MOD: Waffen-Feature-& Bugfix-Pack (Waffenpatch)

#1
Download in Modbank.

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v2.2
für Patch 1.36 + DLCs

Ich habe jetzt endlich selbst die Sachen geändert, die mich schon lange gestört haben :-)
Dabei bekommen vereinzelte, sonst sinnlose Waffen/Rüstungsteile auch neue Anwendungen.
Ich habe mich überall so gut wie möglich an die Regeln aus "Wege des Schwerts" und 
"Aventurisches Arsenal" gehalten und mich bemüht, so wenig wie möglich an den Originalwerten
zu ändern. Es muss also niemand, der sich die Mod in ein angefangenes Spiel reinpackt, 
befürchten, dass alles auf den Kopf gestellt wird. Sie kann also als Feature- und 
Bugfix-Pack betrachtet werden, ohne auf Exotik oder Extrema zurückzugreifen. Mein Ziel 
ist es dabei, die Qualität/Komplexität, nicht wie oft gemacht, die Quantität der 
verfügbaren Gegenstände zu erhöhen. Gibt ja so schon immer zu wenig Platz im Rucksack
und zuviel Gewicht im Gepäck.
____________________________________________________________________________________________

Features und Fixes (Zusammenfassung):
   
1) Neue Kampfstile: Wuchtschlag, Finte, Umreißen/Niederwerfen, Hammerschlag
   gezielter Stich/Schuss, Pfeil-/Eisenhagel, ein- oder zweihändige Führung, Fesseln,
   verschiedene Waffentalente nutzbar; *NUR* für bestimmte Waffen (s.u.)
2) Unterstützung für effektive Behinderung (eBE)
3) Helden können Wunden verursachen
4) neue Waffen: metallfreie (2), große (9) und Parierwaffen (4), 
   Schilde (1), für Waffenlos-Talent (3), Wurfwaffen (2)
   UND: Es lassen sich jetzt in der größten Not auch Waffen
   beim Krämer kaufen! :-) -- improvisierte Waffen (3+4)
5) Waffenkorrekturen
   - Stangenwaffen geben AT-Malus für Gegner (-4/-8)
   - u.a. Einführung von INI-Modifikatoren gemäß Regelwerk
     für alle geänderten/neuen Waffen (und Florett)
   - mindest-KK improvisiert
   - Der seit 1992 bis heute versprochene, vorhandene, aber nie gefundene
     magische Säbel ist jetzt endlich den wagemutigsten Abenteurern zugänglich!!!
6) neue Rüstungsteile (4) und Rüstungskorrekturen
7) Gegenstandsverfügbarkeit auf dem Markt aktualisiert
8) Arenadarstellung einiger Waffen jetzt angemessener

 9) Bekannte Probleme
10) Zukünftiges
11) Motivation
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Details im Spoiler
[spoiler]

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1) Neue, optionale Kampfstile; nur für bestimmte Waffen (s.u.)
- Für den Wechsel des Kampfstiles müssen 2 Bewegungspunkte (BP) aufgebracht werden
- Kampfstilwechsel von ein- auf zweihändige Führung und Handwechsel erfolgen ebenfalls
  in der Hand, wenn Schildslot frei

Neue, optionale Manöver:	
- für sehr viele Nahkampfwaffen: Finte (AT -4, PA -1, Gegner-PA -4)
- Kurzbogen, Eisenwalder, Orkbogen (Mod: Ogerlager): gezielter Schuss (gegen KO/2)
  (AT -4-RS/2, PA -3, INI -1, umgeht den RS; verursacht Wunden, je:
  AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1)
- Basiliskenzunge, Degen, Pike, Wurfmesser, (Byakka, Mod: Streitogerlager): gezielter Stich/Wurf
  (AT -4-RS/2, PA -3, BF +2, INI -1, umgeht den RS; verursacht Wunden)
- leichte Armbrust: Kann auch Pfeile verschießen
- Wurfsterne: Eisenhagel
  (AT -6, PA -3, INI -1, BP -1, TP 3W6-3)
- Elfenbogen: Doppelschuss
  (AT -8, PA -4, INI -2, BP -1, TP 2W6+7)
- (gutes/meisterl./mag.) Schwert, (meisterl.) Tuzakmesser, Grimring, Dreschflegel, Entermesser,
  (meisterl.) Skraja: Wuchtschlag
  (AT -4, PA -2, INI -1, BF +1, TP +2 (Dreschflegel +3))
- (meisterl.) Rondrakamm: Hammerschlag!
  (AT -8, keine PA, INI -3, BF +3, TP x2)
- Felsspalter, Warunker Hammer, Wurfbeil: Niederwerfen (gegen KK-Probe -4)
  (AT -4, PA -2, INI -2, BF +2): dann Gegner für 1 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0
- Kampfstab: Umreißen (gegen GE-Probe -TP: Gegner für 2 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0)
  (AT -8, PA -4, BF +2, kein Schaden, Gegner-PA -8)
- Peitsche: Umreißen (gegen GE-Probe -TP: Gegner für 2 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0)
  (zweihändig, AT -7, keine PA, BF +1, kein Schaden, keine Gegner-PA)
  
