Angespielt ...

#1
Eigentlich spiele ich nicht am Computer, nur für DSA-Spiele mach ich manchmal eine Ausnahme. Mein System ist auch nur knapp über den Minimalanforderungen, etwas was möglicherweise Proboleme bringt.
Mal die wichtigsten Eindrücke:

1) Installation der Collectors Edition
Erst mal kein Probleme aber das Startfenster sagt es gibt Patches, aber ein Klick auf den Link Webseite führt ins nichts.
Lästig aber ich kann ja googlen.

2) Nach dem Patchen auf 1340 stürzt das Programm immer noch dauernd ab.
Das googlet sich schon etwas schwerer: Known Problem: Fatal Error in GC
Aber hilft auch nicht so ganz, erst wenn ich die Auflösung (windowed) auf 1366x768 reduziere ist das Problem fast weg.
Meine passiv gekühlte Radeon 4350 ist halt nicht so ganz auf der Höhe der Zeit.
Interessant ist auch, dass bereits auf der Seite wo man "Weiterspielen, Laden ..." auswählen kann, die CPU-Auslastung von einem Core bei 100% steht. Die Abstürze treten in der Regel beim Öffnen eines Charakterblattes auf.

3) DSA-Typisch macht das Spielen eines Helden auf 1. Stufe keinen Spass. Das die Proben meist schief gehen, liegt an den Grundwerten. Ab der 3. Stufe wird es erträglich.

4) Die Umsetzung finde ich gelungen, auch wenn ich mir ein paar Verbesserungen bei der Bedienung gewünscht hätte.

5) An den Einsatz von Gift durch Gegner kann ich mich beim Orginalspiel nicht erinnern, war das damals nicht nur in der Spinnenhöhle?

6) Jede Heldengruppe sollte einen kleinen Leiterwagen haben ..
Im Ernst, das Inventar ist einfach etwas klein. Insbesondere der Held fürs Kräutersammeln, hat mit den leichten Kräutern so viele Slots belegt, dass sonst nichts mehr getragen werden kann.

7) Unangenehm finde ich die Beleuchtungsproblematik, in einigen Dungeons ist es einfach zu dunkel. Daran ändern auch Stabzauber oder anderes magisches Licht nichts.

Insgesammt möchte ich aber ein Lob aussprechen, dass Spielen macht jetzt Spass und ich hoffe es gibt auch bald gute Nachrichten über Teil 2.

#2
5) Für das nutzen von Gift fällt dafür das lästige Eisenrost gehexe im Namenlosen und Spinnenhöhle sowie Herberge weg, mit normalen Waffen kommt man aus den Kämpfen im Original sonst mit komplett vernichteten Waffen zurück.

6) Da kannst du dir mit 1.34 abhilfe schaffen wenn du mal am Thorwaler Hafen ein bisschen umhermarschierst und einen Magier begleitest (Quest)

#4
5.) Das Remake nimmt sich mehrere Freiheiten. Es ist nicht 1:1 Umgesetzt, also wundere dich nicht, wenn du noch auf andere Dinge stößt, die nicht wie im Original sind. Dazu kommt eine Menge zusätzlicher Inhalt. Dadurch weht ein frischer Wind durchs Spiel. Am besten spiele einfach, ohne dich zu stark an das Original zu halten. Du wirst an allen Orten etwas entdecken können. Wie z.B. den Kräuterbeutel. :)

7.) In deinem Bug-Thema habe ich dazu schon etwas gesagt. Ansonsten versuche Mal, die Helligkeit am Bildschirm/Spiel zu verändern, damit es in den Dungeons nicht so dunkel ist. Die Dunkelheit in den Kampfarenen kannst du damit aber nicht beheben. :)

