung. Wenn es aber nur um den Austausch der Steigerungskostentabelle geht, ist das kein Ding. Da brauche ich die Tabelle im Excel-, Calc- oder csv-Format und dann sollte das in einer halben Stunde geritzt sein.[/quote]

Das klingt klasse. Ich werde auf jeden Fall dieses Wochende mal wieder nach Thorwal mit deinen Mods zurückkehren.
Ich muss mich nochmal genau in deinen Mod reingucken, aber ganz so einfach ist es mit der DSA5-Tabelle evtl. nicht, weil diese im Vergleich zu 4.1 auch stark eingedampft ist und es nur noch 3 Spalten plus eine weitere sehr teure für Eigenschaften gibt.

#37
Ich meine ich kenne mich mit meiner Mod ganz gut aus, und du kannst mir glauben, wenn ich sage, dass ich das sehr schnell hin kriege :)
Nur auf Tabelle abschreiben habe ich keine Lust, deswegen die bitte das schon fertig zu bekommen.

Ich wollte noch zusätzlich ein kleines Feature bei der "Gernerierung" einbauen. Sobald das fertig ist, lade ich dann die neue Version "Steigerung4.1" hoch.
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#38
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119519#post119519']Ich meine ich kenne mich mit meiner Mod ganz gut aus, und du kannst mir glauben, wenn ich sage, dass ich das sehr schnell hin kriege :)
Nur auf Tabelle abschreiben habe ich keine Lust, deswegen die bitte das schon fertig zu bekommen.
[/quote]
Du, meine Bedenken waren dahingehend gerichtet, wie viele Steigerungsspalten du hast und wie du zuteilst, was wonach gesteigert wird, weil ich die Implementation in deiner Mod eben noch nicht gesehen habe.
Ich hab dir das mal eben fertig gemacht (Anhang), keine Panik.

Eine kurze Erklärung:
Bei DSA5 sind die Werte um Faktor 10 kleiner, weil es auch weniger Abenteuerpunkte gibt. Ich habe bereits für eine Implementation in alte Systeme ausmultipliziert.
Wie man schnell sieht, ist die Tabelle sehr straight und im Wesentlich zunächst für jede Spalte ein konsanter Wert. Für Eigenschaften nach Spalte E bis einschließlich Wert 14, für alles andere bis einschließlich 12. 14 bzw. 12 sind die Maximalwerte bei der Generierung eines durchschnittlichen DSA5-Helden ("Erfahren" genannt), also eher eine willkürliche Grenze.
Die Idee hinter dieser Tabelle war, dass Talentpunkte gerade im einstelligen Bereich besonders zum reinen Schaffen einer Probe stochastisch sehr wertvoll waren, dafür aber fast nichts an AP gekostet haben. Außerdem war die alte Tabelle nicht intuitiv erfassbar.
Im neuen System richten sich die Kosten insbesondere nach der Abenteuernützlichkeit und es gibt in dem Sinne keine Kostengruppen mehr (bis auf die Eigenschaften).
Beispielsweise wird Klettern nach B, Körperbeherrschung nach D und Singen nach A gesteigert, obwohl das alles körperliche Fertigkeiten sind.

Um es jetzt für die Mod-(Variante?) zunächst nicht zu kompliziert zu machen, würde ich vielleicht zunächst vorschlagen alle Talente nach B und Kampftalente nach C zu steigern - Schlechte und gute Eigenschaften nach E, wobei man bei den schlechten ja qausi immer nur einen Wert hat, weil der in dem Bereich 1-14 ja konstant 150AP beträgt.
Später kann man vielleicht noch etwas weiter differenzieren.

Was meinst du?

[quote='Yuan DeLazar']
Ich wollte noch zusätzlich ein kleines Feature bei der "Gernerierung" einbauen. Sobald das fertig ist, lade ich dann die neue Version "Steigerung4.1" hoch.[/quote]
:thumbsup:
Dateianhänge
5er-Steigerungskosten.zip
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#39
Na das sieht doch schon mal ganz gut aus. Die Zuordnungen brauche ich natürlich auch. Wenn du das schnell noch machen kannst, kann ich es direkt in die neue Version als auswahl DSA4.1 oder DSA5 einbauen.

Hier wirst du auch gleich sehen, warum das so einfach möglich ist. Bitte die entsprechenden Spalten nach den vorgegebenen Muster abändern (also nur "spalte", nicht die Reihenfolge umstellen oder Dinge ergänzen oder löschen. "name" dient dir nur als Orientierung, was was ist):

