#61
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=119586#post119586'][quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=119585#post119585']Ja, das mit dem Hinkriegen ist ja immer die Sache. Ich musste gestern als Voll-Noob dann auch aufgeben ein paar Item-Bilder zu ersetzen. Ist wohl nicht so trivial, wie ich gedacht habe, obwohl ich gehofft hatte mit dem Magic Items Bilder Mod das ganz leicht anpassen zu können. Aber der hat ja nichtmal die eigentliche Mod.xml, soweit ich das gesehen habe.[/quote]
Das ist gar nicht so schwer. Mach doch bitte dazu ein neues Thema auf, dann können wir versuchen, es zu erklären, wie das geht. Die Mod "Magic Weapon Pictures" ist vom Code her etwas veraltet. :)[/quote]

Ja, das mit dem veralteten Code hab ich jetzt auch gemerkt. Anscheinen geht diese Mod jetzt gar nicht mehr?
Egal, ich werde mir das vielleicht nochmal anschauen und dann einen entsprechenden Thread aufmachen.

Danke auch für den Link an Mordbrenner, aber da war ich gestern natürlich schon und es hat mir nur bedingt geholfen. Denn ich will weder Charakterportraits ersetzen noch Dialogbilder modden, was ja beschrieben ist, sondern Itembilder tauschen. contentinfo.xml, grundlegende modul.xml und Bildordner bzw. Itemordner hab ich hinbekommen, aber was ich da jetzt ins modol tippen muss ist mir völlig unklar. Da ist die Beschreibung mit lauter fehlenden Satzzeichen in der Wiki auch etwas schwer verständlich. Ich muss ja irgendwie eine Item-Namesliste haben, damit ich weiß, wie die zu ersetzenden Items überhaupt im Spielcode heißen, die überschrieben werden sollen. Und die Befehle kann ich halt auch nicht.

Wie gesagt, ich bin bei diesem Programmierkram ein Vollnoob und werde ggf. einen separaten Thread aufmachen bzw. passenden Suchen, um hier nicht zu offtopic zu werden.

#63
[quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=119590#post119590']Ja, das mit dem veralteten Code hab ich jetzt auch gemerkt. Anscheinen geht diese Mod jetzt gar nicht mehr?[/quote]
Doch die Mod "Magic Weapons Pictures" funktioniert mit v1.36 einwandfrei. Nur eben coden wir das jetzt etwas anders. :D Am besten machst du dafür ein neues Thema auf. :)

#64
2. Beitrag in Folge.

Yuan, in der Mod-Datenbank hast du zu deiner Mod ein Screenshot. Darauf sehe ich zwei Sachen, die nicht ganz stimmen:

- Abrichten (kommt im Spiel vor (Biber), ist also nicht "nur Mod")
- Geographie (kommt im Spiel vor (Seekarte), ist also nicht "nur Mod")
Zuletzt geändert von Lares am 10. Nov 2015, 15:01, insgesamt 1-mal geändert.

#66
Was ich jetzt schreibe, wollte ich schon länger mal sagen: Herzlichen Dank für die Mühe mit dieser Mod! Ganz besonders natürlich an Yuan DeLazar, aber auch an alle die durch Rat, Tat und Diskussion zur Mod beitragen. Ich halte die Mod für eine ganz wunderbare Sache!

Ich habe ein kleines bisschen die Diskussion über Für und Wider der Verwendung des 4.1 Systems in SchickHD mitverfolgt. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mir selbst nicht 100 Prozent sicher bin ob es für mich das Richtige ist oder nicht. In Drakensang fand ich es genial, aber bei der NLT gehört dieses Hoffen und Bangen und der Zufall irgendwie für mich dazu. Aber bevor ich offtopic werde: Ich finde es ganz großartig, dass ich jetzt die Möglichkeit habe beide Systeme auszuprobieren.

Ich habe erst vor kurzem zwei Komplettdurchgänge SchickHD gespielt; jetzt brauch ich erst einmal eine Pause. Aber beim nächsten Durchgang werde ich der Mod definitiv eine Chance geben. Und darauf freue ich mich schon.

Also besten Dank nochmal und weiter so!

