Maximale Werte im Spiel

#1
Was sind zur Zeit die maximalen Werte in Attacke und Parade im Spiel? Und warum?

In DSA2 waren die auf 18/17 gedeckelt. Nur Außnahme-NSC wie z.B. Raidri durften höhere Werte haben (z.B. 19/18). Da war der maximale Talentwert 18, wie in den aktuellen Spielen auch.
In DSA4.1 ergeben sich die maximalen AT/PA durch einen viel höheren Talentwert und höhere Eigenschaften. Der höchste Talentwert ergibt sich aus dem höchsten Wert in GE oder KK plus 3 oder plus 5 wenn man Begabt war, und zusätzlich kann noch eine Spezialisierung oben drauf kommen. Da können die AT/PA-Werte mal fix an den Wert 30 stoßen. Der Unterschied ist also gewaltig wie ihr seht.

Nächste Frage, was sind die maximalen Eigenschaftswerte? Und warum?

In DSA2-3 waren diese 20 und es gab keine Rassenboni. Letztere gibt es in den aktuellen Spielen auch nicht.
In DSA4.1 ergab sich der maximale Eigenschaftswert durch den Startwert. Ohne Rassenboni könnte man auf 21 kommen, mit Rassenboni und Vorteilen auf bis zu etwa 27+ ohne Magie versteht sich. Auch hier ist der Unterschied wieder gewaltig zu beiden Systemen.
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#2
Talente sind max. 18
Attribute bin ich gerade nicht ganz sicher ob 20 oder 21
AT/PA sind nicht gedeckelt.
Unterschied AT/PA bei der Talentpunktverteilung ist auf 5 gedeckelt.

Somit kann man theoretisch Basiswerte von 60/5=12 (oder vielleicht auch 13) erreichen. Realistischer in Stufe 10 sind aber Basiswerte von 10.
Talentwert 18 verteilt als 11/7 macht also max. 23/19, wobei für ca. Stufe 10 ein Talentwert von 16 max. sein dürfte, dann kommt man eher so asuf 20/16.
Da es auch noch ein paar magische Waffen mit Boni gibt, können die Werte sogar noch leicht darüber liegen.

Mein Krieger hat mit dem Schwert des Atherion AT22 und macht immer Wuchtschlag+3 (oder mehr)

#3
Attribute können beim Stufenanstieg auf max. 20 gesteigert werden.

Durch besondere Quests, Götterwunder etc. können sie aber auch höher werden.

#4
Ok, das bedeutet, die Gruppen haben höhere AT/PA-Werte als im Original. Wenn ich mich nicht irre, gab es dort noch die 18/17 Begrenzung. Oder?

Naja, mit AT+ kann man überschüssige Punkte über 19 nun ja nutzen. Fehlt noch die Finte.

Wenn ich mich nicht irre gehen oder gingen die Eigenschaften zur Zeit bis 21+Magie. Wenn man das auf 20 korrigiert hat, finde ich das gut.

Wurde das Problem mit den Kumulativen Eigenschaftsboni eigentlich gelöst? Sprich mit KK 20+3 durch Kraftgürtel dürfte ein +3 KK-Attributo nicht noch oben drauf zählen. Erst mit einem KK-Attributo +4 hätte man dann noch ein Punkt mehr, also KK 24. Das selbe beim Karnifilio Raserei (dem alten Saft Kraft Monstermacht). Denn gerade mit Waffen die einen TP/KK Intervall von 1 oder 2 haben, ließe sich sonst das Ganze sehr gut missbrauchen, was ja so nicht sein sollte.
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#6
Ich werde mir die Early Access jetzt erst zum kommenden Wochenende gönnen können.

Wie ist den allgemein der aktuelle Ansatz zum Regelgerüst? Ist ja auch wichtig zu wissen für die Feature Request Abteilung.

Die Frage nach dem AT/PA Maximum ist z.B. aus Spieldesign-Sicht tatsächlich recht elementar. Bei DSA3 war sie deswegen auf 18/17 gedeckelt, weil es sonst Kämpfe durch den Mechanismus der nachgeschalteten Rettungswurf-Parade unfassbar in die Länge gezogen werden würden (ausgehend von 1 vs 1 Situationen). Ein Problem, das man durch einen Finten-Mechanismus, vergleichende Würfe oder wie bei DSA5 eine generell niedrigere Parade angehen bzw. eindämmen kann.

