#1
Klar, kann ich gerne machen. Nur ins Englische übersetzen müsste das ein anderer. Ich würde dann die Texte hier in diesen zweiten Post setzen.

Krieger
Der tapfere Krieger ist ein an einer Krieger-Akademie ausgebildeter Kämpfer, der in fast allen Nahkampftalenten geschult und überlegen ist. Nur ihm ist es gestattet priviligierte Waffen wie den Zweihänder und andere zweihändige Klingenwaffen zu führen. Der Krieger ist das Tragen von Rüstungen gewöhnt und wird durch diese weniger behindert. Er ist edelmütig, ehrbar und einem Ehrenkodex verpflichtet, und würde daher niemals hinterhältige Gifte verwenden. Durch seine Zähigkeit ist er meist der Letzte, der im Kampf fällt und kann sogar selbst dann noch weiter kämpfen, wenn andere schon bewusstlos am Boden liegen. Er verehrt die Sturmgöttin Rondra.
The brave warrior is a trained fighter, who learned nearly all close combat talents in an academy. He is superior in fighting and only he is allowed to wield a privileged weapon like the two-handed great sword and other two-handed blades. The warrior is used to wear an armour and is not hindered by it. He is noble-minded, respectable and is obliged to a code of honour, thus he would never use devious poison. Because of his thoughness he’s mostly the last man standing, who keeps fighting while others are already out of action. He worships the Stormgodess Rondra.

Oder gibt's ein anderes Wort für behindert (im nicht körperlichen Sinn)

Besonderheiten
Priviligierte Waffennutzung
Behinderung -1
Wird erst bewusstlos wenn die Lebensenergie auf 0 fällt

Zwerg
Der robuste Zwerg verfügt über eine schon legendäre Wiederstandsfähigkeit gegen Verletzungen als auch Krankheiten. Aufgrund ihres gedrungenen Körperbaus sind sie zwar nicht so schnell wie Menschen, bieten dafür aber auch weniger Angriffsfläche. Die erdverbundenen und goldgierigen 'Angroschim', wie sie sich selbst nennen, können steinalt werden und verfügen zudem über eine außergewöhnliche Magieresistenz aber auch Abneigung zu jeglicher Magie. Im Kampf bevorzugen sie zwergische Äxte und Hämmer und sind ebenso wie der Krieger das Tragen von Rüstungen gewohnt. Für sie ist es eine unumstößliche Wahrheit, dass sie von einem Gott gemacht wurden und dass nur ein Gott sich um ihre Belange kümmert - Ingerimm der Schöpfer.
The tough dwarf posesses a legendary resistance to injuries and diseases. Because of their stocky build, dwarfs are not as fast as humans, but they don’t leave themselves open to attacks. The earthbound and greedy “Angroschim“, as they call themselves, can become old as the hills and have got an extraordinary spell-resistance, but also have an aversion to every kind of magic. In battle they prefer dwarven axes and hammers and are used to wear armour, just like the warrior. For them it’s no question that they were made by a god and only one god cares for them and their interests – Ingerimm the Creator.

Besonderheiten
Hohe Lebenskraft +10 LE
Magieresistenz +2
Behinderung -1
Bewegung -1
Ausweichen +1

Thorwaler
Das seefahrende Volk der Thorwaler lebt an der rauhen Nordwestküste Aventuriens. Sie sind geradlinig, rauflustig und trinkfest, gepaart mit schierer Muskelkraft. Im Kampfrausch schlagen diese unbeugsamen Kämpfer mit ihren Äxten zielsicher und härter zu als jeder andere, wobei sie aber meist ihre Verteidugung etwas vernachlässigen. Ihr Aberglaube macht diese Hühnen aber anfälliger genen Zauberei. Anstatt den Zwölfgöttern verehren sie hautsächlich Swafnir, ihren Walgott der im ewigen Streit mit der Riesenschlange Hranngar liegt.
The seafaring People of Thorwal live along the rough coast in the north-east of Aventurien. They are straight, hard-drinking and rowdy, combined with pure physical strength. In Battle Frenzy, these tireless fighters hit with their axes harder and more precisely than anyone else, but they neglect their defense. The superstition of these giants predisposes them towards magic. Instead of the Twelve Gods, they worship especially Swafnir, the Whalegod, who’s in eternal battle with the Giantsnake Hranngar.