#67
Vielen lieben Dank! Genau genommen sind es sogar 3 (oder je nach zählweise) 4 System, die du ausprobieren kannst: DSA3, DSA4.1, DSA5, DSA3erfolgreich :-) Ich basteln noch weiter daran und habe für die nächste Version noch kleine Fehler korrigiert
(- Abrichten und Geographie kommen auch im Vanilla vor
- "Kann nich auf DSA4.1 schalten" gefixt
- AP-Prozentsatzanzeige an System angepasst --> Request von Omach :-)
und will noch ein paar Features einbauen:
- Steigerung abbrechen und dabei die getätigten Änderungen verwerfen
- evtl. die (begrenzte) Modifikation von Start-Talenten und -Zaubern zulassen
- Vorteil "Eisern" für Zwerge (Wundschwelle um 2 erhöht)
- verschiedene Vorteile/Nachteile frei wählbar. Da schaue ich noch, was sich machen lässt und was nützlich sein könnte: z.Z. habe ich mir für eine genauere Betrachtung notiert: - Richtungssinn, Resitenzen/Immunitäten/Anfälligkeiten, Kampfrausch, Zauberhaar, einarmig, lahm, flink, Begabung/Unfähigkeit für...
mal sehen was ich davon wie umsetze. Interessant finde ich im Bezug von Vor- und Nachteilen vor allem, wie viel "GP" die Wert sind und wie die GP-Verteilung der bisherigen Klassen eigentlich aussieht. Das stelle ich mir recht aufwändig vor, deswegen habe ich da gerade nicht so viel Lust drauf, das herauszufinden und dann noch auszubalancieren.

für die nächste Version schon fertig:
- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resistenz gegen Krankheiten, kälteresistent)
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

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#68
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119636#post119636']Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resistenz gegen Krankheiten, kälteresistent)[/quote]
Da könnten sie tatsächlich mal zu was nütze sein ;)
Vorteil der Firnelfen?
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#70
Nabend nochmal.

Ich hab heute nochmal versucht eine Startgruppe mit dieser schönen Mod zu erstellen.

Folgende Probleme sind aufgetreten:
1. Bei der Mini-Generierung konnte ich irgendwie kein System beim Setzten der schlechten Eigenschaften erkennen. Eine davon konnte ich, obwohl sie zunächst bei 4 lag nur noch auf 0-1 setzen, wodurch ich dann noch weiter vom Vorgeschlagenen Gesamtpunktewert war.

2. Ist mir dabei dann das Spiel abgestürzt, während ich da zwischen 0 und 1 hin und her geklickt habe. Weiß nicht, ob dir die angelegte Fehler-Datei weiterhilft?

Irgendwo scheint da noch der Wurm drin zu sein.

#71
[s]Screenshor wäre gut und noch besser die console.log. Die liegt unter *user*\Documents\BladeofDestiny\consolelog und wird mit jedem neuen Spielstart eins nach unten geschoben.
Vielleicht reichts aber auch schon zu sagen, bei welcher Eigenschaft und welcher Charakterklasse das passiert ist. Ich habe meine alle durchgeneriert bekommen.[/s] Kann den Fehler nachvollziehen. [s]Weiß aber noch nicht, wo es klemmt.[/s]
Sowas passiert iiiimmer, wenn man in bestehenden Zeilen drin rumschreibt und neue Sachen einbaut. Ach, eigentlich kann die Bedingung weg: Sowas passiert immer. Irgendwo was vergessen. In diesem Fall war es 2x eine 1. Dann ist mir noch aufgefallen, dass da ach quatsch stand, der nicht (mehr) nötig ist. Wenn du es selbst ändern möchtest:
ab Zeile 1645

Code: Alles auswählen

	if (k = 14) {return 20;} else {return 255;}
ersetzen durch

Code: Alles auswählen

	if (k < 14) { getNumber({"min":Number(min1[k]),"max":Number(max1[k]),"message":"steigerung_dlg_welcherwert","callback":"weiter3"}); }
	else {return 20;} 
	return 255;
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 12. Nov 2015, 02:02, insgesamt 2-mal geändert.

