Sound-Bug: Meeresrauschen am Pier in Thorwal viel zu laut

#1
Das wurde definitiv bereits mehrfach an anderer Stelle aufgezeigt: das Meeresrauschen in Thorwal ist innerhalb eines Schrittes plötzlich von erst gar nicht hörbar auf dann gleich viel zu starke Lautstärke gepegelt. Da fehlt jegliche Balance. Das sollte - schon angesichts der grafisch nicht vorhandenen bewegten Wellen - ein sanftes Rauschen sein. Ein dezenter Effekt, der Stimmung macht und diese nicht brachial killt.

Auch wenn ich gerne würde, ich kann mich kaum am Pier aufhalten (betreten darf ich ihn nach wie vor ja eh nicht, warum auch immer), weil das Rauschen einfach viel zu laut ist. Und eine Verringerung des Sliders für die Effektlautstärke hat keinerlei Auswirkungen auf diesen Soundeffekt.

Bitte steuert hier dringend nach. Es macht echt keinen Spaß, solche Dinge immer wieder und wieder aufzuzeigen, dann keine Reaktion zu bekommen und auch keine stillschweigende Verbesserung der Lage zu erleben. Wir geben uns hier echt Mühe und manchmal fehlt einfach die erwartbare Resonanz...

Langsam solltet ihr gemerkt haben, dass funktional oder "einfach nur da sein" bei einem Feature nicht ausreicht. Nicht bei einem Unterhaltungsprodukt, das SPASS machen soll. Details sind verdammt nochmal wichtig. Wenn ihr Erfolg haben wollt, dann seid da doch konsequent. Mit den individuell gestalteten Tempel-Innenansichten geht ihr doch bereits einen guten Schritt in die richtige Richtung. So etwas ist ein klares Plus an Detail UND Spielspaß. Aber es bleibt noch einiges zu tun auf dem Gebiet. Es gibt imemrnoch an allesn Ecken und Enden viel ungenutztes Potential... aber das ist bereits Teil anderer Diskussionen.

#3
Mit Verlaub, aber hier geht es nicht um "Polishing".

Polishing ist Fein-Tuning. Das setzt voraus, dass bereits ein gereifter Stand erreicht ist, den man dann finalisiert feinschleift.

Wenn man ein knappes Budget hat, dann sollte man sich nicht mit tausend tollen Features und Wunschlisten mehr Arbeit aufladen als man bewältigen - oder finanzieren und stemmen kann. Da gilt vor allem das Motto: weniger ist mehr.

Es ist toll, viel Inhalt zu haben - klar. Aber nur wenn der auch entsprechend funktioniert. Wenn nicht, dann ist weniger ganz klar mehr. Sofern das wenige wirklich gut funktioniert UND Spaß macht.

Wenn man vieles nur bestenfalls halb anpackt, dann hat man ein Produkt, das an allen Ecken und Enden Baustelle ist und daher als Gesamtwerk einfach keinen Spaß macht. Potential hin oder her. Dann lieber weniger machen und das dafür auch komplett implementieren und in guter Qualität umsetzen. Und auf diese Weise nach und nach Features dazuaddieren. Wenn ich z.B. keine vernünftigen Kampfavatare oder Sounds habe, dann lass ich das lieber ganz weg und suche andere Wege, wie ich qualititativ was umsetzen kann, als dass ich was zusammenschuster, was nicht trägt oder gefällt. Spassbringende Kämpfe im Kernprodukt würden den Umsatz m.E. besser vorabringen als irgendwelche DLC. Warum mehr von etwas verkaufen wollen, was nicht richtig fertig ist, anstatt erstmal die Basis fertig zu bauen, auf der man dann aufbauen kann? Das ist ne Logik die gewaltig hinkt.