Code: Alles auswählen

var name = ['MU','KL','CH','FF','GE','IN','KK',   'AG','HA','RA','GG','TA','NG','JZ',   'LE','AE']

var spalte = ["H","H","H","H","H","H","H",   "0 ","0 ","0 ","0 ","0 ","0 ","0 ",   "B","A"];


var name = ['waffenlos',   'hiebwaffen',   'stichwaffen',   'schwerter',   'aexte',
'speere',   'zweihaender',   'schusswaffen',   'wurfwaffen',
'betoeren',   'ueberreden',   'gassenwissen',   'menschenk',   'schaetzen',
'gefahrensinn',   'sinnensch']
 
var spalte = ["C","D","E","E","D",   "D","E","E","D",   "B","B","B","B","B",   "D","D"];


var name = ['akrobatik','klettern','koerperb','reiten','schleichen',   
'schwimmen','selbstbeh','tanzen','verstecken','zechen',   
'faehrtens','fesseln','fischen','orientierung','pflanzenk',   
'tierkunde','wildnisleben']

var spalte = ["D","D","D","D","D",   "D","D","D","D","D",   "B","B","B","B","B",   "B","B"];


var name = ['abrichten','fahrzeuge','falschspiel','heilengift','heilenkrankh',
'heilenwunde','musizieren','nautik','schloesser','taschendieb',   
'alchimie','altespr','geographie','geschichte','goetterkulte',   
'kriegskunst','lesen','magiek','sprachen']

var spalte = ["B","B","B","B","B",   "B","B","B","B","D",   "B","A","B","B","B",   "B","A","B","A"];


var name = ['beherrschung','destructibo','gardianum','illusionen','verwandlung','geisterbannen',   
'adlerwolf','arcano','armatrutz','axxeleratus','chsteigern',   
'feuerbann','harmlos','paralue','seeundfluss','visibili']

var spalte = ["C","E","D","B","D","C",   "D","C","B","C","B",   "C","C","C","C","C"];


var name = ['bandundfessel','bannbaladin','boeserblick','furorblut','geisterrufen',
'grverwirrung','herrdertiere','horriphobus','kraehenruf','magischerraub',
'respondami','sanftmut','skelettarius','somnigravis','zwingtanz']

var spalte = ["C","B","C","D","D",   "C","D","C","C","D",   "B","B","C","B","D"];


var name = ['aeolitus','flimflam','abvenenum','foramen','motoricus',
'nihilatio','silentium','solidirid',
'adleraug','analues','eigenschaften','exposami','hexenblick',
'nekropathia','odemarcanum','penetrizzel','sensibar']

var spalte = ["B","A","C","C","C",   "E","B","D",   "B","D","C","B","B",   "E","A","C","C"];


var name = ['balsam','hexenspeichel','klarumpurum','ruhekoerper','tiereheilen',
'blitz','eisenrost','fulminictus','hexenknoten','ignifaxius',
'plumbumbarum','radau','saftkraft','scharfesauge','transversalis',
'flameswordspell3']

var spalte = ["C","C","D","B","C",   "B","C","C","C","C",   "B","C","C","B","E",   "C"];
[/size]

Sonst sehen mir die AP-Kosten recht hoch angesetzt aus für das, was man hier im Spiel an AP bekommt. Im Moment lassen sich die Kosten in der Mod frei und pauschal für alle und alles gleich zwischen 25% und 100% der Originalkosten anpassen. Reicht dir das? Ich meine das ist ok.

EDIT: Wenn es sowas wie Hauszauber für Magier gibt und das mit berücksichtigt werden soll, brauche ich dazu noch die Regeln.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 08. Nov 2015, 17:06, insgesamt 1-mal geändert.
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#41
Von meiner Seite aus gibt es da nicht viel zu denken: In der oberen der jeweils 2 Zeilen steht der Talentname, in der unteren Zeile an derselben Position die dazugehörige Spalte. Alles, was noch zu tun ist, ist die Spalte entsprechend der DSA5-Vorgaben abzuändern. Die Momentan eingetragenen Spalten sind die nach DSA4. Beispiel:
"waffenlos" --> 1. Position von "name"
1. Position von "spalte" direkt darunter: "C"
Bedeutet: Bisher wird das Talent "waffenlos" nach Spalte "C" gesteigert.

Zauber "scharfesauge" (im letzten Abschnitt) --> 14. Stelle von "name"
14. Stelle von "spalte" darunter: "B"
"Scharfes Auge" wird also bisher nach Spalte B gesteigert.

Spalte "0 " ist ein Konstrukt von mir, mit dem ich die Senkung der neg. Eigenschaften gemacht habe. Das waren konstant 75 AP. Das würde ich auch erst einmal so lassen. für 150 AP senkt niemand seine negativen Eigenschaften; bei der Generierung sind sie ja auch nur die Hälfte "wert".

Die Zuordnung ist eigentlich auch alles, was noch fehlt. Der Rest läuft schon ;)
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#42
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=119528#post119528]Von meiner Seite aus gibt es da nicht viel zu denken: In der oberen der jeweils 2 Zeilen steht der Talentname, in der unteren Zeile an derselben Position die dazugehörige Spalte. Alles, was noch zu tun ist, ist die Spalte entsprechend der DSA5-Vorgaben abzuändern. [/quote]

Das Ganze ist, wie bereits angekündigt, nicht ganz trivial, denn natürlich kann man nicht einfach 1:1 übernehmen, weil es viele Sachen früher gab und jetzt nicht mehr gibt oder jetzt gibt, aber früher nicht gab. Manches heißt auch anders, funktioniert aber ähnlich. Zauber sind auch sehr begrenzt im Moment, dafür gibt es halt noch Liturgien und so weiter und so fort. Wobei DSA5 zumindest vom Umfang der Talente ja sehr Richtung DSA3 geht.
Das muss ich alles erstmal mit gewissem Fingerspitzengefühl zuweisen, nachdem ich mich in deine Formatierung reingefuchst hatte (wie bereits zu Beginn gesagt, ich habe mit solchen logischen Codes/Programmierung normalerweise rein gar nichts am Hut. Auch wenn es letztendlich nicht kompliziert ist, muss man sich erstmal zu Recht finden)
Für mich spannend, aber ich will dich nicht langweilen, mein Vorschlag also für eine DSA5ige Steigerung wäre folgende in Kombination mit o.g. Tabelle:

