#2
Halte das Beta-Grundregelwerk-Hardcover (300 Seiten dick für nur 14,95 €) gerade in Händen. Und einer meiner Spieler hat auf der über 3stündigen Rückfahrt die ganze Zeit überaus begeistert daraus vorgelesen. Man hat wirklich mutig die Regeln zum positiven verändert und vieles vorher unnötig komplizierte entschlackt und sinnvoll vereinfacht. Und endlich kann man seine Helden wieder mit Bleistift und Radiergummi erschaffen und steigern, ohne Heldenprogramm. Also bisher von meinen Spielern positives Feedback, und demnächst wird es im Spiel getestet.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#3
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=87899#post87899']Man hat wirklich mutig die Regeln zum positiven verändert und vieles vorher unnötig komplizierte entschlackt und sinnvoll vereinfacht.[/quote] :D :D :D :D :D


Ähm...nein. Aber es freut mich für deine Gruppe, dass es ihr gefällt.

#4
Ich habs bisher nur grob überflogen. Viele Neuerungen sind mir dabei nicht aufgefallen, außer, dass der KK-Zuschlag bei einigen Waffen jetzt per GE geht und wieder jeden Punkt zählt und nicht nur alle 2-4 Punkte.
Was sind denn sonst noch prägnante/deutliche Unterschiede?

#5
Jeder Held kann alle Talente sofort. Es gibt kein Waffenvergleich oder INI Bonus. GS bis 21 ist möglich. Talentliste extrem geschrumpft. Zauber sind wie bei DSA3 nun an Rassen/Kulturen gebunden, wobei einige allgemein sind. Und es gibt kaum Mods dafür. Es gibt kein Merkmal Schaden (Fulminictus ist Verwandlung). Zauber max auf 12, nur mit Merkmal höher, davon auch nur 2. Positiv, es ist (später dann) in Farbe und das Betäuben/Meucheln funktioniert jetzt auch.

