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KK ist additiv
Verfasst: 02. Apr 2014, 19:00
von Fairplay
Die Körperkraft (KK) ist bis jetzt additiv im HD Spiel und gefährdet somit stark die Waffenbalance. Man kann auf KK-Werte von über 30 gelangen durch die Einnahme von KK Elixier (+5), Kraftgürtel (+5) anlegen, Zauber Attributo (bis zu +5) sprechen und Kraut Gulmond (+2) essen. Diese 4 genannten Sachen sind jeweils einmal möglich pro Person (abgesehen von dem Kraftgürtel, den es nur einmal gibt ). Bei KK 18 als Maxwert (auch KK 19 ist möglich) plus die 17 möglichen KK Erhöhungen, gelangt man somit auf sage und schreibe zu einer KK von 35 (bzw. 36). Bitte ändern oder ist das so gewollt.
Verfasst: 02. Apr 2014, 19:07
von Dark-Chummer
Es sollte immer nur der jeweils höchste Wert zählen.
Verfasst: 02. Apr 2014, 20:45
von craftyfirefox
Jedes andere Verhalten ("Warum funktioniert Gulmond nicht mehr?" - "Weil du den Kraftgürtel angelegt hast" - "Das ist aber unlogisch, das sollte sich addieren") würde genauso als Bug interpretiert, und 3 der vier genannten Möglichkeiten sind ohnehin nur sehr temporär - grade das Kraftelixier schlägt mit der Größenordnung von 40 Dukaten pro Anwendung zu Buche, für einen +5-Attributo brauchst du schon einen perfekten Wurf und einen ZfW von 14 (und dann hält er 60 Ingame-Minuten, was 90 Real-Sekunden entspricht), und Gulmond hält für 2 Stunden, was 3 Real-Minuten entspricht. D.h. wenn man *schnell* ist, kann man da vielleicht einen kleinen Dungeon "supergestärkt" ausräumen, spätestens auf der Reise ist es aber dann mit Herkules vorbei.
Ich finde, dass ein solcher "Superboost" mit entsprechendem Aufwand für kurze Zeit durchaus möglich sein soll und auch Spaß macht, er beeinträchtigt aufgrund der gut verteilten Einschränkungen für die einzelnen Optionen nicht die Gesamt-Balance.
Verfasst: 02. Apr 2014, 21:49
von Dark-Chummer
Das Problem bei Gulmond sollte sich eigentlich von selbst erledigen, da Gulmond gar nicht die KK erhöht, sondern die KO.
Zitat (Zoo-Botanica-Aventurica, S. 238 ):
In der Medizin findet Gulmondtee, der meist als luxoriöses Aufputschmittel dient, eher selten Verwendung. Nur in kritischen Momenten einer Krankheit oder bei lebensgefährlichen Verletzungen wird der Tee angewendet um dem Patienten Kraft zu geben, diesen schweren Abschnitt zu überstehen.
- 3 frische Gulmondblätter bringen zerkaut für 12 Stunden KO+1, +5 AU und +1 LE
- Der Tee bringt für 8 Stunden KO +2, +10 AU und LE +2
- Doppelter Gulmond bringt für 4 Stunden KO + 3, +15 AU und +2 LE
Bei den täglichen Schadenswürfen durch eine Krankheit bietet sich Gulmond also echt an, aber von KK lese ich hier nichts (stammt vielleicht noch aus DSA 2 oder DSA3).
Alle anderen KK-Erhöhungen beruhen aber Ausnahmslos auf dem Zauber Attributo (KK-Gürtel, KK-Trank und der Zauber), und diese sind nun mal nicht kumulativ. Und nein, ein solcher "Superboost" soll auch nicht mit entsprechendem Aufwand möglich sein, auch nicht für "kurze Zeit". Und natürlich beeinträchtigt ein solcher regelwiedriger Boost die Gesamt-Balance, sonst hätte man ja nicht an den TP/KK-Zuschlägen herumdoktern müssen, oder war das dann doch des "Spaßes" etwas zu viel?
Verfasst: 02. Apr 2014, 22:35
von craftyfirefox
Die Gulmond-Geschichte ist tatsächlich noch aus DSA3 (von wegen KO gibts nicht und so), werden wir gerne anpassen.
