Performance - Known Issues oder auch "Es ist wie es ist!" -Teil 1

#1
Folgendes ist eine Zusammenfassung eigener Erfahrungen und Infos und Beobachtungen aus den Foren von NLT-HD. Es ist an den Laien gerichtet und diejenigen, die nicht mit den Foren vertraut sind.

Hinweis: es fehlt ein Glossar für den Laien (Abkürzungen und Begriffe ggf. bitte googlen).

Meine Betrachtung der Performance hat zwei Elemente
1. Die Leistung auf der eigenen Hardware
2. Crashbedingungen in Lowangen

Teil 1 - Die Performance
Voraussetzungen der Betrachtung

1.1 Systemvoraussetzungen laut Steam
SchicksalsklingeHD
MINIMUM:
OS: Windows XP, Vista, 7 or 8
Processor: Intel Core2Duo / AMD X2 CPU, min. 2.4 GHZ
Memory: 2 GB RAM
Graphics: Nvidia Geforce GT 240 / AMD Radeon HD 3700, min. 256MB VRAM
DirectX®: 10
Hard Drive: 5 GB HD space

RECOMMENDED:
OS: Windows 7 or 8
Processor: Intel I5 / AMD Phenom II, min. 2.8 GHZ
Memory: 4 GB RAM
Graphics: Nvidia Geforce GTX 660 / AMD Radeon 7850, min. 1GB VRAM
DirectX®: 11
Hard Drive: 5 GB HD space
---------------------------
SternenschweifHD
MINDESTANFORDERUNGEN:
Betriebssystem: Windows 7, 8, 10
Prozessor: Intel Core2Duo / AMD X2, min. 2.4 GHZ
Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
Grafik: Nvidia Geforce GTX 560 / AMD Radeon 7850, min. 2GB VRAM
Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz

EMPFOHLEN:
Betriebssystem: Windows 7, 8, 10
Prozessor: Intel i5 / AMD X4, min. 2.8 GHZ
Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
Grafik: Nvidia Geforce GTX 780 / AMD Radeon R9 270X, min. 4GB VRAM
Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz

Das NLT-Projekt muss auf die Basis-Fähigkeiten der jeweiligen Unity Version aufbauen. Natürlich ist diese Engine, wie jede andere auch, bemüht Performance auf der Höhe der Zeit zu bieten, aber dies gilt nicht zwangsläufig während der Entwicklung. Die maximale Leistung auf diversen Systemen erfordert eine Optimierungsphase und diese erfordert Ressourcen (Zeit = Geld). Wie mein Abriss der Entwicklungsgeschichte aufzeigt - siehe hier (), kam es bei SchickHD erst nach Jahren (Goldpatch et ff) und bei SchweifHD im Grunde nur zu einer teilweisen Optimierungsphase. Da die Konsolenversionen extern portiert wurden, kam es da offenbar auch nie zu Synergien, die zu Verbesserungen für die PC-Versionen führten (ich persönlich hatte bei SchickHD den Verdacht, dass die Grafik-Verbesserungen für den Goldpatch, aus externer Arbeit für die Konsolen sein könnten, keine Ahnung – ein Wissender möge uns erleuchten!)
Der Durchschnittsspieler dieses Jahrtausends hat Erwartungen geprägt durch Konsolenspiele, wie Leuchtturm-Spiele, die heutzutage oft Hundertschaften an Entwickler und mindestens Multimillioneneuro-Budgets aufweisen und die auf einer standardisierten überschaubaren Spezial-Hardware mit i.d.R. hoher und konstanter Leistung von mindesten 30 FPS oder gar 60 FPS glänzen.

Let’s be frank - DAS ist hier nicht möglich – es ist möglich, was Unity mit Bordmitteln hergibt.