Ich bin gespannt, wie das für Sternenschweif gelöst wird, wobei ich sehr den Anspruch der Craftys bezüglich Playability und Accessability vor Regeltreue unterstütze.

#7
Da man fast nie 1vs1 kämpft (bzw. ist man selbst schuld, wenn man dies tut, außer man macht eine defensive Phalanx) ist eine hohe PA nicht so problematisch. Außerdem ist Finte noch geplant.

Edit: Der allgemeine Ansatz ist "Mischung aus DSA3 und 4.1" ;)

#8
In DSA 1 wurde die Ausdauer als LE+KK in jeder Kampfrunde neu berechnet und pro gekämpfte Runde um 1 vermindert. Sank das Ergebnis auf 0 brach man erschöpft zusammen. Das limitierte Kämpfe praktisch auf KK+1 Kampfrunden.

#10
[quote='Mordbrenner',index.php?page=Thread&postID=126807#post126807]Da man fast nie 1vs1 kämpft (bzw. ist man selbst schuld, wenn man dies tut, außer man macht eine defensive Phalanx) ist eine hohe PA nicht so problematisch.[/quote]

Das liegt ja aber genau an der Rettungswurf-Parade. Mir ist schon klar, dass im PC Spiel durch durch den abstrakten Schachbrettkampf schon im Original die Taktik immer darauf beruhte, erst die Parade des Gegners zu ziehen und dann mit dem stärksten Kämpfer fett reinzubügeln.

Und genau das finde ich vom Simulationsaspekt eines Rollenspiels problematisch und unpassend. Wenn alle einfach frei heraumlaufen können und es keinen Passierschlag gibt (kam ja erst mit DSA4.1) ist der Kampf eben extrem hölzern Brettspielartig und es kommt nicht so richtig das Gefühl eines wilden und tödlichen Scharmützels auf.

[quote='Mordbrenner',index.php?page=Thread&postID=126807#post126807]
Außerdem ist Finte noch geplant.

Edit: Der allgemeine Ansatz ist "Mischung aus DSA3 und 4.1" ;)[/quote]

Dann besteht ja noch Hoffnung auf einen etwas dynamischeren Kampfablauf, wo ich auch wieder gerne auf z.B. Battle Brothers verweise.

@Ausdauer:
Diese sollte sowieso eine größere Rolle im Kampf spielen, besonders wenn einige Manöver integriert werden. Bei entsprechendem Tuning kann man damit die Häufigkeit von Manövern, Rüstungsnutzung etc. sehr gut steuern. Was beim P&P ein nicht machbarer Bürokratieaufwand war, lässt sich ja bei einem CRPG ganz wunderbar einbauen Mach das Spiel aber natürlich nochmal komplexer und schwieriger, so dass gute Tooltips und Erklärungen notwendig werden.
Zuletzt geändert von Omach am 08. Feb 2017, 14:15, insgesamt 1-mal geändert.

#11
[quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=126824#post126824']Das liegt ja aber genau an der Rettungswurf-Parade.[/quote]

Wieso? Der Rettungswurf unterscheidet doch nur, ob es "normal misslungen" ist, oder ein Patzer.
Also die Chance auf eine PA kann niemals über 95% steigen.

#12
Die Passierschläge kommen hoffentlich noch, denn ich gebe dir recht Omach, zur Zeit kann man an allen Gegnern vorbeilaufen wie man möchte, und genau das sollte schwerwiegende Konsequenzen haben. Genauso warte ich noch auf die Reichweiten von Waffen.

Selbst mit Ausdauer im Spiel, die eh im Hintergrund passiert, wäre das Spiel noch weit entfernt von Komplex. Zur Zeit ist Ausdauer komplett unrelevant, außer vielleicht beim reisen, aber da nützt einem eine hohe Ausdauer leider nichts, wenn einer in der Gruppe eine niedrige Ausdauer hat.

Im Bereich des Kampfes muss noch einiges passieren. Ich bin gespannt wie die Patches der nächsten Monate ausfallen.
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#13
[quote='Mordbrenner',index.php?page=Thread&postID=126825#post126825][quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=126824#post126824']Das liegt ja aber genau an der Rettungswurf-Parade.[/quote]

Wieso? Der Rettungswurf unterscheidet doch nur, ob es "normal misslungen" ist, oder ein Patzer.
Also die Chance auf eine PA kann niemals über 95% steigen.[/quote]

Ich glaube wir reden etwas an einander vorbei.
Gemeint ist mit der Rettungswurf-Parade, dass diese nachgeschaltet und unabhängig bzw. entkoppelt vom AT-Wurf ist. Das ist ein lange bekanntes Problem für das es über die Jahrzehnte diverse mal gute mal schlechte Lösungen gab. Die nicht intuitive DSA4.1 Finte ist übrigens eher im schlechteren Bereich angesiedelt, während z.B. Daedalic es bei der Kampfmechanik von Blackguards 1 recht elegant gemacht hat und bei DSA5 eine zumindest solide und einfache Lösung von Ulisses gefunden wurde.

