Die Protagonisten

#1
Gerbod von Harben "Der Orkenspalter" (Stufe 8)
Gerbod ist ein Krieger aus Harben, der stark befestigten Hauptstadt der Markgrafschaft Windhag. Die Stadt, die man auch Die Uneinnehmbare nennt, liegt an der Klamm Tiefe Bresche, durch die der Fluss Bleiche ins Meer der Sieben Winde mündet.
Seine Ausbildung als Krieger absolvierte er als Lehrgangsbester der Herzoglichen Kriegerakademie zu Elenvina unter seinem Fechtlehrer dem 'Alten Alrik'. Schon zu seiner Zeit war die Anzahl der Schüler im Begriff zu sinken. Der rondragläubige Gerbod genoss noch die alten Ausbildungsmethoden und somit hauptsächlich den Kampf an Schwert und Zweihänder. Im Kampf versteht er sich, wie alle Elenviner aufgrund seiner Ausbildung als auserwählter Anführer.
Im Windhag sammelte er seine erste Erfahrung in der weitgehend unerschlossenen Wildnis im Kampf gegen Räuber, Schmuggler und Goblins, aber auch gegen Orks vom Stamm der Ramuchai.
Von der Küstenstadt Harben verschlug es ihn auch bald gen Norden nach Thorwal, wo er Mitte Peraine 1010 BF gemeinsam mit seinen Gefährten, den Helden des Nordens, das Zyklopenschwert Grimring oder auch Schicksalsklinge genannt, bergen konnte, das zusammen mit Hyggelik dem Großen einst verscholl, als dieser den legendären Orkenhort suchte. Der Krieger erstritt die Waffe im rituellen Zweikampf gegen einen von Häuptling Garzlokh auserwählten Kämpfer der Zholochai-Orks. Durch diesen Sieg verhinderte er im Zuge des Orkensturms die Invasion Thorwals. Er übergab den tairachverfluchten und von den Orks gefürchteten Zweihänder später an Tronde Torbenson.

Eigenschaften:
MU 16
KL 13
CH 11
FF 10
GE 14
IN 14
KK 23

LE 84

MR 9

Ausrüstung:
Rüstung: Kettenhemd der Garaldssons (unter einem reinschwarzen Wappenrock), Topfhelm, Plattenzeug (RS 10, BE 6)
Waffe: Zweihänder des Windes (AT/PA 20/13, TP 2W6+7)
Sonstiges: Kraftgürtel (KK+3), Rote Mondscheibe MU+2, CH-1, JZ+3)

Bild
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jul 2021, 12:49, insgesamt 11-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

Re: Die Protagonisten

#2
Gurbosch "Der Wütende" Sohn des Gradobar (Stufe 8)
Gurbosch ist vom kleinen Volk. Ein Ambosszwerg wie er im Buche steht. Stur wie ein Fels, rauf- und sauflustig, die Haut oft mit Kohlenstaub geschwärzt, Kettenhemden angetan und stets die Axt geschultert. Seine Heimat ist das Bergkönigreich Waldwacht im Ambossgebirge. Er verehrt den Schöpfergott Angrosch und sein generelles Feindbild ist 'der Drache' und damit alles Geschuppte, und das Wirken des Namenlosen Gottes. Er mag die Sonne nicht sonderlich, hat sich in den letzten Jahren an der Oberfläche aber gut an sie gewöhnt.
Seine Abenteuerfahrt 'auf der Suche nach einem guten Kampf' hat ihn damals nach Thorwal verschlagen, wo er im Travia-Tempel auf seine heutigen Gefährten, die Helden des Nordens, stieß und diese bis heute begleitet. Wenn sich Gurbosch nicht gerade mit Bier besäuft, summt er vor sich hin, wie es die Art der Bergleute ist, oder er schlägt ein paar Köpfe ein. Oft brummelt er auch irgend etwas kaum verständliches in seinen langen, grauen Bart.
Mit dem Dietrich ist der Zwerg besonders geschickt und auch seine Finger in fremden Taschen suchen seinesgleichen und werden nur noch nach seiner Gier nach Gold und Schätzen übertroffen.
Seitdem Gurbosch im Piratennest Daspota im Haus der Kapitäne in Besitz der Berserker-Orknase gekommen ist, kann er seine Wut auf Schwarz- und Rotpelze, die in der jüngsten Vergangenheit zu seinen häufigsten Gegnern zählten, kaum noch im Zaum halten. Und auch sonst reicht schon die geringste Provokation und der kleine Zwerg rastet vollkommen aus. Nur noch Gerbod kann den fürchterlichen Kämpfer dann stoppen.

