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Zusammenfassung Zauberei-Baustellen

Verfasst: 21. Feb 2015, 12:59
von Fairplay
Insgesamt gesehen sind die Zauber im HD Spiel immer noch (gelinde ausgedrückt) eine große Baustelle, sie wirken unvollständig (um nicht buggy zu sagen), aus verschiedenen, mehreren, alten und auch bekannten Gründen. Hier ist mal eine unvollständige Auswahl zum ergänzen/verbessern für das Vanilla Spiel :

1. Vorhandene, steigerbare Zauber sind ohne Funktion, Beispiel: Eigenschaften seid gelesen, Exposami
2. Zu wenig Zauber sind vorhanden (Rückschritt zum Original): 13 Zauber weniger als bei dem Original Spiel
3. Zu wenig Zauber Kategorien sind vorhanden (Rückschritt zum Original): es gibt schließlich 12 Kategorien
4. Dadurch sind die Zauber zwangsweise automatisch teilweise verkehrt einsortiert
5. Die Zaubernamen/formeln sind zu kurz/nicht vollständig gefixt in 1.35
6. Auch Zauber mit minus 19 Werten sollten bei allen Magiekundigen aufgeführt werden modbar mit 1.35
7. Die Kategorie Elemente gibt es nicht in Aventurien, sie sollte in Elementare umbenannt werden
8. Für alle 3 Elfenvölker ist kein Zauber (außer die eigenen elfischen) höher als ZfW 11 steigerbar
9. 3/2/1 Punkte Steigerung für Akademie/eigene und fremde Zauber sind nicht berücksichtigt teilweise mit 1.35
10. Anzahl (5-10 Versuche zu wenig) der Zaubersteigerungsversuche bei allen Magiekundigen ist zu gering
11. Die Angabe +MR fehlt bei der Zauberprobe, Beispiel: (MU/CH/IN +MR) gefixt in 1.35
12. Zauberursprung fehlt als Angabe, Beispiel: M=Magier, D=Druide, H=Hexe, E=Elfe gefixt in 1.35
13. Medititation ohne Thonnysblüten für alle 3 Elfen, Hexen und Druiden ist immer noch möglich
14. Besondere Zauberpatzer (Doppel/Dreifach 20 bei der Probe) mit ihrer Auswirkung fehlen
15. Wichtige Zauberinfos (Transparenz) fehlen, Beispiel: Reichweite, Kosten, übrigbehaltene ZfP gefixt in 1.35
16. Bei misslungenen flexiblen Zaubern sind die AE Kosten zu gering, z.B.: Armatrutz, Fulminictus gefixt in 1.35
17. Mehr Zauberanwendungsmöglichkeiten im Spiel schaffen (z.B. in Textboxen) teilweise mit 1.35
18. Zauber, die von NPC's gesprochen werden, können nicht misslingen, weil die Probe fehlt !!! gefixt in 1.35
19. Der Zauber Herr der Tiere funktioniert auch auf Menschen/Zwerge/Elfen anstatt nur auf Tiere zu wirken
20. Eigener Held (Magiekundig) ist nicht steuerbar (wiederholt letzte Aktion), nachdem die Wirkung vorbei ist
21. MR verkürzt nur noch die Zauberwirkung (ZfP) anstatt den Zauber zu verhindern gefixt in 1.35
22. Zauber Eisenrost zeigt keine Wirkung trotz Gelingens laut Konsole bei gegnerischen Fernkämpfern
23. für alle anderen Forenuser zum ergänzen/verbessern, weil irgend etwas vergessen/nicht aufgeführt wurde :)

Wenn auch nicht bei allen genannten Punkten, so lässt sich doch mit Sicherheit bei dem offiziellen Patch 1.35 eine deutliche Verbesserung/Steigerrung (hier und da) noch erzielen. :)

Verfasst: 21. Feb 2015, 16:27
von craftyfirefox
Habs hierher kopiert, damit es nicht untergeht.

Verfasst: 21. Feb 2015, 18:05
von TerminusTechnicus
Dann pack ich meine Stellungname von hier auch nochmal dazu:

Die Zauberkategorien (Elf-Magier-Druide-Hexe) und damit verbundene 3-2-1 Steigerungsversuche pro Stufenaufstieg fehlen irgendwie, ja... alle Zauber um 2 Punkte steigerbar mag toll sein, aber kommt mir nach einiger Zeit und wenn man das Original kennt doch seltsam vor. Ich denke da ließe sich relativ schnell was machen.

Verfasst: 22. Feb 2015, 14:58
von Fairplay
Beitrag Nr.1 um die Punkte 13 und 14 erweitert und unwichtige Sätze in dem Zusammenhang was Zauber betrifft entfernt.