Um es zu veranschaulichen vielleicht das folgende Beispiel für die klassischen Regeln von DSA2-4.1:
Von einem ausgezeichneten Krieger mit AT 18 erwartet man sowohl vom Hintergrund als auch auf dem Papier, dass er fast immer und unbeirrbar sein Ziel trifft (rechnerische Trefferquote 90% ohne jegliche Ansagen bzw. Erschwernisse).
Die tatsächliche Treffer-Erfolgsquote sinkt jedoch dramatisch, selbst wenn er nur gegen eine mäßig trainierte Miliz oder einen schwachen Goblin mit einem PA-Wert von gerade mal 10 kämpft. Dies bedeutet nämlich, dass im Schnitt jeder zweite Treffer KOMPLETT negiert wird und die Chance echten Schaden zu bewirken nur noch bei 45% liegt.

Hier geht gefühlt und eben auch rechnerisch die Chance bei so diskrepanten Fähigkeitsunterschieden zu stark runter.

#14
Ah, ok, dann hatte ich Dich mißverstanden.
Ich finde das System so aber garnicht so problematisch. Ist aber vielleicht auch eine müßige Diskussion Geschmackssache.
Böse wird das ganze au smeiner Sicht nur, wenn der Verteidiger PA=19 o.ä. hat. Dafür ist dann die Finte eine valide Option, um zumindest auf ca. 25% Trefferchance zu kommen.

#15
[quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=126831#post126831']Um es zu veranschaulichen vielleicht das folgende Beispiel für die klassischen Regeln von DSA2-4.1:
Von einem ausgezeichneten Krieger mit AT 18 erwartet man sowohl vom Hintergrund als auch auf dem Papier, dass er fast immer und unbeirrbar sein Ziel trifft (rechnerische Trefferquote 90% ohne jegliche Ansagen bzw. Erschwernisse).
Die tatsächliche Treffer-Erfolgsquote sinkt jedoch dramatisch, selbst wenn er nur gegen eine mäßig trainierte Miliz oder einen schwachen Goblin mit einem PA-Wert von gerade mal 10 kämpft. Dies bedeutet nämlich, dass im Schnitt jeder zweite Treffer KOMPLETT negiert wird und die Chance echten Schaden zu bewirken nur noch bei 45% liegt.[/quote]
[quote='Omach','index.php?page=Thread&postID=126831#post126831']Hier geht gefühlt und eben auch rechnerisch die Chance bei so diskrepanten Fähigkeitsunterschieden zu stark runter.[/quote]

Natürlich vereinfacht jedes Kampfsystem gegenüber der Realität.
Die DSA Parade ist ein Sammelwert, der Ausweichen und den Gebrauch eines Gegenstands zur Abwehr eines Angriffs beinhaltet.
Darüber hinaus fehlt eine Abhängigkeit zu Waffe des Angreifers. So ist es vermutlich leichter einem Stich auszuweichen, als einem diagonalen Schlag mit einem scharfen Schwert.
Und der Paradewert bildet auch die Tatsache ab, dass zu einem Angriff auch vorbereitende Attacken gehören.

Insofern bedeutet AT 18 eben genau nicht, dass jeder Angriff Schaden erzeugen wird, sondern es bedeutet, dass man komplexere Attacken beherrscht und daher mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen wird.

Die Sonderaktionen aus DSA 4.1 sind da viel problematischer. So ist zum Beispiel ein Wuchtschlag mit einer sehr langen Aushohlbewegung verbunden, in die der ganze Körper einbezogen ist. Während dieser Bewegung kann man einen Angriff nicht parieren. Ein Wuchtschlag kann also eigentlich nur eingesetzt werden, wenn man sich in der KR davor einen Vorteil erarbeitet hat, der den Gegner hindert während der Aushohlbewegung anzugreifen.