Eigenschaften:
MU 15
KL 11
CH 9
FF 12
GE 12
IN 13
KK 20

LE 95

MR 12

Ausrüstung:
Rüstung: Hervorragendes Kettenhemd (das er nicht mal zum Schlafen ablegt), Kettenhaube, bronzenes Plattenzeug (RS 8, BE 5)
Waffe: Berserker Orknase (AT/PA 17/6, TP 1W6+12)
Sonstiges: Travia-Amulett (kein Hunger oder Durst), Roter Ring (MR+2)

Bild
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jul 2021, 12:49, insgesamt 5-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

Re: Die Protagonisten

#3
Swanja Algridsdottir "Heldin von Thorwal" (Stufe 8)
Swanja ist eine Seefahrerin aus der alten Freibeuter- und Handelsstadt Prem, oder - thorwalsch - Premshjolmr, und genau wie alle Einwohner dort ist sie rau, aber herzlich. Die swafnirgläubige Frau fürs Grobe ist somit ein gebürtige Thorwalerin und überragt mit ihren fast zwei Schritt alle anderen in der Gruppe. Mit Leichtigkeit hält sie ihre Barbarenstreitaxt in einer Hand, für die ein Mittelreicher beide Hände benötigen würde. Sie ist zwar keine Rekkerin der Freien Kämpferschule von der Trutzburg Prem, jedoch vermag sie ihre Axt mindestens genauso gut zu führen, wie deren Abgänger. Auch mit dem Wurfbeil ist sie schnell zur Hand.
Die abenteuerlustige Thorwalerin schaffte es zusammen mit den Helden des Nordens sogar ein eigenes Schiff zu ergattern, mit dem sie das Meer der Sieben Winde und alle Häfen Thorwals befuhr. Die in Thorwal berühmte Seefahrerin vermisst in den Svelltlanden ihr Schiff und das Meer, von dem sie noch nie so fern war.

Eigenschaften:
MU 15
KL 11
CH 13
FF 11
GE 13
IN 13
KK 20

LE 78

MR 7

Ausrüstung:
Rüstung: Plattenpanzer, Plattenzeug (RS 9, BE 7)
Waffe: Meisterliche Barbarenstreitaxt (AT/PA 18/6, TP 2W6+10)
Sonstiges: Totenkopfgürtel (TA-2), Grüner Stirnreif (RS+2), Amulett Silberner Pottwal (Schwimmen+2)

Bild
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jul 2021, 14:12, insgesamt 4-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

Re: Die Protagonisten

#4
Erinnila Morgenröte "Bezwingerin des Mactans" (Stufe 8)
Erinnila aus dem Tommeltal, dem 'Land zwischen den Strömen' ist eine Badoc-Auelfe von fast überirdischer Schönheit. Die neugierige Angehörige des Alten Volkes reist bereits zu lange mit den Helden des Nordens und hat ihr Verhalten dem der Gruppe angepasst. Gerbod, den sie wie alle anderen im Travia-Tempel in Thorwal kennen lernte, ist sehr von ihr angetan. Das Gebrummel und Gehabe des Zwergs kommentiert sie meist nur mit einer amüsiert hochgezogenen Augenbraue. Sie liebt es in Tavernen mit ihrem iama zu musizieren und zu tanzen.
In der Wildnis übernimmt stets die Elfe die Führung und erkennt dabei so manchen geheimen Trampelpfad. Erinnila gebietet über das Tierreisch und kann sich sogar selbst in ein Tier verwandeln. Ihre Pfeile sind genauso tödlich wie ihre Donnerkeil-Zauber, die jegliche gegnerische Rüstung durchdringen können. Man sagt sie könne mittels ihrer Magie unter Wasser atmen und sich sogar unsichtbar machen. Mit ihren heilsamen Balsam-Zaubern hat die Elfe haben schon so mnachen ihrer Gefährten das Leben gerettet.
Zusammen mit ihren Gefährten bezwang sie den fünfgehörnten Mactans, die Gepanzerte Spinne und trägt auch den Stoßspeer Spinnenbiss, der vom Gift des Dämons trieft. Delo, der den Speer magisch untersuchte, verheimlicht der Elfe jedoch seinen dämonischen Ursprung. Die Waffe ist das letzte Überbleipsel des zerschlagenen Spinnenkultes, der zwischen Skjal und Ottarja in einer großen Spinnenhöhle sein Unwesen trieb.