Bei der Balance sehe ich den Zusammenhang nicht, warum die TP/KK-Geschichte hier einen Einfluss haben sollte. Ja, man hat dann von diesem Superboost noch mehr schaden. Deswegen ist er dennoch hinreichend schwer erreichbar und folglich kein Balance-Problem, es sei denn du ercheatest dir 20 oder 30 KK-Elixiere, die du dann alle 90 Sekunden einwirfst, und stellst dir zusätzlich deinen Zaubertalentwert auf > 20, damit du konstant auf die besagten +5 aus dem Zauber kommst. Wer damit Spaß hat, soll ihn haben, und hat ihn so oder so, für ein "normales" Spiel kippt es die Balance trotzdem nicht, weil wie gesagt der Aufwand für den Bonus groß genug ist, um ihn hinreichend selten und folglich auch Gesamt-Balance-irrelevant zu machen. Und nein, nur weil du behauptest, dass es die Balance kippt, ist das objektiv noch lange nicht der Fall

. Abgesehen davon, wenn es für dein persönliches Spiel die Balance kippt, zwingt dich ja niemand, eine solche Kombination anzuwenden.
Verfasst: 03. Apr 2014, 01:48
von Curom
Hh meine Stimme für den Fox. Warum? Weil so ein Megapush eine sehr schwer zu nutzende und nur ganz spezielle Ausnahme sein sollte und so wie er es beschreibt wohl auch ist. (Jede AT/PA sollte bei so plötzlichen Kraftanstieg einen Bruchtest zur Folge haben. Wir reden hier ja von normalen Waffen und plötzlichen Zyklopenkräften) Was ich aaber so gar nicht mag sind die permanenten + 5 beim Gürtel. +1 - +2 wären ja ok. Und in Schweif um der dreizehn Willen die Gürtelflut weglassen.
Aach ja und ganz wichtig!!! Der Orkschamane am Schluss, befreit den Auserwählten von allen temporären Zaubern und ein Zauber wärend des Kampfes führt zum sofortigen Heldentod.
Verfasst: 03. Apr 2014, 10:14
von Mordbrenner
Ja, beim Endkampf muss dieser Push zwingend verhindert werden.
Ansonsten auch meine Stimme, KK-Gürtel und KK-Elixier auf max. +3 zu senken.
Bezüglich Elixier und Attributo hätte ich auch nichts dagegen, wenn diese den gleichen "gestärkt" Effekt bewirken, der sich gegenseitig überschreibt. Das sollte dann auch für den Spieler nachvollziehbar sein.
Verfasst: 03. Apr 2014, 11:23
von Dark-Chummer
Ich bin auch für max. +3 KK für den Körperkraftgürtel.
Verfasst: 03. Apr 2014, 13:59
von Ali Bengali
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=85467#post85467']Ja, beim Endkampf muss dieser Push zwingend verhindert werden.
Ansonsten auch meine Stimme, KK-Gürtel und KK-Elixier auf max. +3 zu senken.
Bezüglich Elixier und Attributo hätte ich auch nichts dagegen, wenn diese den gleichen "gestärkt" Effekt bewirken, der sich gegenseitig überschreibt. Das sollte dann auch für den Spieler nachvollziehbar sein.[/quote]
Das wäre auch meine favorisierte Lösung.
Verfasst: 04. Apr 2014, 01:21
von Fairplay
Ja dieses Gulmond Blatt hat bis zur DSA 3 Regel seine Gültigkeit. Da kann ich bei dem Regelhybrid HD Spiel (DSA3, DSA4.1 und Craftyhouseregeln) nichts verwerfliches dran erkennen. Das ist nicht entscheidend für das Spiel, das kann man so lassen oder ändern. Da passe ich mich gerne an. KK-Gürtel und KK-Elixier auf +3 zu senken finde ich richtig und auch ganz wichtig, es muss auch die Anzahl (5 Stück) der KK-Gürtel in Sternenschweif gesenkt werden, als gut gemeinter Rat an die Craftys für die Zukunft. KK-Elixier und Attributo heben sich gegenseitig auf, ist auch ein guter Vorschlag. Dringend erforderlich ist es auch die "Superboost" bei dem Boss Endkampf Ork-Champion zu verhindern. Die "Superboost" bedeutet AT und PA jeweils +3 oder +4 (je nach dem wie der Basiswert ist) bei dem Charakter, der den Endkampf ausfechtet plus die zusätzlichen TP (von +9 TP oder vielleicht sogar noch mehr, ich habe nur die Waffen getestet, die ich bei mir hatte) der jeweiligen Waffe. Kreative Leute, die Kampfprofis (3 Komplettdurchgänge, davon 2 bereits erledigt) sind kommen sogar nach Stand der Dinge auf eine KK von über 36 ohne zu cheaten. Es ist auch eine Frage der Spezialisierung. Von Nachfragen bitte ich abzusehen, andere Leute haben auch ihre Geheimnisse. Allgemeine Kampftipps ohne die 6er Party zu kennen, gebe ich gerne von mir. Zur Zeit bin ich Stufe 6.