#6
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=101102#post101102']Grimring hab ich schon nur das Orkdokument kann ich noch nicht lesen.
Und dann nur noch 1 Jahr auf die Orks warten.[/quote]
Dein Magier (oder ein anderer) mit dem Talent Lesen auf 6 (oder mehr) sollte das Orkdokument lesen können. Versuch es bitte noch ein zweites/drittes Mal, dann klappt es auch.
Auf die Orks brauchst du nicht 1 Jahr warten, dafür zu der beschriebenen Stelle laufen. Dort schlägst du dann ein Lager auf (nach der Abfrage) und die Zeit vergeht wie im Flug (wird vorgespult bis zu dem Datum) und die Orks tauchen auf für den Endkampf.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#7
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101115#post101115']Dein Magier (oder ein anderer) mit dem Talent Lesen auf 6 (oder mehr) sollte das Orkdokument lesen können.[/quote]
Beim Orkdokument wird das Talent "Sprachen" (erschwert um 6) angewendet. Das Talent "Lesen" wird dafür nicht benötigt. (Natürlich im normalen Spiel ohne Mods) :)

Durchmarsch beendet

#8
Für mich war die NLT immer eher ein interaktiver Roman als eine Gefechtsübung. Vom Remake insbesondere mit dem Anspruch die ganze NLT anzugehen habe ich mir viel versprochen. Allerdings werde ich jetzt auf hohem Niveau meckern.

Was mich beim Spielen gestört hat:
Die Trigger für die Ebenenwechsel sowie die Ausgänge aus Dungeons sind zu leicht zu verfehlen. Es nerft zig mal hin und her zu fahren nur damit man den Trigger trifft.
Einige Dungeons und Kämpfe waren einfach zu dunkel. Den sichtbar gemachte Bereich auf der Minimap fand ich z.B. in Hyggeliks Ruine zu knapp, da war teilweise nicht mal die Spitze des Pfeils für die Gruppe erkennbar.
An ein paar Stellen ist die Gruppe ohne "erkennbaren" Grund an Bodenunebenheiten hängen geblieben, nur durch einen Blick in die Komplettlösung konnte ich feststellen, dass es da noch weiter geht.

Beim Original war beim Verkaufen immer klar, in wessen Inventar man gerade schaut. Das wurde glaube ich in Schweif verschlechtert und so gemacht wie jetzt im Remake. Es wäre schön wenn der Avatar der Figur in dessen Inventar man gerade ist hervorgehoben würde.

Im Original waren die Übernachtungen verpfuscht. Statt das Jagen und Kräuter sammeln gleichzeitig erfolgt läuft die Uhr jedes mal mit. Will man nochmal ein Stunde Kräuter sammeln, kriegt man die Fehlermeldung die Fehlermeldung man könne nicht 2 Dinge gleichzeitig machen.
Der Fehler ist drin geblieben.
Es wäre schön gewesen hier das Handling von Schweif zu haben, wo man einmal seine Übernachtungsprozedur definiert, wer jagt, wer Kräuter (auch mehr als eine Person) sucht und wer Wache macht und dies immer wieder benutzen.
Wünschenswert wäre auch eine Option "so oft Übernachten bis alle LE/AE wieder aufgefüllt sind". Dies gilt auch für Herbergen.

Schön wäre auch wenn die Helden untereinander Nahrung und Wasser tauschen würden, wie es dann auch ab Schweif realisiert wurde.

Für Kämpfe wünsche ich mir einen Shortcut mit dem ich allen magiebegabten ihr Armatrutz aktivieren kann.

Was ich unübersichtlich fand ist eine Anzeige der Kampfwerte. Wenn ich verschiedene Waffen im Inventar durchprobiere möchte ich einfach sehen können wie die tatsächlichen AT/PA/TP Werte sind, die der Charakter erreicht.

Was nächtliche Überfälle betrifft, so kann man sicher darüber diskutieren ob die Helden in ihren Rüstungen schlafen. Aber das sie die Rucksäcke am Körper behalten.... aber ok so kann man im Notfall wenigstens an Tränke ran.

#9
Gehe ich absolut Konform mit dir... die ganzen Komfortfunktionen aus Schweif+Riva fehlen hier einfach noch alles, ich hoffe, dass sie ggf. mit Schweif nachgepatcht werden.

#10
Hier hast du Hindro viele, gute und auch nachvollziehbare Sachen angeführt. Die Aufzählung von dir erhebt wahrscheinlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Ergänzen möchte ich das, um diese Punkte, die beim spielen auch stören (zumindest mich):
Die Anzeige bei den Waffen, noch vor dem Kauf, für welchen Char sie geeignet sind durch irgendeine Darstellung fehlt.