Code: Alles auswählen

var name = ['MU','KL','CH','FF','GE','IN','KK',   'AG','HA','RA','GG','TA','NG','JZ',   'LE','AE']

var spalte = ["E","E","E","E","E","E","E",   "0 ","0","0 ","0","0","0 ","0 ",   "C","C"];


var name = ['waffenlos',   'hiebwaffen',   'stichwaffen',   'schwerter',   'aexte',
'speere',   'zweihaender',   'schusswaffen',   'wurfwaffen',
'betoeren',   'ueberreden',   'gassenwissen',   'menschenk',   'schaetzen',
'gefahrensinn',   'sinnensch']
 
var spalte = ["B","C","C","C","C",   "C","C","C","B",   "B","C","C","C","B",   "C","D"];


var name = ['akrobatik','klettern','koerperb','reiten','schleichen',   
'schwimmen','selbstbeh','tanzen','verstecken','zechen',   
'faehrtens','fesseln','fischen','orientierung','pflanzenk',   
'tierkunde','wildnisleben']

var spalte = ["B","B","C","B","B",   "B","D","A","B","A",   "C","A","A","B","C",   "C","C"];


var name = ['abrichten','fahrzeuge','falschspiel','heilengift','heilenkrankh',
'heilenwunde','musizieren','nautik','schloesser','taschendieb',   
'alchimie','altespr','geographie','geschichte','goetterkulte',   
'kriegskunst','lesen','magiek','sprachen']

var spalte = ["B","A","A","B","B",   "D","A","B","C","B",   "C","B","B","B","B",   "B","B","C","B"];


var name = ['beherrschung','destructibo','gardianum','illusionen','verwandlung','geisterbannen',   
'adlerwolf','arcano','armatrutz','axxeleratus','chsteigern',   
'feuerbann','harmlos','paralue','seeundfluss','visibili']

var spalte = ["B"," B","B","B","B","B",   "B","B","C","B","B",   "B","B","B","B","B"];

var name = ['bandundfessel','bannbaladin','boeserblick','furorblut','geisterrufen',
'grverwirrung','herrdertiere','horriphobus','kraehenruf','magischerraub',
'respondami','sanftmut','skelettarius','somnigravis','zwingtanz']

var spalte = ["B","B","B","B","B",   "B","B","B","B","B",   "B","B","B","B","B"];


var name = ['aeolitus','flimflam','abvenenum','foramen','motoricus',
'nihilatio','silentium','solidirid',
'adleraug','analues','eigenschaften','exposami','hexenblick',
'nekropathia','odemarcanum','penetrizzel','sensibar']

var spalte = ["B","A","B","B","B",   "B","B","B",   "B","B","B","B","B",   "B","A","B","B"];


var name = ['balsam','hexenspeichel','klarumpurum','ruhekoerper','tiereheilen',
'blitz','eisenrost','fulminictus','hexenknoten','ignifaxius',
'plumbumbarum','radau','saftkraft','scharfesauge','transversalis',
'flameswordspell3']

var spalte = ["B","B","B","B","B",   "A","B","C","B","C",   "B","B","B","B","C",   "B"];

[/size]


Folgende Anpassung/Annahmen(=>) habe ich dabei vorgenommen:
SchickHD: LE und AE / DSA5: jeweils (D), für DSA3 aber zu teuer => erstmal je Spalte C
SchickHD: Hiebwaffen und Äxte / DSA5: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen =>je Spalte C
SchickHD: Schusswaffen / DSA5: Armbrüste (B), Bögen (C) =>Spalte C
SchickHD: Schätzen / DSA5: Handel (B) =>Spalte B
SchickHD: Gefahrensinn / DSA5: Mechanik (B) bzw. durch Sinnesschärfe abgedeckt =>Spalte C
SchickHD: Akrobatik & Körperbeherrschung / DSA5: vom sehr mächtigen Talent Körperbeherrschung (D) sowie Gaukeleien (A) abgedeckt =>Akrobatik Spalte (B), Körperbeherrschung (C)
SchickHD: Abrichten/ DSA5: läuft Tierkunde (C) =>je Spalte B
SchickHD: Falschspiel / DSA5: Brett-&Glücksspiel (A) =>Spalte A
SchickHD: Nautik / DSA5: Boote&Schiffe (B) =>Spalte B

SchickHD: Alte Sprachen, Sprachen, Schriften/ DSA5: leider keine Talente mehr, sondern als SF gestaffelt =>je Spalte B

Zauber generell: schwieriges Thema, da das DSA5-Regelwerk hier alles andere als umfassend ist. Ich habe da jetzt erstmal pauschal alles auf Spalte B gesetzt und wenige Ausnahmen mit Rücksicht auf das 5er Regelwerk um eins nach oben oder unten korrigiert. Bei vielen Sachen müsste ich mir nochmal die Mechanik des Zaubers im 3er Ruleset anschauen und vor allem wie nützlich der Zauber im Spiel ist, um da nochmal nachzujustieren.

