#32
Kampf! Kampf! Kampf! Alle reden hier nur vom Kampf! Hat eigentlich irgend jemand schon mal gesehen, dass es auch noch andere Möglichkeiten gibt, die Vertrautentiere einzusetzen, wenn man sie aktiviert und die Werte etwas steigert.
R.I.P. Riva HD

#33
Diese anderen Möglichkeiten könnte man bestimmt aber auch einsetzen, wenn sie als "Gegenstand" im Inventar (auf der Schulter) hocken. Das fände ich dann echt gut und auch passend, meinetwegen auch wenn man sie mit den AP der Hexe steigern kann. Nur halt vom Kampfeinsatz halte ich nix.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#34
Genau das tun sie doch auch! Die Tiere sind als Gegenstände definiert. Zuerst muss man sich in einer Vollmondnacht auf der Reise (zwischen 20-24 Uhr abends) vereinen, dann hat man bei anklicken des Tieres im Inventar verschiedene Optionen. Je mehr AP der Hexer im Kampf erzielt, desto mehr AP stehen dem Tier zur Entwicklung zur Verfügung. Bei jedem weiteren Vollmondtreffen kann der Hexer eigene AP beisteuern, wenn er will. Wenn man halt einen Mod bewerten will, ohne ihn zu testen, kommen eben solche Mißverständnisse heraus.

Will man ihn im Kampf haben, muss man im Kampf ins Inventar und beim Tier den Button kämpfen anklicken, dann erscheint es, wenn der Hexer mit seiner Aktion fertig ist. Nur dann erscheint er überhaupt. Wer das nicht will, muss das auch nicht tun.
R.I.P. Riva HD

#36
So, hier die Details:
Es gibt mit geringer Wahrscheinlichkeit Bluthunde auf dem Markt zu erwerben. Diese können von der Leine gelassen werden und damit schließen sie sich der Gruppe als NPC an. Es gibt daher die neue Charakterklasse Hund, die nur mit bestimmten Gegenständen ausgerüstet werden kann und max. 6 Gegenstände (400 Unzen) in ihrem Tragegeschirr für die Helden durch die Gegend schleppen können. Sie sammeln selbst AP und können pro Stufe neben den Haupteigenschaften 8 Talente steigern. Dazu zählt alles, was irgendwie von einem Hund machbar ist. Neben den gut ausgeprägten Körper-, Natur- und Intuitionstalenten ist es auch möglich dem Hund Kunststückchen beizubringen: "tanzen", "singen", "Akkrobatik", um damit die Tavernengäste zu beeindrucken. Wenn man Platz für einen anderen NPC braucht, kann man den Hund wieder an die Leine legen.

Jäger sind überdies in der Lage, die Hund auszubilden ("abrichten") als Kampf-, Such-, Apportier-, Hetz-, Schweiß- oder Vorstehhund. Bis zu zwei Ausbildungen pro Tier sind möglich, alles so nah wie möglich gemäß Regelwerk ZBA S.18ff und S.115. Glück, Patzer, Zeit, namenlose Tage und Loyalität sind berücksichtigt. Evtl. baue ich noch den Therengar-Terrier ein und ggf. zukünftig noch andere Tiere wie Pferd, Esel, Ochse, Kuh, Katze, Bären, Falken, Gepard, Kleinaffe für die Gaukler :), Papagei, größer Schröter, Wölfe, Straußen, Kleinechsen, whatnot.

Sofern nicht noch jemand das testen möchte, werde ich es in meinem nächsten Durchlauf machen und dann hier zur Verfügung stellen.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 02. Nov 2015, 16:32, insgesamt 1-mal geändert.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#37
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119232#post119232']So, hier die Details:[/quote]
Hört sich sehr gut an. :thumbup:

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119232#post119232']Wenn man Platz für einen anderen NPC braucht, kann man den Hund wieder an die Leine legen.[/quote]
Schön, das du auch immer wieder andere Sachen berücksichtigst. :)

#41
aber wie soll der jemals gelingen, wenn da auf KK (Kröte hat ja nur 2) geprobt wird? Das ist nicht gut. Sollte das nicht zu verändern sein, sollte man die Kampfoption bei Kröten ganz einfach streichen.
R.I.P. Riva HD

#42
Das ist zu ändern. Die Frage ist, wie weit man vom Regelwerk abweichen möchte. Was würdest du als KK der Kröte geben bzw. wie hoch die Ritualkenntnis (=ZfW) für diesen Zauber ansetzen? Aber level mal die Kröte ein bisschen hoch, dann wird die Zauberfertigkeit auch höher. Im Durchschnitt um 3/Stufe.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#43
KK erhöhen bei einer Kröte ist Quatsch, da gebe ich dir recht. Aber warum musstest du denn unbedingt einen Zauber auswählen, bei dem KK abgefragt wird?
R.I.P. Riva HD

#44
Ich möchte Eure Diskussion nicht unterbrechen, nur mal lobend anmerken, dass ich diese Mod großartig finde! Habe sie zwar noch nicht getestet (weil ich immer noch nicht geschafft habe, die visuelle Hürde namens Kampf-Avatare zu überwinden), aber diese wird die erste Mod sein, die ich installiere, wenn ich es dann mal spiele. :)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#45
@Hühnergott: Dankefein!