Die Kampfsounds (beim sterben oder wenn die Waffen aufeinander prallen) sind schlecht/übel oder gar nicht vorhanden.

Die Anzahl/Auswahl der Zauber bei allen Magiekundigen ist zu klein. Die Zauber mit -10 Startwert sollten aufgeführt werden.

Die Darstellung von den Waffentalenten auf ein und der selben Seite wie alle anderen Talente (Natur, Gesellschaft,...).
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#11
Hindro, danke für dein Feedback. Fast alle Dinge wurden auch schon in anderen Themen angesprochen.
Z.B. hier: Ein neuer Anlauf...
Damit sieht man, wie wichtig manche Verbesserungen wären. :)

[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101149#post101149']Die Anzeige bei den Waffen, noch vor dem Kauf, für welchen Char sie geeignet sind durch irgendeine Darstellung fehlt.[/quote]
Das wird doch im Spiel angezeigt. Wenn du bei einem Händler auf eine Waffe mit der Maus klickst, wird unten bei den Porträts ein grüner Rahmen angezeigt, für die Helden, die die Waffe benutzen können. Das wird auch bei den Rüstungen so gehandhabt. Ich muss aber leider gestehen, das ich das erst sehr spät im Spiel begriffen habe. :)

#13
Ist etwas umständlich gelöst momentan das große Inventar für alles, ansonsten würde ich die Reiseoptionen aus Schweif definitiv begrüßen, das ist mMn das größte Manko bisher, allein von der Klickerei.

#14
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=101157#post101157'][quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101149#post101149']Die Anzeige bei den Waffen, noch vor dem Kauf, für welchen Char sie geeignet sind durch irgendeine Darstellung fehlt.[/quote]
Das wird doch im Spiel angezeigt. Wenn du bei einem Händler auf eine Waffe mit der Maus klickst, wird unten bei den Porträts ein grüner Rahmen angezeigt, für die Helden, die die Waffe benutzen können. Das wird auch bei den Rüstungen so gehandhabt.[/quote]
Bei mir werden die eigenen Heldennamen grün unterlegt (unten bei den Porträts) und kein grüner Rahmen angezeigt. Aber grundsätzlich stimmt das (ich ziehe meine Aussage von oben zurück), mit der Anzeige für wen das geeignet ist. Ich hatte die Einstellungen und Bildschirmauflösungen so eingestellt, das ich nie (in 4 Durchgängen !) die farbliche Unterlegung der Heldennamen sehen konnte, nur die Portraitbilder und Balken (für LE und AE).
Das funktioniert aber leider nicht bei allen Gegenständen. Beispiele dafür sind: Pfeile, Bolzen, Holzschild, Hose, Schuhe, Stiefel, Schneeschuhe, normale/teure Robe und Wintermantel sind mir aufgefallen. Das sieht buggy aus. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101182#post101182']Beispiele dafür sind: Pfeile, Bolzen, Holzschild, Hose, Schuhe, Stiefel, Schneeschuhe, normale/teure Robe und Wintermantel sind mir aufgefallen. Das sieht buggy aus.[/quote]
Hmmm, sind das alles Gegenstände, die jeder nutzen kann? Vielleicht ist da dann keine Abfrage umgesetzt.

#16
Ja Mordbrenner, das sind alles Gegenstände, die jeder benutzen kann. Die Abfrage fehlt dann dort (meines Erachtens), weil es auch Gegenstände gibt (z.B. Schleuder, Messer, Waffenrock), die alle benutzen können und bei allen Chars dann auch grün angezeigt werden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
Im Orginalspiel war der Zauberstab der Magier einhändig zu führen, so dass man dem Magier den goldenen Schild bzw. im Schweif das PhexenSchild gegen konnte.
Ich weiss jetzt nicht ob das an einer der Waffen-Mods liegt, das er jetzt zweihändig war.