#6
DSA5

Positives:
+ AU ist endlich weg
[CHECK - Grundregeln]
+ Vorzeichenänderung bei Probenerleichterungen (+) und Probenerschwernissen (-)
[CHECK - Grundregeln]
+ Max. Talentwert 18 (eine Grenze die positiv an DSA3 erinnert und auch vollkommen ausreichend ist)
[CHECK - Grundregeln]
+ Max. Eigenschaft 18 in Kombination mit Herausragender KK 20, wodurch dann auch die neue TP/KK Schwelle nicht zu stark wird, und auch die neue Berechnung der Basiswerte früher begrenzt wird
[CHECK- Grundregeln]
+ Bedeutung der unterschiedlichen Eigenschaftswerte ist gut beschrieben
[CHECK - Grundregel]
+ Klassifizierung der Eigenschafts-und Fertigkeitswerte nach Erfahrung
[CHECK - Grundregel]
+ eine Abkürzung "FW" für alle Fertigkeitswerte, anstatt TaW, ZfW, usw.
[CHECK - Grundregeln]
+ Optionale Regeln nun auch wirklich optional
[Grundregeln]
+ neue, einfache und sinnvolle Berechnung der LE (der Vorteil Hohe Lebenskraft ist natürlich total Broken und hiermit nicht gemeint)
[CHECK - Grundregeln]
+ Magieresistenz nun leichter zu berechnen, und MU bekommt einen höheren Nutze (der aber wieder dadurch geschmälert wird, das MU nun keinen Einfluss mehr auf Kämpfe/Basiswerte hat)
[CHECK - Grundregeln]
+ Initiative nun leichter zu berechnen (aber fataler weise keine Boni/Mali mehr durch Waffen, obwohl dies auf S. 178 ausdrücklich erwähnt ist
[CHECK - Grundregeln]
+ SO keine Zahl mehr
[Heldenerschaffung]
+ leichte und schnelle Charaktererschaffung
[Heldenerschaffung]
+ AP statt GP
[Heldenerschaffung]
+ keine Zweitprofession mehr durch Breitgefächerte Bildung
[Heldenerschaffung]
+ Zauberer können nun höhere max. AsP bekommen
[Heldenerschaffung]
+ keine Schelme im Grundregelwerk, sehr gut, denn die sind einfach voll die Atmosphäre-Killer
[Profession]
+ Keine AP-Spaltenverschiebungen mehr durch Vor-/Nachteile/SF
[Vorteile und Nachteile]
+ Vorteil Begabung (neuwürfeln einer Fertigkeitsprobe, anstatt einem Lernvorteil), aber unklar ob dieser Vorteil auch im Kampf genutzt werden darf aufgrund schwammiger Formulierung, dies sollte bei dem Vorteil ganz klar drin stehen, dass es bei Kampftechniken nicht geht, da es sich in Kämpfen um Attacke-, Parade-, und Fernkampfproben handelt (Definition S.18)
[Vorteile und Nachteile]
+ Talentliste zusammengeschrumpft (es gab vorher viele unnötige)
[Talente]
+ einfache Heilung mit Heilkunde Wunden
[Talente]
+ Verbergen statt Sich verstecken und Schleichen
[Talente]
+ Selbstbeherrschung gegen Gift statt KO
[Talente]
+ neue Patzertabellen
[Kampf]
+ SF Offensiver/Defensiver Kampfstil
[Kampf]
+ Waffenreichweite in drei Kategorien (kurz, mittel, lang)+- klare maximale Eigenschafts- und Talentgrenzen
[Kampf]
+ alte TP/„KK“ 1er Schwellen
[Kampf]
+ zusätzliche Paraden mit zunehmender Erschwernis
[Kampf]
+ SF Hammerschlag nur noch doppelte TP statt dreifach (war vorher zu stark)
[Kampf]
+ SF Schildspalter nun sinnvoll einsetzbar, sollte aber weniger Strukturschaden bei Schilden anrichten, damit diese nicht schon sicher bei einem Treffer zerstört werden (oder Strukturpunkte der Schilde auf 20 verdoppeln)
[Kampf]
+ SF Gegenhalten wird auf PA gewürfelt
[Kampf]
+ vier Wunden statt nur drei Wunden pro Zone
[Kampf]
+ Traglast verdoppelt ?
+ Elementare nicht mehr gegen profane/geweihte Waffen immun
+ Möglichkeit einigen Zaubern auszuweichen bzw. zu blocken
+ niedrigere Zauberdauer
[Magie]
+ Zauber Blitz dich find senkt nun nicht mehr die INI (war vorher zu stark)
[Magie]
+ Zauber Axxeleratus erhöht nun nicht mehr die TP um +2 (war vorher zu stark)
[Magie]
+ Zaubertricks
[Magie]
+ Liturgien wurden Zaubern angeglichen
[Götterwirken]
+ Segen
[Götterwirken]
+ aufgewertete Monster
[Bestiarium]
+ bunte Farbe
[Sonstiges]
+ recht gute Bilder und guter Stil (Ausnahmen siehe unten)
[Sonstiges]
+ viel geringere Einstiegshürde
[Sonstiges]
+ intuitive und leicht verständliche Regeln
[Sonstiges]



