#31
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=117172#post117172']Ich hab jetzt nicht alles verfolgt aber du könntest doch mit dealDamage einfach den rs dazuaddieren?[/quote]
funktioniert leider deswegen nicht, weil man mindestens 1 Schadenspunkt anrichten muss, um den Effekt auszulösen. Also muss der Grundschaden der Waffe ohne den Effekt auf jeden Fall schon mal durch die Rüstung gehen...

#32
Neuerungen:

Code: Alles auswählen

v0.9.3
- Mit verschiedenen Talenten führbar:
  Wolfsmesser, Robbentöter, (gutes) Kurzschwert,
  (meisterl.) Rapier, Brabakbengel, Säbel
- Fix für Gestürtzt-Patzer-Bug, bei dem die Parade immer gelang	
- Alle Arena-Darstellungen der Schusswaffen angepasst (Größe nach TP)
- Umreiß-Angriff verursacht keine SP mehr
- Niederwerf-Effekt hält nur noch 1 KR statt 2 KR
- Warunker Hammer (Niederwerfen): 1W6+6, -0/-1, 14/3, BF 2, INI -1	
- Wolfsmesser nicht mehr von Hexen und Magiern nutzbar	
- Robbentöter jetzt von Hexen und Magiern nutzbar	
- Mind.-KK improvisiert durch gesenktem TP-Basiswert und gesenkter TP/KK-Schwelle.
- Einhändige Führung vom (meisterl.) Kriegshammer (ab KK 15) möglich
- Pailos, Langaxt (je als Speer/Hieb) eingeführt
[/size]

Suche nach wie vor noch jemand, der testet, damit es hochgeladen werden kann.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 03. Okt 2015, 15:36, insgesamt 1-mal geändert.
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#35
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117396#post117396']
Suche nach wie vor noch jemand, der testet, damit es hochgeladen werden kann.[/quote]
Nanu, gibt es hier niemanden zum testen ? Yuan DeLazar braucht unbedingt Feedback, Ideen und Fehlermeldungen von anderen zum weiteren verbessern der Mod. Bitte meldet euch und testet.

Ich selber teste gerade die Mod: Das Arsenal 1.35 von merlinita, womit ich noch 2-3 Tage beschäftigt bin. Erst danach kann ich diese Mod testen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#37
Update eingefügt.

Neuerungen:

v1.1.0
- Werte-, Bild- und Textanpassung Baurgrims Axt und Werte untoter Baurgrim
- Textanpassung Grimring
- Grimring kann jetzt Finte statt Wuchtschlag
- Grimring (Finte) wird nach dem Endkampf entfernt
- Orkchampion aufgepeppt, 50 AP für alle anwesenden Helden
- Finte (Degen) gefixt
- Talentwechsel für Byakka (MOD: Kriegsogerlager)
- Radaubesen verursacht magischen Schaden und steigert alle 5 KR den AT-Wert um 1
- Kampfwertmodifikatoren in der Waffenbeschreibung farbig hervorgehoben
- Orkschamanen und zauberstabschwingende Magier(innen) verursachen jetzt magischen Schaden
- Dämonische Wesen können sich schon standardmäßig gegenseitig verletzen
- Arenadarstellung von Skraja auf prefdisp="dwarf_axe_03" festgelegt
- loadorder von 5 auf 6
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#38
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118969#post118969']
- Radaubesen verursacht magischen Schaden und steigert alle 5 KR den AT-Wert um 1
- Orkschamanen und zauberstabschwingende Magier(innen) verursachen jetzt magischen Schaden
- Dämonische Wesen können sich schon standardmäßig gegenseitig verletzen
[/quote]Ah, gute Idee, wie Du das gelöst hast! :)

#39
Hi Yuan !

Wäre es dir evtl. möglich in dieser Mod alle Speere & Stäbe als Wurfwaffe mit Reichweite 1-2 zu behandeln ?
(Natürlich ohne die Kampffertigkeit zu wechseln und mit automatischer Rückkehr in die Hand).