Wahlweise ein- oder zweihändige Führung:
- (meisterliche) Bastardschwerter (einhändig: TP/KK 12/4 statt 13/3, INI -1, minKK 12)
- (meisterliche/ mag.) Speere (einhändig: TP -1, PA -3, TP/KK +1/+1, minKK 13)
- (magische) Orknase (zweihändig: TP/KK 12/2 statt 13/3), einhändig minKK 13
- (meisterl.) Kriegshammer (einhändig: TP/KK 15/3 statt 14/2, minKK 15)
- Hexenbesen auch als Stab oder einhändig, dann TP -1, PA -3, TP/KK 12/5, minKK 12

Mit verschiedenen Talenten führbar:
- Wolfsmesser, Robbentöter: Schwerter, Stichwaffen, Hiebwaffen
- (gutes/mag. ) Kurzschwert, (meisterl.) Rapier: Schwerter, Stichwaffen
- (mag.) Säbel: Hiebwaffen, Schwerter
- Brabakbengel, Byakka (Mod: Ogerlager): Mit dem zentralen Dorn kann auch 
  zugestochen werden (TaW Stichwaffen, 1W+6 TP, AT/PA -3/-3)
- Pailos, Neethaner Langaxt: Hiebwaffe, Speer 
- Als Wurf- oder Handwaffe: (Wurf-/Kukris-/Teleport-)Dolch, Messer, Wurfaxt,
  Holzspeer, Dreizack

Als improvisierte Waffen jetzt optional einsetzbar:
- Fackel 1W6, optional mit 1W6-1 SP Feuerschaden, max. 50x bevor die Flamme zu klein wird
- Hacke (Zweihandhiebwaffe): 1W6+6 TP, -2/-4, INI -3
- Brecheisen (Einhandhiebwaffe): 1W6+2, -1/-3, INI -1
- Osterei: Wurfwaffen der besonderen Art :-)
____________________________________________________________________________________________

2) Gegner-Aufwertung: KEINE
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3) Wundensystem (betrifft nur Gegner):
- je Wunde: AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1
- ab der 3. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: handlungsunfähig, -5 LeP/KR; 
- ab der 5. Wunde: Augenblicklicher Tod

- Kriegskunstprobe zu Beginn eines Kampfes für bis zu INI+7 (TaP*/3, nur Helden)
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
  
4) Neue Waffen: erhältlich bei ausgewählten Händlern und manchmal an Marktständen
- Windenarmbrust, Ogerschelle, Drachentöter (500 D, nur ein Laden, nur Zwerge),
  Warunker Hammer, Pailos (nur ein Laden), Neethaner Langaxt, Osterei: Richtschwert
  Balestra (Bleikugel-Armbrust mit Niederwerf-Effekt), Balläster: Steinkugel-Armbrust (muss
  keine Munition kaufen)
- neue metallfreie Waffen: Holzspeer (1W6+3), Keule (1W6+2)
- neue Parierwaffen (wahlweise Waffen- oder Schildslot):
  - Langdolch (1W6+2 oder 0/+1), Hakendolch (1W6+1 oder -1/+3) 
  - Linkhand (1W6+1 oder 0/+2, INI +1)
  - Panzerarm (RS 1, 200 U; 1W6+3 TaW 'waffenlos' oder -2/+1)
- Vollmetallbuckler als leichter Schild (-1/+2, Gegnerischer Fernkampf -2, 60 U)
- für "Waffenlos"-Talent: Orchidee (1W6+1), Panzerarm (1W6+3, RS 1, 200 U)
- Wurfwaffen: Fledermaus und Netz - kein Schaden, aber:
  Fesseln den Gegner (= AT/FK 0, BP 0) für max. 2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden.
  Jede Runde steht dem Gegner eine FF-Probe, erschwert um 1W3 (Fl.) bzw. 1W3+2 (Netz)
  und um die Anzzahl der Befreiungsversuche zu, um sich zu befreien. Nach spätestens
  2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden sind dann die Stricke zerschnitten/durchgebissen. 
- Anti-Arax, Anti-Vomicum, Anti-Expurgicum schützen einige KR lang vor Vergiftungen
  (manchmal erhältlich auf dem Markt)
____________________________________________________________________________________________