Verfasst: 22. Feb 2015, 17:54
von Dark-Chummer
Zu Punkt 7:

Richtig, die Kategorie "Elemente" gibt es nicht in DSA. In DSA3 gehörte zur Kategorie BESCHWÖRUNG aber die Unterkategorie "Beschwörung Elementarer Mächte". In DSA4.1 gibt es die Merkmale "Elementar allgemein" und "Elementar (Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser). Das Problem bei der DSA4.1 Einteilung ist nur, dass Zauber meist zu zwei oder gar drei Kategorien gehören bzw. die Merkmale beim Zauber aufgelistet sind. Eine klassische Einteilung wie in Schick HD gab es eigentlich nur in DSA3, weshalb ich auch empfehle sich an die alten DSA3 Kategorien zu halten (wie im Original halt auch, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das im Original fehlerfrei war. Und da es aktuell in Schick HD keine Zauber aus der Kategorie "BESCHWÖRUNG elementarer Mächte" gibt, sollte auch keine fabulöse Kategorie "Elemente" auftauchen. Wo alle Zauber hingehören, die man dort fälschlicherweise einsortiert hat, habe ich ja bereits gepostet. Aktuell kommt es mir so vor, dass alles dort in einen Topf geschmissen wird, von dem man nicht wusste wohin damit.

Verfasst: 22. Feb 2015, 18:07
von Dark-Chummer
Zu Punkt 8:

Zitat aus Die Magie des Schwarzen Auges (S. 20) [DSA3]:
"Beim Stufenaufstieg stehen ihnen (den Elfen) zudem 25 Versuche zur Steigerung ihrer Talent- und Zauberfertigkeitswerte zu. Mit letzteren dürfen sie alle ihnen bekannten Zauber elfischen Ursprungs um 2 Punkte und alle anderen Sprüche um 1 Punkt pro Stufe steigern, jedoch NUR ZAUBER ELFISCHEN URSPRUNGS ÜBER DIE MEISTERSCHAFT (ZF 10) HINAUS steigern."

Nicht dass der Fehler von Fairplay hier übernommen wird und sie plötzlich auch ihre eigenen Zauber nicht mehr über 10 bekommen können.

Jedenfalls wäre es schön, wenn Elfen fremde Zauber nicht über das 10er Maximum steigern könnte.

Verfasst: 22. Feb 2015, 18:11
von Dark-Chummer
Zu Punkt 12:

Eine Ursprungsangabe bei den Zaubern für 1.35 wäre echt toll. Dann könnten auch Spieler die sich nicht mit Aventurien auskennen erkennen welche Zauber denn überhaupt druidisch, elfisch, usw. sind.

Verfasst: 24. Feb 2015, 19:44
von Fairplay
Zu Punkt 8 und Beitrag Nr. 6:
Fehler ausgemerzt und richtig gestellt in Beitrag Nr. 1. Danke für deine Korrektur.

Zu Punkt 7 und Beitrag Nr.5:
Das Original Dos Spiel hat sich an DSA Regelwerk 3 gehalten. Dort gab es Dämonologie und Elementare anstelle von Elemente. Kategorie Beschwörungen gab es dort im Spiel auch nicht.

Zur Zeit gibt es 7 verschiedene Zauberkategorien (Version 1.34.) im HD Spiel: Antimagie, Beherrschung, Elemente, Heilung, Hellsicht, Kampf und Verwandlung. Demnach fehlen folgende 6 Kategorien: Dämonologie, Elementare (beide ersetzen Elemente), Bewegung, Illusion, Verständigung und Veränderung, so das man auf 12 Kategorien kommen würde. Je mehr Kategorien es gibt (müssen ja nicht alle sein), desto besser ist das. :)

Verfasst: 24. Feb 2015, 23:47
von Dark-Chummer
Du meinst VERWANDLUNG von Unbelebtem bzw. von Lebewesen. Veränderung gibt es nur in D&D.

Und ich würde es nicht "Dämonologie" nennen, sondern korrekt BESCHWÖRUNG (wenn die Kategorie Elemente wegfällt) oder BESCHWÖRUNG DÄMONISCHER MÄCHTE und BESCHWÖRUNG ELEMENTARER MÄCHTE (falls man doch noch Zauber dieser Kategorie einbauen will).

Verfasst: 25. Feb 2015, 20:03
von Fairplay
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102780#post102780']Du meinst VERWANDLUNG von Unbelebtem bzw. von Lebewesen. Veränderung gibt es nur in D&D.[/quote]
Ich meine wirklich Veränderung, bezogen auf die Dos Vorlage. Diese Kategorie gibt es tatsächlich im Original Spiel und ist somit nicht DSA 3 Regelgerecht, weil es Verwandlung von unbelebtem heißen sollte. Das selbe gilt für Dämonologie (im Original Spiel vorhanden) anstelle von Beschwörung als richtige Bezeichnung. :)
Diese Bugs bei dem Original Spiel hatte ich nicht mehr auf meinem Bildschirm.

Verfasst: 08. Apr 2015, 05:36
von Dark-Chummer
Kann man für den 1.35 mal nochmal hier über die Eingangsfehlerliste schauen, was man hier noch fixen kann?

