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Merkwürdiges Verhalten bei neuem Item
Verfasst: 24. Aug 2015, 20:07
von Hindro
Ich hab ein neues Item erzeugt, die ID ist 80257.
Als Überschrift will das Ding aber "item_70257_sin" anzeigen.
Für die Beschreibung wird aber korrekt item_80257_desc" verlangt.
[spoiler]
Schwertduelant
Schwertduelantin
Astralspeicherring
Astralspeicherringe
Der Astralspeicherring kann bis zu 100 AE aufnehmen. Bei jeden Laden werden 10 AE in den Ring übertragen. Beim Benutzen werden soviele AE zurück gegeben wie im ring gespeichert sind oder bis zum Maximalwert seines Trägers.
Laden
Nutzen
swordduelist
swordduelist
Astralstoragering
Astralstoragerings
Der Astralspeicherring kann bis zu 100 AE aufnehmen. Bei jeden Laden werden 10 AE in den Ring übertragen. Beim Benutzen werden soviele AE zurück gegeben wie im ring gespeichert sind oder bis zum Maximalwert seines Trägers.
Load
Use
load_AE_storage
use_AE_storage
[/spoiler]
Verfasst: 24. Aug 2015, 20:16
von Praiodan
Änder mal wie folgt:
[spoiler][/spoiler]
in
[Spoiler][/spoiler]
Das sollte es beheben.
Verfasst: 24. Aug 2015, 20:25
von Lares
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=114001#post114001']Als Überschrift will das Ding aber "item_70257_sin" anzeigen.[/quote]
Warum er bei dir genau 10000 abzieht, kann ich dir auch nicht sagen. Ich mache das bei den Items immer so, wie DJ_rainbow es angezeigt hat. Ich trage den Namen extra noch mal da ein, damit habe ich in meiner xml immer den Überblick, um welches Item es geht und muss mich nicht erst an der item_nummer_sin orientieren. Die Textkeys holt sich das Item ohne diesen Extrabefehl dann sowieso von der "origid" zu Beginn der Zeile.
Verfasst: 24. Aug 2015, 21:27
von Hindro
Das mit dem Namen hab ich gemacht, das hat nichts gebracht, dann hab ich die ID auf 9257 geändert und es ging sofort.
Verfasst: 24. Aug 2015, 21:42
von Lares
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=114019#post114019']Das mit dem Namen hab ich gemacht, das hat nichts gebracht, dann hab ich die ID auf 9257 geändert und es ging sofort.[/quote]
Sehr merkwürdig. Dann hast du eine magische Zahl entdeckt.
O.K., dann sollten wir lieber von so hohen Zahlen Abstand nehmen. Wir haben ja genug Zahlen im unteren Bereich noch übrig.

Neue Frage
Verfasst: 24. Aug 2015, 22:27
von Hindro
Da (
http://wiki.schicksalsklinge.com/index. ... e_Aktionen ) steht, dass man für die selbst definierten Aktionen Buttons kriegt.
Warum krieg ich die so nicht?
Kann man auch ein Script ohne Dialog starten?
Verfasst: 24. Aug 2015, 22:37
von Hindro
m)
Der eine Button soll dem Träger 10 AE abziehen und im Ring (z.B. unter uses) speichern.
Der andere Button soll dem Träger die gespeicherten AE zurückliefern.
Bei einem friedvollen Stadtaufenthalt kann man den Ring aufladen, um im Kampf diese Notreserve wieder abrufen.
Verfasst: 24. Aug 2015, 22:54
von Hindro
Ich sehe gerade, dass eh nur ein Button zu ausrüsten und wegwerfen dazu passt.
Dann mach ich vermutlich einen "Benutzen" Dialog wo man zwischen Laden und Abrufen wählen kann.
Verfasst: 25. Aug 2015, 10:15
von Mordbrenner
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=114001#post114001']Ich hab ein neues Item erzeugt, die ID ist 80257.
Als Überschrift will das Ding aber "item_70257_sin" anzeigen.
Für die Beschreibung wird aber korrekt item_80257_desc" verlangt.[/quote]
Es könnte theoretisch auch daran liegen, dass Du versehentlich einen Textkey angelegt hast:
item_70257_sin

