#61
So 2-5 wären auch Realistisch, auch die Dauer... aber dann wären wir wieder bei dem Thema, warum der Horriphobus z.B. totgenerft wurde. Für ein paar AsP kann man einen ganzen Gegner quasi vernichten und das mögen einige Leute wohl ehr nicht. ^^ Ich für meinen Teil setze z.B. keinerlei Punkte mehr auf die Zauber, die nicht richtig funktionieren und/oder den Gegner auch rausnehmen. Es wird nur noch Fulminictus und Ignifaxius geskillt, ebenfalls nur noch Banbaladin und Herr über das Tierreich, das wars... Rest ist fürn Arsch... lohnt einfach nicht Punkte rein zu setzen wenn man sie so Regelunkonform umbaut.

€dit: An der Stelle muss man aber auch sagen, dass das System dafür auch anders sein müsste. Sprich: Loot nur wenn den Gegner auch umbringt und nicht wenn er wegrennt. Ebenso müsste es für Zauber die den Gegner schonen Götterpunkte bei Tsa geben, etc. etc. führt alles zu weit. Ebenso müssten Krieger keine Gegner mehr anhauen dürfen, wo schon ein anderer diese Runde draufgehauen hat, ebenso müsste es für ehrbaren Zweikampf bei Rondra Punkte geben, wenn man die Räuber beerdigt auch Boron-Punkte...
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 12. Nov 2014, 22:22, insgesamt 2-mal geändert.

#62
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99912#post99912']- Wird beim Zwingtanz das Verzaubern des Ziels eigentlich auch erschwert?[/quote]
Nicht das ich wüsste.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99912#post99912']- Zwecks Schlafen im Kampf, wäre es da nicht gut wenn die Helden von der Animation her als schlafend angezeigt würden? Der Status ist ja immerhin aktuell vom Symbol her "bewusstlos" - allerdings sind bei mir alles Stehschläfer[/quote]
Ich hatte ein Bug bei den Kämpfen bei der Rast, so das alle meine Helden zu Kampfbeginn immer artig wach waren. Daher kann ich dazu nichts sagen. :)

#63
Ich habe schon mal den Zwingtanz bei mir im großen Buch der 11x11 Zauber gefunden, ergo DSA v2 1989- hier war der Zwingtanz "lediglich" mit folgender Wirkung: Dauer 3 Sek., 6 AsP, 5 m Reichweite. Opfer wird in Trance versetzt und fängt an wie wahnsinnig zu tanzen und zu springen. Das ganze für eine SR. Damals kam man beim Rollenspiel noch ohne Details aus, das wars nämlich :D
Ich bin gerade auf der Suche nach dem Liber aus der v3, es scheint als hätte sich der Visibili daraus auf das Buch gelegt...
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#64
Wenn jemand Zeit und Lust hat kann man sich ja mal die mühe machen und die Zauber vergleichen, was davon nun Originalgetreu ist und was nicht, ich hab das 3er Regelwerk allerdings ja nicht. ggf. kann man ja nen Mod bauen, der die Zauber wieder auf das Originalniveau bringt. Dann würde ich auch ein paar Zauber mehr verwenden, als die 5, die man im Spiel braucht.

#66
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99924#post99924']Wo kann man denn einsehen wie die im aktuellen Spiel umgesetzt wurden?[/quote]
Einen Überblick davon bekommst du im Spiel mit der Infomod Zauberinfos.
Die Mod findest du hier: Infomod: Zauberinfos

Wenn du alles genau wissen willst, so brauchst du die Komplettlösung. Da ist alles bis ins kleinste Detail gelistet, was der Zauber genau macht (bis auf ein paar kleine Ausnahmen). Du findest die Zauberlisten im Anhang unter "Zauber".
Die Komplettlösung findest du hier: Schicksalsklinge HD Gold v1.34 Komplettlösung

#67
@Lares
Danke! Allerdings ist die genaue Wirkung des Zaubers nicht aufgeführt.

Hab nun den Zwingtanz aus allen Editionen vor mir. Hier könnt ihr vergleichen:

v2, Buch d. 11x11 Zauber 1989
MU/KL/CH + MR
Zd: 3 sec
Kosten: 6 AsP
Rw: 5 m
Wd: 1 SR
Wirkung: Opfer wird in Trance versetzt und fängt an wie wahnsinnig zu tanzen und zu springen. Im Anschluss hat es 20 Spielrunden lang nur noch die halbe Ausdauer. Damals kam man beim Rollenspiel noch ohne Details aus, das wars nämlich :D

v3 Codex Cantiones, zweite Auflage, 1997
MU/KL/CH + MR
Zd: 3 Sek
Kosten: 6 AsP
Wd: 1 SR
Wirkung: wie v2, allerdings:
- Opfer mit Hieb oder Schuß zu treffen ist außerordentlich schwierig, da es sich vollkommen zufällig bewegt.
- Bei jedem Treffer, darf Opfer eine GE Probe ablegen, ob es Schlag oder Schuß zufällig ausweicht
- Finten und Ausfälle sind wirkungslos gegen Opfer

v4, LCD 2008
MU/KL/CH + MR
Zd: 3 Akt
Kosten: 7 AsP
RW: 7 Schritt
Wd: ZfP'/2 SR
Wirkung:
- das Opfer kann nicht mehr Angreifen noch Verteidigen
- Attacken gegen das Opfer sind um 2 erschwert
- Fernkampf ist um zwei Größenkategorien erschwert (+4)
- Finten gegen das Opfer sind wirkungslos

