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Magieklassen

Verfasst: 29. Mär 2015, 17:01
von Lippens die Ente
Was bedeuten die Magieklassen bei magiebegabten Gegnern? Welche Zahl bedeutet welche Zauber?

Verfasst: 29. Mär 2015, 17:19
von Lares
Die Infos dazu findest du in SchickHD - komplettes Tabellenwerk [1.34].

Bei den magiebegabten Gegnern steht dann bei der Magieklasse eine entsprechende Zahl und ich glaube auf dem letzten Reiter findest du dann die Auflistung der Zahlen mit den dazugehörigen Zaubern. :)

Verfasst: 29. Mär 2015, 18:05
von Lippens die Ente
kann man auch seine eigenen Magieklassen definieren?

Verfasst: 29. Mär 2015, 18:48
von Mordbrenner
müsste gehen. Einfach mal ausprobieren.
Einfach in der globalsettings entsprechend definieren:

Code: Alles auswählen

		
			
				4
				3
				6
				8
			
			
				6
				4
				8
				6
			
			
				8
				10
				10
				10
			
			
				8
				6
				6
			
			
				12
				8
				10
			
		

Verfasst: 29. Mär 2015, 19:51
von Fairplay
Warum hat denn die Magieklasse 4 und 5 nur 3 verschiedene Zauber (ein Zauber weniger) wie die Klassen 1 bis 3 ?

Verfasst: 29. Mär 2015, 20:01
von Mordbrenner
weil die ersten 3 Magier-Gegner sind und 4+5 sind Druiden, die weniger im Kampf anwendbare Zauber besitzen.
Aber ansonsten einfach nur so :)

Verfasst: 30. Mär 2015, 17:32
von Fairplay
Ja gut, Druiden besitzen nunmal weniger im Kampf anwendbare Zauber wie Magier. Aber immer noch mehr wie nur die 3 aufgeführten Zauber unter der Magieklasse 4 und 5. Ich denke da an z.B. die Druiden Zauber Große Verwirrung und/oder Geister beschwören, die noch auf ihren Einsatz warten. :)

Bei dem NPC Magier sind z.B. die Zauber Blitz und Ignifaxius dreifach (Magieklasse 1-3) vorhanden. Diese könnte man als Vorschlag ersetzen durch die Magierzauber Eisenrost und Karnifilo Raserei, so das sie nur noch doppelt vorhanden sind. :)

Verfasst: 30. Mär 2015, 19:31
von Lippens die Ente
Da gäbe es noch andere interessante Zauber für Gegneranwendung. Auch Armatrutz und Axxeleratus könnten sie auf ihre eigenen Kumpanen sprechen, von Balsam ganz zu schweigen.

Verfasst: 30. Mär 2015, 23:11
von Mordbrenner
Ob die KI auch "gute" Zauber auf eigene Teammitglieder zaubern kann, weiß ich garnicht. Müsste man mal ausprobieren.

Verfasst: 31. Mär 2015, 10:39
von Curom
Grundsätzlich kann man sich in der globalsettings oder einem Modul seine Zauber ID selbst zusammen stellen. (ein Modul dazu ist das simpleHyggelik mod wo ich das für die Rachegeister gemacht hatte)

Es macht aber nur bedingt Sinn da irgedwas oder ganz viel einzubinden, da die kI offenbar zufällig die Zauber im Kampf auswählt. Und was nutzt ein magischer Gegner, der nur Nonsens spricht. Eine brauchbare Zauber kI hab ich bisher noch nirgendwo gesehen. Selbst bei BG haben die Magier nur Rutinen abgespult und wenn man die passenden Gegensprüche hatte war es kein Problem. Klar wären Sachen wie Armatrutz oder Axxeleratus hier auch sinnvoll.

