#61
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=101326#post101326']Also zunächst einmal die Frage: Hast du in Schick HD überhaupt schon mal eine Hexe etwas länger gespielt? Ich frage deshalb weil ich glaube dass du keine Ahnung hast, wie stark die Hexe jetzt schon ins besondere in Schick HD ist. Sie verursacht pro eingesetztem AsP am meisten TP und kann ganz allein eine ganze Feindesschar beschäftigen und die meisten auch besiegen. Zudem ist sie gut im Bereich der Kräutersuche und der Heilkunde, und durch ihr (meist) hohes Charisma ist sie auch prädestiniert für viele gesellschaftliche Talente. Dann sagtest du dass die Hexenflüche nicht in Schick HD zu verwenden seien. Das ist falsch und ich habe vor einem Jahr sogar bereits detailiert vorgestellt wie man einige von ihnen umsetzen könnte. Ihr Hagelschlag Fluch würde sogar Flächenwirksame Trefferpunkte verursachen. Natürlich wären die Flüche etwas das Chris umsetzen müsste (spätestens mit Schweif sollte er sich damit mal befassen).[/quote]Ich hab ne Hexe gespielt und finde sie nach wie vor einfach schwach. Mein Thorwaler hat mit der magischen Orknase genau wie der Krieger und Zweihänder das meiste sowieso im Alleingang gemacht (15-20 Schaden pro Treffer), Zauber habe ich kaum genutzt nur die Druiden Beherrschungen und Direktschaden (Rest wurde ja leider völlig totgenerft). Radau macht zwar Schaden (Leider recht wenig), die paar Punkte sind aber gegen einen Fulminictus oder Ignifaxius dann doch eher marginal. Mag sein, dass der Radau und Krähenruf über Zeit auf nen höheren DPS-Output kommt, der Gegner macht in der Zeit wo er nicht tot ist aber ebenfalls Schaden, der zu Buche schlägt, finde ich daher doch recht unbrauchbar weil das Verhältnis nicht ganz stimmt am Ende. (Orks die vergiften [wohl gemerkt: PERMANENT] brauche ich an der Stelle auch nicht ausführen, die Gewinnen über die Zeit, je länger der Kampf dauert). Ansonsten: Magie nutze ich gegen einfache Gegner sowieso nicht sondern nur in Kämpfen wo dann doch leider auch viel Schaden in kurzer Zeit kommen muss.

Käutersuche macht der Druide (besser), Heilkunde ebenso dennoch bevorzuge ich den Druiden dank des Dolches und vor allem der Beherrschungszauber, die gerade bei Tieren super mächtig sind (Bei Säbelzahn mal locker 10 und 20 Schaden pro Runde bei einer Dauer von 4-6 Runden). Hexenflüche machen mitunter Sinn aber halt nicht alle, Hagel und Kornfäule bringt ja dann doch eher nix... Hexenschuss (Radau), Ängste mehren (Böser Blick), Blindheit schlagen (Blitz dich find), Pech (Plumbumbarum), Zunge lähmen (Stille im D&D) Hier muss ich für meinen Teil aber auch sagen, dass die Effekte den Zaubern doch zu ähnlich sind um mMn als eigenständiges Feature zu gelten, zumal die Flüche auch nicht sofort wirken meines Wissens, dauert auch die Vorbereitung wieder seine Zeit. (An der Stelle kann ich mich auch täuschen, ist wie gesagt auch schon ein paar Jahre her, dass ich die Regelwerke durch habe) Einzigartig könnte aber das System sei wie oft eine Hexe fluchen kann im Gegensatz zu den Astralpunkten, da müsste dann auch wieder eine neue Leiste für Hexen her.
Hylailer Feuer kann man vielleicht schon mal gebrauchen, Vomicum oder
Miasthmaticum ist aber zu schwach, um es als effektiv zu bezeichnen.
Gift für 10 Angriffe auf der Waffe ist auch nicht all zu viel im Original wars soweit ich weiß für 10 Treffer, das ist ein ganz anderes Paar an Schuhen. (Da fallen mir wieder die perma Poison-Orks von oberhalb ein) Ansonsten machts wie schon erwähnt ökonomischen absolut keinen Sinn etwas zu brauen, das Gebraute ist billiger als die Zutaten und das brauen selbst verbraucht Zeit in der die Helden zusätzlich noch Hunger bekommen. (beim Expurgicum gehen z.B. auch mal eben 36+ Stunden drauf) An der Stelle gehört nen komplettes Overhaul her, würde ich mir für die Preise für Gegenstände und Waffen ebenfalls wünschen, lieber Dukaten und Preise im Sinne von DSA 4.1 nicht diese Utopiepreise aus der Original-NLT. Zur Not muss man halt noch was einbauen wo man sein Geld auf den Kopf kloppen kann und was sich für die Gruppe auch lohnt. (von den Tempeln und permanenten Wundern mal abgesehen) Ahja: Ansonsten hat Gold auch sein Gewicht (bisher nur in Albion überhaupt mal berücksichtigt) So könnte man z.B. auch übermäßig viel Gold im Spiel verhindern.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 28. Jan 2015, 21:41, insgesamt 5-mal geändert.