Verfasst: 25. Aug 2015, 10:45
von Hindro
Theoretisch schon, praktisch aber nicht alle Textkeys stehen oben im Spoiler

Verfasst: 27. Aug 2015, 23:19
von Fairplay
Eine Elfe mit Körperkraft 17 (siehe Bild in Beitrag Nr.1), ich bin etwas entsetzt. Immer wieder interessant zu sehen, wie andere Spieler ihre Leute hoch skillen. Oder spielst du mit 6 Magiekundigen, dann würde das wieder passen ?

Verfasst: 27. Aug 2015, 23:41
von Mordbrenner
Muss...Loot...Schleppen...
Verfasst: 27. Aug 2015, 23:52
von Hindro
Wir Mordbrenner richtig erkannt hat besteht meine Gruppe aus hochgerüsteten Kämpfern, die keine Tragkraft mehr frei haben und Lastmagiern und Lastelfen die die Gegner mit Pfeilen und Magie bekämpfen.
Verfasst: 28. Aug 2015, 01:06
von merlinita
das mit den 10000 unterschied kenne ich, hab ich auch, ich hab das dann einfach so gelöst dass ich 2 ids gemacht habe.
guck dir mal den 14chars mod an, da hab ich das so gelöst, läuft im spiel
kannst auch spiel starten mit der mod zum testen is aber noch ned für 1.35 optimiert daher ned mit gamedatenverwenden.
sprich sieht dann z.b. so aus bei mir
Shurinknollen
Nivesenspeer
Nivesenspeere
Ein sehr gut gefertigter Speer. Von Kind auf lernen die Nivesen damit umzugehen. Damit ausgerüstet ist der Nivese mutiger.
Verfasst: 28. Aug 2015, 08:53
von Lares
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=114590#post114590']das mit den 10000 unterschied kenne ich, hab ich auch, ich hab das dann einfach so gelöst dass ich 2 ids gemacht habe.[/quote]
Eine richtige Lösung für das Problem ist es aber nicht. Zudem wir noch etliche Nummern unter 10.000 frei haben. Siehe hier:
Übersicht Modding-IDs
Du musst ja auch bedenken, das sobald die Ursache für das Problem bekannt ist und es dann behoben wird, genau zu diesem Zeitpunkt deine Mod fehlerhaft ist, da du die falschen Textkeys (also die falschen Nummern) verwendest.

Verfasst: 29. Aug 2015, 00:12
von merlinita
Mag sein, wurde bis heute nicht gefixt und wird auch ned so schnell kommen denke ich, da es nicht gebraucht wird ansich, ich hab meine ids so gesehen auf 90000 und 100000 und es läuft, sollte es gefixt werden reicht es wenn ich in der mod alle 90xxx mit ner 100xxx austausche, kostet grad mal einen Befehl, deswegen is es wurst und ich hab hohe ids und geh niemandem aufn wecker, hab momentan um die 350 items erstellt da such ich ned so gerne in den freien ids und mache es lieber so^^
LG
Verfasst: 04. Sep 2015, 14:11
von Hindro
Mir ist aufgefallen, dass die Berserker Orknase vor dem Analüs die ItemID 10159 hat und nach dem Analüs auf 159 gesetzt wird.
Ich vermute daher ein Konzept im Hardcode, dass auf ItemIDs > 10000 reagiert.
Verfasst: 04. Sep 2015, 14:14
von merlinita
nö das is vom item so gewollt, hat nix mit dem code zu tun
Verfasst: 04. Sep 2015, 14:22
von Mordbrenner
genau, dass ist eher aus Gewohnheit und als Erkennungsmerkmal so umgesetzt. Man kann genauso ein item mit id5 durch id6 ersetzen lassen beim Analüs.