Negatives:
- Eigensaften-Umbrella-Farbkreis nicht praktikabel (bitte streichen, da unnötig)
[CHECK - Grundregeln]
- alle Talente sind "aktiv", so dass jeder Charakter alles kann, jeder Aventurier kann nun lesen/schreiben, schwimmen, usw., das ist unfassbar großer Quatsch und ist in höchstem Maße Widersprüchlich mit dem Hintergrund der Spielwelt, zudem macht es die Charaktererschaffung dadurch uninteressant und zerstört jegliche Individualität
[CHECK - Grundregeln]
- MU ist nicht mehr relevant für den Kampf
[CHECK - Grundregeln]
- warum wird bei der Berechnung der Karmaenergie auf eine SF zurückgegriffen, bei der Berechnung der Astralenergie aber auf einen Vorteil ? (beides sollten einheitlich Vorteile sein)
[CHECK - Grundregeln]
- max. GS ist zu hoch, jeder Punkt über GE 10 ist einfach zu viel (jeder dritte Punkt über 10 würde vollkommen ausreichen)
[CHECK - Grundregeln]
- Relation zwischen den Kosten von Vorteilen, Eigenschaften, SF und Talenten/Zaubern fehlt völlig
[Heldenerschaffung]
- generelle Gleichmacherei, Lieblosigkeit und kaum Individualisierung bei der Charaktererschaffung, Vielfalt sieht anders aus
[Heldenerschaffung]
- anstatt Nachteile kann man nun auch sein Professionspaket vermindern, das bedeutet zwar mehr Freiheit, aber auch gleichzeitig dass man sich an keine Vorgaben mehr halten muss, jeder kann machen was man will, ohne dass man eine Entscheidung treffen und sich daran halten muss, was die Wahl der Profession sehr langweilig und im Grunde sogar unnötig macht
[Heldenerschaffung]
- AP Kosten für Fertigkeiten/Talente sind im niedrigen Bereich zu hoch, warum sollte man ein Fluff-Talent steigern, wenn dies genauso teuer ist wie die Steigerung eines "wichtigen" Talentes
[Heldenerschaffung]
- 10 Zauber für Zauberer sind eindeutig zu wenig
[Heldenerschaffung]
- keine Rassen Boni/Mali bei Eigenschaften und Talenten
[Die Spezies]
- Es gibt streng genommen keine Professionen mehr, da man alle Boni einfach zurücksetzen/umwandeln kann
- nicht zu jeder Profession ein Bild
[Professionen]
- Geweihte haben Moralkodex nicht als Vorraussetzung
[Professionen]
- Profession Landarbeiter sollte bei seinen vier Kampftalenten (alle auf Wert 4) eher in Kriegsknecht umbenannt werden
[Professionen]
- Vorteile im späteren Spiel uneingeschränkt "nachkaufbar" mit AP
[Vorteile und Nachteile]
- Adlige Charaktere sind mit mehreren hundert bis Tausend Dukaten viel zu reich
[Vorteile und Nachteile]
- Vorteil Hohe LE, AE und KE viel zu stark im Vergleich zu den niedrigen Kosten
[Vorteile und Nachteile]
- jeder Held verfügt über jedes Talent und kann somit alles, was sehr unsinnig ist und auch am Hintergrund vorbei geht (jeder kann rechnen, schreiben und schwimmen)
[Talente]
- Talent Körperbeherrschung zu stark gewichtet (Flucht, Entwaffnen, Niederwerfen, verlorene Waffe aufheben, aufstehen, usw.)
[Talente]
- Talent Schwerter Leiteigenschaft KK anstatt GE
[Talente]
- Kettenwaffen nur noch bis 12 steigerbar, da keine Punkte mehr auf PA verteilt werden dürfen (das ist leider total unsinnig, besser wäre es die Kettenwaffen wie früher einfach mit hohen Abzügen beim W/V zu belegen)
- der Rückkauf eines permanenten AsP kostet 50 AP (!), während der Vorteil Hohe Astralkraft +15 AsP nur 30 AP kostet und durch die SF Große Meditation ein zusätzlicher AsP nur 10 AsP kostet; ein Rückkauf lohnt sich also aktuell nur, wenn man an der AsP Maxgrenze angekommen ist
[Magie]
- derzeit geringe Zauberauswahl
[Magie]
- Strukturpunkte von Schilden sollte von 10 auf 20 erhöht werden
[Kampf]
- fehlender max. Unterschied zwischen AT/PA Waffentalentpunkte-Verteilung (früher 5 Punkte), die Regel dass man nicht mehr als 12 Punkte auf AT oder PA verteilen darf, ist nicht ausreichend und führt eher dazu, dass man eine Kampftechnik nicht höher steigert
[Kampf]
- keine negativen Auswirkungen mehr durch misslungene Manöveransagen auf die Folgeaktion bzw. Folgereaktion
