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72559 Sammlung Grafikfehler ab 0.73

Verfasst: 28. Dez 2016, 18:55
von Torxes
Die neuen Bodentexturen sind zwar hübsch, aber bei den Bordsteinen in der Stadt ist überall mittig eine unschöne Kante zu sehen, wo die beiden Bordsteinhälften zusammentreffen:

Verfasst: 29. Dez 2016, 21:01
von Torxes
Wenn ich in Tiefhusen an dieser Stelle stehe, flackert das Licht/Schatten werden flackernd an und ausgeschaltet.

Das nervige Flackern ist auch zu sehen wenn man sich ganz leicht nach links oder rechts dreht, aber man muss den Winkel schon einigermaßen treffen.

Verfasst: 29. Dez 2016, 21:13
von Torxes
Und eine kleinere Sache:

Neuerdings (???) sitzen in Tiefhusen einige Haustüren tiefer... also das an sich find ich ja gar nicht so schlecht, aber durch den Türspalt dringt so ein hellgraues Leuchten, als führten diese Türen direkt in den Limbus. Das ist etwas beunruhigend und sieht auch nicht schön aus. Besser wärs wenns von außen betrachtet darin einfach nur dunkel wäre.

Screenshots - Blick aus der Ferne und von näher dran. Es betrifft viele Häuser.

Verfasst: 29. Dez 2016, 22:27
von Lares
Ich habe einen Case zu dem Thema erstellt. Schon mal danke fürs bisherige Melden, Torxes. :)

Ich vermisse aber deine Koordinatenangaben (z.B. bei dem Flackern und den Türen). Vor 0.73 hattest du das immer schön mit Koordinaten angegeben. :)

Verfasst: 29. Dez 2016, 23:10
von Torxes
Das liegt daran, dass ich jetzt mit debug Mode unterwegs bin. Da funktioniert Koordinaten kopieren per F7 ja nicht.

In den obigen Shots sind keine Koordinaten drin, wenn der Fehler nahezu überall in der Stadt beobachtet werden kann bzw die Örtlichkeiten "klar" sind (es gibt in Tiefhusen nur einen Hafenbereich und da tritt der Effekt überall auf bei mir).

Das mit den Bordsteinkanten seh ich auch überall in Tiefhusen.


Der dritte Flacker-Screenshot oben hat Koordinaten drin, weil ich dort die debug-Funktionen eingeblendet habe. Das werde ich bei kommenden Shots dann auch berücksichtigen, dass ich den Kram wenn möglich einblende. Noch besser wäre aber natürlich, wenn auch im debug Mode per F7 die Koordinaten abgerufen werden könnten.

Verfasst: 29. Dez 2016, 23:12
von Mr_Riva
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=125458#post125458']Und eine kleinere Sache:

Neuerdings (???) sitzen in Tiefhusen einige Haustüren tiefer... also das an sich find ich ja gar nicht so schlecht, aber durch den Türspalt dringt so ein hellgraues Leuchten, als führten diese Türen direkt in den Limbus. Das ist etwas beunruhigend und sieht auch nicht schön aus. Besser wärs wenns von außen betrachtet darin einfach nur dunkel wäre.

Screenshots - Blick aus der Ferne und von näher dran. Es betrifft viele Häuser.[/quote]

Torxes, das ist doch die Vorbereitung für ein zukünftiges Feature, bei der dann die Türen beim Betreten/Verlassen des Hauses auch richtig auf- und zuschwingen 8)

Verfasst: 29. Dez 2016, 23:14
von Lares
Torxes, du kannst auch im Debug-Mode die F11 Taste drücken. Dann werden dir die Koordinaten direkt im Spiel angezeigt. Dann brauchst du die Koordinaten nicht extra aufzulisten, so das ein Screenshot reicht.

Verfasst: 29. Dez 2016, 23:16
von Torxes
@Lares
Siehe Beitrag 3 dieses Threads, da hatte ich einen solchen Screenshot incl Koordinaten ja bereits angehängt.

Aber ich finde es eigentlich immer hilfreicher, die Koordinaten hier direkt als Text zu posten, weil sie dann auch per Copy&Paste genutzt werden können (oder?) und nicht abgetippt werden müssen.

Verfasst: 30. Dez 2016, 01:18
von Torxes
Aber hier noch ein Texturfehler in Tiefhusen:

Verfasst: 01. Jan 2017, 13:53
von Torxes
Der Korb ist nicht riesig, der will nur schweben:

Verfasst: 25. Jan 2017, 20:18
von Torxes
Da die o.g. Fehler noch existieren (zumindest zB das mit den Türen - betrifft teilweise auch so gleißende Ritzen unter den Häusern, sowie das Bordsteinproblem, auf die anderen habe ich jetzt nicht geachtet) führ ich das mal hier fort:


In den Straßen Tiefhusens befinden sich hier und da seltsame Zacken, die keinen Sinn ergeben. Teils direkt an der Bordsteinkante, teilweise aber auch mit Abstand davon. Da türmt sich das Pflaster sehr seltsam und sehr unnatürlich. Ich bin nicht alle Straßen abgelaufen um sie daraufhin zu untersuchen, aber diese zwei Stellen sind mir so beim Herumlaufen aufgefallen:
X: -4,51 Y: -0,48 Z: -13,2 rot: 93
currentLoc:tiefhusen
X: -64,13 Y: -0,48 Z: 67,62 rot: 141
currentLoc:tiefhusen

Kein Wunder, dass auch NPCs darüber gestolpert sind, passiert mir als Spieler ja auch, wenn ich da langlaufe. Wenn der Boden so schräg ist sollte er auf keinen Fall diese Steintextur haben, das nimmt einfach wieder Glaubwürdigkeit.


Das war ein Punkt. Ein anderer Punkt sind die merkwürdigen Effekte auf dieser roten Bodentextur. Die erwähnte Chojin auch schon in seinem Video und ich möchte das bei der Gelegenheit hier auch mal festhalten. Diese Textur wird ab einem bestimmten Abstand (egal ob Tiefenunschärfe aktiv oder nicht, bei ansonsten allen Grafikeffekten aktiv/maximaler Qualität) auf komische Weise unscharf. Vielleicht liegt es an der Textur, jedenfalls bilden sich da merkwürdige Rastereffekte. Eventuell fällt das hier besonders auf, weil die Textur auf einem großen Platz ohne Varianz/Beimischung anderer Texturen verwendet wird, die sie ein wenig auflockern würden.
Vielleicht würden da ein paar Sandflecken schon helfen.