Man kann jetzt sagen: was ist so schlimm daran, dass es am Pier ist Thorwal zu laut ist, weil ein Soundeffekt schlecht gebalanct ist? Ist ja schließlich nur ne kleine Stelle der Spielwelt. Allerdings will ich da eben einfach hin - dafür ist sie ja schließlich da. Thorwal = Seefahrer = Meer = vom Steg aufs Wasser schauen und Sonnenuntergang genießen. Zugespitzt kann man sagen: warum bau ich ne (recht schicke) Spielwelt und halte dann Leute davon ab, sie zu genießen, obwohl es kein Akt wäre, sie das tun zu lassen? Durch nervige, vollkommen unnötige Kleinigkeiten?

Mich nervt sowas. Und wenn's noch genügend andere zahlende Kunden nervt, dann ist das spätestens ein Problem. Ein unnötiges... In meinen Augen ein Sympthom für vieles, was bei Schick HD schief ging und geht. Deshalb ist es mir wichtig das anzusprechen. Ich will als Kunde das gekaufte Produkt endlich mal genießen können. Sooo viel fehlt daran ja gar nicht mehr. Aber eben leider noch eine Reihe entscheidender Punkte. Kleinere und größere. Viele davon schon oft genug von mir und anderen hier angesprochen, angeregt, erbeten, angemahnt. Irgendwann ist man es leid.

#5
Dann hau rein zappas. Wenn es dir so wichtig ist kannst es ja schnell fertig machen. Nimm curom mit den lückenlosen soundfiles als Beispiel. Nich rumgemosert, sondern angepackt hat der Gute :)
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#6
Jepp. Butter bei die Fische!

Crafties: Ladet Zappasghost ein!

Eine Zugfahrt hin und zurück + 1 Übernachtung im Hotel (dürften ca. 250 Euro sein).
Schon sind die Soundprobleme gelöst.

Verlockendes und preisgünstiges Angebot.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#8
Behauptet auch keiner DSA. Es hörte sich für mich so an als würde er es gerne machen WOLLEN.
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#11
Wasteland 2 has 3 million dollars behind it and an extremely large team (and who knows how much more financial income if they are acquiring extra support here and there). If they did shit job on fighting and sounds, that would be a shame.

Now an overhaul of fighting and sounds is a necessity. But even that would require some financial support from publisher. If I was some rich guy, like the people who buys the last tier in Kickstarter, I'd fund such a modification myself for the sake of nostalgia. Sadly, life is unfair.
Zuletzt geändert von ugralitan am 25. Feb 2014, 08:27, insgesamt 1-mal geändert.

#12
Ob nun Zeit- oder Geldeinsatz: wer was gewinnen will, muss auch sinnvoll investieren. Wenn du an den richtigen Stellen investierst, hast du gute Chancen die Attraktivität deines Produkts zu erhöhen und somit auch die Vermarktungschancen. Wenn nicht, dann eben nicht.

Nach dem ursprünglichen Verkaufserfolg nach Release ist ja mutmaßlich einiges an Einnahmen in die leeren Kassen geflossen, die einen gewissen Spielraum ermöglicht hätten, sinnvoll zu reinvestieren in diverse Baustellen - oder in eine gewisse Fachexpertise (3D Artist, Soundspezialist, ...). Kampf und Sounds sind nunmal zwei zentrale davon. Warum das bis heute versäumt wurde, kann ich mir beim besten Willen nicht erklären. Halte ich für einen schweren Fehler, besonders auch im Hinblick auf die beiden Nachfolger, die ja auf derselben technischen Basis stehen werden. Wenn jetzt das Geld für die Baustellenbeseitigung fehlt, wo soll das dann bei den Nachfolgern plötzlich herkommen? Mit dem Verkauf generiert? Und wird es DANN wenigstens teilweise in die Behebung reinvestiert, oder auch wieder nicht?

In diesem Bug-Thread geht es aber erstmal darum, ein Feature vernünftig zu regulieren. Ich hatte seinerzeit das Feature Request formuliert und das fehlende Meeresrauchen (und Möwenschreie, die bis heute fehlen) moniert. Dann kam es. Viel zu laut. Nicht regulierbar. Akkustischer Vorschlaghammer. Ist das so schwer, das etwas sorgfältiger einzupegeln?

Spielt ihr Crafties eigentlich mal euer eigenes Spiel? Warum fällt euch so etwas nicht auf, wenn ihr hindurchstapft? Oder stört euch sowas einfach nicht?