Eigenschaften:
MU 13
KL 13
CH 14
FF 13
GE 16
IN 17
KK 13

LE 50
AE 59

MR 9

Ausrüstung:
Rüstung: Baerhag Lederharnisch, Silberhelm (Mindorium), Lederzeug (RS 7, BE 4)
Waffen: Elfenbogen (FK 20, 1W6+6 mit Kriegspfeilen), Spinnenbiss (AT/PA 15/10, TP 1W6+5 + Gift)
Sonstiges: Silberner Halsschmuck (TA-2), Goldener Ring

Bild
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jul 2021, 14:10, insgesamt 3-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

Re: Die Protagonisten

#5
Rhenaya Tulop "Die Rote" (Stufe 8)
Rhenaya ist eine Kriegshexe, die auf geheiß von Tula von Skerdu, der Hexenkönigin des Nordens und höchsten Hexe Thorwals, entsandt wurde um den Orken in Thorwal einhalt zu gebieten. Die Hexe mit dem blutroten Haar in ihrer schwarzroten Tracht ist auch bekannt als "Herrin der drei Prügelbesen", mit denen sie ganze Orktrupps 'hinwegfegen' kann. Rhenaya, deren Speichel heilende Kräfte innewohnen, gebietet auch über Krähen, lebendige als auch untote Krähen, die sie voller Hass auf ihre Feinde herabrufen kann. Und sollte selbst das noch nicht ausreichen, ist die Hexe in der Lage mittels Magie Große Verwirrung auf dem Schlachtfeld anzurichten. Ihre Beziehung zu Tula ist der Gruppe, die sie für ihre Pläne 'eingesponnen' hat, nicht bekannt. Ihr Vertrautentier ist eine Rote Jungfer, die sich meist im Haar der Hexe verbirgt.
Nachdem sie zusammen mit den Helden des Nordens die Orks erfolgreich von Thorwal abgehalten haben, verfolgt sie nun auch in den Svelltlanden den Dritten Orkensturm, mit dem Ziel diesen auch hier zum Erliegen zu bringen.
Wie auch mit ihrer Gruppe, liebt sie das Falschspiel in den unzähligen Tavernen, in denen die Helden immer wieder einkehren. Obwohl Rhenaya sich unter den vielen Menschen eigentlich nicht so wohl fühlt, übernimmt sie dennoch gern bei Verhandlungen und Geschäften die Führung. Ihrem Charm und ihrem Liebreitz kann sich kein Mann und keine Frau entziehen. Sie versteht sich auch auf die Heilkunde von Krankheiten und natürlich von Giften und ist zudem die Kräuterkundige der Gruppe, wobei ihre magische Kräutersichel sie auch die seltensten Kräuter und Pflanzen finden lässt.
Mit den Praioten und Priestern der Praioskirche, steht die Tochter Satuarias auf Kriegsfuß. Die Erinnerungen an die Hexenverfolgungen der Priesterkaiserzeit wird von den Schwesternschaften wach gehalten.