Meine Idee ist es Speere & Stäbe etwas zu verbessern und wenn man mit ihnen diagonal zuschlagen könnte oder von Feind ein Feld wegbleiben kann würden diese Waffen spontan deutlich sinnvoller sein.
Was meinst du denn dazu ?

#40
Die Idee ist super und ich würde es gern so machen, aber du merkst es schon an meiner Formulierung... leider nicht möglich. Eine Reichweitenbegrenzung gibt es nicht, und einmal geworfene Dinge kommen immer erst nach dem Kampf zurück.

Was ich anbieten könnte, wäre ein AT-Malus des Gegners, weil er erst einmal an solch einer langer Waffen vorbeikommen muss. So, wie es z.Z. bei Pike und Drachentöter umgesetzt ist. Dann könnte ich für alle Stangenwaffen (Speere, lange Zweihänder, Infanteriewaffen) einen AT-Malus des Gegners um z.B. 2 Punkte einführen und den für DK "Pike" (also Pike und Drachentöter) von 4 auf 6 erhöhen.
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#41
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119012#post119012']und einmal geworfene Dinge kommen immer erst nach dem Kampf zurück.[/quote]nö, der magische Wurfdolch bleibt doch auch in der Hand.

Bei den Zaubern gibt es die Reichweitenbegrenzung ja sehr wohl. Vielleicht kann man damit irgendwie einen workaround schaffen.

#42
Ah, ich sehe. Beim Teleport-Dolch fehlt das weswegn der gar nicht erst die Hand verlässt :-)

Mit den Zaubern habe ich gerade keine Idee, besonders für die nicht-magiebegabten.

Ich habe erstmal das mit dem Gegner-AT-Malus gemacht:


Neuerungen:

v1.1.1
- Alle Waffen der Distanzklasse Stangenwaffen haben gegnerische [s]AT-2[/s] AT-4 (Alle Speere und Infanteriewaffen, Andergaster, Boronsichel)
- Alle Waffen der Distanzklasse Pike haben gegnerische [s]AT-6[/s] AT-8 (Pike, Drachentöter)
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 30. Okt 2015, 16:22, insgesamt 1-mal geändert.
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#43
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118969#post118969']- Radaubesen verursacht magischen Schaden und steigert alle 5 KR den AT-Wert um 1
- Orkschamanen und zauberstabschwingende Magier(innen) verursachen jetzt magischen Schaden
- Dämonische Wesen können sich schon standardmäßig gegenseitig verletzen[/quote]
Ich habe mir das gerade mal angeschaut, wie du das gelöst hast und muss sagen: nice trick. :D
Da sieht man mal wieder, was man alles auf Modbasis machen kann. :)

#44
[quote='Lares',index.php?page=Thread&postID=119067#post119067][quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118969#post118969']- Radaubesen verursacht magischen Schaden und steigert alle 5 KR den AT-Wert um 1
- Orkschamanen und zauberstabschwingende Magier(innen) verursachen jetzt magischen Schaden
- Dämonische Wesen können sich schon standardmäßig gegenseitig verletzen[/quote]
Ich habe mir das gerade mal angeschaut, wie du das gelöst hast und muss sagen: nice trick. :D
Da sieht man mal wieder, was man alles auf Modbasis machen kann. :)[/quote]