Verfasst: 31. Mär 2015, 11:52
von Lippens die Ente
In Riva konnte Pergor immerhin als Magier Hesthots, Zant, Feuerelementare, Skelette, Hundmenschen, Golems und Gargoyles, und Zombies beschwören, das war schon ganz nett. Überhaupt waren die Magierklassen in Schweif/Riva schon ganz gut und die kämpfe waren nicht mehr ganz so leicht, man denke nur an die Kampfmagier vor Lowangen.

Verfasst: 31. Mär 2015, 13:54
von craftyfirefox
Die Magie-KI kann derzeit genau einen zufälligen Zauber auf einen zufälligen Gegner in Reichweite schleudern. Weder Beschwörungen (Zauber ohne Ziel) noch Unterstützungszauber wie Heilung oder Armatrutz (Zauber mit freundlichem Ziel oder ohne Ziel) sind mit 1.34 möglich, wenn du sowas für die KI einstellst, dann wird sie wahrscheinlich abstürzen, weil es einen Fehler bei der Zielwahl geben wird bzw. der Zauberer dann plötzlich einen Armatrutz auf einen Gegner zaubert und solche Dinge.

Verfasst: 31. Mär 2015, 18:03
von TerminusTechnicus
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=105217#post105217']Grundsätzlich kann man sich in der globalsettings oder einem Modul seine Zauber ID selbst zusammen stellen. (ein Modul dazu ist das simpleHyggelik mod wo ich das für die Rachegeister gemacht hatte)

Es macht aber nur bedingt Sinn da irgedwas oder ganz viel einzubinden, da die kI offenbar zufällig die Zauber im Kampf auswählt. Und was nutzt ein magischer Gegner, der nur Nonsens spricht. Eine brauchbare Zauber kI hab ich bisher noch nirgendwo gesehen. Selbst bei BG haben die Magier nur Rutinen abgespult und wenn man die passenden Gegensprüche hatte war es kein Problem. Klar wären Sachen wie Armatrutz oder Axxeleratus hier auch sinnvoll.[/quote]Das sollte ja eigentlich nicht ganz so schwer zu realisieren sein, Axxeleratus lohnt für starke und kampflastige Kumpanen, Balsam für jeden unter x% Leben. Problematischer wird es bei den Laufwegen hin bei Berührungszaubern, da müsste man ggf. eincoden, dass sich der verwundete zum Magier bewegt, so wie der Magier selbst zum verwundeten läuft. Das ist dann schon was schwieriger, der Rest klingt für mich eher nach Schema F was man mit ein paar Checks/Abfragen und folgenden Konsequenzen abhandeln kann. Krieger1 hat keinen Axeleratus, Magier zaubert auf Krieger, Krieger2's Lebenspunkte liegen unter 25%, Magier rennt hin zum heilen. Frage ist eher welche Werte kann man ansteuern im Mod, macht es im Mod überhaupt Sinn und was wird sonst noch benötigt, aber das kann mna ja sicher Intern besprechen. :)

Verfasst: 31. Mär 2015, 22:43
von Fairplay
Kann man den Zauber Balsam bei den Gegnern in dem Spiel (nicht nur in der Mod) nicht elegant umgehen, in dem man die NPC's dazu bringt LE Heiltränke im Kampf zu benutzen, was dann auch Nichtmagiekundigen NPC's zu gute kommen würde. Das würde dann eine Klevernis der Kampf KI suggerieren/bedeuten. :)

Verfasst: 01. Apr 2015, 19:02
von TerminusTechnicus
Heiltränke sind da mMn ein bisschen zu einfach gehalten. Die werden quasi immer direkt genutzt und ein Fernkämpfer kann den angeschlagenen und flüchtenden Gegner z.B. nicht direkt ausschalten, mMn sollte man diese Option dann doch haben. So in dem Dreh: "Aha, der Gegner rennt weg, also ist er fast tot... der Magier will ihn heilen, also muss mein Held entweder hinterher oder ich muss ihn mit Zaubern/Fernkampf vernichten, bevor er wieder mehr Leben hat." Heiltrank ist immer -> wenig Leben -> viel Leben -> wenig Leben -> viel Leben einzige Chance die Kette zu durchbrechen ist nen sehr guter Treffer mit ner schweren Waffe und dann haben wir wieder die aktuelle Rüstungsschutz>Behinderung/Schwere Waffen>Magie Meta.