[quote='Yuan DeLazar']
Sonst sehen mir die AP-Kosten recht hoch angesetzt aus für das, was man hier im Spiel an AP bekommt. Im Moment lassen sich die Kosten in der Mod frei und pauschal für alle und alles gleich zwischen 25% und 100% der Originalkosten anpassen. Reicht dir das? Ich meine das ist ok.[/quote]
Das ist OK. Man fährt wahrscheinlich besser, wenn man alle Kosten meiner Tabelle auf 50% reduizert (kann dein Prozentslider runden?). Letztendlich kann ich da nicht viel zur Balance in Schick HD sagen, da ich das Spiel ja nicht wirklich kenne. Das müsste ich erst Testspielen, ob man damit auskommt.

[quote='Yuan DeLazar']
EDIT: Wenn es sowas wie Hauszauber für Magier gibt und das mit berücksichtigt werden soll, brauche ich dazu noch die Regeln.[/quote]
Einer der guten Aspekte von DSA5 ist, dass es keinerlei Verbilligungen mehr für bestimmte Klassen, Rassen etc, gibt. Jeder steigert immer nach der selben Tabelle.
Spezialisierungen von Magiekundigen werden dort zwar über Merkmalskenntnisse gelöst, aber das sind im Grunde nur Softcaps bis 12, die man erst mit der Merkmalskenntnis höher steigern darf.

Ich würde es jetzt erstmal ohne diesen Aspekt machen.
Wie man dann die einzelnen Zauberkundigen unterscheidet, muss ich mir nochmal überlegen. Wahrscheinlich am einfachsten über zugängliche Zauber bzw. eben die negativen Startwerte, so es diese noch bei dir gibt.

#43
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=119528#post119528]
Spalte "0 " ist ein Konstrukt von mir, mit dem ich die Senkung der neg. Eigenschaften gemacht habe. Das waren konstant 75 AP. Das würde ich auch erst einmal so lassen. für 150 AP senkt niemand seine negativen Eigenschaften; bei der Generierung sind sie ja auch nur die Hälfte "wert".
[/quote]

OK, schlechte Eigenschaften bringen uns zum Thema Generierung, was bei DSA5 eine wesentliche Neuerung bzw. Vereinfachung ist. Generierung ist im Grunde Steigerung mit einer gegebenen Menge AP (z.B. 1100) von alles auf 0 an. Nachteile wie die klassischen Ängste und schlechten Eigenschaften geben dabei AP.
Ohne da jetzt weiter ins Detail zu gehen, scheinen mir 75 AP pro Senkung vielleicht etwas zu viel. Ich würde hier erstmal rund 50 vorschlagen.

#44
Besten Dank für deine Ausführungen und den Einblick in das 5er-Regelwerk! Mir erscheinen deine Erklärungen sehr plausibel, und ich kopiere gleich die angepassten Spalten von dir in die Mod.

Zu schlechte Eigenschaften: die (gerundete) Berechnung durch Prozentsatzfestlegung erfasst auch die negativen Eigenschaft. Dann kommen wir mit einer Basis von 75 AP pro Punkt mit dem Standard-50%-Satz auf 38 Punkte. Ich denke, das ist für den Anfang ganz angemessen. Die Kosten für LE und AE sind mMn mit C auch noch zu hoch, ich setze sie erstmal auf B. Mit den 50% sind das überschlägig 120 AP für die ersten 12 Punkte und danach wirds ja schon richtig teuer: 770 für die nächsten 10. Ich erinnere mich an LE-Werte von 70 bis 80 in der NLT. Nee, ich machs erstmal auf A :) Können wir später immer noch teurer machen, wenns nicht gut ist.

Die Zauber bzw. deren Startwerte habe ich vom Original-HD-Spiel direkt übernommen und nichts verändert. D.h. dass dort nur eine bestimmte Auswahl den einzelnen Charakterklassen zur Verfügung steht, die sich z.T. auch stark voneinander unterscheiden. Ich nutze da für die Übersicht noch mein altes Tabellenwerk, aber ich meine in Lares Komplettlösung gibt es ebenfalls die Startwerte einzusehen. Noch kleine Anmerkungen zu den Zaubern: Soweit erscheinen mir alle, die nicht B haben, als gut eingeschätzt. Zusätzlich mpfinde ich "Band und Fessel" und "Bannbaladin" als sehr stark, daher C. Von den Elemente-Zaubern funktionieren die wenigsten, deswegen ist wohl vertane Arbeit sich weiter Gedanken darüber zu machen. Auch Hellsichtzauber haben mit wenigen Ausnahmen kaum bis keine Anwendungen. "Feuerbann" und "harmlose Gestalt" funktionieren wohl, habe ich aber noch nie benutzt. Gerade das erste wird durch haufenweise magische Gegenstände mit diesem Effekt praktisch nutzlos. Vielleicht kann man den beiden noch ein A verpassen, aber ich lasse es erst einmal so. "Schleichen" ist im HD-Spiel sehr wichtig, "Körperbeherrschung" praktisch gar nicht. Zweihänder, Äxte und Hiebwaffen halte ich für die stärksten Waffengattungen, Stichwaffen (neben waffenlos) und Wurfwaffen für die schwächsten. Ich glaube, waffenlos kann man bedenkenlos ein A geben. Eine allgemeine Übersicht, welche Talente und Zauber wie oft zum Einsatz kommen, ist auch in der Komplettlösung (oder im Tabellenwerk) zu finden. Aber ich lasse das auch erst mal (fast) alles so, wie du geschrieben hast. Lässt sich ja sehr schnell sehr leicht alles wieder umstricken.