5) Waffenwert-Korrekturen:
- Speere: 3x vergiftbar (statt 2x), am Holzgriff brechende Speere
  nicht schleifbar: Dreizack, Pike, (meisterl.) Speer, Stoßspeer
  - Zweilien 6x vergiftbar (2 Klingen), INI +1
  - Dreizack einhändig
  - Pike und Drachentöter wegen enormer Länge: Gegner-AT -8
- Alle Speere und Infanteriewaffen (Hellebarde, Sense, Dreschflegel, Pailos, Langaxt, 
  sowie Andergaster und Boronsichel) haben wegen ihrer hohen Reichweite Gegner-AT -4
- Fernwaffen: Bogen vs. Armbrust durch Veränderung von 
  AT-, INI- und BP-Boni/Mali abgewogen, 5x vergiftbar statt 3x;
  - Armbrüste brauchen nun 1...2 BP zum spannen (außer Eisenwalder)
  - Der mind.-KK wurde Rechnung getragen für Lang-, Ork-, und Kriegsbogen (s.u. "Mind.-KK")
  - Alle Schusswaffen haben jetzt einen Bruchfaktor
- Bolzen haben jetzt auch 50er Stapel (statt 20er)
- TP/KK für Wurfwaffen
- Reduzierung der FK-Mali der Wurfwaffen
- Schilde: höhere PA-Modifikatoren gemäß Regelwerk "Wege des Schwerts"
- Ogerfänger können bis 5 gestapelt werden und es wird versucht, den Dolch *im* Gegner 
  stecken zu lassen, was bei erfolgreicher, unparierter AT gelingt. Verursacht dann
  jede KR 1W3 SP. Jeder Angriff, erfolgreich oder nicht, "verbraucht" einen Ogerfänger.
  Wenn sie nicht kaputt gehen, gibt es diese nach dem Kampf zurück.
- Baurgrims Axt mit veränderten Werten nutzbar für KTZ und verkäuflich
- Mind.-KK improvisiert durch gesenktem TP-Basiswert und gesenkter TP/KK-Schwelle,
  sodass bei der vorausgesetzten Körperkraft die normalen TP erreicht werden,
  und ohne den weiteren TP/KK-Anstieg zu verändern. Umgesetzt für:
  Orknase (einhändig), (meisterl.) Bastardschwert (einhändig), (mag.) Speer (einhändig),
  Ochsenherde, Ogerschelle, Drachentöter, (meisterl.) Kriegshammer (einhändig),
  Langbogen, Kriegsbogen, Baurgrims Axt
- Bloße Hand nur noch 1W4 TP: als Ersatz für 1W6 TP(A)
  und im Kontrast zu 1W6-1 eines Vulkanglasdolches
- Ochsenherde: KTZ, einhändig
- magische Waffen etwas entschärft: Orknase, Grimring
- Lichtschwert des Verrückten gestutzt
- Vulkanglasdolch muss nicht mehr ausgerüstet sein für Boni
- Robbentöter von Hexen und Magiern nutzbar
- blauer Ring kann Dämonen verletzen (waffenlos)
____________________________________________________________________________________________

6) Rüstungen:
für alle hier korrigierten Rüstungen und Schilde gilt, dass jetzt der Fernkampf 
in gleicher Weise behindert wird wie die Attacke
- Es gibt *einen* maraskanischen Hartholzharnisch (RS4, -1/-1) zu finden
- Kettenzeug: RS 2 (statt 1), AT -1, PA 0 (statt 0/-1)
- neue Arm- und Beinstulpen: jeweils Kälte- und Nässeschutz 1, 35 Unzen
- Der verfluchte leichte Lederhelm ist jetzt auch von Magiern nutzbar
  (da ist doch Magie drin...!)
- Normale Lederhelme sind *nicht* mehr von Hexen nutzbar
  (zu profan für ein solch schönes Antlitz!)
- Lederharnische sind *nicht* mehr von Magiern nutzbar (viel zu wuchtig) 
- Krötenhaut: *nicht* mehr von Elfen nutzbar (Metallringe)
- Lederhemd: RS 1 statt 0, 80 U statt 30 U
- Lederhose: RS 1 statt 0, AT -1 statt 0, 80 U statt 30 U,
  kein Kälte- und Nässeschutz mehr 
- Wintermäntel geben jetzt zusätzlich Rüstungsschutz 1
____________________________________________________________________________________________

7) Marktstände/ Händler:
- Wahrscheinlichkeit erhöht auf dem Markt zu finden: 
  Pfeile, Bolzen, Wurfwaffen, Roben, Schwerter, Kurzschwerter, Säbel
- bisher nicht auf dem Markt erhältliche Waffen ergänzt (Wahrscheinlichkeit 3...5%)
- meisterliche Waffen jetzt auch zu finden (1...2%)
- Kleidung/Waffen aus DLC "Mit Schwert und Scharfsinn" jetzt auch zu finden
- bisher auf dem Markt nicht erhältliche Gifte/Tränke ergänzt und Wahrscheinlichkeiten 
  der Verfügbarkeit angepasst (viele erhöht)
- Wahrscheinlichkeit für Haushaltsbuch am Markt auf 25% gesenkt
- Bessere Verteilung von außergewöhnlichen Waffen bei den Händlern
- fast jeder Waffenhändler hat jetzt eine der meisterlichen Waffe im Angebot
____________________________________________________________________________________________

8) Andere kleine Korrekturen:
- Radaubesen verursacht magischen Schaden und steigert alle 5 KR die AT um 1
- Orkschamanen und zauberstabschwingende Magier(innen) verursachen magischen Schaden
- previligierte Zweihänder: nicht mehr vergiftbar
- Wolfsrudel (Schäfer) auf Rudelgröße angehoben
- Anpassung der Arena-Darstellungen der Waffen, 
  vorangig nach Typ (Klinge, Stich, Speer, Wucht, Axt) und Größe, 
  und, wenn möglich, Form (gebogen, Dornen, Doppelblatt,...); z.B.:
  - Sichel bekommt Dolch-Animation (war Knüppel) 
  - Knüppel bekommt Knüppel-Animation (war Kriegshammer)
  - Hexenbesen bekommt Knüppel-Animation (war Kriegshammer)
  - Alle Schusswaffen angepasst (Größe nach TP)
- Druiden beginnen das Spiel mit Hiebwaffen 1 (statt -3) und Stichwaffen 0 (statt 4)
  weil es nur einen (zudem schlechten) benutzbaren Dolch für sie gibt
- Bilder von gutem Kurzschwert und gutem Streitkolben denen der normalen angepasst
- Stapel, Gewicht und Durstlöschung von Alkoholika
- Klangglockenblumen und meisterliche Laute sind jetzt zum guten Preis verkäuflich
- "Berserker-Orknase" nicht "Berserker Orknase"
- "die" Skraja, nicht "das"
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
 