#62
Beide Besen beschäftigen bis zu 8 Gegner, ohne dass die Besen Schaden abbekommen. Und die Hexe bekommt nur Schaden, wenn sie versucht im Nahkampf mitzumischen. Es kann ja mal jemand Testen, Wieviel SP ein einzelner Besen anrichtet, bevor er verschwindet. Und dann diese SP ins Verhältnis setzen zu den eingesetzten AsP für die einmalige Beschwörung, und siehe da, die Hexe verursacht am meisten SP bzw. TP. Ihre Besen haben insgesamt vier (!) Attacken in Schick HD, während zwei eigene Kämpfer nur zwei Attacken haben die mit einer gewissen Wahrschrnlichkeit auch noch pariert werden. Beim Besen jedoch kann der Gegner ruhig einmal parieren, der zweite Angriff ist dann jedoch unparierbar, da alle Gegner nur eine Parade haben.

Und der Krähenruf ist sehr gut gehen Gegner mit wenig RS, da verursacht er am meisten SP.

Es mag sein, dass der Magier mit einem Igni schneller tötet. Danach ist seine AE aber aufgebraucht und das war's dann mit dem Magier.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 29. Jan 2015, 10:45, insgesamt 2-mal geändert.
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#63
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=101338#post101338']Es mag sein, dass der Magier mit einem Igni schneller tötet. Danach ist seine AE aber aufgebraucht und das war's dann mit dem Magier.[/quote]Nicht so ganz, immerhin kann ein Magier mit 7+ Bewegungspunkten theoretisch 2x einen großen Zaubertrank trinken und die getankten 50 AE in ein Ignifaxius stecken.
Und bevor hier der Witz mit der Blase kommt, die Glasflasche ohne Trank wiegt genauso 10 Unzen wie die Glasflasche mit starkem Zaubertrank. Der Trank ist auch nicht teilbar.

Ergänzung:
Also meine Gruppen kaufen alle starken Zaubertränke auf, die sie kriegen können. Daher hab ich auch selten zuviel Geld.

#64
Zaubertränke zählen bei dem Vergleich nicht, da diese nicht jeder hat und selbst wenn diese auch mal irgendwann ausgehen. Zudem kann die Hexe diese natürlich auch trinken. Dennoch gibt es keinen schnelleren Weg als alle seine AE zu verbrauchen wie mit dem Ignifaxius, weshalb man diesen Zauber auch nur bei übermächtigen Gegnern einsetzen sollte, da man ansonsten eine Woche rasten muss, bevor die AE wieder voll ist.

Am wichtigsten ist doch mit so wenig AE wie möglich, so viel wie möglich zu erreichen. So dass man nicht schon nach einem Kampf ausgebrannt ist.

Der Igni macht nur TP, der Radau hingegen macht TP und beschäftigt die Gegner, wodurch die eigene Gruppe auch weniger Schaden bekommt, was wiederum auch wieder AE bei Heilzaubern spart.
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#65
Warum sollte es das für den Magier gewesen sein? Wenn man es schlau anstellt, geht der Magier dann halt in den Nahkampf über.

