Angriff von hinten

#1
Frage:

Ein Angriff von hinten erleichtert die AT um 5 Punkte und ist nicht parierbar (Gegner dreht sich also auch nicht um), was vor allem für den Streuner wichtig ist, der mit seiner höheren GS (Flink) und leichter Rüstung schnell bewegen kann.

Hab ihr das mit der Attacke-Erleichterung und der Unparierbarkeit von hinten noch nicht drin?
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#2
Ist meines Wissens noch nicht drin. Ich denke, dass die Craftys zuerst den Bug mit der fehlenden Sterbeanimation beseitigen wollen, bevor man zusätzlich ein neues Feature in den Kampf integriert. Ansonsten wird's nur zu kompliziert.

Hoffe natürlich auch noch sehr, dass "Kampf von hinten" umgesetzt wird. Und Kampf mit Stangenwaffen. ^^

#3
Soll das auch für Schützen gelten mit fehlender Ausweichmnöglichkeit? Dann müsste man von hinten noch genauer definieren, denn dann sind Angriffe aus jedem möglichen Winkel denkbar. Und gibt es denn für den angegriffenen eine Chance, den Angriff zu erahnen? (sehen kann er ihn natürlich nicht, aber spüren unter Umständen) Denn nicht jeder Angriff von hinten ist gleichzeitig auch ein Volltreffer-
R.I.P. Riva HD

#4
Es soll jetzt hier nur mal um Angriffe direkt von hinten gehen, also direkt ein Schritt hinter dem Gegner oder dem Held(!), denn das gilt auch für Feinde.

Die +5 Erleichterung gibt es meines Wissens nach nicht auch noch im Fernkampf. Dafür kann man aber auch nur Ausweichen, wenn man den Schützen sieht, was in hinteren Bereichen sicher nicht der Fall ist. Ich befürchte aber das wird zu kompliziert, und eine Ausweichen-Animation sieht man ja eh nicht.

Ich wäre schon froh, wenn man den normalen Angriff von hinten (wie oben beschrieben) umsetzen würde.
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#5
Angriffe von hinten und von der Seite habe ich auf dem Radar, aber wie gesagt muss der Kampf zuerst stabilisiert (sprich weitestgehend Bugfrei gemacht) werden, bevor ich da Feature Requests umsetze. "Von Hinten" würde der Angriff nur dann sein, wenn der Verteidiger keine Paraden mehr hat und sich somit auch nicht umdreht. Solange zumindest eine Parade vorhanden ist, dreht sich der Gegner automatisch zum Angreifer. Das finde ich auch gut so. D.h. man müsste, um das zu nutzen, zuerst einen anderen Char angreifen lassen, dann den Streuner "außen rum schicken", damit er dann von Hinten so richtig schön austeilen kann.

Ausweichen-Animation wird zB bei Humanoiden sehr wohl abgespielt, das ist ein ducken des Chars.
Firefox ist immer schuld :)

#6
Das mit dem Ausweichen ist mir noch gar nicht aufgefallen, gut so.

Wenn es nur geht, wenn der Gegner zuvor schon pariert hat, wäre das natürlich immer noch besser als nix. Aber eigentlich soll der Angriff von hinten und die damit verbundene Hilflosigkeit (+5 auf ATzum Treffen) symbolisieren. Man hat nun mal keine Augen im Hinterkopf. Das ist auch deshalb wichtig, weil der Streuner mit seinen flinken handlichen Waffen (ohne INI-Abzug) und ohne große Behinderung (und damit auch weniger INI-Abzug), in fast jeder Situation zuerst an der Reihe sein dürfte. Ansonsten würde es also nie zu einem erfolgreichen Angriff kommen, da der Gegner gegen die ersten Angriffe in der KR ja immer noch seine Parade hat.
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#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=133449#post133449']Das ist auch deshalb wichtig, weil der Streuner mit seinen flinken handlichen Waffen (ohne INI-Abzug) und ohne große Behinderung (und damit auch weniger INI-Abzug), in fast jeder Situation zuerst an der Reihe sein dürfte. Ansonsten würde es also nie zu einem erfolgreichen Angriff kommen, da der Gegner gegen die ersten Angriffe in der KR ja immer noch seine Parade hat.[/quote]

Du kannst deinen Streuner ja auch warten lassen bis zum Ende der Kampfrunde. Mache ich recht oft mit allen, die kein Kampftank sind.