Die (=meine) "Generierung" ist schon eine wilde Mischung aus allem, aber ich glaube, was man daran auch noch macht, es wird nicht (mehr) besser. Würde ich erst mal so lassen. Grundsätzlich sind Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile denkbar, aber im Moment sehe ich da eine schlechte Kosten-/Nutzen-Rechnung.

Ansonsten: Besten Dank für die Vorarbeit und viel Spaß mit deinem DSA5-Steigerungssystem! Upload kommt in den nächsten Minuten. Und teile mir bitte deine Beobachtungen mit! Einen Spieldurchlauf damit hat noch keiner gemeldet bisher. Daher heißt es: Testen! Testen! Testen! :)
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#45
Update eingefügt.

Neuerungen:

v0.6
- Wahl zwischen Steigerungstabellen nach DSA4.1 oder DSA5
- Minimal- und Maximal-Werte während der "Generierung" nach Charakterklasse angepasst
- Eigenschaftsmodifikatoren für Zwergen, Thorwaler und Elfen eingefügt
- Steigerungssystem für Hunde verfügbar gemacht, AP-Kosten 4x so hoch
- Überreden/Gassenwissen-Verwechslung berichtigt
- "von 0 AP" korrigiert

#46
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=119532#post119532]Besten Dank für deine Ausführungen und den Einblick in das 5er-Regelwerk! Mir erscheinen deine Erklärungen sehr plausibel, und ich kopiere gleich die angepassten Spalten von dir in die Mod.

Zu schlechte Eigenschaften: die (gerundete) Berechnung durch Prozentsatzfestlegung erfasst auch die negativen Eigenschaft. Dann kommen wir mit einer Basis von 75 AP pro Punkt mit dem Standard-50%-Satz auf 38 Punkte. Ich denke, das ist für den Anfang ganz angemessen. Die Kosten für LE und AE sind mMn mit C auch noch zu hoch, ich setze sie erstmal auf B. Mit den 50% sind das überschlägig 120 AP für die ersten 12 Punkte und danach wirds ja schon richtig teuer: 770 für die nächsten 10. Ich erinnere mich an LE-Werte von 70 bis 80 in der NLT. Nee, ich machs erstmal auf A :) Können wir später immer noch teurer machen, wenns nicht gut ist.[/quote]
Alles klar, top.
LE ist seit DSA4 halt generell niedrieger und steigt nicht mehr so Dungeon&Dragons mäßig wie zu DSA3 Zeiten an, wo man ständig mit W6/W8/W10 und sonst was erhöht hat. Sie hängt in der 5. vor allem von der doppelten Konstitution ab ( + speziesbedingten Basiswert u. Vorteilen) und liegt zu Beginn bei etwa 30.
Man würdealso auch nochmal paar LE durch Konstitutions-Steigerungen bekommen (wenn auch teuer). Diese Eigenschaft haben wir in der 3. ja nicht.

Mit Spalte A können wir auch erstmal starten. Vielleicht ist es sinnvoll irgendein Cap einzubauen, damit man nicht gleich alle AP nur für sehr billige LP oder vor allem AE raushaut - sowas wie max. AE = KL+IN+CH?

[quote='Yuan DeLazar']
Die Zauber bzw. deren Startwerte habe ich vom Original-HD-Spiel direkt übernommen und nichts verändert. D.h. dass dort nur eine bestimmte Auswahl den einzelnen Charakterklassen zur Verfügung steht, die sich z.T. auch stark voneinander unterscheiden. Ich nutze da für die Übersicht noch mein altes Tabellenwerk, aber ich meine in Lares Komplettlösung gibt es ebenfalls die Startwerte einzusehen. [/quote]
Ich schau es mir mal an. Prinzipiell müssen also viele Zauberkundige ihnen unbekannte Sprüche erstmal aus dem negativen Bereich rausziehen, was ja auch schon AP kostet und nicht unbedingt luktrativ ist. Damit sollte erstmal genug Differenzierung zwischen z.B. Magier und Druide bei diesem Kaufsystem-Hybriden gegeben sein.