Besonderheiten
Magieresistenz -1
Trefferpunkte +1
Attacke +1
Parade -1
Fernkampf -1

Streuner
Der verschlagene Streuner wuchs in den Gassen der Stadt auf und hat es gelernt sich mittels Gaunereien verschiedenster Art durch das Leben zu schlagen. Sei es Taschendiebstahl, Falschspiel oder gar das Knacken von Schlössern - der Streuner beherrscht viele Talente die nur noch von seiner Goldgier übertroffen werden. Durch seine Flinkheit kann er sich vielen Gefahren entziehen und sich schnell in den Rücken seiner Feinde bewegen. Der misstrauische und gerissene Überlebenskünstler bevorzugt alle Arten von Messern und Dolchen, und andere Stichwaffen. Er folgt den geheimen Pfaden des Gottes Phex.
The rogue has grown up in the city and learned to survive on cheating and tricks. May it be pick-pocketing, cheating or picking locks - the rogue has mastered many talents, which are only surpassed by his greed for gold. Thanks to his agility he is able to detract from many dangers and move fast into the back of his enemies. The cunning and suspicious born survivor prefers all kinds of knives, daggers and other stabbing weapons. He follows the secret paths of the God Phex.

Besonderheiten
Magieresistenz +2
Ausdauernd +5 AU
Ausweichen +1
Bewegung +1

Gaukler
Der leichtlebige Gaukler gehört zum fahrenden Volk. Er nimmt ohne zu zögern gewagte Risiken auf sich und setzt voll auf seine Beweglichkeit und Balance durch die er über eine meisterliche Körperbeherrschung, Athletik und Akrobatik verfügt. Mit Wurfwaffen aller Art kann er wahre Kunststücke vollführen und er vermag es Gefahren wie Geschossen oder dem wütenden Schlag eines Ogers spielend auszuweichen. Mit Tänzen und Akrobatik erfreuen Gaukler in Tavernen nicht nur die Göttin Rahja, sondern auch die Gäste.
The happy-go-lucky juggler is part of the travelling people. He takes great risks without hesitation and relies on his agility and balance, which gains him masterful body control, athletic and acrobatic skills. With nearly all kinds of thrown weapons he is able to perform astonishing tricks and he can easily evade dangers, like the enraged attack of an Ogre or a projectile. With dancing and acrobatic skills, the juggler not only pleases the goddess Rahja, but also the guests in taverns.

Besonderheiten
Magieresistenz +2
Ausweichen +2
Proben auf Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik und Akrobatik um 3 erleichtert
Proben auf Gewandtheit um 2 erleichtert

Jäger
Der meist eher wortkarge und einsame Jäger versteht sich meisterlich auf das Überleben in der Wildnis und den Umgang mit allerlei Jagdwaffen. Sein meist sehr gut ausgeprägter Entfernungssinn macht ihn zu einem tödlichen Fernkämpfer - zumindest solange er über Munition verfügt. Er kennt zwar die Tiere und die Pflanzen, ist aber nicht selten ein wenig menschenscheu. Die tiefen Wälder zieht er den lauten und dreckigen Städten vor. Er verehrt den grimmen Firun, den Gott der Jagd und des Winters.
He's generally a lonely man of few words an a master at surviving in the wilderness and the handling of all sorts of hunting-weapons. His well-developed sense for distance turns him into a deadly ranger – as long as he's got ammunition. He knows the flora and fauna and is often afraid of people. He prefers the deep woods over the dirty and noisy cities. He worships grim Firun – the God of hunt and winter.

Besonderheiten
Fernkampf +2
Proben auf Wildnisleben um 2 erleichtert

Skalde
Der scharfzüngige Skalde ist ein thorwalischer Bewahrer der Geschichte und Kenner vieler Sagen und Legenden. Er weiß Axt und Speer genausogut zu führen wie die Handharfe, den Gänsekiel oder den Bierhumpen und auch die Seefahrerischen Künste sind ihnen nicht unbekannt. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet, den Stoff für eine Saga oder einen Heldensang aufzunehmen oder von sich zu geben, sind sie dabei, ganz gleich ob es sich um eine Expedition in unbekannte Weiten oder einen vielversprechenden Raubzug handelt. Sie teilen zwar den Aberglauben der Thorwaler, haben aber genug Geschichten über Zauberkünste gehört um diesen nicht so leicht zu verfallen wie ihre Verwandten. Wie alle Thorwaler glauben sie an Swafnir den Gottwal.
The sharp-tongued skald is a thorwalsh preserver of history and knows many sagas and legends. He uses the axe and the spear as well as the harp, the goose-quill or the drinking horn and even sea travel is well-known to him. They will be the First to create a saga or a heroic song, no matter if it’s about an expedition to unknown realms or a promising raid. They may share the superstition of the Thorwaler, but they have heard enough stories to not be misled, like their relatives. Just like all Thorwalian, the skalds worship Swafnir, the Godwhale.

