#6
von Dark-Chummer
DSA5
Positives:
+ AU ist endlich weg
[CHECK - Grundregeln]
+ Vorzeichenänderung bei Probenerleichterungen (+) und Probenerschwernissen (-)
[CHECK - Grundregeln]
+ Max. Talentwert 18 (eine Grenze die positiv an DSA3 erinnert und auch vollkommen ausreichend ist)
[CHECK - Grundregeln]
+ Max. Eigenschaft 18 in Kombination mit Herausragender KK 20, wodurch dann auch die neue TP/KK Schwelle nicht zu stark wird, und auch die neue Berechnung der Basiswerte früher begrenzt wird
[CHECK- Grundregeln]
+ Bedeutung der unterschiedlichen Eigenschaftswerte ist gut beschrieben
[CHECK - Grundregel]
+ Klassifizierung der Eigenschafts-und Fertigkeitswerte nach Erfahrung
[CHECK - Grundregel]
+ eine Abkürzung "FW" für alle Fertigkeitswerte, anstatt TaW, ZfW, usw.
[CHECK - Grundregeln]
+ Optionale Regeln nun auch wirklich optional
[Grundregeln]
+ neue, einfache und sinnvolle Berechnung der LE (der Vorteil Hohe Lebenskraft ist natürlich total Broken und hiermit nicht gemeint)
[CHECK - Grundregeln]
+ Magieresistenz nun leichter zu berechnen, und MU bekommt einen höheren Nutze (der aber wieder dadurch geschmälert wird, das MU nun keinen Einfluss mehr auf Kämpfe/Basiswerte hat)
[CHECK - Grundregeln]
+ Initiative nun leichter zu berechnen (aber fataler weise keine Boni/Mali mehr durch Waffen, obwohl dies auf S. 178 ausdrücklich erwähnt ist
[CHECK - Grundregeln]
+ SO keine Zahl mehr
[Heldenerschaffung]
+ leichte und schnelle Charaktererschaffung
[Heldenerschaffung]
+ AP statt GP
[Heldenerschaffung]
+ keine Zweitprofession mehr durch Breitgefächerte Bildung
[Heldenerschaffung]
+ Zauberer können nun höhere max. AsP bekommen
[Heldenerschaffung]
+ keine Schelme im Grundregelwerk, sehr gut, denn die sind einfach voll die Atmosphäre-Killer
[Profession]
+ Keine AP-Spaltenverschiebungen mehr durch Vor-/Nachteile/SF
[Vorteile und Nachteile]
+ Vorteil Begabung (neuwürfeln einer Fertigkeitsprobe, anstatt einem Lernvorteil), aber unklar ob dieser Vorteil auch im Kampf genutzt werden darf aufgrund schwammiger Formulierung, dies sollte bei dem Vorteil ganz klar drin stehen, dass es bei Kampftechniken nicht geht, da es sich in Kämpfen um Attacke-, Parade-, und Fernkampfproben handelt (Definition S.18)
[Vorteile und Nachteile]
+ Talentliste zusammengeschrumpft (es gab vorher viele unnötige)
[Talente]
+ einfache Heilung mit Heilkunde Wunden
[Talente]
+ Verbergen statt Sich verstecken und Schleichen
[Talente]
+ Selbstbeherrschung gegen Gift statt KO
[Talente]
+ neue Patzertabellen
[Kampf]
+ SF Offensiver/Defensiver Kampfstil
[Kampf]
+ Waffenreichweite in drei Kategorien (kurz, mittel, lang)+- klare maximale Eigenschafts- und Talentgrenzen
[Kampf]
+ alte TP/„KK“ 1er Schwellen
[Kampf]
+ zusätzliche Paraden mit zunehmender Erschwernis
[Kampf]
+ SF Hammerschlag nur noch doppelte TP statt dreifach (war vorher zu stark)
[Kampf]
+ SF Schildspalter nun sinnvoll einsetzbar, sollte aber weniger Strukturschaden bei Schilden anrichten, damit diese nicht schon sicher bei einem Treffer zerstört werden (oder Strukturpunkte der Schilde auf 20 verdoppeln)
[Kampf]
+ SF Gegenhalten wird auf PA gewürfelt
[Kampf]
+ vier Wunden statt nur drei Wunden pro Zone
[Kampf]
+ Traglast verdoppelt ?