[quote='Yuan DeLazar']
Noch kleine Anmerkungen zu den Zaubern: Soweit erscheinen mir alle, die nicht B haben, als gut eingeschätzt. Zusätzlich mpfinde ich "Band und Fessel" und "Bannbaladin" als sehr stark, daher C.
Von den Elemente-Zaubern funktionieren die wenigsten, deswegen ist wohl vertane Arbeit sich weiter Gedanken darüber zu machen. Auch Hellsichtzauber haben mit wenigen Ausnahmen kaum bis keine Anwendungen. "Feuerbann" und "harmlose Gestalt" funktionieren wohl, habe ich aber noch nie benutzt. Gerade das erste wird durch haufenweise magische Gegenstände mit diesem Effekt praktisch nutzlos. Vielleicht kann man den beiden noch ein A verpassen, aber ich lasse es erst einmal so. "Schleichen" ist im HD-Spiel sehr wichtig, "Körperbeherrschung" praktisch gar nicht. Zweihänder, Äxte und Hiebwaffen halte ich für die stärksten Waffengattungen, Stichwaffen (neben waffenlos) und Wurfwaffen für die schwächsten. Ich glaube, waffenlos kann man bedenkenlos ein A geben. Eine allgemeine Übersicht, welche Talente und Zauber wie oft zum Einsatz kommen, ist auch in der Komplettlösung (oder im Tabellenwerk) zu finden. Aber ich lasse das auch erst mal (fast) alles so, wie du geschrieben hast. Lässt sich ja sehr schnell sehr leicht alles wieder umstricken.[/quote]
Einverstanden.
Schleichen könnte dann auch noch eins rauf auf C. Wie oft wird denn Verstecken gebraucht, ich schau mal die Mastertabelle. Cool wäre, wenn wir tatsächlich auch Talente und Talentproben modden könnten, so dass man Schleichen und Verstecken wie bei DSA5 tatsächlich zu einem C-Talent zusammenlegen könnte.
Körperbeherrschung kann auch eins runter, um es noch etwas nach Nutzen zu wichten. Bei DSA5 ist es halt super wichtig, um z.B. Sturzschaden abzuwenden aber vor allem auch im Kampf.
Bei den Waffentalenten würde ich auch deinen Waffenmod im Hinterkopf behalten, der ja auch mit den besonderen Attacken/Manövern sehr interessant ist.

[quote='Yuan DeLazar']
Die (=meine) "Generierung" ist schon eine wilde Mischung aus allem, aber ich glaube, was man daran auch noch macht, es wird nicht (mehr) besser. Würde ich erst mal so lassen. Grundsätzlich sind Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile denkbar, aber im Moment sehe ich da eine schlechte Kosten-/Nutzen-Rechnung.
[/quote]
Viele dieser Extra-Charaktereigenschaften haben ja auch einen starken Rollenspielcharakter, der Meister muss sowas also anspielen. In einem Videogame sind diese vielen Variablen schwer auf sinnvolle Weise unter Kontrolle zu bekommen. Allein die 8 schlechten Eigenschaften waren ja zu Beginn gar nicht richtig implementiert, soweit ich das verfolgt habe.

[quote='Yuan DeLazar']
Ansonsten: Besten Dank für die Vorarbeit und viel Spaß mit deinem DSA5-Steigerungssystem! Upload kommt in den nächsten Minuten. Und teile mir bitte deine Beobachtungen mit! Einen Spieldurchlauf damit hat noch keiner gemeldet bisher. Daher heißt es: Testen! Testen! Testen! :)[/quote]
Bedanke mich ebenfalls für deinen Einsatz. Echt cool, jetzt brauch ich nur noch ein eigenes Vergleichs-Kampfsystem und habe dann mein persönliches bestes DSA aller Zeiten. muhauhauha

#47
Gerne. Wenn's mal wieder so klappt :)

Obergrenze für LE und AE ist schon definiert. Die genaue Grenze steht hier irgendwo im Thema. Ich glaube es war KOx2 (das gibts schon, ist aber nur ein abgeleiteter Wert und nicht separat steigerbar) und CHx3.

Magiekundige, die einen Zauber nicht kennen, starten bei diesem meistens mit einem Wert von -19 im HD-Spiel...
Verstecken wird hier auch fast nicht benutzt, nur als Teil vom Meta-Talent "Wache halten" hat es einen (nicht unwichtigen) Einfluss auf die (meist) Obergrenze des Metatalentwerts. Ein Zusammenlegen ist mMn nicht möglich und auch nicht sinnvoll.

Bei den Waffentalenten ist meine Mod schon mit einkalkuliert. Auch wenn alle vernachlässigten Gattungen eine Aufwertung erfahren haben, bleiben Stichwaffen und Waffenlos immer noch schlecht. Einzig Speere halte ich damit für deutlich besser als zuvor und durchaus eine erwägenswerte Option, gleichauf mit Zweihänder, Hiebwaffen und Äxte. Besonders die Pike ist da einen Blick wert, und für Zwerge der Drachentöter. Aber selbst ein normaler Speer ist auch nicht mehr ganz zu vernachlässigen.

Am Kampfsystem ist im Moment leider nicht viel zu machen, tut mir Leid. Sonst schlage ich vor, dass du mal ein neues Spiel mit der DSA5-Steigerung startest (habe ich jetzt direkt mal in meinem Spielstand übernommen) und schaust, ob das so läuft. Bei der Gelegenheit kannst du gleich die ganzen anderen Mods von mir mit drauf packen, die gehen besonders gut als Komplettpaket ^^
Änderungen machen wir dann, wenn ein bisschen was zusammengekommen ist. Kannst immer gern hier bzw. in den entsprechenden Themen dein Feedback und Fehlermeldungen hinterlassen.

