Dungeon Modding

#1
Ab dem Patch v1.36 ist es nun möglich, eigene Dungeons zu modden. Es folgt nun der Beitrag, den Chris dazu erstellt hatte:

Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:

•In einer Mod einen "new dungeon" anlegen
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit "dng" beginnt
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag "[dungeonname]" einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. "[dngverlies]"
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl "jumpToLocation({"where":"dungeonname"});" oder über Konsole mit "jump "

Ich hab mal ein MiniMod angehängt, das einfach nur eine Kopie der Goblinhöhle anlegt mit Namen "Goblinhöhle 2.0" und beim ersten Betreten "Willkommen in der Goblinhöhle 2.0" ausgibt.


Das Thema sollte vielleicht angepinnt werden. :)
Dateianhänge
Goblinh2.0.zip
(2.66 KiB) 464-mal heruntergeladen
Antworten

Zurück zu „Modding“