Verfasst: 04. Apr 2014, 08:38
von Andrean
Hier möchte ich der Gruppenmeinung beipflichen, den KK-Gürtel deutlich zu senken, obwohl +3 immer noch sehr, sehr hoch ist für einen permanenten Bonus (Mir würde +1 oder +2 mehr zusagen). Das macht die Möglichkeit des Anlegens eines anderen Gürtel (Sofern, denn noch ein paar Alternativen kommen) komplett kaputt, entweder der andere Gürtel hat einen ähnlich ohnen Bonus (hoffentlich nicht

) oder man wird nie in die Versuchung kommen denn KK Gürtel abzulegen.
Das KK-Elexier würde ich aber auf dem hohen Bonus lassen, es hat ja eine ausreichend kurze Dauer und einen hohen Preis. Wenn die KK-Boni nicht mehr additativ wären, würde auch der Gürtelträger nur noch auf +5 für eine kurze Dauer (Attributo oder KK-Elexier) kommen, das fände ich ok.
@Gulmond:Auch hier würde ich es begrüßen den Bonus von KK auf KO zu legen. KK war ja in DSA 3 das attribut schlecht hin, da braucht es nicht noch einen so einfachen Boost
@Fairplay: Hattest du nicht deine ultra geheime Cheatfreie MÖglichkeit die KK auf weit über 30 zu heben, nicht bereits woanders gepostet?? (Find nur den Thread gerade nicht). Soviel zur Geheimninswahrung eines Kampfprofis
Aber du hast doch jetzt bereits mehrfach angeboten deine Erfahrungen zu teilen, was ich für sehr nett halte. Warum postest du denn nicht mal ein paar Tipps zum Kampf oder zur Gruppenzusammenstellung oder was auch immer, im Hilfebereich, dort schauen doch die Leute ohne ausreichende Erkenntisse als erstes. Und wenn die Sache richtig gut ist, kann man sie ja auch Sticky machen lassen
Verfasst: 15. Feb 2015, 12:19
von Lares
Punkt 1:
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=85585#post85585']Ja dieses Gulmond Blatt hat bis zur DSA 3 Regel seine Gültigkeit. Da kann ich bei dem Regelhybrid HD Spiel (DSA3, DSA4.1 und Craftyhouseregeln) nichts verwerfliches dran erkennen.[/quote]
Punkt 2:
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=85473#post85473']Ich bin auch für max. +3 KK für den Körperkraftgürtel.[/quote]
Punkt 1 ist Geschmackssache. Mich stört es nicht und ich bin eh die DSA 3 Regeln gewohnt.
Punkt 2 wurde bereits umgesetzt.
Wenn also Fairplay und Das Schwarze Auge nichts dagegen haben, kann dieses Thema nach "Fixed Bugs" verschoben werden.

Verfasst: 15. Feb 2015, 18:14
von Dark-Chummer
Solange die Boni auf KK, egal aus welcher Quelle (Gürtel, Attributo, usw.), wirklich nicht mehr kumulativ sind kann das Thema verschoben werden zu den gefixten Bugs. Sollte aber vielleicht nochmal überprüft werden.
Verfasst: 08. Apr 2015, 05:48
von Dark-Chummer
Ist nun hier noch irgend etwas additiv? Wenn nicht bitte in den Bereich Fixed Bugs verschieben.