+ Elementare nicht mehr gegen profane/geweihte Waffen immun
+ Möglichkeit einigen Zaubern auszuweichen bzw. zu blocken
+ niedrigere Zauberdauer
[Magie]
+ Zauber Blitz dich find senkt nun nicht mehr die INI (war vorher zu stark)
[Magie]
+ Zauber Axxeleratus erhöht nun nicht mehr die TP um +2 (war vorher zu stark)
[Magie]
+ Zaubertricks
[Magie]
+ Liturgien wurden Zaubern angeglichen
[Götterwirken]
+ Segen
[Götterwirken]
+ aufgewertete Monster
[Bestiarium]
+ bunte Farbe
[Sonstiges]
+ recht gute Bilder und guter Stil (Ausnahmen siehe unten)
[Sonstiges]
+ viel geringere Einstiegshürde
[Sonstiges]
+ intuitive und leicht verständliche Regeln
[Sonstiges]
Negatives:
- Eigensaften-Umbrella-Farbkreis nicht praktikabel (bitte streichen, da unnötig)
[CHECK - Grundregeln]
- alle Talente sind "aktiv", so dass jeder Charakter alles kann, jeder Aventurier kann nun lesen/schreiben, schwimmen, usw., das ist unfassbar großer Quatsch und ist in höchstem Maße Widersprüchlich mit dem Hintergrund der Spielwelt, zudem macht es die Charaktererschaffung dadurch uninteressant und zerstört jegliche Individualität
[CHECK - Grundregeln]
- MU ist nicht mehr relevant für den Kampf
[CHECK - Grundregeln]
- warum wird bei der Berechnung der Karmaenergie auf eine SF zurückgegriffen, bei der Berechnung der Astralenergie aber auf einen Vorteil ? (beides sollten einheitlich Vorteile sein)
[CHECK - Grundregeln]
- max. GS ist zu hoch, jeder Punkt über GE 10 ist einfach zu viel (jeder dritte Punkt über 10 würde vollkommen ausreichen)
[CHECK - Grundregeln]
- Relation zwischen den Kosten von Vorteilen, Eigenschaften, SF und Talenten/Zaubern fehlt völlig
[Heldenerschaffung]
- generelle Gleichmacherei, Lieblosigkeit und kaum Individualisierung bei der Charaktererschaffung, Vielfalt sieht anders aus
[Heldenerschaffung]
- anstatt Nachteile kann man nun auch sein Professionspaket vermindern, das bedeutet zwar mehr Freiheit, aber auch gleichzeitig dass man sich an keine Vorgaben mehr halten muss, jeder kann machen was man will, ohne dass man eine Entscheidung treffen und sich daran halten muss, was die Wahl der Profession sehr langweilig und im Grunde sogar unnötig macht
[Heldenerschaffung]
- AP Kosten für Fertigkeiten/Talente sind im niedrigen Bereich zu hoch, warum sollte man ein Fluff-Talent steigern, wenn dies genauso teuer ist wie die Steigerung eines "wichtigen" Talentes
[Heldenerschaffung]
- 10 Zauber für Zauberer sind eindeutig zu wenig
[Heldenerschaffung]
- keine Rassen Boni/Mali bei Eigenschaften und Talenten
[Die Spezies]
- Es gibt streng genommen keine Professionen mehr, da man alle Boni einfach zurücksetzen/umwandeln kann
- nicht zu jeder Profession ein Bild
[Professionen]
- Geweihte haben Moralkodex nicht als Vorraussetzung
[Professionen]
- Profession Landarbeiter sollte bei seinen vier Kampftalenten (alle auf Wert 4) eher in Kriegsknecht umbenannt werden
[Professionen]
- Vorteile im späteren Spiel uneingeschränkt "nachkaufbar" mit AP
[Vorteile und Nachteile]
- Adlige Charaktere sind mit mehreren hundert bis Tausend Dukaten viel zu reich
[Vorteile und Nachteile]
- Vorteil Hohe LE, AE und KE viel zu stark im Vergleich zu den niedrigen Kosten
[Vorteile und Nachteile]
- jeder Held verfügt über jedes Talent und kann somit alles, was sehr unsinnig ist und auch am Hintergrund vorbei geht (jeder kann rechnen, schreiben und schwimmen)
[Talente]
- Talent Körperbeherrschung zu stark gewichtet (Flucht, Entwaffnen, Niederwerfen, verlorene Waffe aufheben, aufstehen, usw.)