9) Bekannte Probleme:
- Wundenverursachende und Umreiß-/Niederwerf-Waffen sowie
  brennende Waffenfackeln und Ogerfänger zählen technisch als vergiftet
  und können daher weder von Kriegern genutzt noch anders vergiftet werden
- Mit Grimring (Wuchtschlag) kann der Endkampf nicht *begonnen* werden
- Greifen "magische" NPC/Radaubesen erfolgreich Dämonen an, erscheint neben den LeP-Abzug
  auch die Meldung, dass der Dämon gegen normale Waffen immun ist
- Keine Möglichkeit für Entwaffnen gefunden
- Keine Möglichkeit für Drachenherde/Donnerschlag gefunden
- (Noch) keine englische Übersetzung
____________________________________________________________________________________________

10) Zukünftiges:
- Mit Deiner Hilfe:
  - Weitere Waffenanimationen austauschen
  - Weitere Waffenwerte korrigieren
  - Weitere Manöver und Ideen umsetzen
____________________________________________________________________________________________
 
11) Längere Motivationsbeschreibung:
Die Manöver sind nicht allgemein, sondern nur für bestimmte Waffen (s.o.)
per Schaltfläche verfügbar. Sinn, dass nur mit bestimmten Waffen 
bestimmte Manöver auszuführen sind, ist für mich, diese sonst völlig 
vernachlässigten Waffen aus der Versenkung zu holen. Ich kann mir 
beispielsweise nicht vorstellen, dass sich schon mal jemand mit Peitsche, 
Pike und Kurzbogen hochgerüstet hat, um den Orken mal so richtig zu zeigen,
was ne Harke ist. Weil sie eben deutlich schlechter als vergleichbare 
verfügbare Waffen sind, ohne irgendwelche Vorteile zu haben. Jetzt 
haben sie zumindest einen Vorteil, was deren Einsatz evtl. wieder 
attraktiver macht. Und die improvisierten Waffen - weil es geht :-)

Ich habe einige Zeit über Brandmunition nachgedacht und bin zu dem Entschluss gekommen,
diese nicht umzusetzten. Selbst wenn ich es schaffte, das einigermaßen stimmungsvoll
hinzubekommen, gibt es schon Flammenschwerter, Ignifaxii, Fackeln und sogar Hylailer
Feuer als Fernwaffe. Das sind jetzt alles interessante Exoten, die wieder unwichtig
würden, gäbe es Brandpfeile.
____________________________________________________________________________________________
 
Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für modifyInventoryItem({"who":ID, "slot":itemslot, "modifyuses":WERT, "setlevel":WERT, 
"setbf":WERT, "break":"true", "delete":true}); giveItemTo(Item-ID,anzahl,Char-ID); 
getEquipped(itemslot, curchar); (mit Betonung auf itemslot!)
	an lunatic

für magischen Schaden
	an archftw
	
für weitere Gedanken zum Scripten
	an Mordbrenner, Lares, archftw, merlinita
	
für Interesse und Motivation
	an alle oben genannten, Fairplay, merlinita, heinzi, discobutcher

für alpha-Testung und Rückmelden besonders
	an Lippens die Ente, Fairplay, Kerion
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Item-IDs: 300 - 399
[/spoiler][/size]
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 29. Feb 2016, 22:19, insgesamt 31-mal geändert.
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#2
Ist zwar nicht alles mein Fall, aber es hört sich gut an.
Und neue Waffen bzw. die Vervollständigung dieser, ist immer gut. :)

#3
Klingt auf jeden Fall interessant.

Was passieren dürfte, ist, dass ein Krieger weder Fackel noch Ogerfänger benutzen will, weil diese als "vergiftet" erkannt werden.

Beim Vulkanglasdolch hat das dann den Effekt, dass jeder Held den Dolch im Gepäck haben kann und damit die Boni nutzen kann, nicht nur Druiden.

#4
Hm, mit den Kriegern, das habe ich nicht bedacht. Aber ich unterstelle einfach mal den Kriegern, dass sie wichtigere Aufgaben haben als Fackeln zu tragen :-) Meiner rennt immer mit Zweihändern rum, die Fackel trägt dann ein kampfschwacher Charakter. Aber trotzdem Schade, das stimmt schon.

