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Besen der Sumpfhexe fehlerhaft

Verfasst: 12. Aug 2017, 21:35
von dsafan
Es gibt bereits zwei Beiträge (73828 und 73079) zu diesem Thema - ich mache trotzdem noch einen auf, da das Problem bislang nicht gelöst wurde (die beiden Beiträge liegen unter 'fixed Bugs').

Ich habe ebenfalls als erstes die Sumpfhexe ausgeschaltet.
Grundsätzlich halte ich es schon für falsch, das ein Hexenbesen noch eigenständig agieren bzw. existieren kann, wenn seine Besitzerin nicht mehr existiert (denn die beherrscht ja den Besen).

Abgesehen davon ist die Widerstandsfähigkeit dieses Besens beispiellos - 63 Schadenspunkte durch Ignifaxius und danach hat das Teil den Zustand 'angekratzt'... (s. Screenshot).

Verfasst: 12. Aug 2017, 22:30
von Yuan DeLazar
Danke fürs Melden!

Hrmpf. Tatsächlich sind schon gefühlte 2000 Mechanismen implementiert, dass der Besen merkt, dass seine Hexe tot ist. Ich kann mir nicht erklären, warum das immer noch nicht funkionieren soll. Bei mir ist das nicht ein einziges Mal passiert. Spielstand -bevor- das passiert, wäre super hilfreich. Muss damit zusammenhängen, dass einige Gegner manchmal nicht umfallen.

Im nächsten Patch hat der Besen in jedem Fall "nur" 123 LE (statt 999), um ihn wenigstens manuell tot zu kriegen.

Verfasst: 13. Aug 2017, 07:58
von dsafan
Hier der Spielstand, bevor es zum 'Hexentänzchen' geht.

Verfasst: 13. Aug 2017, 08:57
von Yuan DeLazar
Hm ja, ich meinte tatsächlich ein Save aus dem Kampf mit "töte jetzt mit dem Char, der gerade an der Reihe ist, die Hexe, und dann beobachte, wie der Besen Amok läuft." Bis zur Hexenhütte komme ich schon, den Bug reproduziert aber nicht :-)

Mal noch Randbedingungen abklopfen: Mit welchen Graphikeinstellungen, v.a. aber Kampfgeschwindigkeit spielst du? Manueller Kampf nehme ich an? Einsatz von Zauber gegen die Hexe? Potente oder ältere Hardware?

Verfasst: 13. Aug 2017, 10:11
von Dark-Chummer
Kurze Anmerkung zum Radau:
Der Besen wird für die Dauer des Zaubers unzerstörbar. Da er aber eigentlich pro KR 1 AsP kostet und die Zauberdauer normalerweise von der Hexe nicht festgelegt werden kann (aber das ist eine andere Geschichte), endet der Radau sofort wenn die Hexe fällt, dann der Astralfluss unterbrochen wird. Aber gerade bei einer speziellen Gegnerin wie der Sumpfhexe wäre es vielleicht schon cool, wenn der Besen auch nach dem Tod der Hexe noch weiterkämpft. Sozusagen als zusätzliche Herausforderung.

Verfasst: 13. Aug 2017, 11:30
von dsafan
Hallo Yuan,

ich habe jetzt ein Savegame mitten im Kampf angehängt. Charakter Coruna würde ich jetzt die Sumpfhexe angreifen lassen mit Ignifaxius (Stufe 16).

Kämpfen tue ich i.d.R. immer so lange manuell, bis die Situation im Griff ist, dann erst lasse ich die Kampfautomatik den Rest machen.

Zu Grafikeinstellungen und Kampfgeschwindigkeit habe ich Screenshots angehängt.

Meine Hardware: Lenovo ideapad Y700 (Intel Core i7-6700HQ), 16GB RAM (DDR4), NVIDIA Geforce GTX 960M, 500GB SSD-Festplatte (C) + 1TB HDD (D)

Verfasst: 13. Aug 2017, 14:48
von Yuan DeLazar
Ich starte das Spiel, mache die Einstellungen identisch, lade das Save, Ignifaxius 16 - Hexe fällt tot um und in der nächsten KR der Besen. Bei dir ist das nicht so? Nicht 1x in 3 Versuchen?

