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simple-hyggelik
Verfasst: 25. Jul 2014, 09:38
von Curom
Hm...
So ich häng euch mal was an. Der Versuch die Burgruine ohne zu Hilfe nahme mitgebrachter Tränke zu absolvieren ist kläglich gescheitert. Das heist man sollte trotz reduzierter Gegner vorbereitet sein. Die Rachegeister sind nun furchteinflösender(mehr Schaden und etwas magie) und hoffentlich auch für die Panzer auf Beinen gefährlich. Die Flut an Potions wurde gestrafft/verändert vielleicht gefällt es euch ja sogar besser. Ohne magische Waffen seid ihr tot. Daran hat sich nichts geändert. Nach wie vor muss man aber bei aller Mühe sagen, letztlich entscheiden immer noch die Würfel ob ihr die Ruine leicht oder schwer schafft.
Um jedoch alle Äderungen zu haben müsst ihr den Dungeon erstmalig betreten. Das heist noch nie im laufenden Spiel betreten haben.
Einvach wie jede Mod das Zip in nach C:\Users\euerName\Documents\BladeofDestiny\usermods entpacken
Verfasst: 25. Jul 2014, 10:21
von TerminusTechnicus
Vlt könnte man irgendwann nochmal nen Super schweren Modus einbauen und dort die Kämpfe dann wesentlich "dämonischer" halten. Ist aber denke ich ohne Hardcode com Chris nicht ganz so super machbar. Jedenfalls so ein Modus würde sich wirklich anbieten, gerade weil man seinen Stufe 7+ Char nach dem Spiel ja wieder für die neue Runde einsetzen kann.
Werte kann ich dir im laufe des Tages noch sagen, ist net mehr viel zu machen bei mir (Orkhöhle und Namenloser Tempel, dann wäre ich soweit eig wieder durch)
Verfasst: 25. Jul 2014, 13:50
von Dark-Chummer
Also "dämonisch" sollte da am Schluss eigentlich gar nichts sein, woher auch? Wenn es dafür eine Erklärung gibt, dann lasst mal hören.
Verfasst: 25. Jul 2014, 14:40
von Lares
Ich würde Dir gerne helfen, Curom, aber ich glaub das kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr.

Meine alten Speicherstände sind woanders zwischengespeichert und ich habe gestern Nacht meinen zweiten Spieldurchgang begonnen. Deswegen kann ich mit Stufe und Werten nicht helfen. Ich kann nur sagen, das ich bei meinem ersten Spieldurchgang zuerst nur dem Hauptplot gefolgt bin und noch vor der Orkhöhle auf Hyggeliks Ruine mit allen 9 Kartenteilen gestoßen bin. Auf den Weg gab es nur 2-3 Nebendungeons (nicht die, die zur Hauptquest dazu gehören). Soll heißen, die hohen Stufen, hatte ich da sicherlich noch nicht erreicht. Die kamen erst danach mit den Nebendungeons und vor allem mit den DLC Inhalten. Da ich ein langsamer Spieler bin, wird mein 2ter Durchgang natürlich einiges dauern, bis ich Hyggeliks Ruine erreiche, denn diesmal habe ich vor, diese erst wirklich zum Schluss zu machen. Also Hauptplot bis Hyggelik mit allen Nebenquest/Nebendungeons, dann Hyggeliks Ruine und dann der DLC Content. Erst dann könnte ich dir wirklich Feedback geben und das wäre dann wohl zu spät.