Systemvoraussetzungen erklärt
Konkret sieht man den Zahn der Zeit bzw. die Steigerung der Anforderungen der Unity Engine im Vergleich der Anforderungen:
Mindest-Hauptspeicher verdoppelt von 2GB auf 4 GB, Empfohlener Hauptspeicher von 4GB auf 8GB (nimmt diese 8 GB mit Vorbehalt, sie gelten nur außerhalb von Lowangen - siehe Teil 2).
Auch hat mit der Steigerung auf mindestens Windows 7 der Speicherbedarf zugenommen. DirectX 11 anstatt DX10 bei SchweifHD mag mit der Engine zusammenhängen, eventuell auch mit Windows 7‘s Updatefähigkeit(?).
Bei der Grafik fällt auf, dass nur dedizierte Grafikeinheiten genannt werden und Mindest-VRAM - letzteres vervielfacht sich 8-fach von 256 MB auf 2GB VRAM.
Die empfohlene VRAM-Menge verdoppelt sich von mindestens 2 GB auf mindestens 4GB. Mindestens.
Von den Leistungsvoraussetzungen ist die Nennung der dedizierten Grafik entscheidend, denn die Leistung einer CPU- und/oder Chipsatz-integrierten Grafiklösung mit nominell DirectX11 bedeutet nicht per se, dass damit die notwendige Leistungsvoraussetzung gegeben ist.
Mit einer CPU integrierten Grafik, vergleichbar den genannten oder besseren dedizierten Grafikeinheiten dann schon. Dann ist aber unbedingt zu überprüfen, ob die Grafik auf eigenen VRAM zugreift oder ob der, wie bei vielen Laptops, vom Hauptspeicher abgezwackt wird (shared memory). Wenn dann die Speicherzuordnung im Bios/UEFI angepasst werden kann und VRAM dann ausreicht, Glückwunsch! Ein Konflikt mit dem Hauptspeicherbedarf ist leider ebenso möglich. Abschließend sei noch darauf hingewiesen, dass mobile Vertreter eines Grafikchips bisweilen in der Leistung reduziert sein können im Vergleich zur Grafikkarte auf dem PC (wegen dem Stromverbrauch).
Letztendlich bedeutet dies alles, dass in der Engine sich die Anforderungen für die Darstellungsblase der 3D-Welt geändert haben (insbesondere bezüglich VRAM-Allocation). Es muss gleichsam Speicher-Platz für ganz 3D-Lowangen vorhanden sein für eine effektive Darstellung, d.h. z.B. die Verkleinerung der Sichtbarkeits-Blase ist ggf. weniger wirksam als bei SchickHD.

Das Fazit für alle Besitzer von Laptops, Notebooks, Kompakt-PC - also allem, bei dem man nicht sofort weiß, was für die Grafik verantwortlich ist – heißt: Ihr Gerät kann, muss aber nicht mit diesen Spielen gut funktionieren. Die Erfahrung mit anderen Spielen ist nur ein Hinweis auf die mögliche Performance. Für Klarheit sorgt nur die eigene Erfahrung und wer dieser zuvorkommen will, muss die Grafikeinheit in seinem Gerät namentlich herausfinden und die Bezeichnung des entsprechenden Äquivalents, in z.B. einer eigenständigen Grafikkarte, zum Vergleich heranziehen. How to do that, dazu folgt meine Hardware als Beispiel.

1.2 Meine Hardware der Letzten Dekade
Die Erfahrung beginnt 2013 bei SchickHD mit einer ATI/AMD Radeon HD 7950 (Tahiti) mit 3 GB VRAM mit Intel Core2Duo und 4 GB RAM an als Basis, wobei zum Zeitpunkt als ich 2015 mit Version 1.36 SchickHD das erste Mal durchspiele, der Umzug auf einen Intel i7 4790k zumindest geplant und wohl auch vollzogen ist (zuerst mit 8 GB/ später 16 GB RAM). Letztere Konfiguration ist auch die Startkonfiguration für den EarlyAccess von SchweifHD zum Ende 2016. Die 7950 war eine DirectX 11.1, DirectX 12 kam 2015.
Während SchweifHD gibt es zwei Grafikkarten-Upgrades, eine AMD Radeon RX 580 (Polaris) mit 8 GB VRAM und eine Radeon VII (Vega 2) mit 16 GB VRAM. Zuletzt habe ich den Schritt gewagt, den lange Jahre immer noch sehr gut mitspielenden 4790k in Reserve zu schicken und habe jetzt umgebaut auf einen AMD Ryzen 5900X mit 32 GB RAM und derselben Radeon VII. Because how are you supposed to get a new card these days without killing somebody else or yourself for doing so.
Nun bevor ich das alles einordne, sind dem informierten Leser vielleicht ein paar Gedanken gekommen. Erstens, offenbar hat der Drawer eine langjährige Obsession mit VRAM, zweitens seine Hardware ist meistens die gerade beim Kauf most reasonable best oder second best verfügbare Hardware. Also, was will der uns sagen zur Leistung, wenn er über der empfohlenen Hardware läuft, während mein SchickHD oder SchweifHD durch die Gegend ruckelt?

Zum ersten, ja die Obsession ist da <; D
…ich fand immer, dass viel VRAM hilft um in RPGs den besten HiresMod einzuschalten, selbst wenn nach Jahren die Leistung schon in die Knie geht. Bei RPGs steh ich ja sowieso oft in der Landschaft rum, dann sieht’s wenigstens schön aus!
Zum Zweiten – mein Faible sind Flugsimulationen schon seit meinem Erstkontakt mit Computern und zu wenig Hardware bedeutet Leiden bei dieser Vorliebe! Da muss halt schlimmstenfalls die Kreditkarte zuerst und ich jahrelang hinterher bluten. Definitiv kein Neid notwendig!