NLT Umsetzung (noch nicht vollständig aufgeführt)
MU/KL/CH + MR
Zd: sofort
Kosten: 7 AsP
Rw: 7 Felder
Wd: ZfP'
Wirkung, antscheinend AT -12, FK -15 gegenüber Ziel.


Edit

Ich habe noch ein paar Sachen gefunden:

- 1.0.4 Nashörner in Thorwal. Bei der Begegnung sollte von einem Wollnashorn die Rede sein, dann stimmt die Fauna in Thorwal auch wieder.

- 1.1.7 Ottarje. Hjore Ahrensson wird mir nicht auf der Map als Stern angezeigt. Hätte ich die Info in einer Taverne erhalten können? Ähnlich Torfinsson in Skjal? Wenn ja, dann ist das hier kein Fehler. Ausserdem habe ich im Questlog folgendes stehen: Unser Besuch bei H.A. verlief leider nicht so erfolgreich wie geplant. Wir haben ein weiteres Kartenstück von H.A. bekommen. JA was denn nun? Erfolg oder kein Erfolg?

- 1.3.5 Das Unterbrechen von Reisen ist in meinen Augen noch nicht optimal gelöst. Hält man die Reise an, muss man zunächst ein Lager aufschlagen um ggf. im Inventar eines Helden zb. eine Waffe zu wechseln, welche ggf. im vorherigen Kampf verloren ging. Es wäre praktisch wenn man wenigstens gleich ins Inventar klicken dürfte und nur bei längerfristigen Handlungen, zb. Heilen ein Lager benötigt. Siehe auch 3.1.2 diesbzgl.

- 5.0.5 Wenn man 'm' drückt und dann 'q' kann man beide Menüs übereinander öffnen. Drückt man jedoch zuerst 'q' und dann 'm' passiert nichts.

- 5.1.6 Volles Inventar bei Helden. Wenn ich Versuche im Verteilungsbildschirm auf Helden etwas abzulegen die voll sind, wäre es ggf. sinnvoll eine Rückmeldung zu erhalten. 'Das Inventar von HELD-X ist voll'. Das zurückschubsen war mir Anfangs nicht aufgefallen.

- 9.0.7 Ich habe in der Spinnenhöhle einen Gardianum gezaubert und bin in Skjal immer noch vor magischen Angriffen geschützt. Die Wirkungsdauer ist da doch etwas zu lang...
Zuletzt geändert von Fulger am 13. Nov 2014, 00:22, insgesamt 4-mal geändert.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#68
Zu den Zufallskämpfen in den Städten:

Ich finde es sollte komplett vermieden werden, dass man dort gegen Skelette und Harpyen kämpft. Wenn man da technisch nicht differenzieren kann, dann zur Not lieber alle Zufallskämpfe in städtischen Nachtlagern auf der Straße streichen, als diese großen Atmosphärekiller zuzulassen, finde ich. Auch eine Diverisifzierung der Kampfszenarien wie geplant verhindert ja solche Zufallsbegegnungen nicht.

Andere Möglichkeit ggf.: Kämpfe gegen Harpyen und Kultisten ganz aus diesem Zufallsverteiler rausnehmen bzw. auslagern und an bestimmten, fest definierten Stellen auf der Weltkarte mit einer prozentualen Wahrscheinlichkeit triggern lassen. Ist nicht ganz so elegant, mir aber um Welten lieber als Harpen und Skelette in den Städten.

In Städten sollten den Heldennur Streuner oder korrupte Gardisten ans Leder wollen. :)
Da ich in Städten eigentlich immer Herbergen aufsuche hatte ich zum Glück noch nie dort nachts Harpyen oder Kultistenbesuch...

#69
Zur Klarstellung: Fulger meinte mit "Thorwal" wohl die Region und nicht die Stadt. Wenn ich mich nicht völlig irre ist es nämlich bereits so, dass es in Städten keine Skelette oder Harpien gibt, sondern nur Räuber etc.