Verfasst: 03. Apr 2015, 00:05
von Fairplay
Ich spreche von nur einem (10 LE) und nicht mehreren kleineren Heiltränken für 1-2 Gegner. Sobald wie mehr als 10 LE der 1-2 NPC's verloren sind, wird der LE Heiltrank im Kampf automatisch von ihnen benutzt, ohne das der NPC schon erkennbar/sichtbar fliehen muss. Auch der NPC muss heilen und seine AT (5 BP) ausführen können im Zuge der Gleichberechtigung, wie wir als Spieler auch mit 5 oder 7 BP agieren, unabhängig von RS, BE, Magie/Zauber und schwere/gute Waffen Einsatz. :)

Verfasst: 03. Apr 2015, 17:17
von Dark-Chummer
Da Heiltränke in Aventurien echt was besonderes sind, würde ich diese nur von namhaften NSC verwenden lassen. Der Druide z.B. könnte so seine kostbare AE sparen und durch einen Heiltrank im Kampf noch länger durchhalten. Auch für Estorik in Daspota und den Hohepriester im Tempel des Namenlosen wäre das passend, wenn diese unter eine gewisse LE fallen.

Verfasst: 03. Apr 2015, 19:47
von TerminusTechnicus
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=105376#post105376']Ich spreche von nur einem (10 LE) und nicht mehreren kleineren Heiltränken für 1-2 Gegner. Sobald wie mehr als 10 LE der 1-2 NPC's verloren sind, wird der LE Heiltrank im Kampf automatisch von ihnen benutzt, ohne das der NPC schon erkennbar/sichtbar fliehen muss. Auch der NPC muss heilen und seine AT (5 BP) ausführen können im Zuge der Gleichberechtigung, wie wir als Spieler auch mit 5 oder 7 BP agieren, unabhängig von RS, BE, Magie/Zauber und schwere/gute Waffen Einsatz. :)[/quote]Dann könnte man genau so dem Gegner 10 LeP mehr geben und wir hätten das gleiche Resultat. Einziger Unterschied, er verkackt halt eine Runde, aber sonst nix beim Heiltrank.

Verfasst: 03. Apr 2015, 23:10
von Dark-Chummer
Wer sagt denn dass der Heiltrank nur +10 LE geben muss? Da ist bis zu komplett voll oder sogar noch mehr LE als vorher alles möglich solange nur wirklich namhafte NSC so etwas hätten, hätte ich mit einem Heiltrank E oder F keine Probleme. Einem friedlosen Piratenkapitän, einem finsteren Druiden und einem Geweihten des Namenlosen gestehe ich so ziemlich alles zu.

Verfasst: 04. Apr 2015, 20:01
von Fairplay
Mein Ansatzpunkt ist, das sich NPC's auch heilen im Kampf (und nicht nur die eigenen Helden) und nicht die LE grundsätzlich angehoben wird. So würde die Kampf KI einen besseren/cleveren Eindruck auf alle machen. Die schon genannten Boss Kämpfe (auch der Ork Champion) bieten sich dafür gerade zu an um 10-25 LE zu heilen.

Verfasst: 04. Apr 2015, 23:56
von TerminusTechnicus
Nach wie vor würde es nichts am Verhalten ändern virtuell hast du nur die LeP die der Trank heilt zusätzlich, andere Konsequenzen hat das Ganze aber nicht. Man kann nicht einfach mal taktisch darauf reagieren. Leben ist runter -> Heiltrank rein, Chance zu Kontern gibts auch keine außer Würfelglück und Patzer. Bei Bossen mag das ja hinhauen aber halt nicht beim Pöbel der Standardmäßig mit Heiltränken dann rumrennt. Ansonsten gibts hier halt auch keine wirkliche Verändung, virtuell ein paar LeP mehr, eine Runde für den Trank genutzt und ne lustige Textmessage bekommen, aber das wars halt auch schon. Das taktische Rennen/Fliehen in der Arena zum Magier hin, der die Gegner dann hochheilt hat da mMn mehr Tiefgang.