Ich glaube nämlich folgendes beobachtet zu haben. Gegnerische Nahkämpfer suchen sich ein Ziel aus und greifen dieses solange an, bis dieses außer Reichweite ist oder tot, dann suchen sie sich ein anderes Ziel aus. Man muss also die gegnerischen Nahkämpfer nur dazu bringen, auf die besser gerüsteten Helden zu gehen, dann kann der Magier auch direkt an einen Gegner rangehen (vielleicht nicht in Stufe 1, doch das ständige wegklicken beim stehenbleiben kostet mehr Zeit als einfach angreifen)

Aber jetzt noch einmal zum Hexenwerk: ist denn der Radau verbessert worden? im Original war der einfach lächerlich
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#66
Im DOS-Spiel war es definitiv so, dass wenn du deine "Tanks" auf die Gegner zustürmen ließt, dann wurden sie von 4 Leuten umzingelt die man dann mit Fernkämpfern oder Zaubern gefahrlos bekämpfen konnte.
Diese Taktik funktioniert in HD nicht mehr so gut, weil -so mein subjektiver Eindruck- die Fernkämpfer häufiger nicht treffen.

Im DOS Spiel erschien es mir so, als würde die Reihenfolge in der Gruppe mit der Kampfaufstellung korrespondieren.
Im HD Spiel scheint mir die Anordnung "zufälliger".

#67
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=101338#post101338']Beide Besen beschäftigen bis zu 8 Gegner, ohne dass die Besen Schaden abbekommen. Und die Hexe bekommt nur Schaden, wenn sie versucht im Nahkampf mitzumischen. Es kann ja mal jemand Testen, Wieviel SP ein einzelner Besen anrichtet, bevor er verschwindet. Und dann diese SP ins Verhältnis setzen zu den eingesetzten AsP für die einmalige Beschwörung, und siehe da, die Hexe verursacht am meisten SP bzw. TP. Ihre Besen haben insgesamt vier (!) Attacken in Schick HD, während zwei eigene Kämpfer nur zwei Attacken haben die mit einer gewissen Wahrschrnlichkeit auch noch pariert werden. Beim Besen jedoch kann der Gegner ruhig einmal parieren, der zweite Angriff ist dann jedoch unparierbar, da alle Gegner nur eine Parade haben.

Und der Krähenruf ist sehr gut gehen Gegner mit wenig RS, da verursacht er am meisten SP.

Es mag sein, dass der Magier mit einem Igni schneller tötet. Danach ist seine AE aber aufgebraucht und das war's dann mit dem Magier.[/quote]Da haben wir wieder das Problem... BEIDE Besen ist z.b. schon wieder ein Bug... bis zu 8 heißt der Besen muss quasi vorlaufen und volle Aggro ziehen. Bei 60+ AsP sind zumindest schon einmal 2 Gegner direkt tot, mehr töten andere Charaktere dann auch nicht vor allem nicht in der Zeit. Ist halt alles Ansichtssache, ich mag diese Verzögerungstaktik eher weniger.
Am wichtigsten ist doch mit so wenig AE wie möglich, so viel wie möglich
zu erreichen. So dass man nicht schon nach einem Kampf ausgebrannt ist.
Dann ist er eben ausgebrannt, die 0815 Gegner machtm an sowieso ohne Magie im Autokampf einfach fix weg, dafür braucht man keine AsP, die harten Kämpfe sind sowieso eigentlich die einzige Anwendungsmöglichkeit im ganzen Spiel um überhaupt AsP zu verballern, unter der Zeit gibts dann doch wenig was man mit AsP anstellen kann.
Der Igni macht nur TP, der Radau hingegen macht TP und beschäftigt die
Gegner, wodurch die eigene Gruppe auch weniger Schaden bekommt, was
wiederum auch wieder AE bei Heilzaubern spart.
Dazu würde mir nur der Tavernenkampf in Rukian einfallen wo das wirklich Sinn machen würde. Die restlichen Kämpfe bekommt man doch recht wenig starke Gegner in Überzahl.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 29. Jan 2015, 18:20, insgesamt 1-mal geändert.

#68
Wir hatten das Thema zum zweiten Besen ob Bug oder nicht schon einmal. RAW spricht regeltechnisch nichts dagegen einen zweiten Besen (mit Flugsalbe bestrichenen Gegenstand) zur Wirkung zu bringen. Ich dachte damals auch dass das ein Bug war, konnte aber keine Gegenaussagen im Wege der Zauberei oder Die Magie des Schwarzen Auges finden. Wenn jemand hierzu doch etwas finden sollte, bitte her damit.