#18
Das hat mit keiner Mod etwas zu tun. Im Vanilla Spiel ist der Zauberstab (gilt für alle Speere und Stäbe) zweihändig (absichtlich, weil 1,5 m lang) zu führen, nach den DSA Regeln.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#19
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101190#post101190']... (gilt für alle Speere und Stäbe) ...[/quote]
Nicht ganz. Es gibt 3 Ausnahmen, die in v1.34 einhändig geführt werden:

- Speer
- Meisterlicher Speer
- Magischer Speer

#21
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=101193#post101193']Einen Zauberstab muss man verständlicherweise immer mit beiden Händenführen.[/quote]Kommt auf den Zauberstab an, würd ich einen. Nicht jeder Magier nimmt einen 9-Spann-Boliden als Stab. Kürzere gibts ja auch...

#22
ich finde diese neuen Waffenkategoriezuordnungen ätzend. Da kaufe ich einen Kriegshammer und möchte damit einen Krieger ausrüsten, um dann festzustellen, dass er ihn nicht in eine Hand nehmen kann, obwohl er nicht in die Kategorie Zweihänder gehört. Wozu hat man denn die Gruppe Zweihänder? Oder mein magier, der nicht mal mehr ein goldenen Schild in die Hand nehmen kann, weil der auch zweihändig definiert ist. Ich könnte noch mehr erzählen. In der NLT war alles übersichtlich und gut, wenn auch vielleicht nicht ganz regelkonform. Klar kann man das ändern, aber das hat mich ganze 2 Stunden gekostet. Eher hätte ich es verstanden, wenn man einer Waffe mehr Abzüge verpasst, wenn sie einhändig geführt wird, als wenn man sie in beide Hände nimmt. Ist wohl etwas schwer, sowas in die Tat umzusetzen, sehe ich auch ein, gefällt mir nur eben nicht.
R.I.P. Riva HD

#23
@AlAnkhara:
Aber wer nutzt derart verkümmerte Zauberstäbe?

Zauberstäbe von unter einem Schritt sparen beim Kraftfpkus nur dann 1 AsP ein, wenn die Gesamtkosten des Zaubers mehr als 10 AsP betragen, das mögliche Seil des Adepten ist dann nur 7 Schritt lang und derart kurze Stäbe verursachen beim Flammenschwert 2 TP weniger. Und was noch schlimmer ist, sie sind zudem mit einem Punkt schwieriger mit Stabzaubern zu belegen und haben auch noch ein geringeres Fassungsvermögen was Kraftspeicher angeht. Und sie verursachen nur 1W6 TP.

Noch kleine Stäbe dienen fast ausschließlich der Repräsentation. Das belegen mit neuen Stabzaubern ist um 3 erschwert und sie sind auch nicht als Waffe (und damit auch nicht zum parrieren) geeignedt. Und das Astrale Fassungsvermögen ist noch weiter herabgesetzt. Und sie verursachen nur 1W6-1 TP wenn überhaupt und man hat INI -1

Quelle: Wege der Zauberei S. 107-108

Der einzige Vorteil bei kleineren Stäben ist, dass sie etwas weniger wiegen.

Glaub mir, der Magier von Welt, weiß dass sein Zauberstab 1,50 Schritt lang sein sollte.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jan 2015, 12:18, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#24
@Lippens die Ente:
Einen Kriegshammer muss man auch mit zwei Händen führen. ERst wenn man eine gewisse KK-Schwelle erreicht hat, kann man diesen einhändig führen (was leider so nicht eingebaut ist). Und dein Magier soll auch keine Schilde tragen, das war wieder so ein Original Schicksalsklinge Quatsch.

Diverse Waffen haben eigentlich sogenannte Anmerkungen, dass sie ab einem gewissen KK-Wert einhändig zu führen sind, oder Reichweite der Waffe, oder Damage over Time beim Ogerfänger, wenn er im Gegner stecken bleibt, usw. Leider wurde das alles nicht umgesetzt (genau wie im Original übrigens auch).