Und ich kann zur Performance sagen, ja - ich habe kein Problem - weder damals in SchickHD seit 1.33 noch in SchweifHD seit 1.04 und dort weder in FullHD mit der RX 580 noch in UltraHD mit der Radeon VII. Aber ich habe mit der 7950 zumindest eine nahe Verwandte der in den Systemvoraussetzungen genannten Karten im Einsatz gehabt.

Und ich kenne den Verlauf der Entwicklung in SternenschweifHD vom Early Access an und kann im Folgenden auf die known issues und Schwachstellen der Einzelnen Städte und Dungeons eingehen um aufzuzeigen, welche Grafik-Optionen als erstes zurückgestellt werden sollte anstatt pauschal alles auf minimal zu reduzieren. Wenn man dann die Schwachpunkte seiner Hardware kennt, mag dies hilfreich sein. Hoffentlich.

1.2.1 Erstmal Leistungsvergleich
Um die minimale, empfohlene, meine - und für den Leser die eigene Grafikhardware - in Relation zu setzen, war mir diese Seite just sehr hilfreich: https://www.techpowerup.com/gpu-specs/r ... -7950.c307 und zwar befindet sich zu jeder Kartenbeschreibung weiter unten eine umfassende Vergleichsliste betitelt „Relative Performance“. Jeder hat gute Chancen dort seine eigene Hardware oder Vergleichbares zu finden.

Im Folgenden ist die Leistung normiert auf meine erste Karte, die 7950.

Grafik |Leistung |Einordnung |Baujahr
Geforce GT 240 |20% |Minimum SchickHD |2009
Radeon HD 7850 |79% |Empfohlen SchickHD/Min. SchweifHD |2012
Radeon HD 7950 |100% |Meine Radeon 2012 - 2017 |2012
Geforce GTX 780 |151% |Empfohlen SchweifHD |2013
Radeon RX 580 |204% |Meine Radeon 2017 - 2019 |2017
Radeon VII |380% |Meine Radeon 2019 |Feb. 2019

Zum Vergleich
Radeon RX 6900XT |765% |WTF AMD? Ein Jahr?! Fuck x10 hoch 23… |Oct. 2020

Generell gilt die Faustregel, dass weniger als 20-30% Leistungssteigerung zwischen Grafikkarten vom Auge nicht deutlich wahrgenommen wird (es sei denn es wird gerade der Grenzbereich von ruckelig zu flüssig überschritten). Daher ist meine Erfahrung in SchickHD identisch zur Empfohlenen Hardware.
Meine zweite Erfahrung ist die deutliche Erhöhung der Anforderung beim Wechsel, d.h. was bei SchickHD eben noch empfohlen war, liegt bei SchweifHD nun gut 50-70% unter dem empfohlenen Leistungsniveau.

Wenn einem dann noch die Grafik von SchweifHD missfällt, wenn sie denn nicht den eigenen Erwartungen entspricht, nun - ich zitier mich einfach selber, hier aus dem Forum:
„Das Problem mit Sternenschweif HD ist das Art-Budget [,] welches notwendig ist um alles [M]ögliche [,] die Grafik betreffende [,] auf den Level zu heben, der den Unterschied zum Titelbild vergessen lässt.“ - Drawer, NLT-HD-Forum im September 2018.
Ja, Leute - ich kann nachvollziehen, wenn sich Missmut regt nach der ersten Testrunde in SternenschweifHD! Denn diese zwei Kritikpunkte, Performance und Artwork, sind real und existent.

Und nun zur Performance die Frohe Botschaft - SchweifHD altert ganz OK, es reift, es wird verträglicher! Weil die eigene Technik reift und irgendwann ersetzt wird. Mein erstes System, nennen wir‘s 1stGen, Grafik-Hightech von 2012, ist SchweifHD nicht vollständig gewachsen, aber schon 2nd Gen(2017) macht Spielen in Full HD verfügbar und 3rdGen(2019) erlaubt spielen in 4k/UltraHD. Das bedeutet, wenn Ihr bei eurem nächsten Notebook-Kauf auf eine dedizierte Grafikeinheit mit eigens VRAM und Hauptspeicher achtet, ist der erste Kritikpunkt wahrscheinlich passé mit der Technik der 2. Dekade dieses Jahrtausends (aber da wäre noch der Probleme zweiter Teil – siehe Teil 2). In UltraHD muss es immer noch eine leistungsfähige Karte sein.
Es folgt die Erörterung der Vorbehalte für diese Aussage.