Verfasst: 13. Aug 2017, 17:02
von dsafan
Ich habe einige Tests durchgeführt.
Im ersten Test verhielt sich das Programm genau wie erwartet - Hexe tot und in der Konsole wurde der Hexenbesen angezählt und verschwand dann auch sofort.
Leider habe ich hierbei versäumt, einen Screenshot von der Konsole zu machen.

Alle andere Versuche (es waren 8 weitere) führten nicht zum selben Ergebnis.
In den meisten Fällen turnte der Hexenbesen danach fleißig weiter in den folgenden Kampfrunden herum.

Einmal konnte ich beobachten, das er nach einem Angriff eines meiner Charaktere direkt im Anschluss vom Programm disabled wurde.

Fazit:
Man kann drei verschiedene Varianten im Kampf gegen die Sumpfhexe und ihren Hexenbesen beobachten.
1.) Die Hexe wird getötet und der Hexenbesen wird sofort vom Programm aus dem Spiel genommen
2.) Die Hexe wird getötet und der Hexenbesen bleibt noch etwas im Spiel (Programm nimmt ihn aus dem Spiel, nachdem er angegriffen wurde)
3.) Die Hexe wird getötet und der Hexenbesen wird nicht aus dem Spiel genommen (behält seine 999 LP)
Wäre schön, wenn im Spiel/Programm die Varianten 2 und 3 eleminiert werden könnten :) .

Verfasst: 13. Aug 2017, 18:55
von Yuan DeLazar
Ich habe es noch ein paar Mal probiert - kein einziges Mal ist der Besen nicht in der nächsten Kampfrunde verschwunden. Ich kann da leider nichts machen, bei uns kann niemand den Fehler nachvollziehen.

Verfasst: 14. Aug 2017, 10:53
von dsafan
Könnte es vielleicht mit dem Betriebssystem zu tun haben (habe Win 10, 64Bit, Creators Update)?

Verfasst: 14. Aug 2017, 11:53
von Yuan DeLazar
Das kann ich nciht beurteilen, kann es mir aber nicht vorstellen.
Etwas anderes würde mich aber noch interessieren:
Bitte lade den Spielstand noch einmal, grill die Hexe und beobachte, wie sich der Besen vom Tod seiner Beschwörerin unbeeindruckt zeigt, für so 5 Kampfrunden. Lade dann bitte die aktuellste console_log (unter eigene Dokumente/Star Trail/console_log/) und dieoutput_log (unter steamapps/common/star trail/data) hier hoch (Pfadangaben aus dem Kopf aufgeschrieben - können in der Realität abweichen). Danke!

Verfasst: 14. Aug 2017, 16:52
von dsafan
Die consolelog habe ich gefunden (waren mehrere - habe die von heute mit dem aktuellsten Erstelldatum genommen. Hab auch mal reingesehen - kann man gut sehen, das der Besen mehrere Runden nach dem Ableben der Hexe aktiv ist).
Eine dieoutput_log habe ich nicht gefunden. Unter steam\steammaps\common\schweif_data gibt es die Output_log (von gerade, 16:24 Uhr).
Hier findet man auch Einträge dazu, dass Coruna die Hexe getötet hat sowie einige Zeilen zum Hexenbesen:

LogDiceroll: Hexenbesen remove effect caster_checkAlive expired

(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)

runEffExp Hexenbesen: Adding followup-Effect for caster_checkAlive: caster_checkAlive

(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)

LogDiceroll: Character Hexenbesen receives 999 - 0RS = 999 physicalcut Damage because of addDurableEffect conjuredcreature_die

(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)

LogDiceroll: Hexenbesen add Effect dead (Duration -24 Hours)

(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)

LogDiceroll: Hexenbesen add Effect conjuredcreature_die (Duration 1 BattleRounds)

(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)

LogDiceroll: Hexenbesen add Effect caster_checkAlive (Duration 0 BattleRounds)

(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)

Demnach hätte der Besen ja platt sein müssen....(war er aber nicht).

Verfasst: 14. Aug 2017, 16:57
von dsafan
Hier noch das savegame, wo der Besen im Kampf aktiv ist (ist ja vielleicht auch interessant).

