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Verfasst: 07. Jul 2013, 03:22
von Dark-Chummer
Zunächst einmal, es geht hier um Das Schwarze Auge und nicht um Charmed oder Harry Potter ;-)

Die meisten Zauber in DSA haben eine sogennante Zauberdauer. Das bedeutet, eine gewisse Zeit, bis diese ihre Wirkung entfalten. In dieser Zeit kann man locker die nötige Zauberformel sprechen. Gerade die Repräsentation der Gildenmagie erfordert die Komponente der deutlich gesprochenen Zauberformel. Wenn Magier diese Komponente weglassen, schlägt der Zauber schlicht fehl oder er ist verdammt schwer durchzuführen. Natürlich gibt es aber auch Zauber, die keine Zauberformel benötigen, dafür aber mindestens Zaubergestiken.
In meiner Pen&Paper-Runde handhabe ich das so, dass ein Magiebegabter seine Zauberformel fehlerfrei und verständlich aussprechen muss, sonst schlägt der Zauber knallhart fehl, und es kostet ihn die Hälfte der Astralenergie. Das gilt auch für Reversalisierte (rückwärtsgesprochene) Zauberformeln. Ich finde gerade dieser Umstand macht auch einen gewissen Reitz aus, einen Magiebegabten zu spielen. Wer es nicht hinbekommt eine Zauberformel OT fehlerfrei aufzusagen oder wem das zu viel ist, sollte besser zum Schwert greifen. Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Ich finde das gehört zum Rollenspiel dazu und hebt auch sehr die Stimmung am Tisch und auch vor dem PC.

Verfasst: 07. Jul 2013, 14:19
von Ph.D.Prost
Vergleiche das mit den alten Starwars Filmen. Dort sind Lichtschwertkämpfe mit Darth Vader und Luke kein Wildes rumgehüpfe sondern ein Angreifen und Parieren im Klassischen Schwertkampf in vollendeter Meisterform.

Meist sind die Magier im DSA universum ruhigere konzentrierte Wesen die sich in diesem Moment auf ihre Zauber konzentrieren und auch im Eifer des Gefechtes ihn ruhig aufsagen können. Meist ist es nur ein Schwertschlag der sie aus der Konzentration holt.

Ein Vergleich ist da auch das Qii die enrgie in Zentrummitte des Körpers. Durch Kampfschrei beim Kung-Fu zum Beispiel manifestiert die Energie und du lässt sie hinleiten wo Du willst. Meistens ist es ein stärkerer Schlag als wenn du normal zuschlagen würdest.

Mit einem "QUIAI"...jahrelangem Training und dem präzisen Schlag hast du dann ganz andere Ergebnisse.

So stelle ich mir auch in etwa die Magie vor. Sprechen konzentrieren und ausführen.

Verfasst: 07. Jul 2013, 15:51
von Ph.D.Prost
Naja Shadowrun ist total anders und auch im Bezug der Zauber gibt es noch gewisse Unterschiede. Die Sache ist die das die Zauberer in Shadowrun ähnlich der Jedis die Magie wahrnehmen. Das ist so als wenn zum Beispiel ein Decker in der Matrix ist und einfach die Simulierte Computerwelt aufnimmt, so nimmt ein Magier in Shadowrun die Welt ganz anders war. (ich glaube das war die Astralebene)

Ein Schamane bedient sich da seines SingSangs um sich in einen Tranceähnlichen Zustand zu versetzen. Dann nimmt er einfach die Magie die vr seinem Geisitigen auge ist..."webt" da etwas raus und schleudert es in die richtige Welt. Für einen Magier ist jederzeit beider Status vorhanden und verfügbar und er greift sich einfahc raus was er will und Schleudert es dir entgegen.

Verfasst: 07. Jul 2013, 19:09
von Dark-Chummer
@Migromul
Du sagst zwar es wären nur Vergleichsbeispiel, aber du bedienst dich immer wieder bei Dingen, die du einfach nicht mit DSA Magie vergleichen kannst. Ich sagte bereits, dass es auf die Magische Repräsentation ankommt. Ein Gildenmagier in DSA will seine Zauber sprechen und zwar so dass jeder Anwesende Zeuge seiner magischen Macht wird, er will dass es sich möglichst kompliziert anhört um sich einfach von dem mundanen Rest anbzugrenzen, der ihn umgibt. Magier sind "Sprücheklopfer". Auf andere Repräsentationen trifft das weniger zu. Un dja, du liegst richtig damit, dass ein Ignifaxius in zwei Kampfrunden gesprochen ist (4 Aktionen), eine Zeit in der er auch nichts mehr anderes machen kann (auch nicht parieren). Aber das braucht er ja normalerweise auch nicht, da dieser Zauber immerhin 21 Schritt weit geht und meistens noch seine Freunde vor sich stehen hat, die im Gefahren vom Hals halten. Und ich weis ja nicht, wie du dir das mit der Kampfmagie vorstellst, aber nach nur einem Ignifaxius steht in der Regel der Feind nicht mehr auf den Beinen und ein solcher Zauber, mit dem man jeden bezwingen kann, darf ruhig länger als eine Aktion brauchen, bis man ihn ausgelöst hat. Und von all dem abgesehen DSA Zauber haben einfach ein ganz spezielles Flair und gehören einfach dazu, deshalb sind deine angesprochenen Mandras keine Bereicherung. Ein einfaches "Incede" ist mir auch zu wenig.
Zu dem Punkt mit dem Aussprechen am Spieltisch: Der Spieler kann ja gerne den Zauber aus seinem Zauberbuch ablesen, aber wenn das einem Spieler schon zu viel ist, oder er einen Reversalis nicht korrekt aufsagen kann, dann sollte er wie gesagt zu einem simplen Mordinstrument greifen. Das hat auch nichts damit zu tun, dass Pen&Paper kein LARP ist, das gehört einfach zu einer guten Spielrunde mit dazu (meine Meinung) und bereichert diese durch gutes Rollenspiel.

Verfasst: 07. Jul 2013, 21:40
von Pescatore
Hallo miteinander,

ich habe jahrelang DSA gespielt und bin auch dafür gewesen, dass ein Held der Zaubersprüche anwendete diese korrekt wiedergeben konnte.

Allerdings auf den PC übertragen bin ich da, sagen wir mal so, etwas zwiegespalten. Am Anfang mag es ja ganz stimmungsvoll sein, den Zauber in voller Länge zu hören, aber ich weiß jetzt schon, dass ich spätenstes nach dem 10. kompletten gleich schnell, laut und betont gesprochenen langen Zauberformel den Ton runter regle, weil es anfängt zu nerven. So gesehen fand ich die kurz und knackig vorgetragenden Kurzformeln des Original, wie z.B. "Incende", zumindest für mich absolut perfekt.

Das Problem ist einfach so, dass in einer Pen&Paper Runde eine Live-Atmosphäre herrscht und echte Menschen beteiligt sind. Dort werden Zaubersprüche variiert, was Tempo, Lautstärke und Betonung angeht - und genau das macht es interessant. Im Spiel wird sich das aber schlecht umsetzen lassen... sonst müße man alle Sprüche mehrfach verschieden aufnehmen und per Zufallsgenerator abspielen.