Das stimmt, aber die Lorbeeren gehören archftw! :-)
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#46
Hallo Franz,

danke für deine Rückmeldung! Im Wesentlichen bin ich ganz bei dir, aber leider sind besonders für die Kämpfe die Modmöglichkeiten ziemlich eingeschränkt. Selbstverständlich würde ich gern das Regelwerk nach Möglichkeit originalgetreu umsetzen - aber du merkst schon: Es geht nicht. Natürlich können Distanzwaffen Nachteile haben, natürlich wären Passierschläge sowie Konsequenzen für verhauen Ansagen gut. Aber es kaum bis gar nicht möglich, Folgen zu verwirklichen. Ändern lassen sich im Wesentlichen nur statische Sachen: TP, AT-/PA-/FK-Boni/-Mali - solche Sachen. Auf Bedingungen kann im Kampf (zur Zeit und meines Wissens nach) nicht, oder nicht in dem Maße wie es gebraucht wird, zurückgegriffen werden. Sorry. Deswegen: Keine Strafen, keine Konsequenzen, keine Passierschläge, keine Erschwernis auf zu kurze Geschossflugstrecken. Kann ich leider nicht machen. Aber bevor ich gar nichts mache, improvisiere ich lieber: So sind z.B. die Stangenwaffen- und Wuchtschlag- etc. "Regeln" entstanden. Auf die Wunden sind improvisiert: Es gibt kein System, es gibt nur 4 Waffen (Basiliskenzunge, Pike, Eisenwalder, Kurzbogen), die welche verursachen können. Zu meiner Erklärung/Argumentation über Erschwernisse und TP-Boni/Wunden siehe hier. Auch darüber und darunter finden sich schon Erörterungen, was wie und warum umgesetzt werden könnte - z.B. wie viel TP ein Wuchtschlag (da gibt es zwei oder drei Waffen, die das "können") mehr anrichten sollte und ob Stichwaffen (tatsächlich ist es nur eine!) mit der Wunde übervorteilt sind. Siehe auch hier:
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=116910#post116910] Sinn, dass nur mit bestimmten Waffen bestimmte Manöver auszuführen sind, ist für mich, diese sonst völlig vernachlässigten Waffen aus der Versenkung zu holen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich schon mal jemand eine Peitsche oder Pike geschnappt hat, weil die deutlich schlechter als vergleichbare verfügbare Waffen, ohne irgendwelche Vorteile, sind. Jetzt haben sie zumindest einen Vorteil, was deren Einsatz evtl. wieder attraktiver macht.[/quote]

Noch als Anmerkung: Die Manöver sind nur den Helden zugänglich. Wollte man diese auch den Gegnern zugänglich machen, wäre das schon möglich, aber je nach Änderungswünschen ein mittlerer bis enormer Aufwand.
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#47
Ankündigung:
v1.2
- GELÖST: jetzt kompatibel mit lunatics Charaktermanagement ("Waffenvergleich")
- Byakka- und Orkbogenmanöver ergänzt (aus Mod "Streitogerlager")
- Wurfsterne: Eisenhagel (3 Sterne gleichzeitig), BF 1 statt 0
- Elfenbogen: Doppelschuss, nicht mehr von Zwergen nutzbar
- Glücklicher Treffer für magischen Schaden ergänzt
- Besen schlägt keine glücklichen AT mehr

Lade ich demnächst hoch, wenn mir nichts weiter einfällt und keine Wünsche weiter geäußert werden.
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#48
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119267#post119267']- GELÖST: jetzt kompatibel mit lunatics Charaktermanagement ("Waffenvergleich")[/quote]
So etwas lese ich gerne. Denn ich finde, Modkompatibilität ist immer wichtig, damit sich die User nicht für eine Mod entscheiden müssen, sondern beide Mods nutzen können, wenn sie es wollen. :)

#49
So, habe doch noch ein paar Ideen gehabt:

- bei gezielten Stichen und Schüssen wird die AT um RS/2 erschwert statt um fixen Wert
- gegen Niederwerfen steht eine KK-Probe -4 zu
- gegen Umreißen steht eine GE-Probe -TP zu
- Ogerfänger können bis 5 gestapelt werden und es wird versucht, den Dolch *im* Gegner stecken zu lassen, was bei erfolgreicher, unparierter AT gelingt. Verursacht dann jede KR 1W3 SP. Jeder Angriff, erfolgreich oder nicht, "verbraucht" einen Ogerfänger. Wenn sie nicht kaputt gehen, gibts die nach dem Kampf zurück.