@Lippens: Weil es keinen anderen Zauber gibt, der dem Krötenschlag entspricht. Oder? Dazu kommt, dass der Original-Krötenschlag auch auf KK geprüft wird (IN/CH/KK). Also regeltechnisch hat das alles seine Richtigkeit. Wenn es aber mehr ärgert als nett ist, müssen wir eben von den Regeln abweichen. Da die KK oder die RK für diesen Zauber hochzuschrauben, sind die (einzigen) beiden Möglichkeiten, die mir dazu einfallen. In der neuen Version wird dann auch die IN von der Kröte im Kampf deutlich erhöht (dafür die RK etwas weniger). Welche Stufe hat denn deine Kröte im Moment?
Ich sehe dann mal in der nächsten Version einen KK-Anstieg pro Stufe vor, zumindest bis KK 4 oder 5.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#48
Hier soll eine kleine Sammelstelle entstehen dafür, welche Tiere für welchen Heldentyp passend sind und welche Werte sie haben. Als Beispiel möchte ich den Bluthund bringen:
Die positiven Eigenschaften sind im Regelwerk festgelegt - das ist einfach:
[spoiler]



























[/spoiler]
Wahrscheinlich am schwierigsten ist die Zuweisung der schlechten Eigenschaften, dazu gibt es fast gar nichts. Ich habe sie mal folgendermaßen nach Bauchgefhl definiert:
[spoiler]





















[/spoiler]
auch nicht ganz leicht wird die Talentpunktevergabe sein. Bei einigen Dingen ist es leichter abzuschätzen (schwimmen), bei anderen weniger leicht (schleichen, klettern), andere sind superleicht, weil sie schlichtweg ausscheiden (-19: lesen, magiekunde,...). Hier also die Frage: Welche Talente sollte ein Tier haben und mit welchem Wert, und wie sieht der Wert nach Training oder gar Ausbildung aus? Wieder das Beispiel Bluthund: Fährtensuche wird bei einem untrainierten Tier mit 3 angegeben, mit Jagdhundausbildung stiegt der Wert (je nach Spezialisierung) um 5 bis 8 Punkte, als Suchhund gar um 10. Mehr Talente sind nicht vorgegeben. Bedenket, dass das Tier als NPC mitläuft/mitlaufen kann und damit auch entsprechend auf Reisen oder in Dungeons beprobt wird. Mein Bauch hat folgendes vorgeschlagen:
[spoiler]
































































































































































[/spoiler]
Wenn wir dann mit Bluthund fertig sind, können wir uns noch Gedanken über andere Tierarten machen. und wem sie (in besonderem Maße) zugänglich gemacht werden sollten (und natürlich über deren Werte). Hier sind meine bisherigen Gedanken. Die Ausbildungen sind vom Regelwerk (ZBA S.18 ) vorgegeben:

Therengar-Terrier (Jagd-/Such-/ oder Wachausbildung): Jäger
Ziege (Trag-/Zug-/Such- oder Zirkusausbildung): Skalde (Wandersbursche)
Papagei (Wach-/Zirkusausbildung): Gaukler
Kleinaffe (Wach-/Trage-/Zirkus-): Streuner, besonders für Taschendiebstahl
Falke (Jagd-/Kampf-): Jäger
Dachs (Such-/Trage-/Zug-): Thorwaler
Großer Schröter (Trage-/Wach-): Druide
Ochsen und andere hauptberufliche Last- oder Reittiere: nicht vorgesehen - gibt schon Packesel und reiten wird hier nicht umgesetzt werden (können)

Krieger: keine, schon sehr gute Klasse
Zwerg: keine, unverträglich
Elfen: keine, unnatürlich(?)
Hexen: haben Vertraute
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 04. Nov 2015, 21:13, insgesamt 1-mal geändert.

#50
Ich habe es jetzt zusammengelegt. Ich kann zwar kaum was von dem Vertrauten-Code verwenden, aber es gibt schon genug Einzelmods und diese beiden Sachen kommen nicht sich oder einer anderen Mod in die Quere, deswegen sehe ich auch kein Nachteil dadurch.