#73
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99939#post99939']Wenn ich mich nicht völlig irre ist es nämlich bereits so, dass es in Städten keine Skelette oder Harpien gibt, sondern nur Räuber etc.[/quote]
Ja, in den Städten gibt es bei einer Rast auf der Straße nur Räuber.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99928#post99928']- 1.0.4 Nashörner in Thorwal. Bei der Begegnung sollte von einem Wollnashorn die Rede sein, dann stimmt die Fauna in Thorwal auch wieder. [/quote]
Das wäre ja schnell angepasst. Dies solltest du im Thema Textkorrekturen melden: Textkorrekturen (v1.34)

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99928#post99928']- 1.1.7 Ottarje. Hjore Ahrensson wird mir nicht auf der Map als Stern angezeigt. Hätte ich die Info in einer Taverne erhalten können?[/quote]
Ah, jetzt wissen wir, warum bei dir die Questmarker auf der Automap nicht angezeigt werden. Wenn du in der Stadt selbst nach den Personen suchst, bekommst du natürlich auch keinen Questmarker. Schließlich weißt du nicht, wo genau die Person in der Stadt wohnt. Von jeder Hauptperson kannst du den genauen Wohnort in der Taverne erfahren und auch erst dann taucht natürlich der Questmarker auf.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99928#post99928']Ausserdem habe ich im Questlog folgendes stehen: Unser Besuch bei H.A. verlief leider nicht so erfolgreich wie geplant. Wir haben ein weiteres Kartenstück von H.A. bekommen. JA was denn nun? Erfolg oder kein Erfolg? [/quote]
Problem ist bekannt und wurde hier berichtet (Bild 2): Textkorrekturen (v1.34)

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99928#post99928']- 9.0.7 Ich habe in der Spinnenhöhle einen Gardianum gezaubert und bin in Skjal immer noch vor magischen Angriffen geschützt. Die Wirkungsdauer ist da doch etwas zu lang...[/quote]
Fehler erkannt. :) Der Gardianum wird im Spiel nicht nach Zeit berechnet. D.h., der Schild verschwindet erst, wenn er den magischen Schaden, den der Schild abfangen kann, absorbiert hat. Hier fehlt eigentlich noch die Zauberdauer. Wäre schön, wenn du dafür in der Bug-Rubrik ein neues Bug-Thema aufmachen könntest.

#74
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99947#post99947']Zitat von »Fulger«
- 1.1.7 Ottarje. Hjore Ahrensson wird mir nicht auf der Map als Stern angezeigt. Hätte ich die Info in einer Taverne erhalten können?


Ah, jetzt wissen wir, warum bei dir die Questmarker auf der Automap nicht angezeigt werden. Wenn du in der Stadt selbst nach den Personen suchst, bekommst du natürlich auch keinen Questmarker. Schließlich weißt du nicht, wo genau die Person in der Stadt wohnt. Von jeder Hauptperson kannst du den genauen Wohnort in der Taverne erfahren und auch erst dann taucht natürlich der Questmarker auf.[/quote]

Ich bin ja durchaus dafür, wenn man schon gelbe Sterne auf der Map benötigt, diese auch erst freizuschalten wenn man in einem Kontext von ihnen gehört hat. Warum aber sind dann andere Informanten, zb. die [s]heiße[/s] Erika oder der Ronald Beckersson bereits ersichtlich, noch bevor ich irgendwas hierzu gehört habe. Ich finde da müsste konsequenter bei der Beschilderung vorgegangen werden.

Den Rest melde ich heute abend in den jeweiligen Rubriken :)
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#75
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99948#post99948']Den Rest melde ich heute abend in den jeweiligen Rubriken[/quote]
Dank Dir dafür. :)

#76
Gelbe Sterne sind in den allermeisten Fällen "Stimmungsbegegnungen", also zB ein Gespräch mit einem alleinerziehenden Thorwaler mit Baby, ein Kartograph oder auch mal Käpt'n Alrik Alriksson, das sind im Normalfall keine Quests (Erika ist da die Ausnahme). Bei Informanten zur Hauptquest ist es konsequenterweise so, dass du für den Hinweis (von einem anderen Informanten, halt nicht von einem Tavernengerücht) "Eliane Windenbek wohnt in Varnheim" nur einen Questmarker auf der Hauptkarte für "es gibt etwas in Varnheim" bekommst, nicht jedoch auf der Stadtkarte. Auf letzterer bekommst du den Marker erst, wenn du in der Taverne nach ihrem Aufenthaltsort gefragt hast.

Für Puristen mag vielleicht auch das schon zu viel Hilfestellung sein, aber nachdem du andernorts (berechtigterweise) nach "dem aktuellen Spiele-Standard entsprechenden Hilfestellungen" verlangst, ist es schon irgendwie seltsam, sich dann genau über die Questmarker als Inbegriff "moderner Hilfestellung" zu beschweren ;).
Firefox ist immer schuld :)

#77
Ok dann mal meine grundsätzliche Position dazu, ggf. kam das noch nicht so ganz klar rüber, nehme ich auch nicht negativ auf- Kommunikation in Foren ist ja eben doch nicht immer die klarste Form der Verständigung ;)

Bzgl. Questmarkern. Ich bin Purist. Ich brauche sowas nicht. Ich muss auch nicht wissen wo ein Tempel ist, wo ein Händler, wo ein Questgeber, wo eine Ambiente Begegnung etc.