Übrigens auch bei Pillars of Eternity gibt es keine additiven Wirkungen. Um das Problem zu vermeiden, dass da plötzlich Tausende Spieler fragen, warum denn dies und jenes nicht irgendeinen Wert weiter erhöht, gibt es dort einen Bereich, wo alle Veränderungen durch Artefakte aufgelistet sind. Und wenn eine Wirkung additiv wäre, steht dort "Unterdrückt", damit der Spieler rafft, dass da was nicht kumulativ ist. Gerade durch die nun hinzugekommenen unterschiedlichen Zauberwirkungen der Magischen Waffen und Rüstungen (vorher war alles einfach nur magisch und sonst nix weiter), wäre ein solcher einsehbarer Bereich eigentlich ganz sinnvoll.
Verfasst: 08. Apr 2015, 11:43
von Mordbrenner
Aktueller Stand 1.35 sind die Sachen noch additiv. Hierfür ein neues Fenster mit übersicht der Boni etc. einzuführen ist aus meiner Sicht nicht im Rahmen des 1.35 möglich.
Also:
KK-Gürtel: +3
KK-Elixier: +5
Attributo: +5 (aber nur in Ausnahmefällen bei sehr hohem ZfW)
Gulmund: +2
Karnifilo: +5
KK-Elixier finde ich nicht so kritisch, da das nur selten vorhanden sein dürfte und nur kurz wirkt.
Attribute wirkt auch nur relativ kurz und dürfte im Normalfall auch nur +2 oder +3 bringen.
Karnifilo hat ja auch relevante Nachteile.
Gulmond könnte man auf KO ändern.
Theoretisch könnte man bei allen Effekten (Elixier, Attributo und Karnifilo) auf gegenseitiges vorhandensein prüfen und nur einen davon zulassen, aber ob das dann nachvollziehbar ist, bleibt fraglich.
Edit: Ob Attributo und Elixier aktuell additiv sind, bin ich nicht ganz sicher.
Verfasst: 08. Apr 2015, 12:41
von Dark-Chummer
Oh weh.
Mit ein wenig alchemistischer und magischer Vorbereitung kann man in Kombination eines hohen RS somit alles und jeden und sogar Rondra selbst bezwingen...
Verfasst: 08. Apr 2015, 13:54
von Lares
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=105785#post105785']Edit: Ob Attributo und Elixier aktuell additiv sind, bin ich nicht ganz sicher.[/quote]
Ja, sind additiv. Ich habe jetzt zuerst auf den Gürtelträger (KK +3) einen Attributo gesprochen und bekam +3 (also nun insgesamt +6), dann den KK-Trank +5 (macht +11) und zuletzt das Gulmondblatt (macht +13). Den Zauber Karnifilio habe ich mir jetzt mal gespart.
Aber ich bin der gleichen Meinung wie craftyfirefox.
Siehe Beitrag 3 und 5:
KK ist additiv
D.h., man wird im Spiel nicht oft die Möglichkeit bekommen einen Helden so aufzupowern. Wahrscheinlicher powert man dann für einen Kampf eher 3 Helden ein wenig auf, als nur aus einem Helden ein Herkules zu machen. Und wenn man mal alles beisammen haben sollte und es machen möchte, dann darf man es dem Spieler doch gönnen. Zudem hält diese Verbesserung in diesem Maße nicht lange an.

Verfasst: 08. Apr 2015, 14:10
von Dark-Chummer
Das ist leider falsch.
Den KK-Gürtel, den Attributo und den Karnifilio hat man IMMER und in jedem Kampf. Der Elf zaubert seinen Attributo und der Magier seinen Karnifilio, und schwups hat der Hauptkämpfer in JEDEM Kampf bis zu +13 KK. Mit dann insgesamt ca. KK 30 und einer Barbarenstreitaxt, Ochsenherde oder Ogerschelle, bei denen die TP pro KK-Punkt über der Schwelle erhöht werden, wird's da dann ganz schnell duster.
Ich kenne einen Spieler, der nur so gekämpft hat...
So etwas darf einfach nicht möglich sein.
Verfasst: 08. Apr 2015, 17:52
von Lares
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=105801#post105801']Den KK-Gürtel, den Attributo und den Karnifilio hat man IMMER und in jedem Kampf. Der Elf zaubert seinen Attributo und der Magier seinen Karnifilio, und schwups hat der Hauptkämpfer in JEDEM Kampf bis zu +13 KK.[/quote]
Also eigentlich finde ich das eine schöne Sache: Ob der Magier nun einen Gegner mit einem Fulminictus aus den Schuhen haut oder die Magiebegabten zusammen den Krieger so stärken, das er das eben für sie macht. Es zeigt nur, das man Magie unterschiedlich Effektiv anwenden kann.