[Kampf]
- BF-Test ab Ansagen über 10 ist weggefallen
[Kampf]
- fehlende Verbreitung bei den Kampf-SF
[Kampf]
- SF Gezielter Stich = gezielter Angriff+Wuchtschlag, anstatt zusätzliche Wunde
[Kampf]
- SF Todesstoß nun wie SF Hammerschlag anstatt zusätzliche Wunden
[Kampf]
- SF Behinderungsgewöhnung statt das allbekannte Rüstungsgewöhnung
[Kampf]
- SF Kampfrausch zu viel zu stark, besser wäre AT+4, PA-8 anstatt nur -4 und TP+4 anstatt KK+4, da letzteres den Parademalus ausgehebelt und die Attacke um weitere 4 Punkte steigern würde, zudem sollten im Kampfrausch nur noch bestimmte Manöver erlaubt sein
[Kampf]
- SF Offensiver Kampfstil I ist viel zu stark und sollte eher komplett die Reaktion in eine zusätzliche Aktion umwandeln, da man ansonsten mit dem normalen Umwandeln und Beidhändigem Kampf auf 6 Angriffe pro Runde kommt (die Regel, dass man nur 3 Aktionen pro KR haben kann, sagt noch lange nichts über die Anzahl der Angriffe pro KR aus)
[Kampf]
- SF Offensiver Kampfstil II sollte folglich komplett wegfallen, da diese nach obigem Vorschlag nicht mehr gebraucht wird
[Kampf]
- einen Reiter als Fußkämpfer zu parieren ist um 8 erschwert (4 wäre angebrachter)
[Kampf]
- Autofinte von 4 bei Kettenwaffen ist viel zu hoch dafür dass das passiv ist (2 wie früher wären besser)
[Kampf]
- keine PA mehr mit Kettenwaffen, was zudem bedeutet, dass man die Kampftechnik nicht mehr höher als 12 steigert, da man mehr nicht auf AT verteilen darf, das ist sehr unsinnig (weshalb das PA Verbot hier wieder aufgehoben werden sollte/muss)
[Kampf]
- Meucheln ist nun mit einer Erleichterung von 8 Punkten viel zu leicht durchführbar (4 Punkte wären angebrachter) und mit fünffachen SP viel zu stark, zudem soll man nun mit jeder Waffe meucheln können, was natürlich Quatsch ist und in Zukunft wohl einige Helden (ohne Schicksalspunkte) das Leben kosten wird
[Kampf]
- Betäubungsangriff ist mit einer Erleichterung von 8 Punkten viel zu leicht durchführbar (4 Punkte wären angebrachter) und mit effektiven 2,5fachem Waffenschaden zu stark
[Kampf]
- Dauer eines Waffenwechsels ist unklar bzw. nicht angegeben
- Hexenflüche ohne Gegenprobe zu stark
[Magie]
- mehr Zauber ins Grundregelwerk
[Magie]
- Zauber ohne Merkmal nur bis 12 steigerbar (zu niedrig, wenn dann schon auf 15)
[Magie]
- Verbreitung der Zauber nun nicht mehr als Zahlenwert, sondern auf Rasse/Profession beschränkt oder universal (letztere sind leider die Ausnahme)
[Magie]
- keine bzw. kaum Mods für Zauber
[Magie]
- Zauber Fulminictus hat nun das Merkmal Verwandlung
[Magie]
- Zauber Analüs fehlt (benötigt man aber bereits im ersten Test-AB)
[Magie]
- Merkmal Schaden ist weggefallen
[Magie]
- Modifikation Erzwingen ist nun sinnlos (+2 für doppelte Kosten)
[Magie]
- Zauberspeicher fallen weg
[Magie]
- zu wenig Liturgien
[Götterwirken]
- geringer AP Hinzugewinn ist sehr unbefriedigend
[Erfahrung]
- Charaktere entwickeln sich noch langsamer als in DSA4
[Erfahrung]
- man wird dazu verleitet nur noch seine Leiteigenschaft zu steigern und alle anderen Eigenschaften komplett zu ignorieren, das selbe bei den Talenten, da bis 14 die Kosten gleich sind
[Erfahrung]
- nur ein Dämon (Heshthot) und kein einziges Elementar
[Bestiarium]
- Seite mit Bildern zu den wichtigsten Waffen, Fernkampfwaffen und Rüstungen fehlt (je eine Seite)
[Ausrüstung]
- W/V Werte der Waffen fehlen, obwohl dies auf S. 178 ausdrücklich erwähnt wird
[Ausrüstung]
- INI Werte der Waffen fehlen, obwohl dies auf S. 178 ausdrücklich erwähnt wird
[Ausrüstung]
- Beschreibungen der Ausrüstung
[Ausrüstung]
- Es gibt zur Zeit ganz klar "beste" Waffen und durch den Wegfall der o.g. Werte unterscheiden sich viele Waffen kaum oder gar nicht
[Ausrüstung]
- ich möchte von einem Regelwerk nicht geduzt werden
[Sonstiges]
- Onkel Redax erklärt die Welt
[Sonstiges]
- einige wenige schlechte Bilder (S. 137, 184)
[Sonstiges]