Besonderheiten
Unbegrenzte Gesprächsbereitschaft der Dialogpartner
Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 erleichtert

Magier
Der wissbegierige Magier wurde an einer Akademie ausgebildet. Er hat Kenntnisse über Alchemie, Geschichte, Götterwissen, Dämonologie und andere Wissenschaften. Mittels seiner astralen Macht kann er je nach Spezialisierung mit einem Fingerschnippen ein Leben auslöschen, Wesenheiten Beschwören, Gegner zu Stein verwandeln, sich Teleportieren, durch Wände schauen, Licht machen, Verletzungen heilen und vieles mehr. Dafür muss er sich aber auch strikt an den Codex Albyricus halten der ihm das Tragen der meisten Waffen untersagt. Mit seinem unzerbrechlichen Zauberstab, der auch Dämonen und Geister zu verletzen mag, kann er aber auf Stabzauber zurückgreifen die ihn in unterstützen. Auch das Tragen fast aller Rüstungen ist ihm nicht gestattet, so dass er sich nur mittels seiner Magie schützen kann oder sich besser hinter seinen Mitstreitern aufhält. Als Kenner der arkanen Künste ist der Magier mit den Tricks und Kniffen seines Gewerbes so vertraut, dass er nur schwer zu verzaubern ist. Die allwissende Göttin Hesinde ist seine bevorzugte Gottheit.
The inquisitive Mage was trained in an academy. He possesses knowledge of alchemy, history, the gods, demonology and other sciences. With his astral power, he could, according to the specialization, extinguish a life with the snap of his fingers, conjure entities, transform enemies to stone, teleport himself, look through walls, create light, cure injuries and much more. He has to follow the Codex Albyricus strictly, which prohibits the bearing of most weapons and the wearing of almost all armours, so that he can only protect himself by his magic or by standing behind his allies. His unbreakable wand possesses specials spells to support him. Furthermore this wand has the ability to hurt even demons and ghosts. As an expert on the arcane skills, the mage is familiar with the tricks of his bussiness, so that it’s hard to enchant him. The omniscient goddess Hesinde is his favourite deity.

Besonderheiten
Astralmacht +5 AE
Magieresistenz +2
Stabzauber
Spezialisierung auf eine Schule der Magie
Große Meditation
keine Rüstung höher als RS 2 nutzbar
keine Waffe mit mehr als 1W6+2 TP nutzbar

Hexe
Die Hexe, meist selbst die Tochter einer Hexe, ist eine Zauberkundige die ihre Magie eher intuitiv und sinnlich wirkt. Heimlichkeit ist aufgrund von Hexenverfolgungen ein Wesenszug dieser oft gutaussehenden, rothaarigen und mysteriösen Frauen. Auch wenn sie sich mehr zur Natur und den Tieren hingezogen fühlt, so bietet sie auch gerne ihre Heilkünste und Kräuter in Dörfern an. Auch verfügt sie über einen sogenannten 'Hexenkessel' den sie gar mit Kesselzaubern belegen kann. Sie mag keine Rüstungen und verwendet auch für gewöhnlich keine Waffen neben ihrem Hexenbesen den sie mittels Radau-Zauber wie von Geisterhand auf ihre Feinde einschlagen lassen kann. Die Hexen verehren und fürchten neben Satuaria, der Tochter Sumus, den widderköpfigen Gott Levthan, den sie in der halbjährlichen 'Hexennacht' inbrünstig anrufen.
The witch, often the daughter of a witch herself, is a person well-versed in magic, who casts her spells more intuitive and sensual. Because of witch-hunts, secrecy is a characteristic of these good-looking, red-haired and mysterious women. Although she feels drawn to nature and animals, she tends to offer her medicine and herbs in villages. She has a so called Witches’ Kettle, which she can enchant with kettle-spells. Usually she doesn’t like armour and wouldn’t use any weapons beside her Witches’ Broom that could beat up her enemies thanks to the spell ‘Row’. The witches worship beside of Satuaria, daughter of Sumu, the feared, ram-headed god Levthan, whom they call fiercely on Witches’ Night, twice a year.

