Mine in Oberorken zweite Ebene - komme nicht mehr durch die

#1
Hallo,

ich habe ein ganz ungewöhnliches Problem: Ich opferte an der Ingerimm-Statue einen Kriegshammer und bekam einen Hinweis. Dann trat ich die Tür nach Osten ein, die sich scheinbar wieder schloß, nur ging ich als ich auf der Türschwelle stand wieder aus Versehen einen Schritt zurück und stehe nun vor einem ganz seltsamen Szenariio: Die Tür ist zu aber etwas nach hinten versetzt, aber ich komme nicht mehr durch kann die Tür aber auch kein zweites Mal per Menü öffnen.

Was ist denn nun anders in der Mine im Vergleich zu 1.34 als ich das letzte Mal drin war? Auf was muss ich da besonders achten? Und gibt es eine Lösung wieder durch die Tür zu kommen außer der, meine Koordinaten im Savegame leicht zu verändern? Ich habe den Stand mal angehängt.
R.I.P. Riva HD
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#3
Ich weiß zwar nicht, wie das passiert ist, aber ich habs mal repariert. Im angehängten save ist die Tür wieder anklickbar.
Door 1_4 stand auf "closed" statt auf "locked"...
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#4
Das Problem tauchte auch schon im Steam-Forum auf. Es gibt ein Problem mit dem Triggerpunkt der zufallenden Tür im Süden. Der Radius ist wohl so klein, oder zu sehr nach Westen versetzt, das man die Tür zwar von der Ostseite immer noch öffnen kann, aber ganz nah an der Tür stehen muss. Also bei meinen Spieletests habe ich da jetzt keine Probleme gehabt, aber es scheint wohl, je nachdem, wie man bei der Tür steht, das es nicht geht. Und Alrique teilt uns ja auch mit, das es eben geht. Es ist nur eben eine Frage, wie man bei der Tür steht. Aber eines ist noch sehr wichtig:

[spoiler]Die Tür kann man natürlich erst wieder öffnen, nachdem man der Wasserfalle entronnen ist. Solange die Wasserfalle noch aktiv ist, kann man die beiden Türen im Raum nicht öffnen. Erst wenn das Wasser abfließen konnte, kann man beide Türen wieder öffnen.[/spoiler]

#6
Erst einmal danke für die Reparatur meines Spielstandes. Ursachenforschung ist aber schwierig, Problemlöser mögen in folgenden Spoiler blicken

[spoiler]Könnte es vielleicht daran liegen, dass ich die Tür eingehauen habe? Das erkennt man ja deutlich, wenn man hinschaut, wo die Helden sich den Weg durch KK gebahnt haben. Wenn nun die Tür wieder zufällt, hat die Grafik vielleicht ein Problem mit der eingeschlagenen Tür und der wieder geschlossenen Tür, weil die alte Grafik vielleicht noch teilweise im Spiel drinnen ist? Sollte man die Tür also besser nicht einschlagen?

Und es scheint, als sei die Wasserfalle von damals in das Spiel eingebaut worden, damals schlossen sich die Türen - man konnte ja auch von Norden in diesen Raum gelangen, wenn man an einem der beiden Fallpunkte von oben runterfiel (die scheint es hier ja nicht zu geben) - auch sofort wieder, und man musste in einer gewissen Zeit die Ostwand erreichen, um die Wand einzuschlagen, konnte damals jedoch immerhin den Zähler wieder auf 0 stellen, indem man eine der beiden Türen öffnete (und man konnte so auch unendlich viel AP ergattern, weil jedes Türöffnen 1 AP brachte und sich die Tür immer wieder schloss) Einrennen war hier übrigens nicht möglich und war eine weitere potentielle Falle: Fiel man von oben runter und hatte weder Dietriche noch einen Magiebegabten, der Foramen konnte, dabei, war man gefangen. [/spoiler]

Wie viel Zeit hat man denn, um die Wasserfalle zu entschärfen? damals hatte man genug Zeit.