Eigenschaften:
MU 14
KL 13
CH 21
FF 13
GE 11
IN 14
KK 12

LE 30
AE 80

MR 15

Ausrüstung:
Rüstung: Lederharnisch, Lederzeug (RS 6, BE 4)
Waffen: Teleport-Wurfdolch (FK 16, 1W6+2), ihre drei Prügelbesen (Radau)
Sonstiges: Goldener Schild, Blaues Amulett (MR+5), Magische Kräutersichel (Kräuter suchen +3), Magischer Beutel (mit unzähligen Kräutern)

Bild
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jul 2021, 15:05, insgesamt 2-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

Re: Die Protagonisten

#6
Delo aus Andergast (Stufe 8)
Delo ist ein noch junger und aufstrebender Magus der kleinen Magierakademie Kampfseminar Andergast und gehört damit eigentlich zur Grauen Gilde. Da in der Akademie keine nennenswerten Studien, bis auf die der Kampfzauberei, betrieben werden, sind deren Abgänger innerhalb der magischen Zunft als gewaltverliebt, unbedeutend und hinterwäldlerisch verschrien. Der brutale und willkürliche Herrschaftstil des Akademieleiters Asmodeus Zornbold tut noch sein übriges dazu bei und hat natürlich auch etwas auf Delo abgefärbt.
Der Magier schätzt jedoch die magische Abgeschiedenheit, des Hohen Nordens, da er so ungehindert seinen eigenen magischen Feldstudien und neuen schwarzmagischen Forschungen nachgehen kann, ohne dass ihm die Gildengerichtsbarkeit oder die Kirchen auf die Finger schauen.
Er studierte das das Buch Porta Aitherica - Tore in den Äther, ein legendäres Werk über Spährenreisen und Nebenwelten, Gestalt und Aufbau der Welt, das Wissen der Niederhöllen und dergleichen mehr. Aus dem Zauberbuch erlernte er auch die Dämonenbeschwörung des Heshthot, der Schwarzen Kutte, einem niederen Dämon aus der Domäne des Blakharaz', meisterte das Erkennen und die magische Analyse von Artefakten und rekonstruierte erfolgreich den Transversalis Teleport. Auch studierte er das grausige Arachnoide Almagest, das er damals in den Spinnenhöhlen fand. Er verbesserte dadurch sein Wissen über den Zauber Furor Blut, erlangte Kenntnis über den Wahren Namen von Mactans, Morcan, dem Bote der Nacht des Irrsinns und zwei weiteren ihm noch unbekannten Spinnendämonen. Zudem erlernte er den Adler Wolf und Hammerhai in achtbeiniger Form. Leider verleitete ihn seine Neugier auch zum Studium des erbeuteten Buches 13 Lobpreisungen des Namenlosen, dessen Glaube ihn gefährlich interessiert und das die entscheidenden Fragen eines jeden Magiers beantwortet. Dadurch sind ihm nun auch die Wahren Namen der dämonischen Diener des Dreizehnten bekannt und sein Wissen über Geschichte, Götter und Kulte ist immens gewachsen. Nur seiner Magieresistenz und seinem unbeugsamen Willen hat er es zu verdanken, dass er es nie wagte, bis zum 13. Kapitel vorzudringen.
Seine nicht zu verachtenden alchemistischen Kenntnisse erlernte er in der Stadt Andergast beim Bund des Roten Salamanders. An neuen Rezepten ist er also stets interessiert.
Delo ist es auch, der während ihrer Reisen durch das Svelltland sehr akribig Tagebuch führt.

Eigenschaften:
MU 15
KL 21
CH 14
FF 13
GE 13
IN 13
KK 12

LE 30
AE 122

MR 18

Ausrüstung:
Rüstung: schwarzer Lederharnisch unter einer edlen, schwarzen Robe (RS 3, BE 3)
Waffe: Zauberstab (AT/PA 12/13, TP 1W6+1, 4. Stabzauber)
Sonstiges: Salpicons Stirnreif (Beherrschungs-Zauber +2), Beschwörergürtel (KL+1, Beschwörungs-Zauber +2), Blaues Amulett (MR+5)

Bild
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"
Antworten

Zurück zu „Helden des Nordens“