Wer nicht oder nicht hinreichend antwortet, der muss sich im Klaren sein, dass das nur noch mehr Fragen aufwirft.

Der Resonanz hier und andernorts nach zu urteilen, mag es sein, dass ihr den Inhalt dieses Threads als banal anseht. Für mich dagegen ist er sympthomatisch für vieles was schief geht, ohne dass das der Fall sein müsste. Und damit den potentiellen Wert eures eigenen Produkts mindert. Zu eurem und unserem Schaden. Schade.

#13
Starkes Statement und mehrfach klare Worte von Ali Bengali. :thumbup: Als ich zum erstenmal las, das die Lautstärke zu laut ist und die Balance fehlt, dachte ich das wäre eine Kleinigkeit zum ändern, die da mehrfach gefordert wird und sie wurde nur vergessen (ein Flüchtigkeitsfehler). Das ist wohl offensichtlich nicht so. Gibt es keinen (virtuellen) Lautstärke und Balance Regler ähnlich wie bei Hifi Anlagen ? Muss da wieder Geld investiert werden. Kann mal bitte jemand mir als Laie erklären, wo die Problematik oder die Schwierigkeit liegt. :) Danke.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
Zitat Patchnotes: "Meeresrauschen und andere Sounds in Thorwal angepasst"

Das kann ich nicht bestätigen.

Der Soundeffekt ist immernoch viel zu laut und lässt sich nur über die Gesamtlautstärke reduzieren, nicht etwa über den Soundeffekte Slider. Um das Meeresrauschen erträglich zu machen, muss ich die Gesamtlautstärke so weit runterdrehen, dass ich quasi gleich ganz ohne Sound/Musik spielen müsste. Will ich aber nicht. Bitte macht das Meeresrauschen doch einfach nen ganzen Batzen leiser. Das sollte - wie zuvor bereits gesagt - auch im Hinblick auf den grafisch nicht vorhandenen Wellengang, lediglich ein subtiler Effekt sein, der die Atmosphäre untermalt und das Gefühl vermittelt: "Ja, ich bin am Meer. Die Thorwaler sind scheinbar wirklich Seefahrer." Stattdessen ist es einfach nur ein akkustischer Vorschlaghammer...

Ohne Zweifel bemüht ihr euch nach Kräften, aber es sind diese kleinen Details, wo ihr ohne Not so viel Potential verschenkt. Das große Ganze besteht nunmal aus...? Genau. Details. Macht nicht den Fehler, diesen Fakt zu unterschätzen. Macht lieber generell weniger, aber das was ihr macht sorgfältig, vollständig und richtig. Lieber ein paar wirklich ausgereifte Features, als (zu) viele Baustellen... Beackert lieber erstmal eine Baustelle sorgfältig zuende, anstatt hier und da mal dies und das eher flüchtig "abzuhaken", nur um dann in der nächsten Iteration schon wieder dasselbe auf dem Plan haben zu müssen, weils noch nicht fertig abgearbeitet ist. Ist doch scheiße, wenn man sich selbst bei einem so komplexen Projekt nicht die nötige Zeit zugesteht, lose Enden mal WIRKLICH abzuhaken. Für euch ebenso wie für uns.

Anstatt mich hier wieder und wieder zu beklagen würde ich viel lieber einfach sagen können: danke dass ihr euch des Problems angenommen und es gelöst habt!
Das Gute an der Sache ist: es lieg bei euch, dieses oder jenes Feedback zu erreichen.

P.S.: Ist zwar etwas off topic hier, aber da ich das u.a. in diesem Zusammenhang mit bemängelt hatte: DANKE dass die Stege in Thorwal endlich begehbar sind! Jede einzelne dieser unnötigen Barrieren weniger ist ein gefühlter Gewinn an Bewegungsfreiheit!

#16
Huch, komisch, kannst Du irgendwie mal ein Beispiel hochladen, was genau Du meinst? Als ich das letzte Mal in Thorwal am Hafen war, war da nurnoch ein Plätschern und kein lautes Rauschen...

