Zusammenfassung Zauberei-Baustellen
Verfasst: 21. Feb 2015, 12:59
Insgesamt gesehen sind die Zauber im HD Spiel immer noch (gelinde ausgedrückt) eine große Baustelle, sie wirken unvollständig (um nicht buggy zu sagen), aus verschiedenen, mehreren, alten und auch bekannten Gründen. Hier ist mal eine unvollständige Auswahl zum ergänzen/verbessern für das Vanilla Spiel :
1. Vorhandene, steigerbare Zauber sind ohne Funktion, Beispiel: Eigenschaften seid gelesen, Exposami
2. Zu wenig Zauber sind vorhanden (Rückschritt zum Original): 13 Zauber weniger als bei dem Original Spiel
3. Zu wenig Zauber Kategorien sind vorhanden (Rückschritt zum Original): es gibt schließlich 12 Kategorien
4. Dadurch sind die Zauber zwangsweise automatisch teilweise verkehrt einsortiert
5. Die Zaubernamen/formeln sind zu kurz/nicht vollständig gefixt in 1.35
6. Auch Zauber mit minus 19 Werten sollten bei allen Magiekundigen aufgeführt werden modbar mit 1.35
7. Die Kategorie Elemente gibt es nicht in Aventurien, sie sollte in Elementare umbenannt werden
8. Für alle 3 Elfenvölker ist kein Zauber (außer die eigenen elfischen) höher als ZfW 11 steigerbar
9. 3/2/1 Punkte Steigerung für Akademie/eigene und fremde Zauber sind nicht berücksichtigt teilweise mit 1.35
10. Anzahl (5-10 Versuche zu wenig) der Zaubersteigerungsversuche bei allen Magiekundigen ist zu gering
11. Die Angabe +MR fehlt bei der Zauberprobe, Beispiel: (MU/CH/IN +MR) gefixt in 1.35
12. Zauberursprung fehlt als Angabe, Beispiel: M=Magier, D=Druide, H=Hexe, E=Elfe gefixt in 1.35
13. Medititation ohne Thonnysblüten für alle 3 Elfen, Hexen und Druiden ist immer noch möglich
14. Besondere Zauberpatzer (Doppel/Dreifach 20 bei der Probe) mit ihrer Auswirkung fehlen
15. Wichtige Zauberinfos (Transparenz) fehlen, Beispiel: Reichweite, Kosten, übrigbehaltene ZfP gefixt in 1.35
16. Bei misslungenen flexiblen Zaubern sind die AE Kosten zu gering, z.B.: Armatrutz, Fulminictus gefixt in 1.35
17. Mehr Zauberanwendungsmöglichkeiten im Spiel schaffen (z.B. in Textboxen) teilweise mit 1.35
18. Zauber, die von NPC's gesprochen werden, können nicht misslingen, weil die Probe fehlt !!! gefixt in 1.35
19. Der Zauber Herr der Tiere funktioniert auch auf Menschen/Zwerge/Elfen anstatt nur auf Tiere zu wirken
20. Eigener Held (Magiekundig) ist nicht steuerbar (wiederholt letzte Aktion), nachdem die Wirkung vorbei ist
21. MR verkürzt nur noch die Zauberwirkung (ZfP) anstatt den Zauber zu verhindern gefixt in 1.35
22. Zauber Eisenrost zeigt keine Wirkung trotz Gelingens laut Konsole bei gegnerischen Fernkämpfern
23. für alle anderen Forenuser zum ergänzen/verbessern, weil irgend etwas vergessen/nicht aufgeführt wurde
Wenn auch nicht bei allen genannten Punkten, so lässt sich doch mit Sicherheit bei dem offiziellen Patch 1.35 eine deutliche Verbesserung/Steigerrung (hier und da) noch erzielen.
1. Vorhandene, steigerbare Zauber sind ohne Funktion, Beispiel: Eigenschaften seid gelesen, Exposami
2. Zu wenig Zauber sind vorhanden (Rückschritt zum Original): 13 Zauber weniger als bei dem Original Spiel
3. Zu wenig Zauber Kategorien sind vorhanden (Rückschritt zum Original): es gibt schließlich 12 Kategorien
4. Dadurch sind die Zauber zwangsweise automatisch teilweise verkehrt einsortiert
5. Die Zaubernamen/formeln sind zu kurz/nicht vollständig gefixt in 1.35
6. Auch Zauber mit minus 19 Werten sollten bei allen Magiekundigen aufgeführt werden modbar mit 1.35
7. Die Kategorie Elemente gibt es nicht in Aventurien, sie sollte in Elementare umbenannt werden
8. Für alle 3 Elfenvölker ist kein Zauber (außer die eigenen elfischen) höher als ZfW 11 steigerbar
9. 3/2/1 Punkte Steigerung für Akademie/eigene und fremde Zauber sind nicht berücksichtigt teilweise mit 1.35
10. Anzahl (5-10 Versuche zu wenig) der Zaubersteigerungsversuche bei allen Magiekundigen ist zu gering
11. Die Angabe +MR fehlt bei der Zauberprobe, Beispiel: (MU/CH/IN +MR) gefixt in 1.35
12. Zauberursprung fehlt als Angabe, Beispiel: M=Magier, D=Druide, H=Hexe, E=Elfe gefixt in 1.35
13. Medititation ohne Thonnysblüten für alle 3 Elfen, Hexen und Druiden ist immer noch möglich
14. Besondere Zauberpatzer (Doppel/Dreifach 20 bei der Probe) mit ihrer Auswirkung fehlen
15. Wichtige Zauberinfos (Transparenz) fehlen, Beispiel: Reichweite, Kosten, übrigbehaltene ZfP gefixt in 1.35
16. Bei misslungenen flexiblen Zaubern sind die AE Kosten zu gering, z.B.: Armatrutz, Fulminictus gefixt in 1.35
17. Mehr Zauberanwendungsmöglichkeiten im Spiel schaffen (z.B. in Textboxen) teilweise mit 1.35
18. Zauber, die von NPC's gesprochen werden, können nicht misslingen, weil die Probe fehlt !!! gefixt in 1.35
19. Der Zauber Herr der Tiere funktioniert auch auf Menschen/Zwerge/Elfen anstatt nur auf Tiere zu wirken
20. Eigener Held (Magiekundig) ist nicht steuerbar (wiederholt letzte Aktion), nachdem die Wirkung vorbei ist
21. MR verkürzt nur noch die Zauberwirkung (ZfP) anstatt den Zauber zu verhindern gefixt in 1.35
22. Zauber Eisenrost zeigt keine Wirkung trotz Gelingens laut Konsole bei gegnerischen Fernkämpfern
23. für alle anderen Forenuser zum ergänzen/verbessern, weil irgend etwas vergessen/nicht aufgeführt wurde

Wenn auch nicht bei allen genannten Punkten, so lässt sich doch mit Sicherheit bei dem offiziellen Patch 1.35 eine deutliche Verbesserung/Steigerrung (hier und da) noch erzielen.