1.2.2 Vorbehalte und Warnung
Was ist die geeignete Framerate FPS bei der NLT-HD. Dies sind 30 FPS. Es gibt keine Stelle an der Ihr mehr Frames braucht, nicht eine einzige. Natürlich sind 60 Frames auch ok, aber erwartet nicht, dass diese in UltraHD gegeben sind. Die Framerate kann nicht direkt in den Grafikeinstellungen beeinflusst werden. Selbst wenn Vsync ausgewählt wird, heißt das nicht, dass nicht mehr als 60 Bilder pro Sekunde versucht werden zu berechnen. Es gab kein Frame-Limit im Build von Version 1.04. Dies wurde im Laufe 1.10 versucht einzubauen, aber da das nicht ins Patch-Changelog gewandert ist, müssen wir davon ausgehen, dass es nicht funktioniert aus was für Gründen auch immer.

Das bedeutet ein Framelimit muss individuell in euer Grafikkartensoftware (AMD, NVDIA, etc.) persönlich eingestellt werden und das ist inzwischen allgemein sehr wichtig, da manche Engine schön bei scheinbar einfachen 2D-Menüs in Wirklichkeit 3D-Darstellung berechnet. D.h. bei uns spätestens sobald der Ladebildschirm vom 2D-Bild wechselt zu bewegten Wolken im Hintergrund fangen eure Grafikkartenlüfter an hochzudrehen als ob sie in Wirklichkeit verzauberte Jet-Triebwerke sind. Unter Umständen versucht eure Top-Grafikkarte Hunderte von Frames zu berechnen. Neben der Lautstärke verschwendet Ihr bestenfalls nur immens Strom und Energie, wenn ihr nicht ein Framelimit setzt bzw. Energiesparen ab einer bestimmten Framerate einstellt. Schlimmstenfalls beschädigt ihr wohlmöglich eure Karte falls ihr eine EVGA RTX 3090 verwenden solltet, zumindest ist das in der Beta des neuen Spiels „New World“ passiert, - siehe den Bericht von Igorslab https://www.youtube.com/watch?v=wEJ0u6wMAgM . Der Tod dieser Karten ist ein Konstruktionsfehler, aber es zeigt nebenbei wohin das führt, wenn Spiele ohne Framelimit programmiert werden. Ich weiß von mindesten einem anderen Spiel mit der Unity Engine, dass unnötig Frames produziert, und zwar Wasteland Remastered von 2020.

Meine Einstellungen bei allen Spielen, wo ich mehr rumstehe als ich mich bewege, sind wie folgt:
Radeon Chill aktiviert; Mind. FPS 30 FPS; Max. 42 FPS; Radeon Enhanced Sync aktiviert.

1.3 SchweifHD - Grafikeinstellungen, was kann ich ändern?
An jedem, der enttäuscht mit der Framerate ist, weil die Grafik ja so bescheiden aussehe. Das ist eure Meinung und technisch am Thema vorbei ist die Aussage in Teilen auch noch. Den Egal wie hübsch die Textur ist oder nicht, für die Mindestauflösung von 1024x600 müssen 614.400 Pixel berechnet werden, für HD „ready“ 1280*720 schon 921.600, für FullHD 1920x1080 satte 2.073.600 Pixel und für UltraHD 4x so viel - 8.294.400Pixel.
Das bedeutet also von Minimal-Auflösung-1024x600 SchweifHDs auf HD ready 150% oder 338% auf FullHD oder 1350% mehr Leistung für UltraHD. Man merkt, wenn die Technik auf dem Stand der Mindestanforderungshardware geblieben wäre, dann würde heute noch nicht die Leistung für UltraHD ausreichen.

Hinweis: Das Original war in VGA. Das war aber nicht 640x480 in 16 Farben, sondern der 256-Farben Modus VGA mode 13h mit 320x200 = 64.000 Pixel zu heute ACHT Millionen, fast das 130-Fache an Pixeln! Now - back to the future!

Zum Glück ist die Entwicklung der Grafikkarten-Generationen so, dass diese immer besser mit der Auflösung skalieren. Dadurch ist UltraHD erst eine Option geworden. Umgekehrt bedeutet dies, dass bei Hardware, die näher an der ersten Generation oder darunter ist, auf eine hohe Auflösung ggf. verzichtet werden sollte. Weitere Funktionen wie rechenaufwändige Grafikeffekte sind ebenso mit den Generationen effektiver implementiert. Dazu gehören Lichtquellen, Spiegelungen/Reflektionen, Kantenglättung (Anti-Aliasing) sowie Anisotropische Texturfilterung und Postprocessing wie Tiefenunschärfe.
Nur wo ich was einstelle ist bis auf die direkt auswählbaren Optionen im Spiel nicht explizit dokumentiert. Nicht alle Grafik-Optionen haben Tooltipps.