#17
Wenn du vom Marktplatz kommst beginnt der Effekt nicht gleich brachial, das ist richtig. Aber geh mal etwas weiter in Richtung Steg, bis du an den Pfeiler mit der kleinen Laterne kommst, oder betritt den Steg. An der Stelle mit der Laterne ertönt immer eine Schiffsglocke. Dort sollte der Meeresrauschen-Soundeffekt bereits in erheblicher Lautstärke vernehmbar sein. Je nachdem wie niedrig du deine Gesamtlautstärke bereits eingestellt hast. Ich stelle tendenziell immer eher etwas leiser.

Ich glaube zudem dass der gewählte Soundeffekt generell unglücklich gewählt ist, da er ein sehr kurzer Loop ist, der zudem in Relation deutlich leiser beginnt als er endet. Das wirkt neben der schlecht ausbalancierten Lautstärke stark repetitiv und einfach vollkommen unnatürlich, zumal wie gesagt kein optischer Wellengang zu sehen ist. Das große Ganze passt da einfach nicht.

Ich weiß es einerseits zu schätzen, dass ein Meeresrauschen-Effekt auf meine Bitte hinzugefügt wurde (Möwenschreie fehlen leider immernoch...) - andererseits ist ein solcher Effekt ja aber wohl auch in so einem Setting nicht zu viel verlangt, bzw. sollte Standard-Feature sein. Aber wenn solche Details dann lieblos umgesetzt werden, sind sie schlimmer als wenn sie ganz fehlen... Ich finde das echt ärgerlich.

Gerade wenn die Finanzen auf der grafischen Seite nicht allzu viel Spielraum lassen (ich rede hier jetzt gar nicht erst wieder von den Kampf-Avataren), dann muss man doch jeglichen sonstigen Spielraum nutzen der sich bietet, um die Atmosphäre und das Spielgefühl zu verdichten. Gerade die Soundkulisse ist dafür ungemein wichtig und voller Potential... Ich versteh's echt nicht...

@Mordbrenner: Danke für deine Mühe. Du bist echt ne Bank. Ich hoffe die Crafties wissen, was sie an dir (und einigen anderen engagierten Helfern und Betatestern) haben.

#18
Sorry für den Doppelpost, aber der ist grade nötig.

SOWAS will ich da verdammt nochmal haben! https://www.freesound.org/people/juskid ... ds/194868/

10 Minuten Recherche. Und der Sound ist sogar frei benutzbar - sogar kommerziell! http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

Das ist eine Klangkulisse die sofort sagt: ich bin am Meer. Das ist doch Stimmung! Und das ohne krassen Widerspruch zu visuell nicht vorhandenen Monsterwellen - UND nicht billig geloopt...! Mann mann mann...

Ich bin langsam echt mehr als nur angefressen. Ist es denn so schwer, vernünftig und konsequent die Hausaufgaben zu machen?! Wollt ihr überhaupt Erfolg haben mit eurem Produkt?! Belohnt euch doch endlich mal selber, anstatt vieles nur halbherzig umzusetzen! Das schuldet ihr wenn nicht euch selbst dann in jedem Fall uns, euren Kunden!

#19
Hmmm, eigentlich war ich da, ums unter dem letzten Patch zu testen, auf dem Steg und es war mir nichts negativ aufgefallen, bzw. kam mir alles stimmig vor. Ich probiers noch mal gezielter demnächst. Vielleicht bin ich da auch einfach nicht so audio-sensibel. Oder ich war nur zu lang nicht mehr am echten Meer :)

#20
Lieber Ali, schön dass du so schnell einen Sound gefunden hast, der dir gefällt, das freut mich wirklich. Allerdings muss ich dich leider enttäuschen, Creative Commons Attribution heißt definitiv *nicht*, dass ich den Sound "einfach so reinpacken" kann. Wenn du dir das nämlich genauer durchliest, steht da, dass ich keinerlei technische Maßnahmen ergreifen darf, die bei der Verwendung dieses Sounds andere daran hindern, diesen ebenso zu verwenden. Jetzt sagen aber die Lizenzbedingungen der Schicksalsklinge, dass ein Reverse Engineering grundsätzlich untersagt ist. Und um den Sound "normal" einzubinden, muss ich diesen mit dem Spiel "mitkompilieren", d.h. in einen der Ressourcenordner packen, womit der Sound integraler Teil des Spiels wird. Um diesen also verändern zu können, müsste man den Ressourcenordner decodieren, was unter Reverse Engineering fällt, was durch unsere Lizenzen offiziell untersagt ist.