Hier der Link zu den Waffen-Anmerkungen, die ich bereits als Feature Vorgestellt hatte (Nach DSA3 Regeln)
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#25
Ok, dann ist einiges verständlich. Aber was für einen Sinn hat es dann, einen magischen Schild einzubauen, der von allen Charakterklassen getragen werden kann? Leute, die einen Eisenschild benutzen können, brauchen ihn nicht, zumal der Schutz sogar weniger als beim Eisenschild ist. Somit bleiben Magier, Hexer und Druide übrig. Der Magier hat ja jetzt eine Zweihandwaffe, der Hexenbesen ist möglicherweise auch zweihändig, und der Druide braucht die linke Hand für die Pfeile. Also ist dieser Gegenstand nahezu nutzlos geworden.

Außerdem ist der Schild sehr wohl nützlich für den Magier, wenn er im Kreuzfeuer der gegnerischen Schützen steht.
R.I.P. Riva HD

#26
Also in DSA1 und DSA2 waren die Zauberstäbe noch als "Knüppel" gedacht und es gab einen allgemenein beim Stufenwechsel seigerbaren AT/PA Wert. Daher brauchte sich der "Knüppel" auch nicht zu verändern um zur Fackel zu werden.
Danach wurde der Zauberstab unter "Hiebwaffen" geführt wie andere Knüppel auch. Irgendwann zwischen DSA 3 und DSA4.1 sind die Stäbe dann länger geworden. und zu den Kampfstäben gerutscht.

#27
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=101205#post101205']Ok, dann ist einiges verständlich. Aber was für einen Sinn hat es dann, einen magischen Schild einzubauen, der von allen Charakterklassen getragen werden kann? Leute, die einen Eisenschild benutzen können, brauchen ihn nicht, zumal der Schutz sogar weniger als beim Eisenschild ist. Somit bleiben Magier, Hexer und Druide übrig. Der Magier hat ja jetzt eine Zweihandwaffe, der Hexenbesen ist möglicherweise auch zweihändig, und der Druide braucht die linke Hand für die Pfeile. Also ist dieser Gegenstand nahezu nutzlos geworden.

Außerdem ist der Schild sehr wohl nützlich für den Magier, wenn er im Kreuzfeuer der gegnerischen Schützen steht.[/quote]
Vergiss die Elfen nicht!

#28
ich war es von der NLT her gewohnt, dass die Elfen Eisenschilde verwenden dürfen. Jetzt etwa nicht mehr. Und selbst wenn nicht, hätten die ja auch meistens die Hand voll Pfeile oder Bolzen.
R.I.P. Riva HD

#29
Als langjähriger P&P-Spieler probiert man manche Sachen gar nicht aus.

Die Auelfe durft in Schick glaube ich sogar ein Kettenhemd anziehen.

"Offiziell" ist die Begründung, dass (Unedles-)Metall den Fluß der Magie beeinträchtigt. Dies gilt besonders für Rüstungen.
Daher sollten Elfen eigentlich kein Eisenschild benutzen dürfen.

#30
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=101205#post101205']Aber was für einen Sinn hat es dann, einen magischen Schild einzubauen, der von allen Charakterklassen getragen werden kann? Leute, die einen Eisenschild benutzen können, brauchen ihn nicht, zumal der Schutz sogar weniger als beim Eisenschild ist. Somit bleiben Magier, Hexer und Druide übrig. Der Magier hat ja jetzt eine Zweihandwaffe, der Hexenbesen ist möglicherweise auch zweihändig, und der Druide braucht die linke Hand für die Pfeile. Also ist dieser Gegenstand nahezu nutzlos geworden.[/quote]

Naja, ein magischer Schild kann in Lowangen schon von Nutzen sein. Jedenfalls besser, als keiner. :)

Ich weiß gerade nicht aus dem Kopf, ob Elfen in Schick HD einen Eisenschild tragen können. Ich glaube nicht, oder? Kann auch sein, dass ich es bei meinen beiden gar nicht erst versucht habe, um Bewegungspunkte zu sparen. Wenn die Regeln das verbieten, dann sollten sie in meinen Augen keine Eisenschilde nutzen können. Elfen sind ohnehin schon sehr vielseitig und können genug. :) Und wir hätten noch eine Rechtfertigung für die Existenz des magischen Schildes.
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