Und dann spiele ich tatsächlich mit dem Gedanken, den Helden dasselbe anzutun. Und zwar so, dass sie auch *nach* dem Kampf noch ihre Freude an Wunden und Ogerfängern haben. Das sollte dann natürlich zu kurieren sein und jetzt ist die Frage, als welches Übel das definiert werden sollte, weil es die Klasse "Wunden" nicht gibt. Noch am sinnvollsten wäre da "Gift" oder "Krankheit". Letzteres ist vielleicht minimal intuitiver, ersteres würde dem Talent natürlich einen (erheblichen) Nutzen bringen. Gibt es dazu Meinungen?

#50
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119282#post119282']Das sollte dann natürlich zu kurieren sein und jetzt ist die Frage, als welches Übel das definiert werden sollte, weil es die Klasse "Wunden" nicht gibt. Noch am sinnvollsten wäre da "Gift" oder "Krankheit". Letzteres ist vielleicht minimal intuitiver, ersteres würde dem Talent natürlich einen (erheblichen) Nutzen bringen. Gibt es dazu Meinungen?[/quote]
Idee: Du machst einen Wunden-Effekt, der mit relativ kurzer Frequenz als follow-up Effekt wieder sich selbst hat. Dann prüfst Du bei onAdd, ob auf dem Helden gerade ein "healAttempt"-Effekt liegt und wenn ja, wird die Wunde entfernt.
Das hätte eventuell nur den Nachteil, dass es auch bei misslungener Heilkunde die Wunde enfernt. Oder auch mit dem heal-attempt-Effekt direkt alle Wunden runternehmen. Das geht ja auch.

So könnte man es doch über Heilkunde Wunden machen.

#51
Ja, als Idee, wie es über HK_Wunden gehen könnte, würde das wahrscheinlich schon klappen. Aber ich empfinde es als recht umständlich und auch ein Stück weit unlogisch, dass misslungene Proben dann trotzdem zur Heilung führen, bzw. im Falle der sich selbst verlängernden Effekten, die Heilung dann verzögert eintritt. Im Grunde ist es ja nur ein Sprachproblem. Was, wenn nach dem Kampf der Effekt "Wunde" zwar dieselben Mali behält, aber einen neuen Namen bekommt und dann als "Wundbrand" als Krankheit oder als "Blutvergiftung" als Gift geheilt werden müsste? Vielleicht gibt es noch andere passend(er)e Namen.

Für HK_Wunden ist es vielleicht intuitiver, die Wundheilung von der LE abhängig zu machen. Wenn die LE den Wert (+5) übersteigt, zu welchem die Wunde verursacht wurde, ist die Wunde wieder weg. Gilt dann auch für Heiltränke, Zauber und Kräuter. Belibt noch die Frage, wie man das im Kampf schon wieder los wird.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 04. Nov 2015, 08:02, insgesamt 2-mal geändert.

#52
War nur so als Denkanstoß gedacht. ganz ausgereift ist das noch nicht...
Falls es irgendwie einen passenden Weg gibt, das über HK_Wunden zu machen fände ich einfach besser, als über Krankheit/Gift. Wundfieber gibt es ja schon...

Falls es einen Weg gibt, bei Heilungen >5LE den Wunden-Effekt zu nehmen, wäre das natürlich auch super.
Und im Kampf sollte man m.M. Wunden garnicht los werden können (allerhöchstens durch Magie/Tränke).

#53
Wundfieber ist zumindest ein anderes Wort als Wundbrand ^^
Aber ja, das geht mit den LeP - eben getestet. Braucht dann noch die Zeit des "activeIntervall" um "vollständig auszuheilen". Die Tränke könnte ich evtl. modifizieren, sodass diese einen Effekt auslösen, der die Wunden entfernt. An den Balsam/Hexenspeichel komme ich aber anscheinend nicht heran.