[spoiler]Wäre das nicht eine prima Anwendungsmöglichkeit für den Zauber See und Fluss, unter Wasser atmen?[/spoiler]

Verwende ich nun die Spoiler richtig?
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 03. Nov 2015, 09:12, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD

#7
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']Verwende ich nun die Spoiler richtig?[/quote]
Ja. :)

[spoiler][quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']Könnte es vielleicht daran liegen, dass ich die Tür eingehauen habe?[/quote]
Hängt, davon ab, ob du sie jetzt immer noch nicht aufbekommst. Ich werde das mal selbst testen, da ich eigentlich nie Türen einrenne, sondern immer fleißig die Dietriche benutze. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']Einrennen war hier übrigens nicht möglich[/quote]
Das ist in Schick HD nicht machbar. D.h., im Originalspiel wurde da schon vorgesorgt, das man die Tür nicht einrennen kann. In Schick HD gibt es eben nur das Türenmenü mit allen drei Optionen.

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']man konnte ja auch von Norden in diesen Raum gelangen, wenn man an einem der beiden Fallpunkte von oben runterfiel (die scheint es hier ja nicht zu geben)[/quote]
Doch die gibt es jetzt auch. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']und man musste in einer gewissen Zeit die Ostwand erreichen, um die Wand einzuschlagen,[/quote]
Genau, das ist jetzt auch so. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']konnte damals jedoch immerhin den Zähler wieder auf 0 stellen,[/quote]
Das ist in Schick HD nicht möglich. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']Wie viel Zeit hat man denn, um die Wasserfalle zu entschärfen?[/quote]
Ungefähr 20-30 Minuten. Aber hier wird auch mit den Triggern getrickst, um diese Falle darzustellen. Daher der 10 Minuten Unterschied. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119260#post119260']Wäre das nicht eine prima Anwendungsmöglichkeit für den Zauber See und Fluss, unter Wasser atmen?[/quote]
Möglich ist es, aber es war nicht im Originalspiel vorgesehen. Wenn man das also machen möchte, muss man den Zauber hier in den Textfenstern anwendbar machen und dazu auch passende Texte verfassen. Besonders dann, wenn der Raum mit Wasser gefüllt ist, denn dafür gibt es keine Texte, da dies der Zeitpunkt ist, wo die Helden im Originalspiel ertrinken.[/spoiler]
Zuletzt geändert von Lares am 03. Nov 2015, 09:58, insgesamt 4-mal geändert.

#8
2. Beitrag in Folge.

So, ich habe das gerade mit dem Einrennen der Tür getestet und daran liegt es auch. Wenn eine aufgebrochene Tür wieder geschlossen wird, steht sie etwas vom Ursprungsort entfernt (sie wird also nicht richtig positioniert). So das das Türmenü nicht erscheint, wenn man sich direkt vor der Tür befindet. Um hier rauszukommen, muss man hinter die versetzte Tür schauen (man kann dann in den Gang dahinter sehen). Klickt man dann ins Bild, taucht das Türmenü auf.

Das Thema kann in den Bug-Bereich verschoben werden.

#9
na dann lag ich ja mal richtig mit meinem Verdacht, die Lösung ist [spoiler]runinmod: -99, damit man sie so nicht aufkriegt, bei dieser Tür war er nur 0, was für meine beiden KK-Monster kein Problem mehr ist. Außerdem: warum riskieren, Dietriche zu zerbrechen oder AE zu verplempern, wenn ich durch einrennen absolut nichts verlieren kann? Wenn es für das sanfte öffnen wenigstens AP gäbe. So aber: ab Stufe 3 und mit Kraftgürtel wird alles eingerannt, was von der Erschwernis her nicht zu schwer ist[/spoiler]
R.I.P. Riva HD

#10
runinmod: -99 ist vielleicht etwas übertrieben (da der Schaden beim Einrennen von dem runinmod abhängig ist). Sowas wie -20 ist da vielleicht besser.
Und der Nachteil ist ja, dass man Schaden kriegen kann. Wobei das bei genug Rüstung glaub ich auch meist egal ist, glaub ich...