Unschlüssig:
- Schicksalspunkte die sich nach jedem AB wieder auffüllen
- unterschiedliche Leiteigenschaften (KK, GE und FF), die aber nun andere Probleme zur Folge haben
- neue SF Ausweiden, im Grunde eine gute Idee, aber dauerhaft und passiv zu stark
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Mai 2014, 10:28, insgesamt 2-mal geändert.
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#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=87917#post87917']Basiswerte nun sehr leicht berechenbar mit direkter Auswirkung von Eigenschaftssteigerung[/quote]Puh, das hatte ich übersehen. Das finde ich persönlich nicht so toll, mit den Leiteigenschaften. Ein Gewandter Held mit MU/IN/KK und ähnlichem auf minimum kann trotzdem ganz toll kämpfen (z.B. mit Schwertern) und kriegt pro Punkt GE sowohl einen Punkt AT UND PA, als auch 1 TP dazu. Uff...
Leiteigenschaft bei den TP-Zuschlägen fand ich ja noch ganz gut, aber so stimme ich DSA zu, dass die Leiteigenschaften etwas owerpowered sind.

#8
Wird da (bei DSA 5) versucht das Rad "neu" zu erfinden ?! Es ändert sich ja fast alles, als wenn die vorhandenen Regeln schlecht oder unbrauchbar gewesen sind. Das ist mit Sicherheit nicht der Fall. Einige Sachen kann man ja übernehmen, aber alles übernehmen erscheint mir nicht sinnvoll. Mal abwarten, wie sich das Beta Regelwerk weiter entwickelt, hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#9
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=87945#post87945']Mal abwarten, wie sich das Beta Regelwerk weiter entwickelt, hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen.[/quote]Gerade in Sachen Zauberei ist das zu hoffen. So ein Riesenrückschritt ist echt zum heulen. ;(

#11
Von einem Grundregelwerk erwarte ich dass ich damit nicht nur Anfänger-Chars bedienen kann, sondern auch Fortgeschrittene. Andere Grundregelwerke von anderen Systemen bekommen das auch hin. Jetzt heißt es von Seiten Ulisses eigentlich nur, auf die Kritik der Meister und Spieler einzugehen. Und das sollte sich einfacher gestalten als in einem Computerspiel, da man die entsprechenden Stellen nur abändern und noch ein paar Seiten hinzufügen muss. Notfalls das wegstreichen, was man in einem Grundregelwerk nicht unbedingt benötigt, nämlich über 70 Gesellschaftsprofessionen(!).
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#12
Sehr beeindruckend ist das, mit über 70 Gesellschaftsprofessionen. Aber in einem Grundregelwerk gehört das meines Erachtens nicht hinein. Das ist mehr etwas für eine Zusatz Box als Spielhilfe für pen & paper Spieler.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#14
Naja, da sich ja (nach meinem bisherigen Eindruck) an den Talentwerten usw. nicht allzuviel geändert hat, ist das ja nur copy-paste aus den alten Regelbüchern. Für Magiekundige braucht man ja vielleicht etwas mehr Hintergrund-Regeln, die in den Grundregeln noch nicht so fein ausgearbeitet sind.

#15
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=88015#post88015']Naja, da sich ja (nach meinem bisherigen Eindruck) an den Talentwerten usw. nicht allzuviel geändert hat, ist das ja nur copy-paste aus den alten Regelbüchern.[/quote]Meinst du das ernst?

#16
Naja, ich hab es jetzt nicht mit alten Büchern verglichen, aber zu jeder Profession steht ja erstmal ne halbe Seite Text, was der jeweilige Beruf in Aventurien so macht. Ich gehe davon aus, dass sich das nicht groß geändert hat. Und das sich die Talentwerte bei Gesellschaftsprofessionen, wie Menschenkenntnis, Betören, Tanzen, Etikette etc. jetzt groß geändert haben, würde ich zumindest mal bezweifeln...

#18
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=88029#post88029']Jede Profession beherrscht jedes Talent auf dem Minimalwert. Das bedeutet, jeder in Aventurien kann nun Lesen, Schreiben, Schwimmen, usw. [/quote]
Das ist ja total unrealistisch und warum sollte das in Aventurien anders sein ?! Etwa 7,5 Millionen Erwachsene in Deutschland gelten als Analfabeten (ca. 4 Millionen echte/anerkannte Analfabeten), weil sie nicht richtig lesen und schreiben können, obwohl sie jahrelang die Schule besucht haben. Und Erwachsene Nichtschwimmer gibt es auch in Deutschland und anderswo. Das ausgerechnet die wasserscheuen Zwerge alle aufeinmal schwimmen können, wundert mich schon.