Verfasst: 06. Apr 2015, 17:06
von Discobutcher
Natürlich wäre es zu begrüßen wenn die KI die Fähigkeit besitzen würde Heil und Buffzauber auf Verbündete zu sprechen.
Ich kann mir aber vorstellen, dass dies ein schwieriges Unterfangen ist.
Wenn ein paar Bossgegner einen Heiltrank trinken würden wenn < 50% LE, dann wäre dies vermutlich einfacher und würde etwas mehr Spannung in die Kämpfe bringen.

Verfasst: 06. Apr 2015, 18:56
von TerminusTechnicus
Damit gehe ich definitiv konform, mächtige Genger können das gerne nutzen. Aber halt nicht jeder Pöbel, wie DSA auch meinte. Zum Thema Heilzauber, ist schon etwas komplexer, ja... mal schauen ob man es überhaupt realisieren kann, das müsste denke ich sowieso der Chris machen oder halt die Leute, die ebenfalls direkten zugriff auf den Code haben.

Verfasst: 07. Apr 2015, 00:02
von Fairplay
Nur die Boss Kämpfe (ca. 5 Stück) sind damit gemeint, nicht die 08/15 (Pöbel) Kämpfe oder Zufallsbegegnungen. Die Benutzung von Heiltränken und/oder Zaubertränken ist schon was besonderes in Aventurien und sollte somit selten statt finden.

Verfasst: 15. Jun 2015, 20:32
von Lippens die Ente
ich bin nun der Zauber-KI der Gegner auf der Spur. Dazu habe ich eine bestehende Magieklasse genommen, einen Gegner dieser Klasse herausgesucht und einen Kampf gegen diese Gegner erstellt, der jederzeit abgerufen werden kann (übernachten in einem bestimmten Dungeon) Jetzt stelle ich alle möglichen Zauberkombinationen ein und beobachte das Verhalten der Zauberer. Meine ersten drei Testreihen brachten schon mal ein paar Fakten:

1. Zauberer zaubern am liebsten Fernkampfzauber. Haben sie die Wahl, nehmen sie zuerst den, anstatt hinzugehen und etwa Bannbaladin zu probieren. Der zahlenwert hinter dem Zauber ist wohl die Fertigkeit, ich vermutete zuerst eine Prioritätsvariable.

2. Den Zauberer dazu bringen, dass er einen bestimmten Zauber spricht, scheint nicht möglich, ich wüsste nicht wo.

3. Zauber wie Balsam oder Geister rufen scheinen einfach ignoriert zu werden. Mal sehen was passiert wenn ich nur solche Zauber definiere, vermutlich geht er dann gleich in den Nahkampf.

Mal sehen, was ich noch herausfinde.

Verfasst: 15. Jun 2015, 20:58
von Lares
Praktische Tests sind immer gut. :thumbup:

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110041#post110041']1. Der zahlenwert hinter dem Zauber ist wohl die Fertigkeit,...[/quote]
Ja, der Zahlenwert gibt den Zauberfertigkeitswert des Zaubers an und hat nichts mit einer Priorität zu tun.

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110041#post110041']2. Den Zauberer dazu bringen, dass er einen bestimmten Zauber spricht, scheint nicht möglich, ich wüsste nicht wo.[/quote]
Ich hatte damals auch ein paar Tests gemacht, aber nur mal so, und ich habe nicht herausgefunden, ob überhaupt eine Priorität bei den Zaubern vorliegt. Zurzeit gehe ich einfach vom Zufall aus. Stehen in der Magieklasse nur 2 Zauber, so wird es wohl eine 50/50 Chance sein. Willst du nur einen Zauber testen, ob der überhaupt angewendet wird, dann reicht es ja, nur den einen Zauber in der Magieklasse einzutragen.