Besonderheiten
Magieresistenz +2
Kesselzauber
Proben auf Gesellschaftliche Talente um 1 erleichtert
keine Rüstung höher als RS 2 nutzbar
keine Waffe mit mehr als 1W6+2 TP nutzbar

Druide
Der oft finstere und eigenbrötlerische Druide ist ein Magiekundiger, der seine astrale Kraft aus der Erde und der Natur gewinnt. Er versteht sich besser auf die Kunst der Beherrschung als alle anderen Zauberkundigen Aventuriens. Druiden leben in Wäldern oder unerkannt in Siedlungen und sammeln Wissen und Macht, bewachen Hügelgräber, Steinkreise oder andere geheime astrale Stätten. Ihre geheimen Zauber und Dolchrituale werden nur mündlich an die meist im Kindesalter geraubten Druidenschüler weitergegeben. Der Kontakt mit gegossenem oder geschmiedetem Metall raubt ihnen jedoch die astrale Kraft und Zauberfähigkeiten, weshalb es ihnen unmöglich ist derartige Rüstungen und Waffen zu tragen. Stattdessen verwenden sie einen Dolch aus Vulkanglas, der einen Fokus für ihre druidischen Zauberkräfte darstellt und in entsprechenden Ritualen geweiht wird. Aufgrund seiner Kenntnisse über den menschlichen Geist verfügt er über eine ausgeprägte Magieresistenz. Druiden folgen dem Glauben an die Urkraft der Erdriesin Sumu die von Los erschlagen wurde.
The sinister and reclusive druid is a well-versed Magician, who gains his astral power from the earth and the nature. He knows the craft of controlling way better than any other Mage of Aventuria. Druids live in woods or hidden in settlements and gather knowledge and power, guard grave-mounds, stone-circles or other secret astral places. Their secret spells and dagger-rituals are only passed on to the druid-pupil, who were kidnapped in childhood, by word of mouth. The contact to cast or forged metal, withdraws their astral energy and magic skills, so they’re not able to wear such armour or to wield such weapons. Instead of these they use a dagger of obsidian/ volcanic glass, which represents a focus of their druidic magical power and is consecrated with appropriate rituals. Because of his knowledge of the human mind, he has a distinctive resistance of magic. Druids have faith in the elemental force of the Earth-Giantess Sumu, who was slain by Los.

Besonderheiten
Magieresistenz +2
Dolchrituale
keine Rüstung aus Metall nutzbar
keine Waffen aus Metall nutzbar

Auelf
Die Auelfen leben in Mooren, Sümpfen und Auen nahe des Svellt und nördlich der Salamandersteine. Nachkommen der Hochelfen haben ein vielfältiges Auftreten von aufgeschlossen und neugierig über scheu und zurückgezogen bis zu abwehrbereit und kämpferisch. Sie verfügen intuitiv über eine hohe magische Begabung und beherrschen viele nützliche Zauber die ihnen vor allem im Kampf helfen. Sie lieben ihre magischen Elfenlieder, Tanz und Kunst, aber verstehen sich auch im Umgang mit dem Elfenbogen, Fechtwaffen, Kurzschwertern und Dolchen. Rüstungen werden selten angelegt und wenn dann aus Leder oder ein Gambeson. Metallene Rüstungen werden nicht getragen. Auelfen, die unter den Elfenvölkern noch die zugänglichsten und gemäßigtsten Elfen darstellen, eignen sich hervorragend um einen Großangriff der Orks auszukundschaften. Sie lehnen Gehorsam gegenüber Göttern und weltlichen Herrschern im Allgemeinen als würdelos ab, und folgen nur dem 'nurdra' und 'zerza' des Weltenlaufs.
The Meadow Elves live in the marshlands, swamps and meadows near the Svellt, north of the Salamander Stones. Descendants of the High Elves occur in many types, from open-minded and curious or shy and secluded to ready for defence and aggressive. They possess a high intuitive magic talent and have mastered many useful spells, which support them in fighting. They love their magic Elven-Songs, dancing and art but also understand the handling of the Elven-Bow, fencing-weapons, short-swords and daggers. if they wear armour at all, they prefer leather or a gambeson. Metal armour is not worn. Meadow Elves are the most approachable and moderate of the Elves and are most suited to spy out an large-scale attack of the Orcs. They generally refuse to obey the Gods and secular rulers, because it’s undignified and only follow the “nurdra” and the “zerza” of the way of the world.