Die Liste (Beitrag Nr. 7) der negativen Punkte bei DSA 5 ist bis jetzt länger als die der positiven Punkte.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#19
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=88031#post88031']Das ist ja total unrealistisch und warum sollte das in Aventurien anders sein ?![/quote]Ich hoffe, das schreibst du auch ins Ulisses-Forum. 4.1ler brauchen da jede Stimme. ;)

#20
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=88029#post88029']Ähm Mordbrenner, es haben sich ALLE Talentwerte von allen Professionen geändert.[/quote]
Naja, ich meinte die Talent-Boni durch die Professionen.
Da hätte ich erwartet, dass die sich nicht riesig gegenüber den alten Regelwerken geändert haben.
Wobei ich grad mal ein paar Stichproben verglichen habe. Die Boni sind ähnlich, aber meistens höher. Z.B. hat ein Streuner Dolche nun +7 statt bisher +3.

#22
Ich muss zugeben, ich habe noch keinen Helden erstellt nach den neuen Regeln und kann nicht beurteilen, wie man mit den AP hinkommt. Prinzipiell erscheint mir aber das powergaming stark erleichtert.
Krieger mit KK14 plus Vorteil herausragende Eigenschaft und Steigerung auf 15 (sogar auch bis 16 möglich), beides recht billig, dazu Schwerter 7, mit 45AP auf 10 gesteigert.
Macht zum Spielbeginn AT/PA 14/14, TP:W+5 und mit den ersten 180 AP kann man sich GE16 und Schwerter auf 14 kaufen und ist bei 17/17 und W+6.

#23
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=88031#post88031']Etwa 7,5 Millionen Erwachsene in Deutschland gelten als Analfabeten (ca. 4 Millionen echte/anerkannte Analfabeten), weil sie nicht richtig lesen und schreiben können, obwohl sie jahrelang die Schule besucht haben[/quote]Solche Aussagen sind besonders wirksam wenn man das Wort Analphabet selbst nicht richtig schreiben kann :rolleyes: Oder hat sich hier ein Norweger versteckt? 8) [quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=88031#post88031'] Das ausgerechnet die wasserscheuen Zwerge alle aufeinmal schwimmen können, wundert mich schon. [/quote]Naja, viele Höhlen und Stollen haben doch unterirdische Seen, da bringt das Schwimmen dem Zwerg von Heute doch richtig Vorteile :D

#24
Es ist sogar noch viel schlimmer Mordbrenner:

KK auf 14, Ausweichen auf 12 und Kettenwaffen auf 12.
AT/PA Basiswerte sind somit 9/9, dann die 12 Punkte von Kettenwaffen voll auf AT (die 5 Punkte Regel gibt es nicht mehr!), und die Ausweichpunkte kann man ja eh nicht verteilen. Dann noch Kampfrausch (AT+4, KK+4, PA-4, für 30 AP). Der somit frisch generierte Charakter prügelt dann mit einer Ochsenherde im Kampfrausch mit AT 25, Ausweichen 21 und mit 2W6+11 mit 4er Autofinten (durch die Kettenwaffe) umher, der zudem auch noch Schildboni ignoriert.

Wenn man mehr auf einen geschickten Fechter steht, nimmt man mit dem Vorteil Herausragende Gewandheit GE auf 15 (somit AT/PA Basis 10/10), dann die SF Offensiver Kampf I (2 Aktionen pro KR für 100 AP) und die beiden SF Beidhändigkeit I und II (um keine Abzüge mehr auf die falsche Hand zu bekommen, für lächerliche je 30 AP). Und natürlich Fechtwaffen auf 12 und Ausweichen auf 12. Dann sticht man mit vier Attacken pro KR mit AT 20, 20, 20, 20 und PA 16 einfach alles ab bevor man auch nur Powergamer schreien kann.

Um es nochmal zu verdeutlichen, die Rede ist hier von Anfangscharakteren. Es existiert schlicht und einfach kein Balancing!
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#25
[quote='AlAnkhra','index.php?page=Thread&postID=88035#post88035'][quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=88031#post88031']Das ist ja total unrealistisch und warum sollte das in Aventurien anders sein ?![/quote]Ich hoffe, das schreibst du auch ins Ulisses-Forum. 4.1ler brauchen da jede Stimme. ;)[/quote]
AlAnkhra, da muss ich dich leider enttäuschen. Um das oder anderes mitzuteilen, melde ich mich nicht in diesem Forum (Ulisses) an. Mein Forumskontingent ist voll ausgeschöpft um fast täglich überall aktiv Beiträge zu schreiben.

