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Bodenraster in der Kampfarena anpassen

Verfasst: 20. Nov 2016, 13:13
von Torxes
Das Bodenraster in der Kampfarena ist mir aktuell im Spiel zu hell. In der Original Nordlandtrilogie war das ja immer schwarz gefärbt.

Also habe ich mir mit dem Unity Assets Bundle Extractor das Grid-Asset aus den Ressourcen rausgesucht und dessen Farbe verändert. Es befindet sich im Archiv sharedassets35.assets und trägt den Namen grid3original.

Das Original Grid ist stark transparent und hell gefärbt. Im ersten Schritt habe ich es so wie es ist, in einem Grafikprogramm einfach nur schwarz gefärbt - im Spiel sieht es dann etwas (dunkel)braun aus, weil es wohl ein bisschen durch die Beleuchtung beeinflusst wird (oder weil meine Variante noch nicht absolut 100% opak ist). Das finde ich aber gar nicht störend.


Ich hänge mal meine drei Varianten an, werde aber daran auch noch etwas herumbasteln und ggf. weitere Varianten auch hier zur Verfügung stellen. Wer will, kann daran natürlich noch herumbasteln wie er mag, das auch komplett anders einfärben. Ihr müsst beim Abspeichern darauf achten, dass der Alphachannel erhalten bleibt - also entweder als png oder als tga abspeichern. Wenn ihr etwas an der Transparenz des Grids ändern wollt, müsst ihr ggf den Alphachannel neu erstellen.


Wichtig ist nur, dass das Grid, das ihr dann wieder ins Spiel importiert (Anleitung von Ali Bengali - Fragen zum Export/Import bitte im verlinkten Thread stellen), unbedingt grid3original heißen muss. Ob ihr es als png oder tga abspeichert, ist egal. Wichtig ist, dass ihr an der Texture Format Einstellung (DXT5) im Assets Bundle Extractor nichts ändert, das ist das komprimierte Format für Grafiken mit richtigem Alphachannel, der Alpha-Abstufungen ermöglicht (was bei halb transparentem Grid ja nötig ist).


Bezüglich Fragen zur Bildbearbeitung kann ich mal einen separaten Thread eröffnen, damit es hier beim konkreten Thema "Grid" bleibt. :)


edit: Noch zwei Screenshots aus dem Spiel angehängt, der eine zeigt das "helle" Raster, der andere das "dunkle".

Verfasst: 20. Nov 2016, 14:59
von Ali Bengali
Hühnergott, du bist ein Schatz! :D
Mir graute schon danach, die Asset-Dateien nach der Textur zu durchforsten... Ich setz das sofort bei mir um! :) In meinen Augen ist dieses Detail eine Top-Prio für den Spielkomfort!

EDIT: Ach ist das herrlich...! So kommen die schönen Arenen viel besser zur Geltung und das Auge ist nicht mehr durch das penetrante Gitter beansprucht.

Verfasst: 20. Nov 2016, 16:31
von Lares
Wieder etwas schön erklärt, Hühnergott. Toller 1. Beitrag. :thumbsup:

Verfasst: 21. Nov 2016, 08:17
von Dark-Chummer
Das Bild wo man die Bodenquadrate gerade noch so erahnen kann, finde ich genial da die Athmospähre da deutlich weniger gestört wird. So würde ich mir das auch für Schweif HD wünschen. Sieht echt klasse aus.

Verfasst: 21. Nov 2016, 22:36
von Torxes
Ich hab noch eine Variante mit etwas breiteren Strichen gebastelt, mit der teste ich jetzt erstmal ein wenig herum. :)
Zum Vergleich nochmal in einer helleren und einer dunkleren Variante. Denke das ist einfach Geschmackssache, wie sichtbar man das Raster gern hätte und ob man es "braucht".

(die Markierungen für Bewegungs-Aktionen wirken da ein kleinwenig fehlerhaft, aber die könnte man ja zur Not auch noch anpassen @mapgrid_hightlight in sharedassets35)