Und ja, natürlich sollen die beiden Besen volle Agro ziehen, es gibt ja auch keinen Grund sie zu schonen.

Und dass Magier am schnellsten töten mittels Magie habe ich ja selbst gesagt, aber sie töten meiner Meinung nach nicht am meisten Gegner.

Und dass man in Schick HD nicht mit AsP haushalten muss, ist nur ein weiterers Indiez dazu, dass das Spiel nach wie vor zu leicht ist. Das sage ich ja eh öfter.
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#69
Für einen Radau brauchst du als Hexe nicht mal Flugsalbe. Oder ist das erst seit 4.0 so, dass die Hexe einen beliebigen Stock, Stab o.ä. für den Radau nutzen kann?
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#70
Vlt kann man bei der Gelegenheit noch ein paar Zauber einbauen, was bietet sich denn noch an? Zeitmäßig war der Ignissphäro afaik noch nicht in Drakonia wiederentdeckt, oder? Was würde die Hexe denn noch an den vorhandenen Zaubern aufwerten, können ja gerne auch 4.1 Zauber sein. Elfen sind ja leider bisher auch nur dazu da Fulminictus und Bannbaladin zu spammen. Mir würde z.b. für das tauchen in der Zwingfeste noch "See und Fluss" einfallen den man dort nutzen könnte. (noch nicht implementiert)

#71
Lippens, ja der Zauber Radau ist im HD Spiel eindeutig verbessert worden. Der Hexenbesen schlägt 2 AT pro KR mit einem AT-Wert von 12 und ist unzerbrechlich im Kampf.

Hindro, im HD Spiel ist die Anordnung "zufälliger", weil es auf den Initiative-Wert (+ 1W6 Wurf) bei jedem Char ankommt, was die Kampfreihenfolge betrifft.

TerminusTechnicus, an schweren Kämpfen gibt es Tavernenkampf in Rukian, Erikas Dolch (bei missglückter Probe), komplette Baerhag Krypta (zig Kämpfe), Orks in Orkanger (falls der schnellste Magier der Khom Wüste am Leben bleibt) und die verbugte Krieger Geweihten Rettung (rausgeflogen durch einen Patch).

Hühnergott und DSA, nach meinem Wissensstand nach DSA 3.0 ist nur ein Hexenbesen im Kampf als Radau möglich mit Stufe der Hexe +2 TP als Schaden. Nach DSA 4.0 auch beliebige, mehrere Stecken (Hexenbesen, Stock, Stab, Wurzel) ohne Flugsalbe möglich, weil sie geworfen werden auf das Ziel (eine Person oder ein Gebiet von 7 Schritt Radius). Schaden: 1W6 +2TP, alle 5 KR Erhöhung +1 TP. Unterbrechung des Zaubers durch gelungende CH Probe möglich.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#73
Das ist aus der Box Die Magie des Schwarzen Auges von 1988 mit 64 Seiten. Die Zauberdauer des Radaus war einmalig/permanent und die Zauberkosten betrugen nur 4 AE/ASP.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#74
Also weiter als DSA3 sollten wir bei Quellen nicht zurückgehen. Was du meinst ist vermutlich das "Elf Mal Elf Zauber von DSA2. Im Codex Cantiones steht, dass der Radau eine Weiterentwicklung des Hexenholz Zaubers sei. Jedenfalls finde ich keine Aussage, dass man nur einen Besen kämpfen lassen kann. Deshalb bitte genaue Seitenzahl und Regeltext zitieren.
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#75
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101359#post101359']TerminusTechnicus, an schweren Kämpfen gibt es Tavernenkampf in Rukian, Erikas Dolch (bei missglückter Probe), komplette Baerhag Krypta (zig Kämpfe), Orks in Orkanger (falls der schnellste Magier der Khom Wüste am Leben bleibt) und die verbugte Krieger Geweihten Rettung (rausgeflogen durch einen Patch).
[/quote]Die Zombies und der Magier in der Bearhag empfand ich noch als relativ angenehm, da konnte man sich noch gut durchboxen, die Orks und vor allem das permanente Gift nervt da wesentlich stärker. Krieger Geweihten... kenne ich net... Erikas Dolch müsste ich mal scheitern lassen...