Nein Andrean, kein Norweger hat sich versteckt. Ich gehöre (eventuell) zu den 7,5 Millionen Erwachsenen in Deutschland, die als Analphabet gelten und es versucht haben in über 1000 Beiträgen streng geheim zu halten. Das ist mir nicht gelungen. Jetzt gehe ich offen (bei der erstbesten Gelegenheit) damit um. Ich bitte alle um Verzeihung. :D Der Zwerg von heute, bleibt ein Zwerg und kommt aus seiner Haut nicht heraus ! ;)

DSA, das die Anfangscharaktere so dermaßen stark sind, das ärgert mich dermaßen. Das ist völlig daneben und unrealistisch ! Da (bei DSA 5) lauert ja an jeder Ecke der sofortige Tod als pen & paper Spieler, das kann nicht richtig sein. Wie soll man das seiner Spielergruppe erklären ? Hoffentlich gibt es da noch ein (weltweites) Einsehen zur Veränderung. Großes Aua mit Bauchschmerzen und Übelkeit, das kann so beim besten Willen nicht bleiben. :P
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#27
Schöne Beispiele DSA.
Was die Kosten für Sonderfertigkeiten und Vorteile angeht, denke ich schon, dass man da dem Beta-Regelwerk noch zugestehen kann, dass das noch angepasst wird. Die Grundsätzlichen Ansätze aber
-Leitwert auf Basiswert und TP
-Steigerkosten steigen bis 14 garnicht
-Ausweichen separat zu steigern

Führen halt zu recht krassen Möglichkeiten.
Mal davon abgesehen, dass die Attributs-Steigerungen auch lächerlich niedrig sind. Nach DSA4.1 kostet eine Steigerung von 13 auf 14 irgendwas in der Gegend von 400. Nach DSA5 kostet das 40. Also ein Zehntel...
Ab 15 werden die Kosten zwar etwas sinnvoller, aber das Verhältnis stimmt da meiner Meinung nach nicht. So kommt ja jeder Held sehr easy bei allen Eigenschaften auf 13 oder 14. Rollenspielerisch interessante KL=8 Krieger und ähnliches sind dadurch wohl nicht mehr so wahrscheinlich...

#28
Wenn man die AP im Verhältnis umrechnet in DSA5 ist es etwa 1 zu 5. Bei diesem Verhältnis wären es bei einer Steigerung von 13 auf 14 umgerechnet also 200 DSA4 AP.

Früher hat man noch hier und da mal Fluff-Talente gesteigert oder sie eben mit einer SE erhöht, weil es nun mal im Abenteuer vorkam. Das kann man aber jetzt vergessen, weil die Kosten für die Steigerung der Talente unfassbar hoch sind. Und da die Kosten bis zu einem gewissen Wert gleich bleiben war es das nun. Für also z.B. ein Flufftalent (also ein nicht ganz so wichtiges) zu steigern kostet das einen schon mal die AP eines halben Abenteuers...
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#29
ja, die fehlende Progression (im Bereich unter 14) finde ich schon sehr störend.
Da überlegt man doch nicht lange, ob man nun Kochen von 2 auf 3 steigert, oder für gleiche Kosten Hiebwaffen von 13 auf 14 (jetzt mal die Komplexitäts-Kategorien aussen vorgelassen).
Das stärkt wieder die Fachidioten und die Helden können NICHTS mehr, außer den wirklich wichtigen Sachen, wie Kämpfen, Schwimmen, etc.

#30
Hmmm...

das ist dann würde ich aber sagen eine Sache um die der Meister sich kümmern muss.
Wenn wirklich niemand kochen lernt oder was auch immer sollte der Meister darauf achten, das sowas aber auch gebraucht wird.

Vielleicht ein "Schiffbruch" Abenteuer.
Oder weniger tödliche Scenarien öfter bringen, die "Vielseitigkeit" brauchen.

Wenn ein Meister nur Focus auf kämpfe legt und das system dies unterstützt sollte man die alleinige schuld nicht beim system suchen...
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