Besonderheiten
Magieresistenz +3
Elfenlieder
keine Rüstung aus Metall nutzbar

Waldelf
Die oft distanziert auftretenden, selbstbewussten und mystischen Waldelfen leben in den tiefen magischen Wäldern der Salamandersteine. Sie sind Jäger und Sammler abseits der Zivilisation die sich die reichhaltige Natur zunutze machen. Im Gegensatz zu den anderen Elfenrassen sind sie keine Erben der Hochelfen und haben ihre ursprüngliche Lebensweise am stärksten bewahrt. Sie kennen die Pflanzen und Kräuter ihrer Umgebung und manche sagen, dass sie diese sogar nach ihrem Willen formen können. Wie allen Elfen ist ihnen eine hohe magische Begabung zu Eigen und sie beherrschen magische Elfenlieder. Neben dem Elfenbogen und dem Jagdspieß verwenden Waldelfen elfische Jagdmesser zum Ausweiden und verwerten ihrer Wildbeute und das Wolfsmesser. An Rüstungen werden jene aus Leder bevorzugt. Metallene Rüstungen werden nicht getragen. Im Kampf gegen die aus dem Svelltland vorstoßenden Orks oder Goblins aus der Roten Sichel verlassen sie sogar ihre heimischen Wälder, auch wenn das bedeutet einen Teil ihres Wesens aufzugeben und sich von ihrer Sippe zu entfremden. Sie achten das Gleichgewicht des Weltenlaufs von 'nurdra' und 'zerza', das sie in ihrer Umgebung stets zu wahren versuchen.
The frequently reserved, self-confident and mystical Forest Elves live in the deep magical forest of the Salamander Stones. Far off the civilisation, they are hunter-gatherers, who take advantage of the rich nature. In opposition to other elf-races they’re no heirs of the High Elves and have mostly kept their unspoiled way of life. They know the flora and fauna of their environment and it is said, that they can mould it by their own will. Like all elves they are immanent in high magical talents and have mastered the magic Elven-Songs. Besides the Elven-Bow, the Wolfknife and the Hunter’s Spike, Forest Elves use elven Hunting-Knives to disembowel their kill and put it to use. They prefer leather armour. Metal armour is not worn. In battle against the orcs, pushing forward from the Svelltland or goblins from the Red Sickle, they leave their native forests, even if they have to give up on a part of their nature and become estranged from their family. They respect the balance of the way of the world, “nurdra” and “zerza”, which they try to preserve in their environment.

Besonderheiten
Magieresistenz +3
Elfenlieder
keine Rüstung aus Metall nutzbar

Firnelf
Die meist kühl und abwartend auftretenden Firnelfen des ewigen Eises sind Nachfahren der Hochelfen. Für sie ist der Überlebenskampf in Eis und Schnee eher wie ein Tanz mit dem Tod. Sie sind eine befremdlich-traurige und bisweilen gar unwirkliche Begegnung im hohen Norden. Firnelfen sind etwas kleiner und robuster gebaut als andere Elfen und verfügen genau wie jene über eine hohe magische Begabung. Eine sehr helle Haut und helle Haarfarben sind dominierend. Bevorzugte Waffen sind neben dem Elfenbogen, der Speer und der Robbentöter. An Rüstungen bevorzugen sie Pelze und solche aus Leder. Ein Firnelf, der seine neuen Gefährten als Sippenersatz gewählt hat, ist ein überaus wertvoller Verbündeter. Er verteidigt sie mit grimmiger Entschlossenheit gegen Feinde und unterstützt sie bei der Jagd. Da einst die Verehrung von Göttern beinahe zum Untergang ihres Volkes geführt hat, stehen Firnelfen jeglicher Anbetung höherer Wesen misstrauisch, sogar feindlich gegenüber. Von einer Gottheit abhängig sind ihrer Auffassung nach nur die Lebensuntüchtigen.
The generally cold and expectant Firn Elves of the eternal Ice are descendants of the High Elves. For them, the fight for survival in ice and snow is rather a dance with the death. They are a disconcerting sad and sometimes unreal encounter in the far north. Firn Elves are slightly smaller and more tough than other elves and possess a high magic talent, just like them. Fair skin and light hair are prevailing. Favoured weapons are the Elven-Bow, the spear and the Seal-Killer. They prefer fur and leather armour. A Firn Elf, who chooses his new companions as a substitute for his family, is a valuable ally. He defends them with grim determination and supports them in hunting. Since the worship of gods nearly caused the fall of their people, the Firn Elves are suspicious or even hostile of higher beings. Only those who are incapable to live, depend on a deity.