Verfasst: 25. Jul 2014, 15:22
von TerminusTechnicus
Also bisher läuft das ganze relativ super. Muss aber auch dazu sagen, dass meine Gruppe volle LeP für jedes Level-Up mitgenommen haben und ich den Charakter neu erstellt habe wenn ein Wert von Haus aus unter 11 war. ggf. hab ich FF auf 10 gelassen. Einer der Kämpfe hat mit gerade einmal ~5 LeP Verlust auf der ganzen Gruppe zu Buche geschlagen, da hat aber der Krieger extrem randaliert mit 2-3 38-40er treffern, Thorwaler ebenfalls. Kämpfe mit Magieanwendung laufen ohne LeP-Verlust bei Gruppenweiten 146AsP mit Waldelf, Magier, Druide. Wie es bei gut positionierten Kämpfen aussieht weiß ich nciht, ich hab bisher den Auto-Kampf drüber laufen lassen.
Krieger: St.5, AT14, PA7, RS10
Thorwaler: St.5, AT11, PA7, RS10
Streuner: St.5, AT11, PA7, RS8
Waldelf: St.5, AT13, PA10, RS7
€dit: So der Hygellik Kampf ist durch, Streuner hat einmalig -16LeP bekommen, sonst gabs 2 oder 3 mal LeP Verlust von -1-3. Vlt auch nur Würfelglück aber grüne Zahlen haben doch eindeutig den Roten überwogen, denke mal das ist dem RS zuzuschreiben.
Verfasst: 25. Jul 2014, 15:25
von Lares
TerminusTechnicus, hast du auch schon den RoA-Party-Editor mit dem neuen Patch v1.34 ausprobiert? Funktioniert der einwandfrei?
Verfasst: 25. Jul 2014, 15:31
von TerminusTechnicus
Ich sehe soweit eigentlich keine Probleme mit dem RoA, ist ja eigentlich komplett alles gleich geblieben, einzig neue Items sind halt nicht verzeichnet im RoA wie der Kräuterbeutel oder die Zusatzitems aus den DLC's, ansonsten kannst du ihn denke ich so verwenden wie immer, sollte sich nichts geändert haben.
Verfasst: 25. Jul 2014, 15:33
von Lares
Danke für die Info, TerminusTechnicus. Bei meinem Pech gestern bei der Heldenerschaffung, habe ich den RoA bitter nötig, um nicht noch das Wochenende mit der Heldenerschaffung zu verbringen.

Verfasst: 25. Jul 2014, 20:34
von Fairplay
Hier sind mal meine Werte bei dem betreten der Hyggelik Höhle (schlechte Stufenerhöhungen wurden abgelehnt

):
Kriegerin : ST.7, AT17 , PA13, RS10 , MR 9 , LE55
Zwerg : ST.7, AT16 , PA12 , RS10 , MR10 , LE64
Waldelfe : ST.7, FK20 , RS 7 , MR12 , LE53 , AE52
Druide : ST.7, AT15 , PA11, RS 7 , MR13 , LE54 , AE58
Die Angaben der AT und PA Werte sind auf normal (nicht aggressiv) gestellt.
Verfasst: 25. Jul 2014, 21:30
von Lares
Wow, das sind ja alles Top-Werte hier. Wenn ich Hyggeliks Ruine gemacht habe, glaube ich, das ich mich schämen werde, meine Daten hier zu posten. 8|
Zitat von TerminusTechnicus:
€dit: So der Hygellik Kampf ist durch, Streuner hat einmalig -16LeP bekommen, sonst gabs 2 oder 3 mal LeP Verlust von -1-3. Vlt auch nur Würfelglück aber grüne Zahlen haben doch eindeutig den Roten überwogen, denke mal das ist dem RS zuzuschreiben.
Tja, das Würfelglück habe ich leider nicht. Und ich bin wirklich ein Pechvogel, was das angeht. :rolleyes:
Aber du hast recht, RS 10 macht schon viel aus und das merkt man in den Kämpfen. Doch bis ich RS 10 habe, wird noch einige Zeit vergehen...
Verfasst: 25. Jul 2014, 23:30
von TerminusTechnicus
Was noch wesentlich perverser ist, dass du mit Stufe 5 schon 64 LeP haben kannst auf nem Krieger/Thorwaler. Selbst bei der Generierung hab ich am Anfang erstmal dumm geschaut, gerade beim Druiden... der mit über 12-15 Punkten auf LeP/AsP variieren konnte was 1¾ Levelups mit vollen Punkten entspricht, andere Klassen konnten da nicht ganz so variieren, nur die Klassen die sich halt LeP und AsP teilen. Beim bisherigen Balance ist mMn der Puffer+RS und volle Breitseite von den Helden am wichtigsten, gerade bei den schwereren Kämpfen. Was ich aber auch gerne mal probieren würde wäre nen Krieger mit wenig Rüstung dafür mit vielen Attributspunkten, der müsste eigentlich im 1vs1 wesentlich stärker sein als die Vollplatte aber im Getümmel halt völlig unsinnig.
Verfasst: 26. Jul 2014, 08:27
von Curom
Hm genau da liegt ja das Problem. Wenn ich meine PA mit eurer vergleiche und anschließend den RS liegt klar auf der Hand wo die Vorteile liegen. RS 10 schluckt ja so ziemlich alles. Da ist es dann Kein Wunder das manche die Dungeons als zu leicht empfinden. Allerdings wüsste ich auch nicht was man hin stellen sollte, was stimmig ist und eine Herausforderung für die highLevel Panzer.
Verfasst: 26. Jul 2014, 10:17
von TerminusTechnicus
Das ist denke ich allegemein das Problem in DSA, ja... man bräuchte hier Rüstungsignorierenden Schaden beim einen oder anderen Monster, man kann natürlich auch 2 oder 3 W nutzen mit + dahinter, dann kippt aber jeder Normalo Zauberer mit einem Treffer aus den Latschen. Rüstungsignorierenden 1w6 wäre z.B. so ein Mittel, geht nicht zu schnell, haut auch nicht zu viel rein.
Verfasst: 26. Jul 2014, 11:30
von Dark-Chummer
Das Problem liegt weniger bei den Regeln von DSA, sondern mehr daran, dass man problemlos und ungestraft mit hoher BE überall weiter kommt. Man kraxelt problemlos über Berge ohne in den Tod zu stürzen, oder ohne einfach mal nicht weiter zu kommen, man schwimmt in voller Rüstung durch Flüsse, ohne zu ersaufen, oder auch hier einfach mal nicht weiter zu kommen. Das ist das Problem. Solange der BE Wert und die daraus resultierenden Erschwernisse keine oder kaum Relevanz im Spiel haben, wird sich auch jeder so viel anziehen wie möglich.
Verfasst: 26. Jul 2014, 14:58
von Fairplay
Die Idee und der Ansatz von Curom sind ja sehr lobenswert und ich will auch nicht auf die Spaßbremse treten.
Aber selbst wenn hier genug mitmachen (ihre Werte posten) für ein aussagekräftiges Ergebnis als Durchschnittwert (wie der Hyggelik Dungeon betreten wird), ist die Aussicht auf Erfolg (nach vorgenommenen Änderrungen durch Curom) immer noch gering.