#72
Schön, dass du es gefunden hast.
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119663#post119663']Wenn du es selbst ändern möchtest:
ab Zeile 1645
[/quote]

Uff, ich versuchs mal das zu ändern, ohne das ganze Ding noch mehr zu zerschießen :D

Nachtrag:
Denke ich hab es hinbekommen. Wahnsinn, mit welcher Software kann man da den Überblick behalten??
Hab es im Endeffekt mit Wordpad gemacht.
Zuletzt geändert von Omach am 13. Nov 2015, 10:25, insgesamt 2-mal geändert.

#73
Nochmal ein separater Nachtrag:

Also die Mod funktioniert jetzt super mit dieser Steigerungsvariante gefällt mir das Spiel viel besser. Vor allem die Mini-Generierung eine super einfache und effektive Lösung.

Einen kleinen Bug hab ich evtl. noch:
Beim Steigern eines C-Talentes nach "DSA5" hab ich paar mal schnell geklickt und beim Überschreiten der 10er Grenze, ab wo es ja teurer werden sollte, hatte ich auf einmal krumme 17 Rest-AP. Ist da irgendwo eine falsche Zahl reingerutscht? Angezeigt für C-Fertigkeiten über 10 werden mir Kosten von 15AP.

Und noch eine konzeptionelle Frage:
Könnte man das AT/PA-Verteilungsproblem nicht auch über einen Button waffengebundenen Modifiktor des Waffenvergleichswerts machen, damit es nicht alle Kampffertigkeiten gleichermaßen erfasst sondern nur die gerade ausgerüstet Waffe/Waffengattung betrifft?
Oder ist das zu viel Aufwand, weil man das dann für jedes einzelne Item schreiben muss?

Mich stört optisch daran vor allem, dass die bisherige Lösung das als Rüstungs-Behinderungs-Modifikator zu lösen scheint und man da so hohe Werte drin stehen hat?
Zuletzt geändert von Omach am 13. Nov 2015, 20:33, insgesamt 1-mal geändert.

#74
Wie bei jeder Gelegenheit empfehle ich Notepad++ für die XMLs. v0.8 ist jetzt auch in der Datenbank. Hab da nur vergessen die Versionsnummer zu ändern.

Die Kostenanzeige und der AP-Abzug nutzen dieselbe Variable, die Berechnung der Kosten von C mit
if (wert >= schwelle1) cost = (wert-schwelle1+2)*15; (schwelle1 =9)
festgelegt. Davon 50% ergibt dann 8. Irgendein AP-Wert der auf 5 endet und von dem 8 abgezogen werden...
Hat also seine Richtigkeit.

Ja, die AT-/PA-Modifikatoren werden der Rüstungsbehinderung zugeschrieben. Das über Waffenschaltflächen zu lösen, bedeutete für jede Waffe und Modifikation ein neues Item zu schaffen. Die dann miteinander verbunden werden müssen. Was ich anbieten könnte ware ein "schnellumschalten" zwischen der aktuellen AT-/PA-Verschiebung und 0 (nicht im Kampf veränderlich natürlich), um sehen zu können, wie viel BE die Rüstung in Summe bringt.

v0.8
- Bearbeiten negativer Eigenschaften gefixt
- Werteingabe durch Schieberegler kann jetzt abgebrochen werden.
- Abrichten und Geographie kommen auch im Vanilla vor
- "Kann nich auf DSA4.1 schalten" gefixt
- AP-Prozentsatzanzeige an System angepasst
- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resitenz gegen Krankheiten, Kälteresistent)
- Zwerg: Eisern ergänzt (Wundschwelle +2)
- Gaukler: Schutzgeist und Meisterhandwerk ergänzt
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 13. Nov 2015, 16:36, insgesamt 4-mal geändert.
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#75
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119696#post119696']Wie bei jeder Gelegenheit empfehle ich Notepad++ für die XMLs. v0.8 ist jetzt auch in der Datenbank. Hab da nur vergessen die Versionsnummer zu ändern.[/quote]
Danke für den Tipp. Ist in der 0.8er auch der Fix für die negativen Eigenschaften drin?