Verfasst: 14. Aug 2017, 18:58
von Yuan DeLazar
Wow, das ist interessant. Danke für deine geduldige Kooperation!

Ich habe mit den Dateien zwei Dinge herausfinden können:
a) Die Hexe bekommt keinen dead-Effekt, obwohl sie aus dem Spiel genommen wird
b) Sie hat noch 4 Lebenspunkte

Bekommt an auch über das Savegame heraus:
Wenn du im Save nach witch_8 suchst, steht in den Zeilen darüber z.B.:

true
true



Also ist sie als tot markiert, ohne den dead-effect zu bekommen und obwohl sie noch 4 LeP hat. Ich schaue mal, ob ich diese Situation bei mir nachstellen kann. EDIT: Nope, bei mir bleibt sie auch mit 3 LeP leben.

Interessant wäre noch, ob du immer, wenn die Besen nicht umfallen will, die Hexe so erwischst, dass sie zw. 1 und 5 LeP hat. Kaum vorstellbar, aber man weiß nie.

Passiert das eigentlich auch, wenn du andere Graphikeinstellungen und andere Kampfgeschwindigkeiten hast?

Verfasst: 14. Aug 2017, 19:42
von dsafan
Ich muss dazu sagen, das das bei mir auch nicht jedes Mal passiert, das der Hexenbesen weiter rumturnt.

O.k. - ich werde noch weitere Tests durchführen.

Bei einem der ersten ist mir etwas neues aufgefallen: Die Hexe fällt nicht um, nachdem sie gestorben ist (s. Screenshot).
Sie hat hier -3 LP (savegame -> witch_8 ) und der Besen ist auch sofort weg, nachdem er im weiteren Kampfverlauf wieder an der Reihe ist.

Ich versuche weiter mein Glück und melde mich wieder.

Verfasst: 14. Aug 2017, 20:06
von dsafan
Hier der nächste Fall:
Hexe kassiert 46 Schaden durch Ignifaxius - bleiben ihr noch 2 (cLE im Savegame).
Der Besen wird nicht ausgezählt und macht weiter.

(An Grafikeinstellungen oder Kampfgeschwindigkeit habe ich bislang noch nichts verändert)

Verfasst: 14. Aug 2017, 20:16
von dsafan
Und noch einmal ein Beleg dafür, das der Besen auf jeden Fall verschwindet, wenn die LE der Hexe nach dem Ignifaxius in den Minusbereich gerät (cLE im savegame=-4).

Verfasst: 14. Aug 2017, 20:29
von dsafan
Und hier noch ein Beispiel dafür, das der Hexenbesen weitermacht, wenn die vermeintlich tote Hexe (cLE im savegame =1) am Boden liegt.

Ich denke, das der Fehler damit gefunden ist - gute Spürnase, Yuan! :thumbup:


Da diese Art der Fehlerrecherche recht aufwendig ist, würde ich auf weitere, in meinen Augen nicht mehr notwendige Testreihen mit unterschiedlichen Grafikeinstellungen oder Kampfgeschwindigkeiten verzichten wollen.

Verfasst: 14. Aug 2017, 20:50
von Yuan DeLazar
Ja, jetzt ist es reproduzierbar. Immer, wenn der Ignifaxius (wohl gemerkt, keine normale oder Feuer- Waffe) der Hexe (LE: 48) >=43 SP verursacht, fällt die Hexe um, ohne einen dead-Effekt zu bekommen. Bei >48 SP ist sie bei mir allerdings wirklich komplett tot. Wie es da bei dir mit -3 weitergehen konnte, weiß ich nicht.

Aber ja, wir können jetzt erst einmal aufhören. XML-seitige bekomme ich die Symptome dann erst einmal wegkonfiguriert, den Fehler selbst muss Chris dann finden...

Verfasst: 14. Aug 2017, 20:57
von Praiodan
Könnte das ein Teil des Problems mit den anderen nicht umfallenden Toten sein?

Verfasst: 14. Aug 2017, 20:59
von Yuan DeLazar
Vielleicht. Aber besser das Thema noch mal ausbuddeln und wie hier ein mehr oder weniger reproduzierbares Save anhängen.