Besonderheiten
Hohe Lebenskraft +5 LE
Kälteresistent
Magieresistenz +4
Elfenlieder
keine Rüstung aus Metall nutzbar
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Aug 2017, 19:34, insgesamt 76-mal geändert.
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#5
Ich habe bei einigen am Schluss ihren Gott erwähnt, also bei den Thorwalern Swafnir und bei den Zwergen Ingerimm. Ich würde gerne bei den anderen bei denen es klar ist auch gerne deren bevorzugte Gottheit erwähnen. Also z.B. Phex beim Streuner und Firun beim Jäger usw. Ist das schon zuviel dem Gott einen Satz zu widmen, oder ist das noch okay?
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#6
Sieht gut aus. :)
Hierzu:
Der robuste Zwerg mit seinen festen Muskeln und starken Knochen, verfügt über eine schon legendäre Wiederstandsfähigkeit gegen Verletzungen als auch Krankheiten.
Ich finde, die Einleitung mit den festen Muskeln und starken Knochen wirkt etwas arg anatomisch - ist ja auch nicht so dass man bei Zwergen als allererstes an dessen Innenleben denkt, oder?
Wie wärs denn, das wegzulassen und nur zu schreiben "Der robuste Zwerg verfügt über eine schon legendäre Widerstandsfähgikeit gegen..." ?
Aufgrund ihrer geringen Körpergröße sind sie zwar nicht so schnell wie Menschen, bieten dafür aber auch weniger Angriffsfläche
Zwar auch nicht "falsch", aber: Normalerweise ist etwas nicht langsamer, nur weil es kleiner ist - sondern eher aufgrund des Körperbaus. Dass Zwerge klein sind, dürfte klar sein. Vielleicht "Aufgrund ihres gedrungenen Körperbaus sind sie zwar nicht so schnell wie..."? "gedrungen" beinhaltet das "klein" ebenfalls, deutet aber auch drauf hin, dass Zwerge keine umherflitzenden kleinen Elfenwesen sind.

#8
Die hohe Magieresistenz (und warum sie sehr alt werden) wird doch auch nicht physisch erklärt, das "ist einfach so". Und dass sie "robust" sind, passt auch schon zur höheren LE.
Also wie gesagt, ich halte solche anatomischen Beschreibungen, die inneres betreffen, insbesondere für die Einleitung für ungeeignet. Ich meine, ob Zwerge "feste Muskeln und Knochen" haben ist nicht unbedingt etwas, was ein Zwergenspieler oder jemand der einen Zwerg in seine Gruppe nehmen will, über Zwerge wissen muss. Nirgendwo im Spiel ist von sowas die Rede.
Und ich glaube, die wenigsten DSA Spieler würden auch spontan einen Zwerg mit derartigen Attributen beschreiben. Eher vielleicht "trinken gern Bier" ;) (aber das auch nicht als allererstgenannte Eigenschaft).
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 11:36, insgesamt 3-mal geändert.

#11
Ich finde es übrigens toll, dass diese Beschreibungen ins Spiel kommen. Das ist eine schöne Aufwertung im Vergleich zur Classic Version.

#13
Ich frage mich gerade, wie sehr man beim Stichwort "Behinderung" auf Casual Gamer/Nicht-DSA-Kenner eingehen sollte. Wäre es zu albern, da "Behinderung durch Rüstung: -1" zu schreiben oder so? (also nicht "der ist halt weniger behindert als die anderen")

Auch bei "Trefferpunkte: +1" stellt sich mir die Frage, ob Anfängern klar ist, dass damit die verursachten TP gemeint sind und nicht die "Lebenspunkte" des Charakters?