#76
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101359#post101359']TerminusTechnicus, an schweren Kämpfen gibt es Tavernenkampf in Rukian, Erikas Dolch (bei missglückter Probe), komplette Baerhag Krypta (zig Kämpfe), Orks in Orkanger (falls der schnellste Magier der Khom Wüste am Leben bleibt) und die verbugte Krieger Geweihten Rettung (rausgeflogen durch einen Patch).[/quote]
Fairplay, meinst Du die Rettung des Rondrageweihten? Was ist da verbuggt bzw. rausgeflogen? Habe ich was verpasst? :)

#77
Also ob das Spiel zu leicht ist, ist glaube ich eine komplexere Frage.


Ich mag zum Beispiel die Matrix-Filmtrilogie nicht, weil das Verhältnis von Kämpfen zu Handlung zu schlecht ist.
Bei DSA steht für mich die Stimmung und die Handlung im Vordergrund.
Zum veranstalten eines Blutbades kann man andere Spiele wählen.

Rein technisch gesehen denke ich das eine Gruppe nur aus Streunern schwächer ist als eine Gruppe nur aus Kriegern.
Das eine Gruppe auf Stufe 1 einen Kampf ganz anders empfindet als den gleichen Kampf auf Stufe 4.
Letztes passiert z.B. wenn du die Dungeons nicht in der "richtigen" Reihenfolge abarbeitest.

Aus Erfahrung kann ich sagen Stufe 4 in der Goblinhöhle ...... nicht wirklich spannend.
Aber besser als der Abstecher auf Stufe 1 zum Kannibalen in den Keller, dass war nicht nur nicht spannend. Das macht einfach keinen Spass.

Das mag aber der eine oder andere Actionheld anders sehen.

#78
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=101388#post101388']Fairplay, meinst Du die Rettung des Rondrageweihten? Was ist da verbuggt bzw. rausgeflogen? Habe ich was verpasst?[/quote]
Ja, hast du verpasst. :D
Irgendetwas ist da beim Patch v1.34 schiefgelaufen, denn das Ereignis tauchte bei niemanden mehr auf. :)
Hier ein Link: Fehlende Reiseereignisse mit Patch v1.34

#79
Danke. Wie ich in der Zwischenzeit von Curom gehört habe, machen wir daraus zukünftig ein festes Event. Random UND Levelbegrenzung führt wohl dazu, dass keiner mehr das Event erlebt, was sehr schade ist. Ich halte das Event für eines der besten im ganzen Spiel.

#80
Also ich hab den Angelhaken völlig ohne nutzen mitgenommen, weil ich nie an einem geeigneten Platz gewesen bin, wo einer gebraucht wurde.

Die folgenden Nebenquests sind mir entgangen:
Die besetzte Fekischeune (ich war nie in Guddasunden)
Die Entführung (ich war nie in Rovamund)
Beilunker Reiter in Nöten (ich wurde wohl nicht gefunden)
Torkils Schlund (ich war nie in Groenfelden)


Die süsse Erika (Ich bin nicht so der Erpressertyp)
"Unterwegs in Phexcaer" (Bin da nur auf durchgereist)
Der Wolfsbau (Hab ich vergessen...)

Gibt es eigendlich Voraussetzungen um den "hilflosen Magier" zu treffen?

#81
Bei den "Orks in Orkanger" hat mich ein wenig gestört, das meine Helden völlig besoffen waren ehe sie in der in der Taverne angesprochen wurden. So beeinträchtigt, ging der Kampf auch gleich verloren. Leider hilft "Klarum Purum" nicht gegen Alkohol.

Mann sollte Zechen nicht für ein unwichtiges Talent halten, solange man keine alkoholfreien Getränke in der Taverne kriegt.

#82
Lunatic, das Event mit der Rettung von dem Rondrageweihten (nur mit Krieger in der Party) ist auch eines der besten im HD Spiel. Das sehe ich genauso, das sollte wieder rein ins Spiel. Das hatte Lares ja schon verlinkt.