ABER

Das funktioniert nur wenn man die Möglichkeit hat die Welt mit anderen Hilfsmitteln wahrzunehmen, als Ausrufezeichen, gelben Sternen oder Symbolen. Etwa wenn man schon von weitem ein Händlerhaus erkennt und dies nicht nur von der Seite, weil das Aushängeschild von frontal nicht sichtbar ist. Um auf die Questgeber zu sprechen zu kommen. In Tavernen nach Questgebern gezielt zu fragen müsste dazu auch möglich sein und da sollte dann auch eine Antwort ähnlich folgender kommen: "Isleif, ja der alte Knabe- der wohnt im Osten der Siedlung. Nach der Schmiede, ihr müsstet das Gehämmere schon von weitem hören, es ist das Haus mit den roten Fensterläden daneben."
Ausserdem müsste man die Möglicheit haben selbst auf der Minimap/Stadkarte freie Texte als Infos für sich selbst einzutragen.

ABER

Wir sind im Jahr 2014 und dieses Prinzip funktioniert nicht (mehr) mit jedem Spielertyp und soll auch nicht jedem aufgezwungen werden. Ich hätte damit vielleicht Spaß, Alrik Computerspieler aber ggf. nicht. Allerdings sollte man sich dann auch ganz klar für eine konsequente Umsetzung entscheiden. Dies sehe ich aktuell leider nicht.
- Questgeber sind nur mittels Tipp in der Taverne in ihrem Haus zu finden = finde ich gut.
- Ambiente Treffmöglichkeiten sind sofort auf der Stadtkarte zu finden = finde ich nicht gut und die Formulierung "Stimmungsbegegnung" hierfür zu verwenden halte ich für einen Euphemismus.
- Minquests wie Erika sind dann auch noch eine Ausnahme. Das macht es nicht besser.

Ich hoffe ich konnte darlegen was ich aktuell noch nicht so gut finde und wo man mich da einordnen kann. Sollten Verbesserungsvorschläge gewünscht sein, ich will ja nicht nur einer sein der nur Salz in die Wunden kippt sondern auch der das Pflaster parat hat ;)
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#78
So mal wieder gedaddelt und ein paar Sachen gefunden.