#49
Ich habe mi das 5er-System mal ein wenig im Spiel angesehn und mit der Komplettlösung und meiner Erfahrung abgeglichen. Insgesamt finde ich die Idee, die AP-Kosten nach dem Nutzen zu staffeln und auch bei niedrigere TaW schon recht hohe Kosten anzusetzen richtig, auch wenn es mir sauer aufstößt, weil nun gerade in den wichtigen Dingen die Heldenentwicklung erheblich ausgebremst ist, besonders zu Beginn. Aber das macht es auch spannender, weil ich nicht mehr gleich von Anfang an über die meisten Gegner einfach wegrollen kann, besonders, wenn sie mit den Manövern der Waffenmod aufgewertet sind. Im Spielhaus in Daspota haben die verdammten Streuner drei meiner Helden bewusstlos geschlagen.

Aber zurück zu dem 5er-System. Folgende Sachen habe ich mir notiert für potentielle Änderungen:

-nicht nutzbare Talente und Zauber markieren, Spalten aber unverändert lassen: HK_Gift, Fesseln, Reiten, Schätzen, Geo; Illusionen, Aeolitus, Motoricus, Nihilatio, Eigenschaften, Exposami, Sensibar, Tiere heilen, Hexenknoten, Tansversalis, Adlerwolf, See, Visibili

Veränderte Talentkosten nach Nutzen:
- Zweihänder D
- Betören A, Gassenwis A, Menschenkenntnis A
- Akkro A, Körperbeh A, Schleichen C, Selbstbeherrschung C
- Tierkunde B, Wildnisleben D
- Falschspiel B, HK_Krank C
- Alchemie B, alte Sprachen A, Lesen A, Geschichte A, Götter A, Kriegskunst A (Waffenmod), Sprachen A, Magiekunde B
- Gefahrensinn B

- Geisterbann A
- Respondami A
- Abvenum A, Silentium A, Solidirid A
- Hexenblick A (Eriala), Necropathia A, Odem B, Penetrizzel A
- Ruhe Körper A
- Falkenauge A, Flammenschwert C (5. Stabzauber)
- Arcano A, Harmlos A, Feuerleib A

Weiter würde ich Spalte E anpassen wollen, um ein billiges Angleichen vieler Helden in den niedrigeren Eigenschaften zu vermeiden, ein vergleichbar schnelles Verbessern vieler Talente durch Eigenschaftserhöhung vorzubeugen und Spezialisierung etwas zu fördern. Viele sind bestimmt auch traurig, wenn sie KK nicht mehr >18 kriegen würden.
- Spalte E verändern: unten (=12 (Wert-11)*(Basis/2) statt *Basis
- Kosten für Steigerung negativer Talent-/Zauberwerte würde ich evtl. verdoppeln, um die unterschiede zwischen den Charakterklassen zu unterstreichen. Gerade Zwerge und Schwimmen, Fremde Zauber usw.


Vielleicht liegt es daran, dass ich noch immer Stufe 1 bin, aber im Moment scheinen mir die Kosten generell noch zu hoch und ich überlege, ob sie vielleicht auf 40% gesenkt werden sollten.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 09. Nov 2015, 11:34, insgesamt 3-mal geändert.

#50
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119545#post119545']-nicht nutzbare Talente und Zauber markieren,...[/quote]
Wobei man natürlich bedenken sollte, das durch Mods genau diese ungenutzten Talente eine Anwendung finden.

Folgendes ist bereits im Hauptspiel mit den DLCs:
- Geographie (Um die Seekarte beim "lesen" zu verstehen)

Folgendes kommt in Mods vor:
- Reiten (Jäger und Gejagte)
- Fesseln (Im Schatten der Nacht)
- Schätzen (Zwingfeste Classic)
- Exposami (Jäger und Gejagte)
- Sensibar (Jäger und Gejagte)
- Adler, Wolf (Jäger und Gejagte)

Und wer weiß, was später in weiteren Schick HD Mods und vor allem auch in Schweif HD noch benötigt wird. :)

#52
Mist, jetzt ist mein Text weg. :(

Kurz.
Finde deine Überlegungen gut, bis auf verteuerten neg. TaWs. Denke die sind echt schon gestraft genug bei den hohen Kosten auch im Anfangsbereich.
Die Kostensteigerung ist im P&P sehr einfach gehalten mit dem Grenzwert und dem 100% anstieg, damit man es im Kopf machen kann.

Wir können gerne den Grenzwert auf 10 legen, da wo früher ja der Profi-Bereich lag, und die Steigung dann tatsächlich auf 50% der Basis legen, damit man nicht zu sehr alles bis 14 steigert und dann so künstlich stecken bleibt.

Grundsätzlich scheinen dir die Kosten vielleicht deswegen etwas zu hoch, weil man ja seit DSA4 eigentlich auf etwas kompetenterem Niveau anfängt als typischer Startheld und dafür ist die Progression dann etwas flacher über den Spielverlauf.
Hier könnten wir vielleicht abhelfen und die Start-AP auf 300 oder so setzen, damit man die Helden vor Beginn noch etwas "optimieren" kann.

Die wenig relevanten Fluff-Fertigkeiten können von mir aus zunächst auf A runter.