Zum Dolch: Das ist tatsächlich von mir gewünscht. In meiner Vorstellung arbeitet die Gruppe zusammen, und kann von den Vorteilen des anderen profitieren. Ein Blick auf Nachbars Kompass ist sehr hilfreich! Beim Kräutersuchen kann ich es nur schwieriger rechtfertigen, nehmen wir vielleicht einfach die Begleitung des Druiden an. Aber vor allem war es nervig, immer diese miese Waffe in jedem Nachtlagerüberfall austauschen zu müssen.
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#6
ich hätte noch mal ne technische Frage.
Ich habe hier recht viele Waffen mit z.B. ausgestattet. Jede Waffe zielt dann auf einen anderen Dialog ab, aber der einzige Unterschied in den unzähligen Dialogen ist die Waffen-ID. Meine Frage also: Kann man beim Dialogaufruf (startdlg) eine Variable mit übergeben, sodass ich mir ca. 20 sonst redundante Dialoge ersparen kann?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:35, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Ausdruck verbessert
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#7
Mit umreißen, Finte, Wuchtschlag, gezielte Angriffe und entwaffnen kommen viele taktische Varianten/Möglichkeiten im häufig stattfindenem Kampf neu hinzu.
Das hört sich gut an und das waren auch Feature Wünsche aus diesem Forum. :thumbup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
Hm mich würde ja mal interessieren wie Du die Kampfmanöver technisch realisierst. Wir haben uns da seinerzeit auch schon ausgiebig Gedanken zu gemach.

Allein der Stilwechsel ein/zweihändig erfordert ja eine Schaltfläche und damit den Wegfall der schönen Geschichten von DSA. Dazu noch das zurücksetzen des BF mit jedem Stilwechsel... macht Schmiede und Schleifstein vollkommen hinfällig. ;)

#9
Ich denke ich weiß, was du meinst. Die Manöver sind nicht allgemein, sondern nur für bestimmte Waffen per Schaltfläche verfügbar. Welche das sind, steht im ersten Beitrag. Dabei wird dann die "alte" Waffe eingezogen und eine neue, mit den entsprechend modifizierten Werten herausgegeben. Für alle Waffen mit allen Manövern geht das natürlich nicht, zum einen wegen des Aufwands (der evtl. ein wenig gesenkt werden könnte, wenn man beim Dialogaufruf eine Variable übergeben kann, siehe meine Frage 2 Beiträge weiter oben), zum anderen gibt es so viele Schaltflächen nicht (könnte man höchstens dann über Dialog regeln, und dann wird es schon wieder recht klickwütig). Sinn, dass nur mit bestimmten Waffen bestimmte Manöver auszuführen sind, ist für mich, diese sonst völlig vernachlässigten Waffen aus der Versenkung zu holen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich schon mal jemand eine Peitsche oder Pike geschnappt hat, weil die deutlich schlechter als vergleichbare verfügbare Waffen, ohne irgendwelche Vorteile, sind. Jetzt haben sie zumindest einen Vorteil, was deren Einsatz evtl. wieder attraktiver macht.
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#10
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116877#post116877']Kann man beim Dialogaufruf (startdlg) eine Variable mit übergeben, sodass ich mir ca. 20 sonst redundante Dialoge ersparen kann?[/quote]

Nicht das ich wüsste. Du könntest höchstens startDialogueAt verwenden und dann jeweils eine bestimmte id eines Dialoges aufrufen, wo dann nur eine variable gesetzt wird und dann von allen Waffen in die gleiche id weitergeleitet wird.

Ansonsten: Die verschiedenen Manöver je Waffe klingen sehr interessant.

#11
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=116915#post116915']Du könntest höchstens startDialogueAt verwenden und dann jeweils eine bestimmte id eines Dialoges aufrufen, wo dann nur eine variable gesetzt wird und dann von allen Waffen in die gleiche id weitergeleitet wird.[/quote]

Bringt zumindest etwas Vereinfachung und wird vor allem die Übersichtlichkeit stark erhöhen. Danke für die Idee!
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#12
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=116988#post116988']Mach in der ersten ID Deines Dialoges eine Abfrage per getEquipped:

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var res = getEquipped(itemslot, curchar);
In res.id steht dann die Item-ID. Und per switch/case kannst Du dann festlegen, welche neue ID bei welcher alten ID "herausgegeben" wird.
[/quote]Das, mein werter Herr, wäre der heilige Gral. Es ist großartig mit Profis zusammenzuarbeiten ^^
Das probiere ich mal demnächst aus. Gut, dass ich noch nicht alles in die andere Variante umgeschrieben habe.

Wegen BF: klingt auch vorzüglich. Ich kann mir vorstellen, dass beim Klick auf "Kampfstil ändern" ein einmaliger Effect ausgelöst wird, der dann - wohl erst nach 1 h, weil er augenblicklich das neue Item noch nicht im Rucksack finden können wird - den BF setzt. Die Übergabe des neuen Kampfstils erfolgt durch

Code: Alles auswählen

removeInventoryItem(exchangeID,1);
showItemsetList({"doublelist":[exchangewithID,1]});
Oder gibt es noch eine andere Möglichkeit?
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#13
und mit setlevel hat man dann auch das Problem mit dem 6. Stabzauber erschlagen.

Haaaaaaaaaißßßßßßßßer Scheißßßß!!! You, Sir, are a genius! Wenn wir uns mal eines Tages über den Weg laufen, schulde ich dir ein Bier. Meeegagaayll.

