#31
Also wenn ich von Torxes Beispiel jeweils eine Bildhälfte betrachte und da das große mit dem kleinen Bild vergleiche, ist das nach meinem Verständnis schon eine ziemlich große Abweichung zw. Mod-Editor und Ingame. Nach deinem Verständnis nicht, Ali?
Also wie Torxes eben noch schrob: "dass man [den NPC] dann farblich entsprechend für diese Beleuchtungssituation (außerhalb des Editors) "optimieren" kann".

#32
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=134231#post134231']Sollte jetzt nur vor allem mal illustrieren, dass es eben schon einen merklichen Unterschied macht. Weshalb es dann sinnvoll sein kann, die Werte entsprechend zu steuern, wenn man zum Beispiel von vornherein weiß, dass ein bestimmter NPC ohnehin nur in dieser einen ingame Situation auftaucht, dass man ihn dann farblich entsprechend für diese Beleuchtungssituation (außerhalb des Editors) "optimieren" kann. Zumindest, solang dieser Unterschied zwischen Editor und ingame Grafik technisch gegeben ist.

Klar, selbst anpassen kann man immer. Aber ich fänds halt gut, wenn Inhalte, die vielleicht ins vanilla Spiel übernommen werden könnten, möglichst wohldurchdacht sind. :)[/quote]

Ich hab das Gefühl wir drehen uns im Kreis. :)
"Durchdacht" ist jede meiner Basteleien. Nach meinen Maßstäben eben. Wenn ich im Editor Farben wähle, versuche ich natürlich unterschiedliche Beleuchtungsverhältnisse im Spiel zu antizipieren und schaue mir das Ergebnis im Spiel an. Wenn ich damit zufrieden bin, ist der NPC fertig. Auch bei der Peraine-Geweihten ist das der Fall. Entworfen, ingame für gut befunden, fertig.

Aus diesem Grund werkel ich üblicherweise auch nicht an NPCs, die ich selbst im Spiel - also in ihrem jeweiligen Biotop, wie auch immer das ausgeleuchtet ist - noch nicht gesehen habe. Ausnahme: Thurazz.

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=134232#post134232']Also wenn ich von Torxes Beispiel jeweils eine Bildhälfte betrachte und da das große mit dem kleinen Bild vergleiche, ist das nach meinem Verständnis schon eine ziemlich große Abweichung zw. Mod-Editor und Ingame. Nach deinem Verständnis nicht, Ali?
Also wie Torxes eben noch schrob: "dass man [den NPC] dann farblich entsprechend für diese Beleuchtungssituation (außerhalb des Editors) "optimieren" kann".[/quote]

Klar sind hell und dunkel nicht das Gleiche. :D Ich denke darin besteht Konsens. Und klar wirken Farben im Hellen und Dunklen anders. Wenn mir nach dem Basteln im Editor die Farbgebung ingame nicht gefällt, dann schmeiß ich den Editor eben solange wieder an, bis es mir im Spiel gefällt. Die arme Geweihte hat das auch hinter sich - wobei sie nur kurz leiden musste. ;)

Wie gesagt: das "Optimieren" ist immer Teil der Arbeit.

Zum Thema Farb-Aweichung:
Editortechnisch gesehen ist und bleibt's ein und derselbe Farb-Hexcode, wenn ich Kleidungsstück xy färbe (oder Haut und Haare, etc.) - natürlich modifiziert die Beleuchtung das Erscheinungsbild. Screenshots zu machen geht im Editor aber deutlich fixer, weil man da auf Knopfdruck die Modelle vor die Linse holt.