Hindro, auch als Actionheld hat man mit Stufe 1 keine Chance gegen den Kannibalen, seinen Gehilfen und den 4 dressierten Löwen (im Keller) mit jeweils 2 AT. Nur Streuner oder nur Krieger in der Party ist schlecht, nein der Partymix (min. 4 verschiedene Chars) macht es aus.
Nein, es gibt keine Voraussetzungen für den "hilflosen Magier", dafür einfach in Thorwal den Hafen besuchen.
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=101379#post101379'] Jedenfalls finde ich keine Aussage, dass man nur einen Besen kämpfen lassen kann. [/quote]
So eine direkte Aussage finde ich auch nicht, deshalb habe ich auch nichts zitiert. Über Ausschlußverfahren und Logik ist das hergeleitet, meine Spielergruppe (mit Hexe in der Party) hatte daran nichts auszusetzen. Hier im HD Spiel ist der Zauber Radau ja gut umgesetzt mit 2 möglichen Besen und jeweils 2 AT mit dem Wert von 12. Das kann so bleiben. Die Hexe weiter aufzuwerten wird jedoch schwer, irgendwas (Zauber, Flüche, vertrauten Tiere) sollte dennoch möglich sein. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#83
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=101392#post101392']Also ob das Spiel zu leicht ist, ist glaube ich eine komplexere Frage.


Ich mag zum Beispiel die Matrix-Filmtrilogie nicht, weil das Verhältnis von Kämpfen zu Handlung zu schlecht ist.
Bei DSA steht für mich die Stimmung und die Handlung im Vordergrund.
Zum veranstalten eines Blutbades kann man andere Spiele wählen.

Rein technisch gesehen denke ich das eine Gruppe nur aus Streunern schwächer ist als eine Gruppe nur aus Kriegern.
Das eine Gruppe auf Stufe 1 einen Kampf ganz anders empfindet als den gleichen Kampf auf Stufe 4.
Letztes passiert z.B. wenn du die Dungeons nicht in der "richtigen" Reihenfolge abarbeitest.

Aus Erfahrung kann ich sagen Stufe 4 in der Goblinhöhle ...... nicht wirklich spannend.
Aber besser als der Abstecher auf Stufe 1 zum Kannibalen in den Keller, dass war nicht nur nicht spannend. Das macht einfach keinen Spass.

Das mag aber der eine oder andere Actionheld anders sehen.[/quote]Das Problem der Klassen wurde in Drakensang ja recht gut gelöst mit dem Wundensystem, da waren Fechtwaffen und Streuner z.B. super drinne... Tod von Links und solche Späße. Krieger waren nach wie vor die Haudraufs. Aber auch hier: 4.1 macht das System was leichter und individueller.
Danke.
Wie ich in der Zwischenzeit von Curom gehört habe, machen wir daraus
zukünftig ein festes Event. Random UND Levelbegrenzung führt wohl dazu,
dass keiner mehr das Event erlebt, was sehr schade ist. Ich halte das
Event für eines der besten im ganzen Spiel.
Nur leider ohne Belohnung... ;)

Also
ich hab den Angelhaken völlig ohne nutzen mitgenommen, weil ich nie an
einem geeigneten Platz gewesen bin, wo einer gebraucht wurde.

Beilunker Reiter in Nöten (ich wurde wohl nicht gefunden)


Gibt es eigendlich Voraussetzungen um den "hilflosen Magier" zu treffen?
Der Angelhaken gehört was öfter eingebaut jap, dann pack ich vlt auch mal einen ein. Beilunker Reiter und hilfloser Magie brauchen Zeitticks, wenn du das Spiel beendest oder es weit voranschreitet bleibt in den Städten die Zeit ganz gerne mal stehen, was dazu führt, dass keine events mehr triggern. Am Thorwaler Hafen bekommst du normal den Magier.

#84
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=101416#post101416']
Nur leider ohne Belohnung...[/quote]
Das ist nicht Dein Ernst, oder? Die Belohnung ist doch wohl mehr als üppig, zumindest im Maximalfall...
Und sagtest Du nicht, dass Du das Event gar nicht kennst?

[spoiler]Alle Nahkampftalente +2, Alle Magiebegabten +2 ASP
100 Göttergunst Rondra, 75 AP[/spoiler]

#85
Dann hab ich da wohl definitiv was überlesen oO War das im 1.33a auch schon so? Ich könnte meinen, dass da definitiv keine Belohnung für meine Helden kam (zumindest nicht in ausgeschriebener Form, dass sich die Göttin selbst rührt) Auf die Punkte hab ich wenn ich ehrlich bin überhaupt nicht geachtet. (Gab ja keinen Anlass) Tja, sollte die Belohnung wirklich so ausfallen, ist das natürlich was anderes... in 1.34 hatte ich das Event jedenfalls wie schon geschrieben NICHT, in dem Durchlauf hab ich mir auch alle Textzeilen angeschaut und ausführlich gespielt, 1.33a war halt zum ausloten.