[quote='Yuan DeLazar']
Die Kostenanzeige und der AP-Abzug nutzen dieselbe Variable, die Berechnung der Kosten von C mit
if (wert >= schwelle1) cost = (wert-schwelle1+2)*15; (schwelle1 =9)
festgelegt. Davon 50% ergibt dann 8. Irgendein AP-Wert der auf 5 endet und von dem 8 abgezogen werden...
Hat also seine Richtigkeit.
[/quote]
Hab ich mir schon so gedacht, aber dann würde das ja heißen, dass in der Kostenspalte nicht der tatsächliche Wert angezeigt wird in diesem Fall oder? Ich gucke heute abend nochmal rein. Ich hatte den Eindruck bei den anderen Werten unter 10 wäre es immer jeweils der Fall.

[quote='Yuan DeLazar']
Ja, die AT-/PA-Modifikatoren werden der Rüstungsbehinderung zugeschrieben. Das über Waffenschaltflächen zu lösen, bedeutete für jede Waffe und Modifikation ein neues Item zu schaffen. Die dann miteinander verbunden werden müssen. Was ich anbieten könnte ware ein "schnellumschalten" zwischen der aktuellen AT-/PA-Verschiebung und 0 (nicht im Kampf veränderlich natürlich), um sehen zu können, wie viel BE die Rüstung in Summe bringt.
[/quote]
Hab ich mir auch schon gedacht, dass es über die Waffen sehr umständlich wird. So ein Button bei den Schuhen wäre vielleicht eine gute Praxislösung.
Noch kompfortabler wäre es, wenn man das auch in die Decke einbinden könnte, worüber lunatics Charaktermanagement 1.2 den Kälte- und Nässeschutz aufzeigt.
Dann hätte man alles Kleidungstechnisce immer auf einen Blick in einem Fenster für alle, die diese Mods nutzen! Für alle anderen reicht ja die normale Charakteanzeige aus.

[quote='Yuan DeLazar']
v0.8
- Werteingabe durch Schieberegler kann jetzt abgebrochen werden.
- Abrichten und Geographie kommen auch im Vanilla vor
- "Kann nich auf DSA4.1 schalten" gefixt
- AP-Prozentsatzanzeige an System angepasst
- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resitenz gegen Krankheiten, Kälteresistent)
- Zwerg: Eisern ergänzt (Wundschwelle +2)
- Gaukler: Schutzgeist und Meisterhandwerk ergänzt[/quote]
Top support! Habe schon bei Nandurion Werbung gemacht für deine Mods, wenn die da endlich mal die News zu Sternenschweif bringen würden, könnte man auch den aktuellen Zustand von Schicksalsklinge besser promoten.

#76
[quote='Omach',index.php?page=Thread&postID=119701#post119701]
Danke für den Tipp. Ist in der 0.8er auch der Fix für die negativen Eigenschaften drin? [/quote]
Ja, ist mit dabei. Habe ich oben in der Updatebeschreibung nachgetragen.
[quote='Omach',index.php?page=Thread&postID=119701#post119701]
... aber dann würde das ja heißen, dass in der Kostenspalte nicht der tatsächliche Wert angezeigt wird in diesem Fall oder? Ich gucke heute abend nochmal rein. Ich hatte den Eindruck bei den anderen Werten unter 10 wäre es immer jeweils der Fall.[/quote] Ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst, aber ich versuche es mal so zu beantworten, wie ich denke, dass du es meinst: An die "Kostenfunktion" wird der aktuelle Talent-/Eigenschaftswert sowie die Steigerungsspalte übergeben. Die berechnet daraus die Kosten für die Steigerung auf den Folgewert. Ein Teil vom Code, den ich nicht mit hier gezeigt habe:

Code: Alles auswählen

case "C": {
	if (wert = schwelle1) cost = (wert-schwelle1+2)*15;
} break;
schwelle1 ist auf 9 festgelgt.
Bsp: Spalte C, TaW 8. Fall 1 tritt ein --> Kosten (für TaW auf 9) = 30 (wird später mit dem Multiplikator 50% zu 15 AP)
jetzt ist TaW 9: Fall 2 tritt ein --> Kosten = (9-9+2)*15 = 2*15 = 30 --> * 50% --> 15 AP
TaW 10: Fall 2 --> Kosten (10-9+2)*15 = 3*15 = 45 --> *50% --> 22,5 --> runden --> 23 AP
usw.
[quote='Omach',index.php?page=Thread&postID=119701#post119701]
Noch kompfortabler wäre es, wenn man das auch in die Decke einbinden könnte, worüber lunatics Charaktermanagement 1.2 den Kälte- und Nässeschutz aufzeigt.[/quote][s]Das ist eine gute Idee und sollte möglich sein. Wobei ich jetzt nicht weiß, wer sich dafür zuständig fühlt/fühlen soll/möchte/darf. meine Mod hat eine höhere loadorder, also könnte ich auf jeden Fall die Decke "überschreiben", respektive um diese Funktion erweitern.[/s] Argh, zu weit aus dem Fenster gelehnt. Ich weiß gar nicht ob/wie man an die BE herankommt. Bleibt doch erstmal nur die Möglichkeit alles auf 0 zu setzen.

Bei wo Werbung gemacht?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 13. Nov 2015, 17:01, insgesamt 1-mal geändert.
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#77
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119702#post119702']Bei wo Werbung gemacht?[/quote]
Nandurion ist auch ein bekanntes DSA Forum. Siehe dafür hier die Startseite an.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#78
[quote='Fairplay',index.php?page=Thread&postID=119704#post119704][quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119702#post119702']Bei wo Werbung gemacht?[/quote]
Nandurion ist auch ein bekanntes DSA Forum. Siehe dafür hier die Startseite an.[/quote]

Es ist eher eine Art Newsblog + Contentplattform, den/die es inzwischen schon paar Jahre gibt, und sagen wir mal, man hält sich daher für bekannt.
Mein Eindruck ist eher, dass in dieser klassische Szene in Foren und Blogs seit Erscheinen von DSA5 mehr oder weniger tote Hose ist.
Das muss sich jetzt erstmal alles neu finden und strukturieren, bzw. die Fan-Base aufbauen.

@Yuan:
Das Steigerungsding hab ich nachvollzogen. Ich hatte mich offenbar irgendwie in den Spalten und Zeilen verguckt. Scheint soweit korrekt zu sein.

Das ist mir schon paar mal aufgefallen, dass man da aber auch leicht durcheinander mit den Buchstaben und Zahlen.
Ich würde da vielleicht für mehr Übersicht eine etwas andere Anordnung favorisieren.

Die Steigerungsspalte könnte man z.B. streichen, so wichtig ist die jetzt im Spiel selbst nicht, man sieht ja, wie viel AP der nächste Schritt kostet.
Den grünen Auswahlbuchstaben würde ich in die erste Spalte stecken und dahinter die Kostenspalte, dann den Namen der Fertigkeit und schlussendlich den aktuellen Talentwert.

Ich nehme mal an, dass deine Einteilung vor allem darin begründet liegt, dass es nicht trivial ist, da eine Tablle zu hinterlegen und dir daher alles hin und her rutscht?
In dem Falle vielleicht:
AP-Kosten, Auswahlbuchstabe, TaW, Fertigkeitsname

Was meinst du?

#79
Ich habe auch schon mal versehentlich auf den falschen Knopf geklickt. Die Tabelle umstricken ist doof, das würde ich nur ungern machen. Stattdessen würde ich versuchen, auf den Schaltflächen die Talente einzutragen. Anscheinend geht das[s], aber hier hat mein Intellekt bisher kläglich versagt. Immerhin bekomme ich allmählich eine Vorstellung davon, wie das gehen könnte, und wenn ich mal über ein passendes Stück Script stolpere, werde ich mir das bestimmt reverse-engineeren können[/s]. Und als zweites die Änderungen nicht direkt einzutragen, sondern erst einmal im Speicher zu halten und am Ende die Änderungen bestätigen lassen.

EDIT: Intellekt war jetzt doch ausreichend. Neuer Screenshot:
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 14. Nov 2015, 09:28, insgesamt 1-mal geändert.
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#80
Ist dir die Idee im Traum erschienen oder hast du durchgemacht ;)
Das schaut auf jeden Fall prima aus, hast du super hinbekommen!