Allerdings muss ich noch prüfen, ob noch ein freier Platz im Rucksack ist. Sonst ist Degen weg :-)


Wobei, ich merke gerade, dass

var res = getEquipped(itemslot, curchar);

[s]zum automatischen Austausch nicht klappt, wenn jemand mehrere solcher Waffen dabei hat. Dann würde nur die erste getauscht werden, auch wenn er auf die letzt klickt.[/s] Dennoch, der Austausch ohne die Itemlist ist schon seeeehr bequem für den Endanwender. Und der BF und das Gift sind auch gerettet. Sportlich wirds nochmal bei den Parierwaffen, die abwechseln in Waffen- und Schildslot getragen werden können - zumindest wegen des Giftes. BF haben ja Schilde auch (auch wenn er nicht benutzt wird).

EDIT: Unsinn, geht einwandfritz!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 29. Sep 2015, 01:38, insgesamt 3-mal geändert.
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#14
Update eingefügt. Vor allem:

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- Stumpfe Hiebwaffen haben nur die Kriegshammer-Animation. 
  Eine für knüppelartige und Besen wäre wünschenswert
    GELÖST!
- Beim Kampfstil-/Hand-Wechsel wird der Bruchfaktor der Waffe
  zurückgesetzt/ sie repariert und Vergiftungen verschwinden
    GELÖST! Danke, lunatic!

UND:
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#15
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116999#post116999']Update eingefügt.[/quote]
Im 1. Beitrag steht aber noch eine ganze Menge mehr, was ich von den vorherigen Updates nicht kenne und jetzt ist das ja auch eine Menge Text geworden. :)

Es wäre schön, wenn du bei zukünftigen Updates auflisten könntest, was beim neuen Update alles neu ist bzw. angepasst wurde. :)

#16
Ich bin da grundsätzlich ganz bei Dir. Allerdings - solange es keine Downloads gibt - glaube/hoffe ich, dass es nicht ganz so schlimm ist. Da verändern sich immer irgendwelche Kleinigkeiten; neben der Gesamtänderung durch die Mod noch die Änderungen der Änderungen mitzuzeichnen, führt im Moment zu weit für mich. Ich hoffe auf dein Verständnis. Sobald es irgendwas spruchreifes mit Download gibt, wird sich das natürlich ändern.

PS: Update :-)
Einzelne Manöver hinzugefügt: Tuzakmesser, Rondrakamm, Dolch, Pike, Basiliskenzunge
Versionsnummer korrigiert, Text gegliedert

PPS: Der Mechanismus steht und außer ein paar Waffen und andere zeitaufwendige Kleinigkeiten unter "zukünftiges" ist es im Wesentlichen fertig. Ich kann das so erstmal als "Proof of Concept" rausgeben. Den Rest mache ich, wenn ich es mal irgendwann brauche, zufällig drüber stolpere oder wenn da jemand was vermisst oder tolle Ideen hat. Also: Änderungswünsche und Anfragen (der Form "Was hältst du von...?", "Wie wäre es mit...?", "Könntest du (bitte)...?" oder "Mir gefiele ... (besser)") sowie Bugreports ("Ich glaube da stimmt was nicht: ...", "Da fehlt noch...") sind mir dann willkommen!
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#17
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117010#post117010']Ich hoffe auf dein Verständnis.[/quote]
Aber natürlich. :)

#18
Update eingefügt (v0.9). u.A.:
- letzen fehlenden (Waffen-)Manöver ergänzt: Tuzakmesser, Pike, Felsspalter, Basiliskenzungen, Fledermaus (Fessel-Angriff), ...
- weitere Gegenstände als improvisierte Waffen verfügbar gemacht (Spitzhacke, Brecheisen), auch Wurfwaffen (Netz), incl. Ostereier
- Pike wegen hoher Länge: Gegner-AT -4
- Holzharnisch erstellt und versteckt
- Fackelbug gefixt
- Umreißen/Niederwerfen gefixt
- Einige angemessenere Arena-Darstellungen von Waffen
- Fehlende Icons ergänzt
- Keine Möglichkeit für Entwaffnen gefunden
- Keine Möglichkeit für Drachenherde/Donnerschlag gefunden
- Beschreibung korrigiert
- bisschen getestet

Ich sehe es als fertig an und werde von selbst vorerst nicht weiter daran arbeiten: Habe alles umgesetzt (und noch viel mehr), was ich mir vorgenommen hatte und habe auch keine weiteren Ideen. Weitere Änderungen auf Anfrage. Tester willkommen.
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#19
Mal so als Rückmeldung: Das klingt wirklich SEHR gut. Ich hab im Moment keine Zeit, das mal wirklich zu testen, aber die Beschreibungen klingen wirklich spannend.

Wuchtschlag AT-4, TP+2, ohne weitere Boni. Ist das (im Vergleich zum gezielten Stich) nicht etwas schwach?

Edit: Frage: Spawnen die gewechselten Waffen direkt wieder in der Hand? Also kann ich das Waffenmanöver im Kampf ändern, ohne BP zu verbrauchen?

#20
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117097#post117097']- Fackelbug gefixt[/quote]
Was genau hast du denn hier behoben? Kann der Krieger nun eine brennende Fackel verwenden?