#16
Dein Kommentar geht an der beschriebenen Kernproblematik vorbei. Natürlich stellen die abstrakten Werte und Würfelwürfe verschiedenartige Aktionen in einem echten Kampf dar.

Aber sie sind eben ein Maß dafür, wie gut ein Kämpfer insgesamt sein Handwerk versteht und damit auch wie signifikant sein Einfluss im Kampfgeschehen ist. Und wenn die Werte im Spiel eine typische Skala von meinetwegen 10-20 aufweisen, würde man vom Spielgefühl, aus Film und Fernsehen usw. von einem Highend-Kämpfer im oberen Bereich einfach deutlich mehr erwartet gegen absolute Anfänger als eine 40-50% Wirkungstrefferchance.

In meinem Beispiel von oben (AT 18 vs. PA 10) sind übrigens selbst mit der DSA4.1 Finte maximal 49% drin. Das ist einfach grotesk und zeigt wie schlecht das System mit den inverstierten Steigerungen bzw. Abenteuerpunkten im Kampfgeschehen skaliert.
Ich sagte nicht, dass ein Krieger mit AT 18 immer Treffen sollte, aber spürbar mehr darf es schon sein.

Bei den DSA3-Regeln kommen ja dann auch noch aberwitzig hohe Lebenspunkt-Werte hinzu, so dass nicht nur die Gesamtwahrscheinlichkeit zu siegen sondern insgesamt einfach die (Spiel-)Zeit, die da vergeht, ein wichtiger Faktor wird. Das ist beim P&P noch elementarer als am Computer, wo man zumindest die ganze Buchhaltung des DSA-Regelwerks nicht auch noch am Hacken hat.
Zuletzt geändert von Omach am 09. Feb 2017, 14:39, insgesamt 1-mal geändert.

#18
Omach:
Da haben wir komplett gegensätzliche Meinungen Omach. Blackguars und DSA5 sind eben genau gute Beispiel, wie ich es nicht sehen möchte. Du erwartest, dass ein fähiger Kämpfer (AT 18+) fast immer treffen sollte? Steht der Gegner in deiner Vorstellung still oder wie? Hat der, egal ob Goblin oder Miliz etwa kein Interesse zu überleben?
Und ja, selbst ein fähiger Kämpfer trifft nur im Schnitt jedes zweite Mal. Na Und? Alles andere wäre ja auch unrealistisch. Wenn man natürlich einen Legolas des modernen Kinos vor Augen hat, der Orks schnätzelt wie bei einem Dynasty-Wars-Spiel, mag einen das System von DSA vielleicht enttäuchen. In DSA wird ein einzelner Krieger von mehr als einem halben Dutzend Goblions nunmal fertig gemacht, und das ist gut so. Denn das ist für mich realistischer als die gefühlt unsterblichen Kinohelden. Bei besseren Filmen sieht man dann auch mal einen richtigen Schlagabtausch, wo der Sieger dann erst nach dem 10. Schlag trifft. Dafür, und da gebe ich dir Recht, ist dieser eine Treffer dann aber auch Kampfentscheident. Sprich die LE bei Helden und Gegnern ist unrealistisch hoch, aber als ein Remake der alten Nordlandtriologie erwarte ich genau das.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 09. Feb 2017, 23:30, insgesamt 1-mal geändert.
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#19
Nochmal:

Wir vergleichen hier einen absoluten Anfänger (vergleichbar mit einem frisch generierten Helden) gegen einen Kämpfer der tausende AP gesammelt hat und dessen Kampfkünste aventurienweit bekannt und in einer Liga mit dem Schwertmeister sind.

Es geht nicht darum, dass bei so extremen Unterschieden mit einem Streich ganze Goblinhorden abgemetzelt werden. Wir haben hier jedoch spürbar unter 50% für einfachste Wirkungstrefferchance (z.B. W6+4), wo ja noch nicht einmal irgendwelche Ansagen drin, um mehr Schaden oder sonstwas zu bewirken. Und das ist das eigentliche Problem. Das heißt selbst im 1 gegen 1 Kampf braucht der Oberheld etliche Kampfrunden (8+) bzw. eine Minute, um die schlechtesten Gegner Aventuriens zu besiegen. Gefühlt richtig und realistisch wären maximal 4-5 KR, wofür schon eine Basischance ohne Ansage um die 65%-70% völlig ausreicht, um auch Spielraum für Manöver zu haben. Und das hat gar nichts mit einer Übermacht zu tun, wo besagter Held langfristig auf Grund fehlender Reaktionen eh immer untergehen würde.