Verfasst: 26. Jul 2014, 20:54
von TerminusTechnicus
Ich finde einen Wert zwischen dem 1.33a und 1.34 Balance wäre okay, ich bin diesmal wirklich müde lächelnd durchmarschiert.
Verfasst: 27. Jul 2014, 02:17
von Lares
Ja, du bist müde lächelnd da durchmarschiert.

Ich bin Mal bei mir gespannt. ;(
Verfasst: 27. Jul 2014, 11:41
von Curom
Die Balance zwischen 1.33a und 1.34 wurde nicht kaum verändert! Lediglich die Heshtot gegen Geister ausgetauscht. Interessant ist doch aber wie unterschiedlich doch verschiedene Durchgänge sein können. Der Mod ist im übrigen fertig und wird gerade getestet.
Verfasst: 27. Jul 2014, 11:49
von TerminusTechnicus
War denn der Schaden von Heshtot und Geistern gleich? Wenn nicht ist das ja die Antwort

Verfasst: 27. Jul 2014, 16:35
von Lares
Ich habe die Infos aus dem umfangreichen Tabellenwerk, welches aber noch zu v1.33a gehört:
SchickHD - komplettes Tabellenwerk [1.33a]
Daher kenne ich die Werte eines Geistes in der Hyggelik-Ruine natürlich nicht. Aber aus dem Tabellenwerk ist ersichtlich, das ihm auch nur mit magischen Waffen beizukommen ist und natürlich weniger so gute Werte hat wie der Heshtot. Zudem hat ein Geist nur eine Attacke, während der Heshtot 2 hat. Ich finde das austauschen eines Heshtots zu einem Geist eine hervorragende Idee.

Verfasst: 27. Jul 2014, 16:52
von TerminusTechnicus
Joah das passt soweit auch... eigentlich gibts am Balance nichts auszusetzen, für jede normale Gruppe die nicht Abendfüllend generiert wurde.
Verfasst: 28. Jul 2014, 22:13
von TerminusTechnicus
Hast du fix die Variablen parat zum Zurücksetzen der Kämpfe? Weil ich denke mal ich habe das nichts mehr in der Nähe, oder funktionierts dann nicht, wenn man bereits betreten hat?

Verfasst: 29. Jul 2014, 10:16
von Curom
Ok für alle die es testen wollen. Und schon in der Burgruine waren.
Öffnet ein Save der Burgruine mit einem Editor und ersetzt ab in eurem Save folgenden Code. dann sollten alle Kämpfe aktiv und alle Truhen mid dem Mod dingen gefüllt sein.
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Verfasst: 29. Jul 2014, 17:06
von TerminusTechnicus
Aaah die "tough_battles"... das wars, was ich wissen wollte...