#21
Nee. Wegen der Stacks radiert modifyInventoryItem({..., "delete":true}) den gesamten Stapel aus und hat dann auch beim giveItemTo(...) das Script durcheinander gebracht, sodass entweder zu wenige, oder zu viele Fackeln da waren. Da hatte ich keine Lust den Fehler zu suchen, deswegen gibts da ein Fallback auf die alte Lösung mit

removeInventoryItem(itemID,1);
showItemsetList({"doublelist":[exchangewithID,1]});

Krieger können normale Fackeln normal benutzen, auch die nicht angezündete als Waffe. Nur kann er nicht die brennende Fackel auf dem Waffenslot tragen.

@Mordbrenner:
Danke!
Ja, die Gegenstände spawnen in der Hand - sofern das möglich ist. Wenn man von ein- auf zweihändig oder von Angriffs- auf Parierwaffe wechselt, muss natürlich auch der Schildslot frei sein. Das wird jetzt (v0.9.1), trotz anderer Ankündigung oben, doch abgefragt. Dennoch werden für das Aktivieren der Schaltfläche "Kampfstil" zum ändern selbigens 2 BP verbraucht. Finde ich sogar sehr passend, denn bei DSA4.1 müsste man (bei einigen der Manöver) eine Aktion "Position" aufbringen.

Zum Wuchtschlag: Hm ja, kann sein. Über Balance können wir auf jeden Fall noch mal reden. Meine Argumentation wäre, dass Stichwaffen, wegen generell geringeren Schaden als Hiebwaffen, eher unterrepräsentiert sind und so ein Anreiz geschaffen wird, sich diese doch noch mal anzusehen. Sonst sind die zusätzlichen TP in Höhe von Aufschlag/2 regelkonform mit 4.1. Ich finde den niedrig(er)en Zugewinn eigentlich ganz gut, weil es nicht wirlich Konsequenzen gibt, wenn jemand einen Wuchtschlag verhaut. Die Gefahr bei zu hohem (=4) TP-Bonus, die ich sehe, ist, dass sich dann jemand nur noch an Wuchtschlag hält und auf PA verzichtet, weil er sowieso RS 14 hat. Stichwaffen sind wohl traditionell eher bei weniger gut rüstbaren Charakteren anzutreffen. Aber ich höre mir auch gern andere Argumente an.
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#22
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117141#post117141']Nee. Wegen der Stacks...[/quote]
O.K., danke für die Erklärung. :)

#23
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117141#post117141']Zum Wuchtschlag: Hm ja, kann sein. Über Balance können wir auf jeden Fall noch mal reden. Meine Argumentation wäre, dass Stichwaffen, wegen generell geringeren Schaden als Hiebwaffen, eher unterrepräsentiert sind und so ein Anreiz geschaffen wird, sich diese doch noch mal anzusehen. Sonst sind die zusätzlichen TP in Höhe von Aufschlag/2 regelkonform mit 4.1. Ich finde den niedrig(er)en Zugewinn eigentlich ganz gut, weil es nicht wirlich Konsequenzen gibt, wenn jemand einen Wuchtschlag verhaut. Die Gefahr bei zu hohem (=4) TP-Bonus, die ich sehe, ist, dass sich dann jemand nur noch an Wuchtschlag hält und auf PA verzichtet, weil er sowieso RS 14 hat. Stichwaffen sind wohl traditionell eher bei weniger gut rüstbaren Charakteren anzutreffen. Aber ich höre mir auch gern andere Argumente an.[/quote]
TP=Aufschlag/2 finde ich sehr gut, da nicht zu mächtig und es ja nicht die Konsequenz bei misslungener AT gibt.

Dein Argument bezüglich Stichwaffen finde ich gut, deswegen finde ich es auch Großartig, dass Du die Wunde dort eingeführt hast. Da man so mal eine ganz andere Taktik verwenden kann, nämlich Gegner erstmal kaputt-stechen, bis sie nahezu wehrlos sind und erst dann umbringen :)
Rein balance-Technisch hätte ich dann aber den Hiebwaffen einen anderen Vorteil gegeben, oder den Zuschlag bei den Stichwaffen leicht erhöht.

#24
Nach Regelwerk ist der Zuschlag für den gezielten Stich ja 4+(oppRS)/2. Nehme ich einen RS von 1 oder 2 an, was sicherlich auf die meisten Gegner zutreffen dürfte, komme ich bei einem Gesamtzuschlag von +5 (Wuchtschlag +4) raus. Weiter ist der BF während der Stiche um 2 erhöht, beim Wuchtschlag nur um 1.

Überlegt habe ich auch schon, ob nicht beim Wunden-Effekt noch der RS abgefragt und die entsprechenden SP nachgezahlt werden sollten, ist dann aber doof mit der vorherigen unveränderten AT-Erschwernis, und würde ihn ja noch stärker machen. Um den Stich etwas zu "entmachten", hatte ich auch überlegt, nur 1 zus. TP statt 2 zu geben. Daran ist wieder blöd, dass dann der Stich, besonders im Fall der Basiliskenzunge, eine höhere Wahrscheinlichkeit hat, gar nicht durch die Rüstung zu kommen (was im P&P ja genau der Sinn gewesen wäre)... schwierig, schwierig. Vielleicht bei der Zunge +2 und bei der Pike +1 TP?