#86
Bei den Zwölfen!

[spoiler]ALLE Nahkampftalente +1 ?!? OMG Ein Nahkampftalent hätte völlig gereicht, meinetwegen falls es anders nicht geht, dann alle +1, aber +2 ist leider total übertrieben, da ist Cheaten ja gar nix dagegen, für so einen läppischen Rondra-Geweihten. Und bei einem bin ich mir ganz sicher, Rondra hat nicht die Macht AsP zu verteilen - und zwar mit absoluter Sicherheit. Die AsP Boni sollten aber ganz dringend gestrichen werden. Wem muss ich für diese "Belohnung" eine Hand voll W20 an den Kopf werfen?

Die Göttergunst ist okay und die AP's auch, aber bitte bitte überarbeitet die oben angesprochenen Punkte.[/spoiler]
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#87
[spoiler]Ich wäre für +2 oder +1/+1 für ein spezielles Waffentalent bemessen an der Klasse... den vollen Baum +2 ist schon was hart, da gebe ich dem Herrn DSA recht. ^^

Krieger: Zweihänder +2
Thorwaler: Äxte +2
Zwerge: Äxte +2
Streuner: Stichwaffen +2
Jäger: Bogen +1, Schwerter +1
Magier: Speere +2
Hexe: Hiebwaffen +2
Druide: Stichwaffen +2
Auelf: Bogen +1, Schwerter +1
Firnelf: Speere +2
Waldelfen: Bogen +1, Schwerter +1

[/spoiler]

#88
Die Belohnungen für den Rondrageweihten (Rettung) fallen wirklich zu hoch aus, auch wenn sie gut gemeint waren.
[spoiler] Alle Nahkampftalente +2 entspricht ja 2 Stufenerhöhungen bei 7 verschiedenen Nahkampftalenten. Das machte satte (2 x 7) 14 Erhöhungen insgesamt, das ist entschieden zu viel. Hierzu haben DSA und Terminus schon Vorschläge unterbreitet. Auch eine ASP Erhöhung durch Kriegsgöttin Rondra ist verkehrt. Zu Rondra passt eher Mut +1 oder Aberglaube -1 oder eine geweihe Waffe pro Nase oder Kampftaktik +2. 100 Göttergunstpunkte für Rondra und die 75 AP können so bleiben, das ist gut gewählt. Bitte noch ändern. :) [/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#89
Eine automatische Erhöhung von 2 entspricht sogar mehr als nur zwei Stufen, da man in diesen Stufenlagen nicht selbstverständlich jeden Erhöhungsversuch schafft.

Und mit Eigenschaftserhöhungen muss man auch recht vorsichtig sein. Dieselst man sich vielleicht nach einer ganzen Kampagne verdient oder nach der Meisterung einer wirklich außergewöhnlichen heldenhaften Situation wie z.B. eine schmale Brücke allein gegen ein Banner Feinde zu verteidigen. Bei einem Sieg über einen einzelnen Rondrageweihten wird Rondra noch nicht mal die Stirn runzeln, wenn man sich nicht sogar das Mal des Frevlers zuzieht! Denn das Beleidigen, Beschimpfen oder Verletzten und ganz sicher das Töten eines Geweihten hat genau das zur Folge. Eine Ausnahme besteht nur, wenn der Geweihte einen selbst zu diesem Kampf herausfordert in einem ehrlichen Zweikampf im Falle von Rondra. Bei allen anderen Situationen oder Göttern der Zwölfe hat man das Mal des Frevlers. Der Zugang zu den Zwölfgöttlichen Paradiesen wird einem versagt, und vermutlich will noch nicht mal Boron etwas von einem Wissen. Der entsprechende Gott versagt einem die Wunder usw. das ist auch der Grund, weshalb selbst Räuber einen Geweihten nicht angreifen, da sie somit direkt ihr eigenes Seelenheil attackieren. Nur Paktierern oder echt fiesen Schurken und Ungläubigen ist das egal, und meiner fiesen Schurken-Gruppe natürlich :-)
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