#82
Hallo Wolf,
eigentlich solltest Du, wenn Du diesen Mod installiert hast, dann beim Anklicken von Schuhen eine Schaltfläche für die Steigerung in dem Gegenstands-Fenster bekommen.
Eventuell klappt das aber nur mit Schuhen, die NACH Installation des Mods gekauft wurden.

#84
Interessante Sache, ist mir noch nie passiert mit den gekauften Schuhen. Was schon mal vorkam, ist, dass ich das Spiel neu starten musste, damit der Knopf erscheint - aber mit neuen Schuhen, das ist mir noch nicht aufgefallen.

Ich habe jetzt 3 Zeilen ergänzt, damit die in der aktuellen Stufe erworbene XP noch ausgegeben werden können. Schwierig ist es besonders bei Stufe 1 - kann sein, dass schon jemandnach dem ursprünglichen Steigerungssystem gesteigert hat - dann sollte er die 100 "Start-AP" (für Stufe 0 --> 1) nicht bekommen. Das kann ich aber in der Mod nicht unterscheiden. Deswegen habe ich die 100 Extra-AP erst einmal weggelassen, wenn schon AP vorhanden sind. Wenn Du dir das anders vorstellst und auch schnell brauchst kann ich es entsprechend hochladen. Ansonsten kommt die o.g. Änderung in der nächsten Version.
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#86
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=120076#post120076]Ansonsten kommt die o.g. Änderung in der nächsten Version.[/quote]

Hast du da dann auch das überarbeitete Menü mit drin, glaube das hattest du bisher noch nicht hochgeladen und es ging bisher ja auch so, wollte da deswegen keine Hektik machen ;)

@Wolf:
Das mit Drittanbieter-Schuhen könnte es durchaus sein, ist aber auch keine Fachmeinung an der Stelle.

#87
@Wolf: Mod-Schuhe sind mir nicht bekannt und sind daher auch nicht berücksichtigt. Kann ich aber aufnehmen, wenn es eine "offizielle" Mod ist und du mir sagst, welche. Bisher ist nur das Standard-Schuhwerk berücksichtigt: Schuhe, Stiefel, Schneeschuhe.

@Omach: Sorry, ist mir entgangen. Ich lade gleich die geänderte Version hoch.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 18. Dez 2015, 15:19, insgesamt 1-mal geändert.
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#89
[quote='Wolf','index.php?page=Thread&postID=120091#post120091']Das "Problem" stammt aber vom MOD "14newchars" (denke es ist Tsadroschs Heldenkammer,...[/quote]
Nein, das sind zwei verschiedene Charakter-Mods. "14 new chars" ist seit dem Patch v1.35/1.36 nicht mehr kompatibel und Tsadroschs Heldenkammer wurde mit den letzten beiden Patches noch nicht getestet. Mehr zu kompatiblen und nicht kompatiblen Mods erfährst du hier: Getestete Modifikationen ab v1.36 und dem Free-DLC

#90
[quote='Wolf','index.php?page=Thread&postID=120091#post120091']... (denke es ist Tsadroschs Heldenkammer, leider liegen dem MOD keine Infos bei),
hier werden für fast jeden Klassentypen eigene Gegenstände definiert - eben auch Stiefel.[/quote]
Die Infos zu Tsadroschs Mods, findest du, Wolf jeweils in Beitrag Nr.1 des jeweiligen Threads, siehe bitte hier und hier nach.
Dort steht u.a. als Zitat: Die Spielwertveränderungen werden derzeit über einen Ausrüstungsgegenstand gesteuert - der "Klassenübersicht". Diese liefert ihre Werteveränderungen, solange sie bei einem Charakter ausgerüstet ist (was sie zu Spielbeginn ist und auch immer bleiben sollte). Als Ausrüstungsslot wird der sonst in Schick HD nicht genutzte Slot "underleg" verwendet. Zitat Ende. :)

Anscheinend funktionieren sonst ja die alten Mods (von März 2014) von Tsadrosch noch, wenn dem Wolf nichts weiteres auffällt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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