Dachte die wären für Baerhag zuständig... werdes nacher mal testen.
Verfasst: 29. Jul 2014, 18:58
von TerminusTechnicus
Soo ich hab mal durchgetestet, es scheinen so rund +1 oder +2 Schaden mehr zu sein bei den Gegnern, sonst habe ich eigentlich nicht all zu viel Unterschied feststellen können zur vorherigen Version. Je nach Glück bekommt die Gruppe im besten Fall 10-15 Schadenspunkte ab, im Normalfall 20-40 im schlechtesten Fall kippt mal einer der Gruppe (Autokampf und Druide/Magier an der Front) sonst kann man zumindest mit meiner Gruppe momentan rund 2-4 Kämpfe bestreiten ohne heilen zu müssen.
Verfasst: 29. Jul 2014, 19:51
von Curom
Hm klar testen kannste die Battles aber so wirklich was bringen tut es nur in Kombi mit den Truheninhalten. Weil man vanilla ja ca 250 LP und 300 ASP in der Ruine als Trank bekommt, im MOD noch 80. Aber da müsste ich noch mal genau zählen.
Allerdings sind Deine erhaltenen SP schon sehr bedenklich. Hast Du die aktuelle Version von oben oder die von gestern? Hoher RS frisst momentan einfach vieles was an schaden gemacht wird. Wie gesagt mit RS 6 auf Krieger und Zwerg kam ich heute morgen nicht durch. Das kann auch meine höhere Parade nicht ausgleichen. Ich hatte nur gehofft das die Rachegeister bei den Panzern etwas schaden machen können. Die Menge Mob in Vanilla lief ja eigentlich auch nur auf gekloppe hinaus und durch die Panzer kommen die meisten eh nicht.
Verfasst: 29. Jul 2014, 20:50
von Fairplay
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=93578#post93578']Hm klar testen kannste die Battles aber so wirklich was bringen tut es nur in Kombi mit den Truheninhalten. Weil man vanilla ja ca 250 LP und 300 ASP in der Ruine als Trank bekommt, im MOD noch 80. [/quote]
Diese Tränke Anzahl (ca. 550 Punkte) sind viel zuviel an magischen Sachen in einem Dungeon und sollten noch reduziert werden. Ich kann mir auch nicht vorstellen, das ein Anfänger (davon haben wir einige) das alles (ca. 550 Punkte) aufbraucht, weil es zwindend benötigt wird. Das man den End-Dungeon zwischendurch z.B. verlassen muss (wegen Regeneration) halte ich für angemessen/akzeptabel für alle Spieler.

Verfasst: 29. Jul 2014, 20:55
von TerminusTechnicus
Ich hab den Patch direkt in den Ordner kopiert und meine auch, dass die Gegner minimal mehr Schaden gemacht haben. Dennoch ging es halt kaum über die LeP 1-3 hinaus was an Schaden kam. Wie gesagt es müsste dazu ne eigene Mechanik für Rüstungsignorierenden Schaden geben, von mir aus auch Zauber wie den Kulminatio... wäre eine super Bereicherung für die Kampfmagie.
Verfasst: 29. Jul 2014, 21:29
von Curom
Balancing ist halt immer so eine Sache in so offenen Games. Also die Rachegeister sollten nun zum einen Horriphobus machen, zum anderen einen Geistschlag(fulminictus)Der Dir schon mal 10 + SP reinhaut. Zudem ist die Erstattacke mit 2w6+5 die Zweite schluckt womöglich Dein RS. Die Zauber werden die ersten 3 Runden verschossen, bevor der Rachegeist in den Nahkampf geht. Sollte der das bei Dir nicht machen. liegts wahrscheinlich am Savegame und funktioniert echt nur bei einem Neueintritt in den Dungeon.
Verfasst: 29. Jul 2014, 23:14
von TerminusTechnicus
Dann klappt das vlt wirklich nur mit nem neuen Spielstand an der Stelle... davon habe ich zumindest nichts mitbekommen, hatte nur die Kämpfe resettet. Also war wohl alles noch beim alten. Was ich aber in dem Zusammenhang nicht verstehe, warum der Patch nicht triggert. Sonst müsste ich nochmal die Orkhöhle fix machen und dann Hygellik. Das wäre dann aber morgen erst der Fall. ^^