1.3.1 Grafik
Unter dem Punkt Grafik findet sich
- Vollbild - Hinweis: Früher galt Vollbild = beste Leistung; bei Windows 10 muss das nicht sein
- Bildschirmauflösung – siehe oben
- Qualität (mit den Einstellungen automatisch, passabel, gut, schön, Maximum)
- Verschwimmeffekt beim Laufen bezieht sich auf die Kampfarena-Darstellung
- Ladeverbesserung hat Auswirkungen beim Betreten von Dungeons und Städten und kann Nachlade-Ruckler verbessern, hat aber einen bisweilen bizarren Nebeneffekt. Die Sicht schwebt aus einer gewissen Höhe auf das Niveau der Szenerie. Je nach Größe des Dungeons/der Stadt kann das einen markanten Hüpfer bedeuten, aber gelegentlich ist diese Höhe auch einem Fallschirmsprung gewachsen, bei dem Ihr für Sekunden nur das Horizontband seht (known issue).

Qualität verbirgt den Zustand mehrerer leistungsrelevanten Effekte und die LOD-Stufen (Level of Detail bezüglich Texturqualität und Detailgrad von 3D-Modellen) bzw. Sichtbarkeitsreichweite von Objekten. Da diese Einstellungen während der Early Access Phase work in progress war, gibt es leider keine ausführliche Erklärung (wer eine findet bitte posten).
LOD verringert sich mit steigender Entfernung der Objekte zum Betrachter. Die Sichtbarkeitsreichweite ist die geringste LOD, nämlich die Entfernung ab dem Gebäude und weitere Details nicht mehr dargestellt werden.
LOD ist bei Qualitätsstufe passabel am geringsten, hat Einfluss auf VRAM-Bedarf und beides steigt bei jeder Stufe. Leider sind genauere Angaben nicht bekannt. Falls VRAM das größte Problem ist, ist Qualität wohl die Hauptstellschraube.
Es verbergen sich noch grafische Effekte in dieser Einstellung. Die Qualität von Lichtquellen wird beeinflusst, Shader für Glanz und Schatten, Shader für Darstellung der Wasseroberfläche und für Reflexionen auf Wasser (Flussdarstellung) werden geändert oder abgeschaltet.
- Lichtquellen: 1stGen und ältere Hardware kann bei vielen Lichtquellen an ihre Grenzen kommen. Schattendarstellung ist VRAM relevant und bei allen Generationen leistungshungrig.
- Wasserdarstellung in Lowangen und selbst in Gashok kann Einfluss bei älterer Hardware haben. Damit ist der Bach in Gashok und der Graben im Ostteil von Lowangen gemeint, teils auch der Stadtgraben. Die Stufen passabel und gut sollten Reflexionen ausschalten.
Wo mir derzeit jede Info fehlt ist, wie die automatische Einstellung funktioniert, um sagen zu können wann sie nicht funktioniert. Man möge mich bitte erleuchten.

1.3.2 Grafische Effekte
Unter dem Punkt Grafische Effekte findet sich
- Anisotrope Filterung – dies ist die Richtungsabhängige Texturfilterung, relevant beim schrägen Blickwinkel auf Boden, Wände etc. um die Übergange zwischen Textur-LODs unsichtbar zu machen– neuer Generationen haben i.d.R. sehr effektive Implementierungen, d. h. nur die älteste Hardware würde bei Deaktivierung profitieren. Hinweis 1: Diese Option kann in der Grafikkartensoftware i.d.R. in Stufen angepasst eingestellt werden. Hinweis 2: Der Radius der bestmöglichen Bodentextur wirkt viel kleiner als der bei Gebäuden etc. (known issue)
- Überstrahlungseffekt – damit sind Lichtstrahlen von der Sonne bei Bäumen und Gebäuden geschaltet
- Tiefenunschärfe: Postprocessing, leistungsrelevant bei älterer Hardware; ich weiß nur eins, ich bin im Real live schon kurzsichtig genug (schalte ich immer aus)
- Kantenglättung: Das Verfahren und der Grad der Kantenglättung ist nicht genannt. I.d.R. bietet die grafikspezifische Software Einstellungen für verschiedene Verfahren und Leistungsstufen. Immer leistungsrelevant, deutlich VRAM relevant und bei älterer Hardware ein Faktor. Ein weiter Punkt ist der Umgang der Kantenglättung mit teildurchsichtigen Texturen, die z. B. an bestimmten Bäumen und Gräsern genutzt werden. Beispielsweise galt bei AMD, dass reines Multisampling nur Objektkanten glättet und Artefakte an den Kanten von durchsichtigen Texturen erzeugen kann; daher ist die Option adaptives Multisampling als Kantenglättungsmethode auswählbar für Objekte mit diesen Texturen
- Screenspace Ambient Occlusion: Randschatten an Objekten, erst seit neuen Generationen mit weniger Leistungseinschlag
- Tonemapping: die Technik ist in DirectX schon lange, sollte also höchsten älteste Hardware behindern?
- Vertikalen Sync aktivieren (Vsync): um Tearing zu vermeiden, immer einschalten
Oberfläche skalieren bezieht sich auf die GUI (wichtig für Lesbarkeit bei hohen und sehr hohen Auflösungen)