[Talente]
- Talent Schwerter Leiteigenschaft KK anstatt GE
[Talente]
- Kettenwaffen nur noch bis 12 steigerbar, da keine Punkte mehr auf PA verteilt werden dürfen (das ist leider total unsinnig, besser wäre es die Kettenwaffen wie früher einfach mit hohen Abzügen beim W/V zu belegen)
- der Rückkauf eines permanenten AsP kostet 50 AP (!), während der Vorteil Hohe Astralkraft +15 AsP nur 30 AP kostet und durch die SF Große Meditation ein zusätzlicher AsP nur 10 AsP kostet; ein Rückkauf lohnt sich also aktuell nur, wenn man an der AsP Maxgrenze angekommen ist
[Magie]
- derzeit geringe Zauberauswahl
[Magie]
- Strukturpunkte von Schilden sollte von 10 auf 20 erhöht werden
[Kampf]
- fehlender max. Unterschied zwischen AT/PA Waffentalentpunkte-Verteilung (früher 5 Punkte), die Regel dass man nicht mehr als 12 Punkte auf AT oder PA verteilen darf, ist nicht ausreichend und führt eher dazu, dass man eine Kampftechnik nicht höher steigert
[Kampf]
- keine negativen Auswirkungen mehr durch misslungene Manöveransagen auf die Folgeaktion bzw. Folgereaktion
[Kampf]
- BF-Test ab Ansagen über 10 ist weggefallen
[Kampf]
- fehlende Verbreitung bei den Kampf-SF
[Kampf]
- SF Gezielter Stich = gezielter Angriff+Wuchtschlag, anstatt zusätzliche Wunde
[Kampf]
- SF Todesstoß nun wie SF Hammerschlag anstatt zusätzliche Wunden
[Kampf]
- SF Behinderungsgewöhnung statt das allbekannte Rüstungsgewöhnung
[Kampf]
- SF Kampfrausch zu viel zu stark, besser wäre AT+4, PA-8 anstatt nur -4 und TP+4 anstatt KK+4, da letzteres den Parademalus ausgehebelt und die Attacke um weitere 4 Punkte steigern würde, zudem sollten im Kampfrausch nur noch bestimmte Manöver erlaubt sein
[Kampf]
- SF Offensiver Kampfstil I ist viel zu stark und sollte eher komplett die Reaktion in eine zusätzliche Aktion umwandeln, da man ansonsten mit dem normalen Umwandeln und Beidhändigem Kampf auf 6 Angriffe pro Runde kommt (die Regel, dass man nur 3 Aktionen pro KR haben kann, sagt noch lange nichts über die Anzahl der Angriffe pro KR aus)
[Kampf]
- SF Offensiver Kampfstil II sollte folglich komplett wegfallen, da diese nach obigem Vorschlag nicht mehr gebraucht wird
[Kampf]
- einen Reiter als Fußkämpfer zu parieren ist um 8 erschwert (4 wäre angebrachter)
[Kampf]
- Autofinte von 4 bei Kettenwaffen ist viel zu hoch dafür dass das passiv ist (2 wie früher wären besser)
[Kampf]
- keine PA mehr mit Kettenwaffen, was zudem bedeutet, dass man die Kampftechnik nicht mehr höher als 12 steigert, da man mehr nicht auf AT verteilen darf, das ist sehr unsinnig (weshalb das PA Verbot hier wieder aufgehoben werden sollte/muss)
[Kampf]