#14
Und noch was:
Der ruhmreiche Krieger ist ein an einer Krieger-Akademie ausgebildeter Kämpfer, der in fast allen Nahkampftalenten geschult und überlegen ist.
Wirklich "ruhmreich"? Ich meine, auch wenn der Krieger aus "Schicksalsklinge" importiert worden sein sollte - macht ihn das ruhmreicher als die anderen Nicht-Krieger in seiner Gruppe? Und ein ganz frisch generierter Krieger? Ruhm entsteht ja durch Heldentaten, anders als Scharfzüngigkeit oder "Seefahrer sein". Da vielleicht doch etwas neutraleres wie "tapfer"? (oder hier schon ehrenhaft, auch wenn das ein wenig redundant sein könnte)

Oder in diesem Fall das Adjektiv doch mal weglassen? Beim Jäger wird es ja auch "einschränkend" verwendet. Hm. Meinungen, Ideen?

#17
Schöner Text, aber imo schon zu lang. :)

Vorschläge:

Der[s] neugierige[/s] wissbegierige Magier wurde an einer [s]Magier-[/s]Akademie ausgebildet[s] und gehört einer der drei Gilden an - der Weißen, der Grauen oder der Schwarzen Gilde[/s]. Er [s]ist hochgebildet und[/s] hat Kenntnisse über Alchemie, Geschichte, Götterwissen, Dämonologie und andere Wissenschaften. Mittels seiner astralen [s]Kraft[/s] Macht [s]die von allen Magiebegabten am machtvollsten und am vielfältigsten ist, [/s]kann er je nach Spezialisierung mit einem Fingerschnippen ein Leben auslöschen, Wesenheiten Beschwören, Gegner zu Stein verwandeln, sich Teleportieren, durch Wände schauen, Licht machen, Verletzungen heilen und vieles mehr. Dafür muss er sich aber auch stri[s]c[/s]kt an den Codex Albyricus halten,Komma der ihm das Tragen der meisten Waffen untersagt. [s]Mit seinem unzerbrechlichen Zauberstab, der auch Dämonen und Geister zu verletzen mag, kann er aber auf Stabzauber zurückgreifen die ihn in unterstützen. [/s]Auch das Tragen fast aller Rüstungen ist ihm untersagt, Komma so dass er sich nur mittels seiner Magie schützen kann oder sich besser gleich hinter seinen [s]schützenden Gefährten[/s] Mitstreitern aufhält. Als Kenner der arkanen Künste ist der Magier mit den Tricks und Kniffen seines Gewerbes so vertraut, dass er nur schwer zu verzaubern ist. Die kluge und alleswissende Göttin Hesinde ist seine bevorzugte Gottheit.


Lässt sich eventuell positiver formulieren, dass der Magier (fast) keine Rüstungen trägt? Einfach nur mit dem Hinweis, dass er sich mittels Magie im Kampf zu schützen vermag sowie seine Mitstreiter Gegner von ihm fernhalten? Hab zumindest das Gefühl, dass "der darf das nicht, der darf jenes nicht" hier ein wenig überwiegt. Muss aber nicht...


Der Vorschlag, die Gilden hier nicht zu erwähnen kommt daher, dass der Spieler sich bei Spielstart die Gilde ja auch gar nicht aussuchen kann und das auch sonst keinen Effekt hat.
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 16:53, insgesamt 1-mal geändert.

#18
Besonderheiten beim Magier hinzugefügt. Vermisst ihr da was, oder ist das etwas zuviel?

Wie machen wir das überhaupt mit der "Hohen Lebenskraft" beim Zwerg und beim Firnelf und der "Astralmacht" beim Magier. Möchten wir das dem Spieler bei den Besonderheiten mitteilen, oder sieht er das auf anderem Weg?
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#19
Hm... die hohe Lebens- und Astralkraft sieht man dann ja eigentlich bei den Charakterwerten.

Zum Magier noch was:
so dass er sich nur mittels seiner Magie schützen kann oder sich besser hinter seinen schützenden Gefährten aufhält
damit man da nicht zweimal "schützen" drin hat, besser "hinter seinen Mitstreitern"? :)

#20
Hab fast alle Verbesserungsvorschläge von Torxes übernommen und den Text etwas gekürzt. Das mit dem Stab und den Stabzaubern habe ich aber dringelassen, da das schon eine wichtige Information ist und ein großer Vorteil gegenüber der anderen Klassen darstellt.