1.4 Eigenheiten der GUI, der Gebiete und Dungeons

1.4.1 Die GUI
Das/die Graphical User Interface (GUI) ist in SchweifHD schlicht und Funktional. Es kann gefallen, muss es aber nicht - je nach Vorliebe. Entscheidend ist, dass es ein 3D-Element ist, welches die Charaktere besser darstellt als der Vorgänger. Nachteil ist, es ist ein 3D-Element und kein Bild und wenn Ihr vor dem Bildschirm einschlaft, in Borons Reich gezogen, besäuselt vom Lüfterrauschen, weil Ihr Framerate/Energiespareinstellungen nicht bedacht habt, ja dann hat euch die ganze Nacht unnötig Strom und Geld gekostet.
Bezüglich der Technik gehe ich nur auf zwei der möglichen und unmöglichen Kritikpunkte bezüglich der Charaktermodelle ein, nämlich erstens die Haare, i. e. Bart und Kopfhaare. Zweitens, die Kettenhemdtexturen. Beide Komponenten werden bei niedrigeren Auflösungen bei jeder Charbewegung zu unruhigen Gekräusel neigen. Deshalb kann es aus ästhetischen Gründen wünschenswert sein, die höchstmögliche Auflösung mit notfalls reduzierten, aber aktiver Texturfilterung und Kantenglättung zu probieren. Und natürlich, damit der Lüfter nicht nervt, die Framerate begrenzen.