- Der Balsam ist im Kampf möglich. Das sollte unmöglich sein, da er schlicht zu lang dauert.
- Heilkunde Wunden, damit erreiche ich manchmal über 12 LP bei der Heilung. Ich finde da kommen zu hohe Werte raus, wie wird das berechnet?
- Der Armatrutz für +3 RS kostet bei Misslingen nur 1 AsP. Da würde mich mal interessieren wie die Berechnung ist.
- Der Böse Blick ist mir gelungen, er zeigte aber keine Wirkung, woran liegt das?
- Die Wegkreuzung zwischen Prem und Skjal sollte die Möglichkeit bieten auf die Landkarte zu blicken.
- Der Todessound eines Skeletts sollte getauscht werden.
- Ich komme in Skjal an und stehe am Hafen. Die alte Schicksalsklinge hatte jedem Wegweiser einen definierten Weg zugeschrieben, das fände ich auch nicht unbedingt verkehrt...
- Ich finde meine Waffen zerbrechen zu oft. Welche Patzerregeln werden hier verwendet?
- Die Borbaradianer, welche verbrannt werden sind gut ;) Ich fand die Klasse, wenngleich ich Bannstrahler in Thorwal für nicht sonderlich plausibel halte. Aber egal, der Kampf danach präsentierte mir Zombies mit Skeletten, ich habe aber im Log gesehen, dass ich nur 2 AP für die Gegner erhalten habe oder waren das die letzten Gegner? Für die Zombies hätte ich ja mehr erhalten müssen, da es eine Erstbegegnung war...
- Wundfieber lässt sich nur beim Heiler behandeln, finde ich etwas schade. Warum nicht wenigstens die Möglichkeit bieten, es auch selbst zu versuchen?
- 21 Dukaten für eine Überfahrt von Prem nach Thorwal ?! Ich finde die Preise sollten im Allgemeinen nochmal stark überarbeitet werden... DSA war ja noch nie eine gute Wirtschaftssimulation, aber die NLT HD ist da teilweise noch absurder :D
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#79
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Der Balsam ist im Kampf möglich. Das sollte unmöglich sein, da er schlicht zu lang dauert. [/quote]
Da es sich hier um ein Computerrollenspiel handelt, wurde der Zauber für den Kampf verfügbar gemacht. So sind die Kämpfe etwas einfacher, was Neueinsteigern sehr entgegen kommt.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Heilkunde Wunden, damit erreiche ich manchmal über 12 LP bei der Heilung. Ich finde da kommen zu hohe Werte raus, wie wird das berechnet?[/quote]
Was hast du denn für ein Talentwert in „Heilen Wunden“? Auf 12 LP Heilung kam ich erst bei einem guten Wert und wenn der Held auch noch „Vierblättrige Einbeere“ und/oder „Wirselkraut“ im Gepäck hatte. Ansonsten war es bei mir immer so um die 1-8 LP.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Der Armatrutz für +3 RS kostet bei Misslingen nur 1 AsP. Da würde mich mal interessieren wie die Berechnung ist.[/quote]
Das ist mir auch schon bei ein paar Zaubern aufgefallen, das beim Misslingen nicht die korrekten ASP abgezogen wurden. Dazu habe ich aber leider keine Notizen gemacht, so das ich es jetzt nicht mehr nachvollziehen kann, welche Zauber es genau betrifft. Bei deinem Beispiel müssten es 9 ASP, also bei Misslingen 4-5 ASP sein. Abzüglich eines 4. Stabzaubers wären das immer noch mindestens 2 ASP.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Der Böse Blick ist mir gelungen, er zeigte aber keine Wirkung, woran liegt das? [/quote]
Der Zauber bewirkt nur, das der Gegner wahllos seine Gegner angreift. Dabei wird sein Mut um ZfP* gesenkt. Erst wenn sein Mut dabei unter 8 fällt, flieht er.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Ich komme in Skjal an und stehe am Hafen. Die alte Schicksalsklinge hatte jedem Wegweiser einen definierten Weg zugeschrieben, das fände ich auch nicht unbedingt verkehrt... [/quote]
Das habe ich auch öfters gehabt, das ich in der Stadt nicht dort ankam, wo ich eigentlich ankommen sollte. Aber ich empfand es nur als Kleinigkeit, denn durch das direkte Aufrufen der Reisekarte, wurde das Reisesystem im Allgemeinen etwas vereinfacht. Du brauchst also auch nicht mehr zu einem Wegweiser zu gehen, um eine Reise anzutreten.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Ich finde meine Waffen zerbrechen zu oft. Welche Patzerregeln werden hier verwendet?[/quote]
Hier in dem folgenden Thema haben wir über den Bruchfaktor gesprochen: Bruchfaktor

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- ... Aber egal, der Kampf danach präsentierte mir Zombies mit Skeletten, ich habe aber im Log gesehen, dass ich nur 2 AP für die Gegner erhalten habe oder waren das die letzten Gegner? Für die Zombies hätte ich ja mehr erhalten müssen, da es eine Erstbegegnung war... [/quote]
Bei Schick HD geht es nicht um Erstbegegnungen. Ich poste dazu Mal den Auszug aus der Komplettlösung:

Die Abenteuerpunkte variieren in Abhängigkeit vom Stufenunterschied zwischen Euch und Eurem Gegner. Wenn ein Gegner eine Stufe niedriger ist als Ihr, bekommt Ihr nur noch die halben Abenteuerpunkte und bei noch niedrigerer Stufe 5% (also meist 1 Abenteuerpunkt). Im Gegenzug gibt es bei einem Gegner, der eine höhere Stufe hat als Ihr, auch mehr Abenteuerpunkte. In diesem Fall werden die Abenteuerpunkte mit 1,2 multipliziert.


[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- Wundfieber lässt sich nur beim Heiler behandeln, finde ich etwas schade. Warum nicht wenigstens die Möglichkeit bieten, es auch selbst zu versuchen? [/quote]
Da hat Das Schwarze Auge schon was passendes zu gesagt. Beitrag 3: Krankheiten zu hart? [1.33a]

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100095#post100095']- 21 Dukaten für eine Überfahrt von Prem nach Thorwal ?! Ich finde die Preise sollten im Allgemeinen nochmal stark überarbeitet werden...[/quote]
Dazu poste ich Mal den entsprechenden Teil aus der Komplettlösung:
[spoiler] Hafengebäude:

Wenn Ihr das Gebäude betretet, wird die Reisekarte aufgerufen, aber diesmal werden hier nur die Schiffsreisen angezeigt. Durch Anklicken der zu erreichenden Stadt, wird Euch mitgeteilt, wie teuer Euch eine Passage kosten wird. Diese Preise sowie die Schnelligkeit der Schiffe variieren von Tag zu Tag. Sollte Euch eine Schiffspassage zu teuer sein, kommt am nächsten Tag noch Mal ins Hafengebäude und schaut, ob es diesmal eine billigere gibt. Oft hilft es auch, bei langen Strecken lieber einen Umweg über mehrere kürzere Strecken zu nehmen, um dadurch Geld zu sparen.