#51
Ich würde jedem Heldentypus 1-2 Tiere zugestehen. Als Ergänzung/Erweiterung nach dem Bluthund:

Zwergen- oder Seemannsponys (Trage-/Zugausbildung): Zwerge und Thorwaler
Fuchs, Schädeleule, Dachs (Jagd-/Such-/ Kampf-/oder Wachausbildung): Au,-Firn,- und Waldelf
Speikobra (Kampfausbildung, Schlangenbeschwörung): Streuner und Magier
Therengar-Terrier oder nivesischer Steppenhund (Jagd-/Such-/oder Wachausbildung): Krieger

Aber das alles ist erst der zweite Schritt, den wir nicht vor dem ersten Schritt machen.
Zu den negativen Eigenschaften von Hunden ist folgendes zu sagen, sie werden ausgewürfelt mit 1W6-1, 1W6, 1W6 +1 und 1W6 +2 je nach negativer Eigenschaft, nach Bauchgefühl/Rasse oder Meisterentscheid. Quelle: Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Seite 27.
Welche Talente und mit welchen Startwerten versehen, habe ich jetzt nichts offizielles gefunden, deswegen auch als Vorschlag nach Bauchgefühl/Rasse oder Meisterentscheid. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#52
Gibt es diesen Mod noch oder ist der jetzt ganz in den Tiere-für-alle Mod integriert.

Meinem Hexer ist nämlich der Vertraute abhanden gekommen. Ich nehme an, dass der Zeitsprung durch den Endkampf daran schuld ist. Jetzt kann er aber auch keine andere Bindung eingehen, weil das System immer sagt, dass der Hexer schon einen habe. Müsste das nicht durch das Abhauen gelöst werden?
R.I.P. Riva HD

#53
Hi Lippens,

danke der Nachfrage. Weil ich selbst erst einmal alles an Mods habe, was ich selber gebrauchen kann, habe ich hier nicht weiterentwickelt. Anfragen und Fehler bearbeite ich aber nach wie vor gern. Vertrautentiere und Tiere für alle ist zusammengelegt, da kommt keins von beiden weg und sie beeinflussen oder behindern sich auch nicht gegenseitig. Ich schau bei Gelegenheit mal rein um den Fehler zu beheben und die bereits enthaltenen Teile für weitere Tiere in eine brauchbare Version zu bekommen.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#54
Neuerungen:

v0.6
- Kröte startet mit Ritualkenntnis (RK) 6 und Krötenschlag (KS) 9 statt 3/6
- Kröte hat +1 KK pro Stufe (bis KK 4)
- Hunde für alle, besonders aber für Jäger eingeführt (experimentell!)
- Steigerungssystem 4.1 für Hunde ermöglicht (Start über Gebiss)
- Viele Gegenstände für Hunde unzugänglich gemacht

- Fix für lunatics "Magica classica": Zauber ab -19 jetzt wieder sichtbar
(dafür wird ein Spielstand benötigt, bei dem die Mod noch nicht installiert war.
Andernfalls muss bei gleichzeitiger Verwendung von "Magica classica" Zeile 125
("hidespellsbelow") wieder aktiviert werden, d.h. "" entfernen)
- wenn Vertrauter entläuft kann ein neuer gebunden werden - funktioniert nicht
bei bereits entlaufenen Vertrauten. In diesem Fall im Spielstand nach
"map.vertrauterID_" suchen und die Zahl in... durch 0 ersetzen
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#59
Neuerungen:

v0.9 (29.02.2016)
- umbenannt in "Tierische Begleiter und Vertraute"
- Tiere nicht mehr käuflich: SIE werden DICH finden ;o)
Vier liebevolle Kurzgeschichten: Jedes Tier hat eine kleine Geschichte
und bietet auch eine Mini-Quest für Nicht-Hexen
- gelöst: Die Auswahloptionen passen sich nicht der tatsächlich
zur Verfügung stehenden Auswahl an
- Vertraute sind im Kampf aufgrund der geringen Größe schwerer zu treffen:
Katze, Rabe: AT -2, FK -6, PA -4
Schlange: AT -3, FK -6, PA -5
Kröte: AT -6, FK -8, PA -10
- Gegner lassen immer mal wieder von Vertrauten ab
- Rabe: Nachts alle Werte halbiert (außer LE, AE, RS)
- Rabe: verursacht jetzt SP statt TP
- noch mehr Ostereier
- Anzahl Giftspeien der Schlange steigt um 1 pro Stufe
- Schlange hängt nicht mehr im Kampf
- Schlange-NPC Stufe 5 gefixt
- Grammatikfehler in gespraechalle_dlg_info2 korrigiert

- Hund muss nicht mehr frei laufen für Ausbildung
- Hund-NSC blockiert nicht mehr entertown-Ereignisse
- Hund nur noch anzuleinen, wenn in derselben Gruppe
- Hunderüstung und -mantel verfügbar (Markt) (bessere Bilder gesucht)
- wenn der Hund wegläuft, ist noch nicht alles verloren
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#60
Hatte gerade das Vergnügen, dern Fakir (=die Schlange als Vertrautentier) zu treffen:

In einer Textzeile hatte ich statt der Namen meiner Helden {1} und {0} ----- in gespraechschlange_dlg_panik????

Und am Schluß (gespraechschlange_dlg_ruhm) müßte es: "Ein Blick in die Straße lässt Euch bewusst werden, dass Ihr Euch gerade große[n] Augen und reichlich Verwunderung verdient habt. Das n bei großen Augen müßte also weg.
Antworten

Zurück zu „Modding“

cron