Ich wollte hier nur das Beispiel anführen, denn mir ist es letztendlich egal, ob es additiv ist oder nicht.

Verfasst: 08. Apr 2015, 20:03
von Fairplay
Gerade bei dem Boss Endkampf des Spiels gegen den Ork-Champion sollte die additive KK eingeschränkt nur möglich sein. Auch ohne Zauber sind dann immer noch KK +10 möglich.

Verfasst: 08. Apr 2015, 21:23
von Dark-Chummer
*Hust*
Bei dem Ork-Champion sollte gar keine Magie erlaubt sein, wie im Original. Der Ork nutzt schließlich auch keine Magie (oder dessen Schamanen um ihren Champion zu stärken).
Verfasst: 09. Apr 2015, 08:21
von Mordbrenner
es IST doch auch garkeine Magie erlaubt...
Verfasst: 09. Apr 2015, 08:41
von Lippens die Ente
Aber einen KK-Trank einzunehmen ist keine Magie und daher wohl erlaubt. Im Gegensatz zum Original muss man hier auch den Zweikampf nehmen, ein Gemetzel wie im Original geht nicht. Ich denke, dass du deine Waffe auch ungestraft vergiften darfst. Oder wird das auch verhindert?
Verfasst: 09. Apr 2015, 08:58
von Dark-Chummer
@Mordbrenner:
Dann ist ja alles gut. Ich hab Fairplay da wohl falsch verstanden.
@Lippens:
Tranknutzung ist leider auch die Anwendung von Magie, da die Wirkung der Tränke auf Magie beruht. Solange der Orkchampion also auch keine Heiltränke schluckt (was er nicht tut), sollten auch jegliche Arten von Tränken verboten sein. Weil es ist einfach keine Leistung jemanden im Zweikampf zu besiegen nur weil einen halben Kasten Heiltränke zwischendurch runterkippt. Und soetwas würden Orks auch nicht als Stärke ansehen.
Verfasst: 09. Apr 2015, 09:11
von Mordbrenner
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=105857#post105857']Weil es ist einfach keine Leistung jemanden im Zweikampf zu besiegen nur weil einen halben Kasten Heiltränke zwischendurch runterkippt. Und soetwas würden Orks auch nicht als Stärke ansehen.[/quote]
Da stimm ich zwar zu, aber ich fürchte, wenn wir Heiltränke verbieten, schafft niemand mehr den Ork-Champion...
Verfasst: 09. Apr 2015, 09:28
von Dark-Chummer
Wie war das denn im Original? Wären da Tränke im Endkampf erlaubt?
Aber ich verstehe das Problem natürlich, dass nicht jeder Krieger dort mit RS 10+ aufmarschiert.
Vielleicht verbietet man die Tränke nur im Fortgeschrittenen Modus.
Verfasst: 09. Apr 2015, 09:34
von Mordbrenner
Auch mit Max-RS kommt man da nicht weit

Ab und zu würfelt der Ork ne 1 und kommt durch.
Verfasst: 09. Apr 2015, 10:27
von Dark-Chummer
Was ja auch gut so ist.
Verfasst: 09. Apr 2015, 13:01
von Hindro
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=105861#post105861'][quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=105857#post105857']Weil es ist einfach keine Leistung jemanden im Zweikampf zu besiegen nur weil einen halben Kasten Heiltränke zwischendurch runterkippt. Und soetwas würden Orks auch nicht als Stärke ansehen.[/quote]
Da stimm ich zwar zu, aber ich fürchte, wenn wir Heiltränke verbieten, schafft niemand mehr den Ork-Champion...[/quote]
Also ohne das zu vertiefen, Grimring ist eine überlegene Waffe die selten zerbricht und der Held kann (meisterliche) Reservewaffen haben.
Langfristig sollte also jeder den Ork-Champion schaffen, der nicht einen schlechteren Rüstungsschutz als der Ork hat.
Verfasst: 09. Apr 2015, 13:59
von Dark-Chummer
Grimring zerbricht sogar niemals, da unzerbrechlich. Man benötigt also noch nicht mal Ersatzwaffen. Zudem hat Grumring seit dem Mod der die Magischen Waffen und Rüstungen überarbeitet, eine spezielle Fähigkeit. Die Orks fürchten diese Waffe nicht ohne Grund.