1.4.2 Die Gebiete – Städte und Dungeons
Der Early Access startet mit den wichtigsten Siedlungen Kvirasim, Gashok, Finsterkopp und der ersten Stadt Tiefhusen. Die Finsterkoppen-Binge als erstes Dungeon. Hinzukamen der Sumpf des Vergessen, Tjolmar und schließlich Lowangen und die Blutzinnen und alle kleinen Siedlungen, die im Original nur Text waren, während des EA (Reihenfolge weiß ich jetzt nicht mehr).
Im Folgenden nenne ich die Eigenarten und (meine) Performance-Schwachstellen in der EA Phase und was sich daraus gelegentlich als Empfehlung ableiten lässt.
- Kvirasim: Diese Siedlung lebt von der Beleuchtung des Blätterdachs bei Nacht und für einige Zeit im EA war die Beleuchtung kritisch, nicht finalisiert und hatte wahrscheinlich Darstellungsfehler auf meinem ersten System. Eine Optimierung fand vor Ende des EA statt. Ältere Systeme können Probleme mit der Beleuchtung haben und beim Blätterwerk sollte unbedingt auf alle möglichen Einstellungen der Grafiksoftware bezüglich Kantenglättung und Texturfilterung geachtet werden um die optimale Darstellung zu finden. Im schlimmsten Fall Qualität auf passabel reduzieren und am Tag aufs die Holzplattform gehen.
- Gashok: Der gleiche Rat bezüglich des Blätterwerks gilt auch hier. Zusätzliche Problemzone waren der Wasserlauf in der Mitte der Siedlung und bei schwachem System wahrscheinlich auch die Sichtweite mit den Wogenden Getreidefeldern. Gashok wurde vor Ende des EA optimiert. Sollte die Reflexion beim Wasser ein Problem sein, bleibt nur die Qualität auf gut oder weniger zu stellen.
- Finsterkopp/Binge: Sowohl die Zwergenstadt als auch das erste Dungeon hatte keine nennenswerte Performance Probleme. Fels-Texturen im bewachten Eingangsbereich sind relativ grob geblieben (known issue). Die Reflexionen auf Metallschienen sind übertrieben und ohne erkennbare Lichtquelle.
- Tiefhusen: Die erste Stadt ist gleichsam Prototyp und hat Bodenmerkmale (Pflasterung und mehr Straße als Gosse), die für Lowangen nicht übernommen wurden. Mein 1st Gen- System hatte am Endzustand keine Performance Probleme. Die Stadt wurde optimiert insofern der Boden etwas mehr Variation gekriegt hat (?). Das Grundproblem bei den großen Siedlungen ist, dass es kein Clutter-System gibt, also Entfernungsabhängig angezeigte kleine Gegenstände, Steine, Gras, welche die Umgebung weniger steril wirken lässt. Die Stadt wirkt bis auf wenige Gegenstände relativ besenrein. Sollte Performance in Tiefhusen ein Problem sein, sind die Qualitätseinstellungen anzupassen. Schlimmstenfalls kann man sich innerhalb der Stadt über die Kartenansicht (Taste m) bewegen.
- Sumpf des Vergessens. Well, what can I say? Der Sumpf hatte Potential eines der atmosphärisch stimmungsvollsten Gebiete zu werden. Leider gab es außer einer Verbesserung des Wolkenkulisse zu ständigem Zwielicht keine umfassende Optimierung. Wahrscheinlich lagen die Prioritäten auf anderen Gebieten bevor ein zweiter Optimierungsdurchlauf gemacht werden konnte. Known issues: Es fehlen
o Tag-Nacht-Zyklus (Tag von Nacht nur am Leuchten der Lampen im Sumpf zu erkennen
o Erweiterung um großflächigen Nebel (es gibt beim Dorf und wenig anderen Stellen ein wenig Dunstwolken)
o Vernichtung des ständig aufploppenden Sumpfgrases (für mich der totale Immersion-Killer)
o Clutter-System für die Wege im Sumpf und den Übergang zum Morast
o ein Struktur-Effekt auf Wasserläufen hat sehr zu kleinen Radius, was ihn sehr schnell unsichtbar macht
Performance-Probleme entstehen im Sumpf des Vergessens durch das Gras. Dies mag verwundern, weil es scheinbar nicht mehr als eine bewegte Textur ist, aber es ist viel, VIEL Gras, verdammt viel Gras, denn der Sumpf ist ein riesiges Dungeon. Wenn dann Kantenglättung aktiviert ist, muss ob der Optik doch Grafikleistung hochgefahren werden, sodass auch im Sumpf Lüfter nicht verstummen. Sehr bedauerlich ist, dass als Gras nur eine ständig auf den Betrachter gerichtete Textur angewendet wird. IMO hätte der nahe Umkreis des Betrachters 3D-Gras mit einer Ausrichtung sein sollen - im Grunde hätte wirklich alles unternommen werden sollen, um das Aufploppen des Grases am Wegesrand zu verhindern. Aber wer weiß, wo dann die Performance geblieben wäre (Entwickler-Kommentare erwünscht und willkommen).
Wegen dem Gras ist im Sumpf unbedingt an eine Limitierung der Framerate zu denken. Bei Problemen (z.B. Ränder um Baumäste) sind wohl als erstes die Kantenglättungs-, dann Qualitätseinstellungen zu testen.
- Lowangen: Ich hatte von Tag eins an massive Abstürze, aber dazu mehr in Teil zwei. Andere hatten offenbar andere Erfahrungen. Performance war lange Zeit kritisch und ein letzter Optimierungsanlauf fand mit Patch V1.04 statt. Alle Probleme sind nicht gelöst. Die Leistungsprobleme waren einerseits mit der Darstellung und Reflexionen der Wasserläufe innerhalb der Stadt verbunden (Wassergraben in Eydal). Andererseits war da die schiere Anzahl der Häuser. Seit 1.04 sind keine Performance-Hürden mir bekannt. Die Radeon 580 kommt gut klar mit FullHD, die RadeonVII kommt klar mit UltraHD. Ältere Karten wie meine 7950 müssen Einstellungen reduzieren. Im schlimmsten Fall muss man in der Kartensicht durch Lowangen navigieren, um möglichst schnell raus zu kommen.
- Blutzinnen-Dungeon: Dieses Dungeon ist atmosphärisch mit das beste im Spiel (es hat wohl einfach die beste Musik). Von daher kann ich nur jedem empfehlen sich gefangen nehmen zu lassen. Alleine die Abwechslung mal nicht magisch hochgerüstet unanfechtbar zu sein, sollte Ansporn genug sein. Von der Gestaltung ist es schwierig zu verstehen, wenn man nicht das Original kennt und akzeptiert, dass lange gerade Korridore mit zur Designentscheidung gehören, denn wie soll man an das Originaldesign anknüpfen? Was sicherlich nicht gelungen ist, sind die Lichtquellen. Glatt polierter Glanz-Holzboden in uralten Orkfesten ist halt schwer zu vermitteln (Sondermission: lokalisieren Sie das Ikea in den Blutzinnen!) und wieviel davon zwergischen Ursprungs sei, ist ungeklärt. Von der Performance her sind daher auch die Lichtquellen/Glanz/Reflektionen ggf. Schwachpunkte für ältere Hardware und der Grund, dass auch bei neuerer Hardware der Lüfter angehen kann.
- Tjolmar: Während die Stadt eigentlich zu keinem Zeitpunkt besondere Performance-Probleme bringen sollte, ist das Besondere am Untergrund, dem Tempel des Namenlosen (TdN) eigentlich, dass ihn kaum einer im EA gespielt hat! Die meisten werden ihn sich aufgespart haben und selbst (und das mag jetzt den einen oder anderen schockieren) selbst ein paar Beta-Tester haben den sich aufgespart (zumindest als noch Hoffnung war, dass es ein baldiger 1.05 werden soll - ich spreche hier natürlich nur für mich). Von der Performance her sind es die gleichen Schwachpunkte wie bei den Blutzinnen (Lichtquellen/Glanz/Reflektionen als ggf. Schwachpunkte für ältere Hardware).
Wer partout nichts als Kritik für das Konzept des SchweifHD TdN übrig hat, möge doch sein Konzept nach stundenlangen Durchlauf des Originals präsentieren. Ich bin gespannt.