#11
Also die Idee von Lippens ist eigentlich nicht schlecht, um das Einrennen der Tür nicht so einfach zu machen, so das man sie dann vielleicht doch versucht, mit Dietrichen oder einem Foramen zu öffnen. Zumindest wäre es ein vorläufiger Fake-Fix, bis es mal Türen gibt, wo man einstellen kann, womit sie geöffnet werden können.

#12
Die Idee von Lippens ist gut. Tür aufbrechen ist ohne Risiko oder irgendwelchen Kosten. Der Schaden von nicht gelungener Tür einrennen sollte unabhängig vom Rüstungsschutz der Helden sein und z.B. 1W3+1 für die 2 Chars betragen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
so, die Bestätigung, dass es jetzt wieder gelungen ist, die Tür zu öffnen und regulär weiter zu machen, stand noch aus, und hier kommt sie, ich bin erst jetzt wieder zum Spielen gekommen. Diesmal habe ich die Tür lieber nicht eingetreten, zumindest nicht beim ersten Mal.

Wollt ihr jetzt eine Erschwernis einbauen, zumindest bei jenen Türen, die wieder zufallen, in der Zwingfeste gibt es auch eine, aber da man die meist zu Beginn macht wo die Helden noch wenig KK haben wird man da zu etwas anderem greifen.

Ich möchte dies auch als Anstoß für eine Diskussion nehmen, wie das Öffnen am besten zu handhaben ist, auch für Schweif HD.

Und wie ihr mich schon kennt gebe ich meinen NLT alt Senf zum Besten:

Schick:

Türen konnte man wie hier einrennen, knacken oder Foramen machen, genau wie hier, beim Einrennen nahmen die beiden ersten Helden, hier konnte man nicht auswählen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg immer 1 LE Schaden pro Versuch. Manche Türen konnte man nicht rammen, da misslang jeder Versuch, wie etwa auch in der Mine in Oberorken. Knackte man, konnten Dietriche zerbrechen, und Foramen kostete wie gewohnt AE. Man konnte durch einen Bug aber die Erschwernis bei Foramen umgehen.

bei Truhen konnte man nur mittels Dietrich knacken, was anderes ging hier nicht

Außerdem bekam immer der Held, der das Schloss knackte oder den Foramen erfolgreich wirkte, 1 AP

Schweif: hier war es ganz anders: Dietriche konnten nicht kaputtgehen, jede Tür und jede Truhe konnte aufgebrochen werden. Hier ging die Tendenz klar zu letzterem, weil die Helden keinen Schaden bekamen, wenn es misslang, nur eine Jähzornprobe musste abgelegt werden, aber das galt auch für Foramen und Dietriche.

In Riva hat man es so gemacht, dass einige Türen nicht aufgebrochen werden konnten, ansonsten war es wie in Schweif, nur die Jähzornproben gab es nicht mehr.

Welches System wollt ihr also haben?
R.I.P. Riva HD

#14
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=119323#post119323']Wollt ihr jetzt eine Erschwernis einbauen, zumindest bei jenen Türen, die wieder zufallen, in der Zwingfeste gibt es auch eine[/quote]
Da müsste aus genau diesem Grund der runinmod schon entsprechend hoch sein.

#15
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=119324#post119324']Da müsste aus genau diesem Grund der runinmod schon entsprechend hoch sein.[/quote]
Ja, wenn man sich die Tiles in der Zwingfeste 2. Ebene anschaut, sticht da der runinmod 10 ins Auge. Das wird dann wohl die Tür sein.

[spoiler][/spoiler]
Aber in Oberorken wird 10 wahrscheinlich nicht reichen, da man das Dungeon eigentlich erst später angeht und somit viel KK hat bzw. auch schon den KK-Gürtel besitzt.

#16
2. Beitrag in Folge.

Ich habe eine bessere Idee, um das Problem zu beheben. Beide Türen zur Wasserfalle sind zu Beginn offen. :)

#17
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=119341#post119341']Ich habe eine bessere Idee, um das Problem zu beheben. Beide Türen zur Wasserfalle sind zu Beginn offen.[/quote]
Auch ne sehr gute Idee :)
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