Verfasst: 08. Apr 2015, 09:57
von Mordbrenner
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=102679#post102679']1. Vorhandene, steigerbare Zauber sind ohne Funktion, Beispiel: Eigenschaften seid gelesen, Exposami
2. Zu wenig Zauber sind vorhanden (Rückschritt zum Original): es fehlen über 15 Zauber bei dem Vanilla Spiel
3. Zu wenig Zauber Kategorien sind vorhanden (Rückschritt zum Original): es gibt schließlich 12 Kategorien
4. Dadurch sind die Zauber zwangsweise automatisch teilweise verkehrt einsortiert
5. Die Zaubernamen/formeln sind zu kurz/nicht vollständig
6. Auch Zauber mit minus 19 Werten sollten bei allen Magiekundigen aufgeführt werden
7. Die Kategorie Elemente gibt es nicht in Aventurien, sie sollte in Elementare umbenannt werden
8. Für alle 3 Elfenvölker ist kein Zauber (außer die eigenen elfischen) höher als ZfW 10 steigerbar
9. 3/2/1 Punkte Steigerung für Magier-Akademiezauber/eigene Zauber/fremde Zauber ist nicht berücksichtigt
10. Anzahl (5-10 Versuche zu wenig) der Zaubersteigerungsversuche bei allen Magiekundigen ist zu gering
11. Die Angabe +MR fehlt bei der Zauberprobe, Beispiel: (MU/CH/IN +MR)
12. Zauberursprung fehlt als Angabe, Beispiel: M=Magier, D=Druide, H=Hexe, E=Elfe
13. Medititation ohne Thonnysblüten für alle 3 Elfen, Hexen und Druiden ist immer noch möglich
14. Besondere Zauberpatzer (Doppel/Dreifach 20 bei der Probe) mit ihrer Auswirkung fehlen
15. Wichtige Zauberinfos (Transparenz) fehlen, Beispiel: Reichweite, Kosten, übrigbehaltene ZfP
16. Bei misslungenen flexiblen Zaubern sind die AE/ASP Kosten zu gering, Beispiel: Armatrutz, Fulminictus
17. Mehr Zauberanwendungsmöglichkeiten schaffen (im Kampf und in Textboxen)
18. für alle anderen zum ergänzen, irgendetwas habe ich bestimmt noch vergessen oder nicht aufgeführt[/quote]

5. gefixt in 1.35
6. Modbar mit 1.35
11. gefixt in 1.35
15. gefixt in 1.35
16. gefixt in 1.35


die anderen Sachen stehen teilweise noch auf der Liste. Ich guck nochmal durch, was eventuell noch machbar ist.

Edit: Punkt 9 müsste aktuell zumindest schon 3/2 sein, also alle Zauber der Spezialisierung um 3 steigerbar, alle anderen um 2.

Verfasst: 08. Apr 2015, 10:08
von Dark-Chummer
Okay das ist ja schon mal was.

@Fairplay:
Kannst du die in 1.35 gefixten Sachen irgendwie markieren oder durchstreichen, damit das nicht untergeht, was schon erledigt ist?

Verfasst: 08. Apr 2015, 20:20
von Fairplay
Die gewünschte Markierung wurde in Beitrag Nr. 1 farblich berücksichtigt.

Verfasst: 26. Apr 2015, 22:56
von Mordbrenner
Punkt 12 umgesetzt in 1.35

Verfasst: 26. Apr 2015, 23:19
von Dark-Chummer
Super! Das erleichtert auch Steigern der eigenen Charaktere, wenn man sich nicht so auskennt.

Verfasst: 09. Sep 2015, 00:42
von Dark-Chummer
- Bei Punkt 8 müsste es über ZfW von 11 heißen (schließlich geht es ja auch um "Elfen")
- Punkt 18 wurde durch 1.35 gefixt
- Punkt 21 ist dadurch auch hinfällig

Bitte oben im Eingangspost korrigieren Fairplay

Verfasst: 09. Sep 2015, 08:55
von Fairplay
Erledigt, die 3 gewünschten Sachen wurden im Eingangspost (s.o.) aktualisiert.

Verfasst: 09. Sep 2015, 10:02
von Lares
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=102679#post102679']21. MR verkürzt nur noch die Zauberwirkung (ZfP) anstatt den Zauber zu verhindern ist so gewollt mit 1.35[/quote]
Da hast du was missverstanden, Fairplay. DSA hat nicht gesagt, das das so gewollt ist, sondern das die MR nun richtig behandelt wird. D.h., eine hohe MR des Helden macht es nun auch den gegnerischen Magiern schwerer, diesen Helden zu verzaubern. :)

Verfasst: 09. Sep 2015, 10:16
von Fairplay
Mit ist so gewollt in 1.35, das war meine und nicht DSA seine Formulierung, das stimmt.
Ihr beide (DSA und Lares) schreibt aber auch nicht Punkt 21 ist gefixt in 1.35. Das wäre jetzt wieder meine Formulierung um Missverständnisse vor zubeugen. :)

Verfasst: 09. Sep 2015, 10:19
von Lares
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=115966#post115966']Ihr beide (DSA und Lares) schreibt aber auch nicht Punkt 21 ist gefixt in 1.35.[/quote]
Ist gefixt. :)