1.5 Hardware-Tipps &Tricks

Die Bandbreite
Die Bandbreite des Datenbuses zwischen Grafikkarte und dem Rest des Systems war nach meiner Erinnerung zu AGP-Zeiten sehr selten ein Problem. Die meisten Spiele kamen gar nicht in eine Situation bei der Sie VRAM gleichsam vollladen oder gar streamen mussten. Von daher fiel es oft nicht auf, wenn die Bandbreite im Bios falsch konfiguriert war. Also, manchmal ist der PCIE-Bus (3.0) das Problem, d.h. wieder erwarten hat der Kartenslot nicht volle 16X Bandbreite sondern nur 4X - ebenfalls nicht die maximal mögliche Bandbreite. Das fällt dann nur bei Spielen auf, die tatsächlich in bestimmten Situationen eine hohe Bandbreite erfordern, der ganze Rest der Triple AAA läuft trotzdem gefühlt tadellos. Ich sage nicht, dass es hier mir als Problem eindeutig bekannt ist, aber wenn mit empfohlener Hardware Probleme in Lowangen in FullHD oder höher passieren, stellt sicher, dass da die Konfiguration tadellos in Ordnung ist.

Auch seid nicht der Typ, der nach Jahren Spielens mit seinem Top-PC feststellt, dass er die ganze Zeit die Mainboard Grafik genutzt hat und nicht seine Top-Grafikkarte. ;)
Zuletzt geändert von Drawer am 15. Aug 2021, 20:59, insgesamt 1-mal geändert.

Re: Performance - Known Issues oder auch "Es ist wie es ist!" -Teil 1

#2
Hi Drawer, :)

ja, die liebe Performance. Ich kenne mich zwar mit dem Spiel aus aber was Hardware angeht, habe ich keine Ahnung. :)
Ich hatte mir circa vor einem Jahr einen neuen Komplett-PC gekauft und dachte damit könnte ich Schweif HD besser spielen. Aber nein, man merkt einfach, das in einigen Stellen im Spiel die Performance nicht verbessert wurde, da dazu keine Zeit mehr blieb. Ruckler habe ich keine, aber mein PC wird so laut und heiß, das ich nicht durchgehend spielen kann. Ich muss zwischendurch eine Pause einlegen, damit sich mein Rechner wieder abkühlen kann.

Ich spiele jetzt auf der niedrigsten Einstellung mit allem aus und es hilft nicht.
Du schreibst etwas wegen Framerates. In der globalsettings.xml gibt es folgendes:

<framelimit>60</framelimit>

Das würde ich jetzt Mal auf 30 stellen, denn die Framerate hatte ich bis jetzt nie geändert, aber ich meine mich zu erinnern, das das Abändern der Framerate in der globalsettings.xml nicht funktioniert.

Was ich merkwürdig finde ist, gestern habe ich mich nur Mal in der Taverne aufgehalten und habe immer wieder musiziert, und alleine in diesem einen Bild und bei der Aktion wurde mein Rechner laut und heiß, so das ich zwischendurch abbrechen musste...
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