- Meucheln ist nun mit einer Erleichterung von 8 Punkten viel zu leicht durchführbar (4 Punkte wären angebrachter) und mit fünffachen SP viel zu stark, zudem soll man nun mit jeder Waffe meucheln können, was natürlich Quatsch ist und in Zukunft wohl einige Helden (ohne Schicksalspunkte) das Leben kosten wird
[Kampf]
- Betäubungsangriff ist mit einer Erleichterung von 8 Punkten viel zu leicht durchführbar (4 Punkte wären angebrachter) und mit effektiven 2,5fachem Waffenschaden zu stark
[Kampf]
- Dauer eines Waffenwechsels ist unklar bzw. nicht angegeben
- Hexenflüche ohne Gegenprobe zu stark
[Magie]
- mehr Zauber ins Grundregelwerk
[Magie]
- Zauber ohne Merkmal nur bis 12 steigerbar (zu niedrig, wenn dann schon auf 15)
[Magie]
- Verbreitung der Zauber nun nicht mehr als Zahlenwert, sondern auf Rasse/Profession beschränkt oder universal (letztere sind leider die Ausnahme)
[Magie]
- keine bzw. kaum Mods für Zauber
[Magie]
- Zauber Fulminictus hat nun das Merkmal Verwandlung
[Magie]
- Zauber Analüs fehlt (benötigt man aber bereits im ersten Test-AB)
[Magie]
- Merkmal Schaden ist weggefallen
[Magie]
- Modifikation Erzwingen ist nun sinnlos (+2 für doppelte Kosten)
[Magie]
- Zauberspeicher fallen weg
[Magie]
- zu wenig Liturgien
[Götterwirken]
- geringer AP Hinzugewinn ist sehr unbefriedigend
[Erfahrung]
- Charaktere entwickeln sich noch langsamer als in DSA4
[Erfahrung]
- man wird dazu verleitet nur noch seine Leiteigenschaft zu steigern und alle anderen Eigenschaften komplett zu ignorieren, das selbe bei den Talenten, da bis 14 die Kosten gleich sind
[Erfahrung]
- nur ein Dämon (Heshthot) und kein einziges Elementar
[Bestiarium]
- Seite mit Bildern zu den wichtigsten Waffen, Fernkampfwaffen und Rüstungen fehlt (je eine Seite)
[Ausrüstung]
- W/V Werte der Waffen fehlen, obwohl dies auf S. 178 ausdrücklich erwähnt wird
[Ausrüstung]
- INI Werte der Waffen fehlen, obwohl dies auf S. 178 ausdrücklich erwähnt wird
[Ausrüstung]
- Beschreibungen der Ausrüstung
[Ausrüstung]
- Es gibt zur Zeit ganz klar "beste" Waffen und durch den Wegfall der o.g. Werte unterscheiden sich viele Waffen kaum oder gar nicht
[Ausrüstung]
- ich möchte von einem Regelwerk nicht geduzt werden
[Sonstiges]
- Onkel Redax erklärt die Welt
[Sonstiges]
- einige wenige schlechte Bilder (S. 137, 184)
[Sonstiges]
Unschlüssig:
- Schicksalspunkte die sich nach jedem AB wieder auffüllen
- unterschiedliche Leiteigenschaften (KK, GE und FF), die aber nun andere Probleme zur Folge haben
- neue SF Ausweiden, im Grunde eine gute Idee, aber dauerhaft und passiv zu stark
Zuletzt geändert von
Dark-Chummer am 22. Mai 2014, 10:28, insgesamt 2-mal geändert.