#55
Ach, es gibt glaube ich aktuell noch das Problem, dass HK_Gift garnicht funktioniert. Es gibt aber auch (fast) keine Gifte, die überhaupt nach dem Kampf wirken.
Diese Möglichkeit dürfte damit für den Mod ausfallen.

#56
Das Talent Heilkunde Gift ist eins von den Talenten, die keine sinnvolle Anwendung im Spiel haben. Überrascht bin ich, das HK Gift gar nicht funktioniert. Anderseits erklärt das aber auch, warum es noch nicht als Fehler gemeldet wurde. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#57
ja, HK_Gift ist dann wohl raus. Habe andere Lösungen gefunden. Hier die aktualisierte Änderungsliste für v1.2:
Neuerungen:

v1.2
- GELÖST: kompatibel mit lunatics Charaktermanagement ("Waffenvergleich")
- Byakka- und Orkbogenmanöver ergänzt (aus Mod "Streitogerlager")
- Wurfsterne: Eisenhagel, BF 1 statt 0
- Elfenbogen: Doppelschuss, nicht mehr von Zwergen nutzbar
- Glücklicher Treffer für magischen Schaden ergänzt
- Besen schlägt keine glücklichen AT mehr
- Ini-Werte der Schusswaffen leicht geändert (Bögen +, Armbrüste -)

- bei gezielten Stichen und Schüssen wird die AT um 4+RS/2 erschwert statt um fixen Wert
- gegen Niederwerfen steht eine KK-Probe -4 zu (für Helden -10)
- gegen Umreißen steht eine GE-Probe -TP zu
- Ogerfänger können bis 5 gestapelt werden und es wird versucht, den Dolch *im* Gegner
stecken zu lassen, was bei erfolgreicher, unparierter AT gelingt. Verursacht dann
jede KR 1W3 SP. Jeder Angriff, erfolgreich oder nicht, "verbraucht" einen Ogerfänger.
Wenn sie nicht kaputt gehen, gibt es diese nach dem Kampf zurück.

Gegner-Aufwertung
- mit Niederwerf-Effekt aufgepeppt: Orkchampion, Säbelzahntieger, Waldlöwen, Grimwolf2 (1W4),
Kriegsveteran, Zwergenveteran, Waldschrat, Rauwolf (1W4), hungriger Oger
- mit gezieltem Stich aufgepeppt: Streunerin, Pirat, Kapitän, Druide, Kultist, Zauberin
Magier, Auelfe, Yussuf, Thorwaler3, Stadtgardist4, Zornbold, Salpicon, Räuber2
- mit umreißen-Effekt aufgepeppt: Heshtot, Folterknecht, Zerifs Gehilfe
- mit Fessel-Effekt: große Spinne
- mit Hammerschlag: Rondra-Geweihter

Wunden
- Wunden bleiben auch nach dem Kampf erhalten
- ab der 4. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: keine Regeneration, handlungsunfähig,
-2 LeP/KR; die ersten beiden Teilasspekte können mit Balsam behoben werden,
der letzte durch Wunderkur, Starker Heiltrank, Orkheiltrank
- über der 5. Wunde: Augenblicklicher Tod
- Wunden nun heilbar durch Heiltränke (je 1 Wunde), Orkheiltrank (2), starker Heiltrank (3),
Wunderkur (alle) und LE-Regeneration (es sind 10 LeP mehr erforderlich als
zum Zeitpunkt des Wunderwerbs vorhanden waren und dauert 1 h)


Besonders mit den gezielten Stichen wird der Thron der Verehrung des Rüstungsschutzes umgestoßen und man wird sich vielleicht wieder etwas mehr auf Parade konzentrieren :-)
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 05. Nov 2015, 01:32, insgesamt 1-mal geändert.

#58
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119335#post119335']- bei gezielten Stichen und Schüssen wird die AT um 4+RS/2 erschwert statt um fixen Wert[/quote]eigener RS oder gegnerischer? Falls letzteres, wie kannst Du darauf zugreifen?