Bei kurzen und mittleren Schiffsstrecken könnt Ihr manchmal das Glück haben, für unter ein Dukaten eine Passage zu bekommen. Bei mittleren und etwas längeren Strecken sind 1-3 Dukaten faire Preise. Bei langen Strecken, müsst Ihr schon um die 6-8 Dukaten für eine Passage bezahlen. Für sehr lange Strecken zahlt Ihr ab 10 Dukaten aufwärts. Die längste Schifffahrt, von Prem nach Manrin, könnt Ihr für ungefähr 22 Dukaten bekommen. Eine Reise von Thorwal nach Prem könnt Ihr schon für um die 10 Dukaten kriegen. Natürlich hängt es auch davon ab, wie oft eine Strecke befahren wird. Im Golf von Prem sind Schifffahrten meist günstiger als im Meer der Sieben Winde. Zudem kann es davon abhängen, aus welcher Stadt Ihr die Schiffsreise antretet.[/spoiler]
Zuletzt geändert von Lares am 18. Nov 2014, 11:26, insgesamt 2-mal geändert.

#80
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Zitat von »Fulger«
- Der Balsam ist im Kampf möglich. Das sollte unmöglich sein, da er schlicht zu lang dauert.[/quote]
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Da es sich hier um ein Computerrollenspiel handelt, wurde der Zauber für den Kampf verfügbar gemacht. So sind die Kämpfe etwas einfacher, was Neueinsteigern sehr entgegen kommt.[/quote]

Mh. Es gibt doch magische Heiltränke, das reicht doch? Wieder ein Zauber der nicht gut umgesetzt ist in meinen Augen.

[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Zitat von »Fulger«
- Heilkunde Wunden, damit erreiche ich manchmal über 12 LP bei der Heilung. Ich finde da kommen zu hohe Werte raus, wie wird das berechnet?[/quote]
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Was hast du denn für ein Talentwert in „Heilen Wunden“? Auf 12 LP Heilung kam ich erst bei einem guten Wert und wenn der Held auch noch „Vierblättrige Einbeere“ und/oder „Wirselkraut“ im Gepäck hatte. Ansonsten war es bei mir immer so um die 1-8 LP.[/quote]


Heilkunde Wunden haben beide so um die 8. Wahrscheinlich lag es an den Kräutern im Gepäck ^^

[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Zitat von »Fulger«
- Der Armatrutz für +3 RS kostet bei Misslingen nur 1 AsP. Da würde mich mal interessieren wie die Berechnung ist.[/quote]
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Das ist mir auch schon bei ein paar Zaubern aufgefallen, das beim Misslingen nicht die korrekten ASP abgezogen wurden. Dazu habe ich aber leider keine Notizen gemacht, so das ich es jetzt nicht mehr nachvollziehen kann, welche Zauber es genau betrifft. Bei deinem Beispiel müssten es 9 ASP, also bei Misslingen 4-5 ASP sein. Abzüglich eines 4. Stabzaubers wären das immer noch mindestens 2 ASP.[/quote]

Die korrekte Berechnung bei variablen Zaubern eröffne ich demnächst mal bei Bugs.

[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Zitat von »Fulger«
- Der Böse Blick ist mir gelungen, er zeigte aber keine Wirkung, woran liegt das?[/quote]
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Der Zauber bewirkt nur, das der Gegner wahllos seine Gegner angreift. Dabei wird sein Mut um ZfP* gesenkt. Erst wenn sein Mut dabei unter 8 fällt, flieht er.[/quote]

Ah,alles klar. Danke.

[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Zitat von »Fulger«
- Ich finde meine Waffen zerbrechen zu oft. Welche Patzerregeln werden hier verwendet?[/quote]
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Hier in dem folgenden Thema haben wir über den Bruchfaktor gesprochen: Bruchfaktor[/quote]

Super, danke!

[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Zitat von »Fulger«
- Wundfieber lässt sich nur beim Heiler behandeln, finde ich etwas schade. Warum nicht wenigstens die Möglichkeit bieten, es auch selbst zu versuchen?[/quote]
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100104#post100104']Da hat Das Schwarze Auge schon was passendes zu gesagt. Beitrag 3: Krankheiten zu hart? [1.33a][/quote]

Soweit mir schon bewusst, aber man kann zb. Belmart finden und dementsprechend könnte man die Krankheit hinauszögern. Wäre zumindest ne praktsiche Option.


Ansonsten habe ich heute noch ein bissl gezockt und mir folgende Dinge notiert:

- nochmal was zu Krankheiten heilen. Mein Held hatte 2 Krankheiten, beim Heiler konnte ich jedoch nicht auswählen welche der beiden zuerst behandelt werden soll. Im Lager ging das.