Habe auch schon herumexperimentiert mit festen TP und dann eine "Rückzahlung" im Wundeneffekt der zu viel abgezogenen TP, aber das scheint auch nicht zu klappen. Nicht mit modifycharattribute und auch nicht mit negativen .
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#25
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117160#post117160']Habe auch schon herumexperimentiert mit festen TP und dann eine "Rückzahlung" im Wundeneffekt der zu viel abgezogenen TP, aber das scheint auch nicht zu klappen. Nicht mit modifycharattribute und auch nicht mit negativen .[/quote]
Vielleicht mit healDamage?
http://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/HealDamage

Aber k.A. ob das bei gegnern funktioniert.

#26
Ja... das... geht... :-(
Jetzt muss ich noch mal von vorne anfangen! Verdammt seist Du, Mordbrenner, für deine guten Ideen! :D

EDIT: Gut, es geht. Allerdings... Fällt mit dem festen TP-Wert die LE des Gegners unter 0, kommt der Healdamage zu spät. Wieder so eine Gratwanderung. Setzt man die TP zu hoch an, riskiert man, dass der Gegner ungerechtfertigterweise dahinscheidet; zu niedrig, mag es welche geben, wo man dann trotzdem nicht durch die Rüstung kommt. Lässt man die TP variabel auf dem Originalwert, kann man im nicht mehr nachvollziehen, wieviel TP reingekommen sind und was noch abgezogen oder draufgerechnet werden muss. Ich denke, hier siegt KISS. Bevor wir da etwas massiv ändern, was nur halbherzig funktioniert, lieber lassen wie es ist.

EDIT2: Ich hab jetzt mal die hässlichen Fakten zum auf den Tisch knallen rausgesucht:
42 Gegnertypen mit RS 0-2
22 mit RS 3
10 mit RS 4
[spoiler]
1x 5 (Stadtgardist)
4x 6 (Waldschrat, Kriegsveteran, Piratenboss, Zwergenveteran)
und je 1x 7, 8, 10 (Spinenndämon, Orkchampion, Estorik)[/spoiler]

Sieht aus als könne man da einen mehr oder weniger gut begründeten cut-off machen. Jetzt ist noch die Frage: Wo? 5,6 oder 7 TP?
Basiliskenzunge 5, Pike 7? Das wären sogar die entsprechenden gezielter-Stich-Minimal-TP-Werte. Dann kann ich auch den RS "umgehen" mit einbauen, mit rüstungsbezogener AT-Erschwernis für Basiliskenzunge von durchschnittlich wie gehabt 1 und für Pike eher 2. Oder aber mit dem vernachlässigten Wuchtschlag im Hinterkopf jeweils 1 mehr. Wobei bei AT+8 schon wieder das umreißen kommt und Niederwerfen sogar nur eine AT+4 ist (allerdings deutlich besser parierbar). So viele Möglichkeiten...
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 01. Okt 2015, 18:11, insgesamt 3-mal geändert.
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#27
Setzt man die TP zu hoch an, riskiert man, dass der Gegner ungerechtfertigterweise dahinscheidet; zu niedrig, mag es welche geben, wo man dann trotzdem nicht durch die Rüstung kommt.
Ich hab jetzt nicht alles verfolgt aber du könntest doch mit dealDamage einfach den rs dazuaddieren?

#28
Ich weiß leider nicht was du meinst. Ich habe es erstmal so gemacht wie oben geschrieben, also dass jetzt der RS "ignoriert" wird. Damit ergibt sich für die Aufschläge
- Basiliskenzunge, Pike: gezielter Stich
(AT -6, PA -3, BF +2, Ini -1, umgeht den RS; verursacht Wunden)
EDIT: das gleiche für gezielte Schüsse:
- Kurzbogen, Eisenwalder: gezielter Schuss
(AT -6, PA -3, Ini -1, umgeht den RS; verursacht Wunden, je: AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1)
weiterhin:
- Wurfwaffen: Fledermaus und Netz - keine TP
Fesseln den Gegner (= AT/FK 0, BP 0) für max. 2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 01. Okt 2015, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.
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#29
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117169#post117169']Ich hab jetzt mal die hässlichen Fakten zum auf den Tisch knallen rausgesucht:[/quote]
Ist zwar nicht wichtig, aber ich wollte es nur erwähnen, das man bei einem Vergleich auch die DLCs und eventuell sogar die Mods mit heranziehen sollte, denn da tauchen auch noch Gegner auf und nicht nur in der Main Data. Wichtig wäre hier vielleicht noch die gold.xml wegen der Gegner für die Baerhag Krypta. (Außer du hast die DLCs schon berücksichtigt, dann habe ich nichts gesagt.) :)

#30
Guter Hinweis. Über die Mods habe ich jetzt keinen Überblick, aber mal eben die DLCs durchgegangen. In S&S sind alle RS<=4, beim Gold-DLC sind einige 5er und vereinzelt höhere dabei. Ich denke, wenn ein paar "immun gegen Wunden"/"eisern" sind, ist das schon ok. Ist ja auch noch nicht aller Tage Abend, das lässt sich noch sehr leicht sehr schnell ändern. Oder noch eine weitere (dicke) Waffe mit Manöver versehen. Die neue Tachnik macht's möglich :-)
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