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110041#post110041']3. Zauber wie Balsam oder Geister rufen scheinen einfach ignoriert zu werden.[/quote]
Ich hatte damals nur mal den 'Geister rufen' getestet, aber wie bei dir, gab's keinen Erfolg. Ich gehe also davon aus, das auch der Skelettarius ebenso wenig funktioniert.

Verfasst: 15. Jun 2015, 22:11
von Lippens die Ente
Gut, jetzt habe ich mir eine Teststrategie zurecht gelegt. Im ersten Schritt versuche ich herauszufinden, welche Sprüche klappen und wie sie sich im Kampf auswirken. Die bereits im Spiel vorhandenen teste ich nicht mehr, sondern andere. Erster Test mit vier nicht in den Magieklassen definierte Zaubern hat voll eingeschlagen:

1. Große Verwirrung funktioniert
2. Herr der Tiere funktioniert (Held muss auf der Seite der Monster kämpfen)
3. Eisenrost funktionert (Waffe des Helden zerbricht sofort)
4. Saftkraft wird ignoriert (welche Wunder!)

und weiter geht es

PS: ich habe das untrügliche Gefühl, dass alle Zauber der Gegner immer gelingen!

Verfasst: 15. Jun 2015, 23:09
von Lares
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110044#post110044']1. Große Verwirrung funktioniert
3. Eisenrost funktionert (Waffe des Helden zerbricht sofort)[/quote]
Sehr schön. Gerade Eisenrost ist ein übler Zauber beim Feind. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110044#post110044']2. Herr der Tiere funktioniert (Held muss auf der Seite der Monster kämpfen)[/quote]
O.K., aber da tut es der Bannbaladin ja auch und passt zudem besser. Denn Tiere sind die Helden ja nicht. Na gut, der wütende Thorwaler und der rasende Zwerg vielleicht. :D

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110044#post110044']ich habe das untrügliche Gefühl, dass alle Zauber der Gegner immer gelingen![/quote]
Ja, das Gefühl habe ich nicht nur, sondern ich glaube schon daran, das die Zauber der Gegner immer gelingen und auch die MR der Helden dabei keine Rolle spielt. D.h., es wird einfach nur der Zauber mit dem entsprechenden ZfW als Stärke ausgeführt, ohne das die Gegner darauf eine Probe ablegen müssen. Oder hat jemand schon mal erlebt, das ein Zauber beim Gegner misslungen ist?

Verfasst: 15. Jun 2015, 23:17
von Mordbrenner
Meines Wissens wählt die KI grundsätzlich nur Zauber auf Gegner aus. Nie auf sich selbst oder Freunde.
Außerdem ist die KI lauf-faul. Es wird immer zuerst geprüft, ob aus der aktuellen Position ein Zauber möglich ist und nur wenn nicht, wird sich bewegt.
Durch letzteres entsteht die Priorität auf Zauber mit hoher Reichweite.

Edit: Ob Zauber misslingen können, sollte sich ziemlich einfach rausfinden lassen, indem man im savegame die MR der Helden editiert und auf 99 o.ä. setzt. Selbst falls die Zauber immer gelingen, wäre es interessant, ob die MR von den ZfP* abgezogen wird und somit z.B. Beherrschungszauber kürzer dauern.

Verfasst: 15. Jun 2015, 23:51
von Mordbrenner
So, kurzer Test hat ergeben:
Zauberin mit ZfW Somnigravis von 10 zaubert Somnigravis auf Held mit MR=205.
Resultat:

Code: Alles auswählen

Casting Somnigravis with Duration 2 (Restskill: 0)
NPC-Zauber können also nicht misslingen, sondern die MR reduziert nur die ZfP*. Ich guck mal, ob sich da für 1.35 was ändern lässt.