- Der Schleifstein verschwindet, ist zwar in Ordnung das es Verbrauchsmaterial gibt- aber ich bin der Meinung das sollte auch gekennzeichnet werden. Ähnlich bei den Pfeilen, mit kleinen Nummern. So wäre es konsequent von der Darstellung.

- Swafnild Egilsdotter ist mir im Hafen begegnet, da haben leider die Sounds überhaupt nicht mit den Texten zusammengepasst.

- Warenangebot. Ich finde, das Warenangebot sollte ein wenig mehr Schlafsäcke bereithalten und ggf. Sommer/Winter mehr berücksichtigen.

- Ich fände ein Option Mut antricken praktisch. Ggf. kann ein ängstlicher Held Schnapps zu sich nehmen um seine Ängste zu verdrängen.

- Zwerge sollten bei mir -2 BP haben, dafür sollte ihre Tragkraft anders berechnet werden. Ähnlich v4 etwa.

- Das Haus von Gurthag in Thorwal ist zu weit weg von der Zwingfeste. Ist zwar wieder ne Kleinigkeit, aber so groß war das Dungeon unter der Feste auch wieder nicht.

- Fluchtturm. Sorry, aber sogar die alte Schicksalsklinge hatte da eine eigene Grafik dafür. Definitiv noch was zu verbessern!
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#81
Beim Balsam bin ich auch dafür, dass dieser nicht im Kampf anwendbar ist. Die Kämpfe sind eh zu leicht, und dann könnte man die Heiltränke auch mal öfter nutzen, die ich bis Stufe 5 nur einmal benutzen musste.

Die AE-Kosten bei misslungenen Zaubern sind offenbar teils verbuggt. Korrekt wären die halben Kosten richtig gerundet (ab 0,5 aufwärts). Eventuell sollten die Kosten mal bei allen Zaubern gecheckt werden.

Bei Zwergen eine geringere GS wäre zwar korrekt, aber da die BP bei Schick HD auch Auswirkungen auf die Attacke haben, sollte man das besser nicht so umsetzen. Im P&P hat man ja separate Aktionen (freie Aktionen) und GS.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#82
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100121#post100121']- Swafnild Egilsdotter ist mir im Hafen begegnet, da haben leider die Sounds überhaupt nicht mit den Texten zusammengepasst.[/quote]
hmmm, komisch, dass sollte eigentlich unter 1.34 behoben sein. Du spielst mit der CE-Version und nciht unter steam, oder? Eventuell sind da im Patch die korrigierten sound-files nicht mit drin. Kannst Du mal bitte einen screenshot Deines Ordners "info_7" unter voiceover/de hochladen, so dass man die enthaltenen Dateien mit Größe und Änderungsdatum sieht? Bei mir sind da einige Dateien im Juli geändert mit dem 1.34-Patch.

#83
Also, bzgl der Sounds im Anhang findet sich das gewünschte.

Noch etwas, was mir aufgefallen ist. Schaut euch mal den Screenshot der Zwingfeste an, welchen ich ebenfalls angehängt habe. Dort spitzt aus der Dunkelheit eine Kiste heraus, ich habe sie noch mit einem roten Pfeil markiert. Weiß jemand wie man an diese rankommt? Leider scheiterte mein Penetrizzel und ich hatte nicht mehr genügend AsP. Das gemeine ist, zoomt man im Spiel näher rein, sieht man nichts mehr. Mir ist das nur zufällig aufgefallen beim Rauszoomen. Edit: Habe eine Möglichkeit gefunden, war zu blöd um die Verbindung dorthin zu sehen :D

Bzgl. den Bewegungspunkte. Das wußte ich nicht, dass die Einfluß auf die At-Werte haben... Die Behinderung senkt diese ja bereits, warum dann noch die BP? Oder wird damit die Behinderung der getragenen Ausrüstung gemeint? Dann wäre es ja nicht so tragisch, weil der Zwerg einfach eine modifizierte Formel zur Berechnung erhält, wo er im Verhältnis gesehen mehr tragen kann. Zumindest so würde ich mir das vorstellen...
Zuletzt geändert von Fulger am 19. Nov 2014, 03:11, insgesamt 1-mal geändert.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ
Dateianhänge
zwingfeste_kiste.png
zwingfeste_kiste.png (481.66 KiB) 15769 mal betrachtet
info7.png
info7.png (29.38 KiB) 15780 mal betrachtet

#85
Ich würde es so machen, wie in v4 und ich glaube schon seit v2 Fluffmäßig beschrieben:

Menschen, Gewicht zur BP Bestimmung: Inventar + (getragene Rüstung)/2
Zwerge, Gewicht zur BP Bestimmung: (Inventar + getragene Rüstung)/2