Folge daraus: Ich kann den Sound nicht "einfach so" verwenden, sondern müsste ihn wie die Voiceovers "extern" ablegen. Alternativ hole ich mir eine explizite Erlaubnis des Erstellers, den Sound außerhalb der CC-by-A-Lizenz zu verwenden.

Beides geht aber weit über "downloaden und reinknallen" und deine "10 Minuten Recherche" hinaus. Gerne stelle ich mal eine Anfrage an diesen "juskiddink", ob wir das dürfen, bis dahin wirst du aber mit unserem jetzigen Meeresrauschen leben müssen, sorry. Und dass das bei dir so "extrem laut" ist, finde ich äußerst merkwürdig, ich habe die Sounds an der Thorwaler Küste extra so abgestimmt, dass sie sich angenehm in das restliche Umfeld einfügen, habe den Marktplatz-Sound in seiner Reichweite extrem erweitert, Vögel und Wasserfall im hinteren Bereich von Thorwal angepasst usw. - ich achte also durchaus auf die Details, vor allem zB dass jetzt in der Küstengasse auch Meeresrauschen zu hören ist, was vorher nicht der Fall war.

Offenbar ist dir das alles aber noch zu wenig, und das tut mir auch echt leid, dass wir da deinen Ansprüchen nicht genügen können. Sorry :(.

#21
Lieber Chris - das war ein Beispiel. Eine 10-Minuten-Recherche hat gereicht, um einen passenden Sound zu finden. Nicht um Vertragsdetails zu sichten, die zudem du als Entwickler in den spezifischen technischen Feinheiten besser beurteilen können solltest als ich als Nicht-Insider. Aber das ist ein Nebenschlachtfeld und nicht der Punkt.

Die Message sollte sein: wo ein Wille ist, ist auch manchmal ein gar nicht so komplizierter Weg.
Irgendwo habt ihr den aktuell implementierten Sound ja auch her bekommen. Der wird ja wohl auch in irgendeiner Weise lizensiert sein, damit ihr den nutzen könnt. Und wenns bei einem schlecht passenden geht, wirds ja wohl mit etwas Einsatz auch möglich sein, das mit passenden Assets zu schaffen. Wenn ich nach 10 Minuten was Feines finde, fas FAST verwendbar ist - bzw. ggf. GANZ, wenn man das mit dem Urheber klärt, dann wird es doch nicht wesentlich aufwändiger sein, mit ungleich mehr Aufwand was zu finden,w as das alles abdeckt.

Ehe ich ein Feature in einer unpassenden, oder im schlimmsten Fall sogar störenden Weise einbaue, lasse ich es doch lieber gleich sein, oder nicht?

Ich hab mal ein kurzes Video aufgenommen, als Eindruck, wie laut der Soundeffekt bei mir ist, im Vergleich zur relativ leise gedrehten Musik. Selbst wenn euch das Rauschen NICHt zu laut sein sollte (was ich beim besten Willen nicht verstehen können würde) - so ist es dennoch völlig überdimensioniert im Vergleich zum absolut ruhenden Wasser, und schon somit bereits out of balance.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=zPWCb83 ... re=mh_lolz

Für mich ist das kein sanftes Rauschen...
Das Video ist nicht gelistet. Nur wer den Link hat, kann es also aufrufen.

Und nochmal: ich stelle nicht in Abrede, dass ihr euch echt bemüht...! Aber ich vermisse hier und da einfach die Konsequenz.
Ich würde nicht "meckern", wenn ich nicht immernoch das Potential sehen würde...
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