@Hindo:
Boxen oder andere Sportarten sind da als sehr reglementierter Kampfsportarten kein sinnvoller Vergleich. Das ist etwa so, als würden bei DSA beide Kämpfer immer nur gezielte Treffer gegen den Kopf machen. Und da wäre übrigens eine Trefferquote um die 40%(wie bei deinen Box-Statistiken) mit den DSA-Regeln überhaupt nicht zu erreichen.

#20
Ähm nein, wir vergleichen hier ganz andere Sachen. Zuerst hast du von einem fähigen und erfahrenen Kämpfer geredet, und ich auch. Jetzt sprichst du schon von einem Aventurienweit-bekannten Kämpfer der mit dem Schwertmeister (du meinst vermutlich Raidri) vergleichbar ist. Das ist man aber nicht, nur weil man AT 18 hat. Raidri, wird sein Gegenüber in jeder KR treffen. Weißt du auch warum? Weil er mit zwei Schwertern kämpft und somit immer zwei Attacken hat, oder sogar drei, wenn er es drauf anlegt. Dies ist zur Zeit leider aber noch nicht möglich, aber das habe ich schon mehrmals Feature Requestet. Dann wird ein Goblin oder Miliz-Kämpfer bei dir plötzlich zum schlechtesten Kämpfer Aventuriens. Da wirst du in Aventurien weit schlechtere Gegner finden, die weit unter AT/PA 10 bewertet sind, und die wirst du dann auch viel öfter treffen. Untote Skelette z.B. die triffst du fast immer mit ihrem PA-Wert von 2 oder 3. Und es ist ganz einfach, wer öfter treffen will, macht Finten und wer stärker treffen will, macht AT+. Außer vielleicht noch Entwaffnen und FK+ brauche ich gar nicht in der Nordlandtriologie. Und wie oben bereits erwähnt wurde, wer 1 zu 1 gegen die Feinde Kämpft, der ist selbst schuld. Meine Kämpfer (Krieger, Thorwaler und Zwerg) treffen fast immer und zerhacken ihre Gegner mit ihren Zweihandwaffen (Zweihänder, Barbarenstreitaxt, und Felsspalter mit je KK auf oder über 20) in weniger als 4-5 KR. Was du dir zurecht kämpfst weiß ich nicht.
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#21
Ich hab schnell mal eine normale Figur (Jäger) generiert und die schlechten Würfelergebnisse einfach mal gelassen.
Ergebnis AT-Basiswert: 6 PA-Basiswert: 7
Dieser "Held" würde von deinem AT: 18 Kämpfer genau nie getroffen, weil er sich dem Kampf niemals stellen würde. Weil mit Messer hätte er nur PA:6
Formel: PA-Basiswert = (KK+GE+IN)/5
Ein Gegner mit PA:10 hat also entweder sehr gute Grundwerte in KK, GE und IN die bereits mehrfach gesteigert wurden (z.B. 17/17/16 also mind. Stufe 8 ) oder mehrere Talentsteigerungen für eine Waffe. Das ist aber dann kein Anfänger.
Zuletzt geändert von Hindro am 10. Feb 2017, 10:43, insgesamt 2-mal geändert.

#22
Ich sag ja, Parade 10 ist nicht das schlechteste. Da geht es noch weit abwärts, was bei ganz normalen "Helden" in Schick HD eher die Regel ist.

Aber da die Kämpfe ja jetzt hübscher sind, dann hoffentlich auch noch mit richtigen Sounds unterlegt werden und der Kampf auch langsam und hoffentlich stetig taktischer wir (mit dem was noch kommen soll), hab ich gar nix gegen eventuell längere Kämpfe.
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#23
In DSA2 war die "gute Attacke" nicht nur bei 1, sondern folgte der Tabelle:

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AT      gAT
01-06  -
07-10  1
11-14  2
15-17  3
18      4 
Quelle: Buch der Regeln II, S. 52
Ob man das mit dem Schweren und Kritischen Treffern voll mitnehmen möchte kann man überlegen.
Ich weiss grad nicht ob in DSA3 noch so galt. Das sollte damals die Kämpfe verkürzen und die Überlegenheit erfahrerer Kämpfer stärker berücksichtigen.

#25
Das kam zusammen mit den Talenten, die es in DSA1 noch nicht gab.
Aber vor den negativen Eigenschaften die erst mit DSA3 kamen.
Daher denke ich das ist DSA2.
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