Damit werden dann die 2 BP weniger kompensiert. Nach einem Angriff hat man sowieso keine BP mehr, ergo müsste man einen Zwergen eben etwas taktischer bewegen. Ausserdem, ab einer gewissen Last haben die meisten Rüstungsträger eh keine 8 BP mehr, weshalb sich dann der Zwerg und der Mensch wieder angleichen würde- wohingegen der Zwerg aber eben mehr schleppen könnte.
Im Anhang mal die Bewegungspunkte der alten Schicksalsklinge. Da gab es mehrere Optionen, auch Sichern und Abwarten allerdings mit unterschiedlichen Effekten. Ich finde da Zaubern 5 Punkte gekostet hat, war es damals ne Ecke schwieriger/taktischer im Kampf. Ich finde, da hat die neue Version ein paar Entscheidungen getroffen, welche ich erstmal so nicht nachvollziehen kann.
Zuletzt geändert von Fulger am 19. Nov 2014, 04:02, insgesamt 3-mal geändert.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ
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#87
Im HD Spiel hat man sich gesagt, das AT und PA genauso lange dauern wie ein Kampfzauber, deswegen auch die gleiche BP Anzahl. Ich selber würde die BP bei beiden auf 4 (die Mitte von BP 3 und BP 5) anheben, weil zur Zeit mit 7 BP kann man einen Waffenwechsel (2 BP) durchführen, einen Trank zu sich nehmen (2 BP) und noch AT und PA (bzw. zaubern, beides 3 BP) ausüben. Das ist eine Aktion (unrealitisch) zu viel innerhalb einer einzigen Kampfrunde und mit einer BP von 4 wäre das Problem gelösst.

@ Fulger :
Der Schleifstein besitzt 10 Anwendungen, diese werden auch angezeigt (siehe Item Beschreibung) und runter gezählt.
Ja, Schlafsäcke sind etwas selten, diese wurden nachträglich erst eingeführt.
Mut antrinken geht doch jetzt schon mit Alkohol (Bier, Wein, Schnaps). Alle Grundwerte (14 Stück) ändern sich dadurch um einen Punkt nach oben oder unten. Du musst nur etwas zu trinken mitnehmen.
Das Haus vom Schmied Gurthag ist vielleicht immer noch zu weit weg von der Zwingfeste, das mag sein. Es steht aber schon näher dran als (zum Vergleich) bei dem Original Dos Spiel, wenn man beide Karten anschaut/vergleicht.
Der Fluchtturm wude auch schon nachträglich verbessert (die Textbox), allerdings ohne Bild, das stimmt.
Zu allen anderen Punkten aus Beitrag Nr. 80, haben andere schon etwas gesagt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#88
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100121#post100121']- Mein Held hatte 2 Krankheiten, beim Heiler konnte ich jedoch nicht auswählen welche der beiden zuerst behandelt werden soll.[/quote]
Ja, das stimmt, das hatte ich auch schon Mal. Wäre natürlich schön, wenn man beim Heiler die Krankheit auswählen kann, wie man es auch bei dem Talent „Heilen Krankheiten“ machen kann.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100121#post100121']- Swafnild Egilsdotter ist mir im Hafen begegnet, da haben leider die Sounds überhaupt nicht mit den Texten zusammengepasst. [/quote]
Der Fehler ist bekannt und wurde bei Textkorrekturen in Beitrag 27 berichtet: Textkorrekturen (v1.34)

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100121#post100121']- Ich fände ein Option Mut antricken praktisch. Ggf. kann ein ängstlicher Held Schnapps zu sich nehmen um seine Ängste zu verdrängen. [/quote]
Durch alkoholische Getränke bekommt man ja schon Mut +1 für 10 Stunden.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=100121#post100121']- Zwerge sollten bei mir -2 BP haben, ... [/quote]
Ja, das der Zwerg genauso schnell ist wie die anderen Helden stört mich auch. Daher bekommt er von mir auch zu Beginn des Spieles direkt die schweren Sachen zu tragen, damit er 2 BP weniger hat, als die anderen Helden. Ist zwar nur eine Notlösung für mich, sollte aber richtig umgesetzt werden.

#89
Genau genommen dauern nur die wenigsten Kampfzauber eine Aktion im P&P

- Fulminictus 2 Aktionen (1 KR)
- Blitz dich find 1 Aktion (0,5 KR)
- Plumbumbarum 3 Aktionen (1,5 KR)
- Ignifaxius 4 Aktionen (2 KR)
...

Hier ist noch zu erwähnen, dass wenn ein Magiewirker wie in Schick HD sich immer noch eine Reaktion zum parieren oder Ausweichen offen lässt (denn das kann er ja auch noch), dann dauert alles oben angegebene direkt doppelt so lang.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#90
... es gibt ja auch den Feature Request dass Zauber unterschiedlich viele BP verbrauchen unbzw. auch mal länger als eine Kampfrunde dauern sollten ...
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