Gab es in Schick HD nicht die Möglichkeit sich eine Gilde auszusuchen? Oder war das nur die Spezialisierung?
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#21
Man sucht sich nur die Spezialisierung aus.

Und noch ein Mini-Kürzungsvorschlag:
Die kluge und alleswissende Göttin Hesinde ist seine bevorzugte Gottheit.
Die allwissende Göttin Hesinde..."?

#22
Ah: Und beim Gaukler fehlt noch ne Götterzuordnung. Da könnte Rahja passen, würd ich meinen.
Der leichtlebige Gaukler gehört zum geheimnisvollen und fahrenden Volk.
"geheimnisvollen und" würde ich wohl weglassen.

#23
Ok, aber sieht man das mit der höheren LE bzw. AE direkt, bzw. fällt einem das überhaupt auf im Vergleich zu den anderen Klassen? Also wir wissen das natürlich, aber sieht ein neuer spieler dass der Zwerg ganze 10 LE mehr hat als der Krieger? Dazu müsste er doch erst einmal zwischen den Klassen hin und her schalten, oder?

Die Anmerkungen zu Hesinde und die Mitstreiter übernommen.

Beim Gaukler war ich mir unsicher was die Gottheit angeht. Phex und Tsa kämen da womöglich genauso in Frage wie Rahja, oder. Wie würdest du denn Rahja umschreiben, so dass es zum Gaukler passt?
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#24
Stimmt, einen direkten Vergleich sieht man nicht.

Es ist nur vielleicht etwas ungünstig, wenn dann beim Magier so eine riesige Liste von Besonderheiten steht und zum Beispiel beim Jäger ein einziger?

Könnte man die "Besonderheiten" vielleicht auch im Spiel untergliedern in "Vorteile" und "Nachteile"?

#25
Der Magier ist nun mal der Jedi unter den Klassen, der hat nun mal viele "Besonderheiten".

Ich würde absichtlich nicht "Vor- und Nachteile" als Begriffe verwenden, sonst haben wir ja noch ein Wort mehr. Zudem sind einige Dinge ja Vorteil und Nachteil zugleich wie z.B. beim Kampfrausch und bei Zwergenwuchs.

Und schau mal, ich hab beim Beitrag 32 noch was dazugeschrieben.
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#27
Zum Gaukler: Wie wäre es mit
"Mit Tänzen und Akrobatik erfreuen Gaukler in Tavernen nicht nur die Göttin Rahja, sondern auch die Gäste."

Entsprechend Rahjas Aspekten
Neben Liebe und Rausch spielen im Rahja-Glauben die heiteren oder schönen Künste, insbesondere Tanz, Musik und Gesang eine große Rolle.
und ohne "Gesang und Musik", weil die Aspekte beim Skalden besser aufgehoben sind. Dafür vielleicht Akrobatik (edit: ich doof :) ) im anderen Satz weglassen?
...setzt voll auf seine Beweglichkeit und Balance durch die er über eine meisterliche Körperbeherrschung und Athletik verfügt.
Würde sich beim Skalden noch Wohlklang anbieten? Aber das wäre halt auch wieder ein Charisma/Gesellschaftsaspekt...
oder ein abgewandelter Vorteil "Glück"? (zum Beispiel Patzer-Wahrscheinlichkeit verringern, irgendwie?) Ansonsten standen da glaub ich noch die erweiterten Sprachkenntnisse im Raum...

Ansonsten hat er als wertvollen Besitz noch seine tolle Laute, die vielleicht auch eine bessere sein könnte als die Standard-Laute - eine Vardari mit Boni?
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 18:38, insgesamt 4-mal geändert.

#28
Ein weiterer Punkt, der mich hierzu noch interessieren würde:

Wird die Charakterbeschreibung auf männlich/weiblich jeweils angepasst? Fänd ich ja gut.

#29
Rahja beim Gaukler hinzugefügt wie vorgeschlagen.

Wohlklang beim Skalden finde ich gut. Das würde eine Erleichterung von 2 Punkten auf alle Gesellschaftlichen Talente gewähren.

Glück finde ich beim Skalden nicht so passend, passt eher zum Streuner und ist leider technisch nicht umsetzbar wenn ich mich nicht irre.

Besonderer Besitz finde ich nicht so gut, denn das würde theoretisch zu jedem Char passen.

Aber mit Wohlklang hätten wir ja genug beim Skalden.


Fehlt noch was beim Jäger vielleicht.
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