Ich könnte jetzt auch fragen, ob ihr sämtliche Kleidungsstücke im Spiel, die ja neuerdings direkt an den Helden sichtbar sind (was echt cool ist), auch bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen getestet und für jede mögliche Lichtstimmung optimiert habt. Aber was bringt mir das, wenn ich das wüsste? Kann trotzdem sein, dass mir das ein oder andere Teil im Spiel bei Licht xy nicht gefällt, euch aber schon. :)

Ich finde uns bringt diese Diskussion nicht weiter.
Entweder euch gefallen die Modelle und Farben und ihr nutzt sie, oder ihr nutzt sie nicht - oder ihr pass sie entsprechend an euren Geschmack an. Meinen treffen sie bereits. :)

#33
Noch ne kleine Bastelei:
Habe ein neues Dialogbildlein für zwei der Kvirasim-Stadtbegegnungen gemacht. Und zwar für die 2 Elfen, die zur Jagd gehen bzw. von der Jagd zurückkehren sowie für die Begegnung mit den 2 Elfen, die Musikinstrumente dabei haben und die Helden zu nem Ständchen einladen.

Habe beide Events erstmal mit demselben neuen Bild bestückt und bin ziemlich glücklich damit. Siehe Screenshot.
Ggf. bastel ich bei Gelegenheit noch ein zweites, damit jedes der beiden Events ein eigenes Bild hat. Finde ich allerdings nicht zwingend nötig.

Kleiner Makel:
Unten am Bildrand ist teils ein dünner heller Streifen, der offenbar daher kommt, dass das Bild nicht die optimale Pixelgröße hat. Falls jemand weiß, welche das ist, bin ich für einen Tipp dankbar. :) Darüber hinaus finde ich das Bild auch in der Form bereits schick genug, um es in meinem Spiel zu nutzen.

In der Datei im Anhang ist auch das Dialogild für die Rondrageweihte mit drin.
Dateianhänge
Elfenjaeger alt.png
Elfenjaeger alt.png (2 MiB) 22674 mal betrachtet
Elfenjaeger neu.png
Elfenjaeger neu.png (1.77 MiB) 22676 mal betrachtet
Elfenjäger und Rondra-Geweihte.rar
(1.47 MiB) 379-mal heruntergeladen

#34
Probiers mal mit 512x512. :)

Die Gesichter sehen schon schöner aus. Ich find generell sehen die Elfen noch etwas aus wie "Menschen mit spitzen Ohren", aber das gibt ja der Editor vor.

#35
Danke Torxes, ich teste es mal. :)

Ja, du sagst es. Habe auch noch ganz schön gepinselt, um den Kerl wenigstens ein bisschen jünger aussehen zu lassen. Und der Haaransatz war bei beiden ne Katastrophe. Ähnlich wie beim linken Elfen auf dem alten Bild.

#40
So sähe das aus: :D
dialogue_01_schwarz.jpg
dialogue_02_dunkelgrau.jpg
dialogue_03_graubraunleder.jpg
Also ich fänds cool, wenn schon mit Alpha gearbeitet wird, die Charaktere nach unten und ggf. zu den Seiten hin noch etwas ausfaden zu lassen. :)
Zuletzt geändert von Torxes am 29. Aug 2017, 20:58, insgesamt 1-mal geändert.

Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#46
Ach manno, anscheinend kann man aktuell nur drei Bilder auf einmal anhängen. Habe mal die Anhänge oben repariert.

Und hier die weiteren zwei Varianten. ;)
dialogue_04_pergament.jpg
dialogue_05_classic.jpg
Die Grüne ist nicht ganz ernstgemeint, hatte nur Lust, zum Spaß noch eine zu machen die ein bisschen an Schicksalsklinge Original erinnert :mrgreen:
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Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#47
@ DSA:
Da bin ich ja beruhigt! :)

@Torxes:
Das mit dem beigefarbenen Hintergrund find ich wunderbar!
Der Kontrast zur Schrift ist für mein Empfinden so viel angenehmer... Hätte ich am Liebsten standardmäßig. Der Fade-Effekt kommt auch gut.

Hast du gephotoshopt oder hast du die entsprechende Textur bearbeitet?

Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#48
@Torxes:
Die zwei dunkelbrauen Hintergründe finde ich am besten, wobei mir das Beispiel vor dem absolut Schwarz mir fast am besten gefällt. So oder so ist alles besser als das aktuelle triste grau. Übrigens danke für deine vielen Beispiele.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#49
@Ali
Hab gephotoshopped, ging VIEL schneller, einmal den Text neu zu tippen, die Typen + Button grob freizustellen und so den Hintergrund eben schnell auszutauschen und zu testen... als das ganze mühsam ins Spiel einzupflegen mit dem Asset Bundle Extractor... :) grad wenns nur mal um so nen groben Eindruck geht.

Mir gefällt die "invertierte" Pergamentvariante auch ganz gut, was die Lesbarkeit betrifft. Allerdings wäre sowas am aufwendigsten, schätze ich, weil da ja zwingend auch immer die Schriftfarbe gleich mitangepasst werden müsste. Außerdem hatte ich den Button etwas kontrastierter gemacht, der ist ja auch eher grau, wie man beim schwarzen Beispiel gut erkennt.
Beim schwarzen bin ich mir nicht sicher ob ich es zu düster fände. Man müsste sowas halt auch mal im dunkelsten Dungeon auch testen usw. Aber es ist ja eh fraglich, ob da jemand noch was ändern kann oder will. Per Modding gehts halt nur begrenzt, bzw. ist es nicht wirklich empfehlenswert, aus Performancegründen, solche Assets anzufassen per Manipulation der Spielressourcen.
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Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#51
Danke für die Info, Torxes. :)
Ja, der schwarze Hintergrund wär mir auch zu krass.

Habe kürzlich mal wieder etwas in den Asset-Dateien gewühlt auf der Suche nach den UI-Elementen, bin aber noch nicht so einschlägig fündig geworden. Wie du schon sagst - so wirklich komfortabel ist das nicht. ;) Aber immerhin...

Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#52
Als ich das letzte Mal extrahiert habe, lagen die in sharedassets1 - UI Startrail. Kann sich aber natürlich zwischenzeitlich geändert haben, in welchem File es gelandet ist.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
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Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#55
Hi Gerion :)
Wenn's mal ne ausreichende Menge wird, dann ja.
Bislang sinds ja nur ne Handvoll Bildchen. Und die hab ich so hier angehängt, dass es leicht ist, sie ins richtige Verzeichnis zu stecken. Anhand der Ordnerstruktur sieht man das gleich.

Momentan fehlt mir allerdings etwas die Motivation zum Weiterbasteln. Mein erster Lowangen-Besuch war sehr ernüchternd und hat mich leider erstmal den Spielspaß gekostet. :cry:

Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#56
@Ali
Sobald deine Motivation wiederkehrt, kannst du ja mal im Auge behalten, ob der UABE für Unityversion 2017.1 verfügbar gemacht wurde. Bis 5.6.0f3 ging es noch... ich hoffe, die Entwickler arbeiten noch aktiv an dem nützlichen Tool.

Mod fänd ich auch cool. Ich finde, es gibt noch viel zu wenige Mods für Sternenschweif.
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Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#57
Die DEVs bekommen Lowangen sicher noch hin.
Wer 2 Jahre Patches für Schicksalsklinge geliefert hat, der schafft auch das ;)

Mir gefallen Deine Arbeiten wirklich super.
Eine deutliche Verbesserung gegenüber den jeweiligen Ingame-Bildern.


Ich selbst habe meine Arbeiten an "Bildschönen Aventurien" für Sternenschweif begonnen,
werde mich aber aus zeitlichen Gründen wieder nur Tieren und Landschaften widmen.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

Re: Ali's kleine NPC-Modding-Ecke

#58
@Torxes:
Ja, die Hoffnung bzgl. des UABE habe ich auch. :)
Bzgl. der Mod-Anzahl teile ich deine Meinung ebenso. Die Schweif-Modding Tools bieten wirklich unheimlich viel Potenzial. Toll, dass die Crafties uns diese Möglichkeiten gegeben haben.

@Gerion:
Herzlichen Dank! :) Das freut mich sehr.
Schön zu hören, dass du dich wieder deinem feinen Projekt widmest - ich bin gespannt! :)
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