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119335#post119335']- Wunden bleiben auch nach dem Kampf erhalten
- ab der 4. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: keine Regeneration, handlungsunfähig,
-2 LeP/KR; die ersten beiden Teilasspekte können mit Balsam behoben werden,
der letzte durch Wunderkur, Starker Heiltrank, Orkheiltrank[/quote]-2LP/KR ist schon relativ heftig, oder? Gerade bei mehreren Wunden. Und kann man die -2LP/KR nicht per Balsam beheben???
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119335#post119335']Besonders mit den gezielten Stichen wird der Thron der Verehrung des Rüstungsschutzes umgestoßen und man wird sich vielleicht wieder etwas mehr auf Parade konzentrieren :-)[/quote]Klingt sehr gut.

#59
Ist der Gegnerische RS und wird beim "Wunde hinzufügen" abgefragt. Das führt dazu, dass evtl gar kein Schaden und Wunde angerichtet wird, wenn nur die "normale AT" erfolgreich war, bei der noch nicht auf den RS geprüft werden kann. Im Spiel sieht man das aber nicht, nur in der Konsole:

Code: Alles auswählen

	function OnAdd() {
		var oppRS = getCharAttribute("RS");
		var ATcheck = rollDice("1W20");
		if (ATcheck  KO/2) addEffect({"which":"Wunde"});
Zugegeben, es ist etwas gemogelt, weil die Wahrscheinlichkeiten damit zu den Orginalregeln nicht identisch sind. Bei hohen AT-Werten und niedrigem RS gibt es mathematisch kaum Unterschiede in der Wahrscheinlichkeit (beim Würfeln gar nicht), aber besonders bei einer Kombination aus niedrigem AT-Wert und hohem RS ist es hier wahrscheinlicher (5...10 Prozentpunkte) zu treffen als in den Originalregeln. Aber wer rennt auch schon mit AT6 auf einen Gegner mit RS 8 zu?

Der "Sterbend"-Effekt ist einmalig und bekommt man nur, wenn man 3 Wunden aktiv hat. Kommt mir jetzt nicht soo viel vor, habe den sogar jetzt auf 3 SP/KR erhöht. 3 Wunden muss man ja auch erst einmal einsammeln; im P&P kommt da dann schon bald der sofortige Tod, da bin ich hier noch richtig gnädig :)

Habe die Liste mit den mit Manöver ausgestatteten Gegnern noch etwas verlängert. Im Moment meine Lieblinge: Großspinnen mit Fesseln-Angriff durch Netze (Wahrscheinlichkeit 33%) und vor allem in-die-Luft-reißen von Harpyien (5...10%): PA-10, oppAT-10, BP0, 1W6 SP/KR durch Krallen, erscherte
FF-Probe zum freikommen, dann 2W6...3W6 Fallschaden und 1...2 KR Bewegungsunfähigkeit

#60
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119340#post119340']Ist der Gegnerische RS und wird beim "Wunde hinzufügen" abgefragt.[/quote]
hmmm, hab ich das richtig verstanden: Beim gezielten Stich löst die Waffe einen Effekt aus und bei diesem Effekt kommt das genannte Skript?

Und der Effekt ist dann ja auf dem Monster. Da fragst Du dann den RS vom Monster ab und würfelst dann gegen 20-RS/2.
D.h. dann ja aber, dass einem erst mal eine normale AT gelingen muss und dann nochmal ein zweiter Wurf gegen 20-RS/2, oder?

Als Beispiel: AT14, PA10, RS4
Wahrscheinlichkeit wäre bei direkt erschwerter Probe: (14-4/2)/20*(20-10)/20=30%
Wahrscheinlichkeit wie umgesetzt: 14/20*(20-10)/20*(20-4/2)/20=31,5%
Ja, ok, passt einigermaßen :)
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