#53
Gut, habe das mit den negativen Eigenschaften wieder rausgenommen. Grenze für Talente auf 10 gesetzt, für Eigenschaften bleibt 14. Basis-AP-Kosten für Spalte E auf 200 gesetzt, dafür alle Multiplikatoren bei hohen Werten halbiert. Bei den 300 Start-AP bin ich dagegen. Für mich ist der Reiz die allmähliche Entwicklung, nicht "fertig ausgebildete" (stark übertrieben) Helden. Lieber, falls nötig, weiter an den Kosten herumschrauben. Mein Ziel ist es mit den unterschiedlichen Steigerungssystem am Ende mehr oder weniger gleich gute Helden zu erziehlen. Ich habe es hier erstmal bei den 50% belassen, für mich werde ich 40% ausprobieren. Kann man ja in der Mod direkt selbst einstellen.

v0.7
- AP-Kosten (DSA5) angepasst
- Steigerung in Dungeons verboten
- Markierung inaktiver und nur in Mods verwendeter Talente und Zauber
- Wunden-Effekt berücksichtigt
- Kriegskunst-AT-/PA-Bonus nach Waffenpatch verschoben
- Beherrschungszauber-Anzeigefehler gefixt
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#54
So, spiel läuft schon mal mit allen gewünschten Mods.

Habe mir im Traviatempel zu Beginn eine Skaldin erstellt und da gleich meine ersten praktischen Fragen an dich.
Wie genau funktioniert die Mod jetzt? Ich hatte jetzt nur den einen Steigerungsversuch der fehlschlägt und dann passierte nichts mehr weiter.
Sie hat jetzt Stufe 1 mit 0 AP.

Also Start-AP gibt es jetzt doch nicht, oder hab ich das falsch verstanden. Und wo kann ich diesen Prozentsatz einstellen? Hab ich auch noch nicht gefunden.

Ich lauf mal erstmal los und guck mal, was nach den ersten AP passiert.

#56
Du hast aber auch ein Abo auf den Thread hier, oder?

LOL, das mit den Schuhen hab ich natürlich glatt übersehen.
Apropos Schuhwerk. Ich muss jetzt bevor ich auch nur noch einma Spiel oder Inventar öffne diese grausigen Kleidungsstücke durch den Lanz, Helm und Federkiel-Bildersatz aus Fuldigors Höhle ändern/modden. Diese Hose oder diese Kutte gehen echt gar nicht und sind das Gegenteil von Schick oder gar HD. ;D

OK, kurzer Test deiner Mod schaut gut aus. Button über Schuhwerk ist da.
Kleine Anmerkung:
Der Text im Textfenster passt sich nicht an, zumindest optisch nicht. Wenn ich DSA5 wähle, steht da weiterhin was von 50% (Spalte H, nur DSA4.1). Kann man das noch anpassen oder die Klammer ganz streichen.
Beim Rest ist ja ohne Bezug auf Regelversion.
Zuletzt geändert von Omach am 09. Nov 2015, 22:25, insgesamt 1-mal geändert.

#57
Jein. Also gehen tut das schon irgendwie, kriege ich aber ad hoc nicht hin, weil sich da Platzhalter verschachteln würden, und ich nicht weiß, ob/wie das dann funktioniert. Eine unhübsche Drum-herum-arbeiten-Lösung würde gehen, ist mir aber gerade zu aufwendig. Vielleicht später mal. Oder vielleicht bekomme ich augenöffnende neue Erkenntnisse und dann wird alles besser.
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#58
Ja, das mit dem Hinkriegen ist ja immer die Sache. Ich musste gestern als Voll-Noob dann auch aufgeben ein paar Item-Bilder zu ersetzen. Ist wohl nicht so trivial, wie ich gedacht habe, obwohl ich gehofft hatte mit dem Magic Items Bilder Mod das ganz leicht anpassen zu können. Aber der hat ja nichtmal die eigentliche Mod.xml, soweit ich das gesehen habe.

Wäre für deinen Mod nicht eine Lösung eben diese Klammer durch eine Variable zu ersetzen, die auch abgerufen wird, so die Prozentzahl in den beiden Einstellungen? Ist das das die Verschachtelung, die du meintest?

Zum Prozentschieber ist mir gestern noch ein Fehler aufgefallen: Wenn ich das entsprechende Fenster öffne, dann aber keine neue Eingabe/Einstellung vornehme, sondern dieses einfach wieder über "x" schließe, wird im Hauptsteigerungsfenster -1% angezeigt. Welchen Wert er dann auch immer tatsächlich nimmt, die -1% sind wohl falsch, oder?

#59
[quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=119585#post119585']Ja, das mit dem Hinkriegen ist ja immer die Sache. Ich musste gestern als Voll-Noob dann auch aufgeben ein paar Item-Bilder zu ersetzen. Ist wohl nicht so trivial, wie ich gedacht habe, obwohl ich gehofft hatte mit dem Magic Items Bilder Mod das ganz leicht anpassen zu können. Aber der hat ja nichtmal die eigentliche Mod.xml, soweit ich das gesehen habe.[/quote]
Das ist gar nicht so schwer. Mach doch bitte dazu ein neues Thema auf, dann können wir versuchen, es zu erklären, wie das geht. Die Mod "Magic Weapon Pictures" ist vom Code her etwas veraltet. :)
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