#9
Ist es nicht die besondere Herausforderung, wenn es nicht gleich jeder rafft? ;)

Das Problem aus meiner Sicht wäre, dass man theoretisch im Zweikampf immer um den Gegner rumlaufen und ihn im Rücken angreifen könnte (selbst bei Einführung von Passierschlägen), was ja unrealistisch ist, denn der Gegner könnte sich ja auch während der Bewegung umdrehen.
Ähnliches bei Zustandekommen des Feindkontaktes. Wenn ich auf den Gegner zulaufe und einfach direkt hinter ihn laufe, hab ich einen Angriff von hinten, obwohl unrealistisch.

Man könnte theoretisch auch einführen, dass Gegner sich sofort zum Feindkontakt drehen, wenn sie nicht bereits einen Feindkontakt haben, aber ich halte die von Chris vorgeschlagene Umsetzung für ausreichend praktikabel.

#10
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=133955#post133955']Ist es nicht die besondere Herausforderung, wenn es nicht gleich jeder rafft? ;)

Das Problem aus meiner Sicht wäre, dass man theoretisch im Zweikampf immer um den Gegner rumlaufen und ihn im Rücken angreifen könnte (selbst bei Einführung von Passierschlägen), was ja unrealistisch ist, denn der Gegner könnte sich ja auch während der Bewegung umdrehen.
Ähnliches bei Zustandekommen des Feindkontaktes. Wenn ich auf den Gegner zulaufe und einfach direkt hinter ihn laufe, hab ich einen Angriff von hinten, obwohl unrealistisch.

Man könnte theoretisch auch einführen, dass Gegner sich sofort zum Feindkontakt drehen, wenn sie nicht bereits einen Feindkontakt haben, aber ich halte die von Chris vorgeschlagene Umsetzung für ausreichend praktikabel.[/quote]

Da gehe ich voll mit.

#11
Genau, durch Passierschläge würde sich der Gegner ja automatisch zum Angreiferr drehen und somit wäre es dem 'Angreifer von Hinten' gar nicht möglich in den Rücken des Feindes zu kommen, wenn er diesen sehr nah umläuft, da sich der Rücken mit jedem Passierschlag (Max. 2 pro KR) ja wegdreht. Das würde also nur gehen wenn der 'Angreifer von Hinten' ein zusätzliches Feld Abstand vom Feind hält (bzw. zwei Felder bei Gegnern mit Speerreichweite). Und dafür reicht die GS nicht. Selbst wenn er zwei Bewegungen macht, kann er danach ja nicht mehr angreifen. Es ist vielmehr so dass der 'Angreifer von Hinten' günstige Gelegenheiten während eines Kampf sucht und dann von hinten zuschlägt.

Wenn man 'hinter' einem Feind vorbeiläuft gibt es ja auch keine Passierschläge (diese gibt es ja eigentlich nur von vorn oder von der Seite) weil das außerhalb des Sichtbereichs des Gegners ist. Deshalb kann er dann ja auch nicht parieren.

Ich vermute mal der Streuner bekommt noch irgend einen Zusatzbonus beim Angriff von hinten (muss zwar nicht, aber wäre passend).
Wenn ihr es so umsetzten wollt, dass der Streuner dann immer warten muss, wäre seine hohe INI ja unnötig.

Ich kann euch nur Tipps geben. Im Endeffekt müsst ihr entscheiden was ihr machen könnt und was nicht. Wenn es im Bereich eurer Fähigkeiten liegt, empfehle ich es gleich richtig umzusetzen. Das andere wäre ein Kompromiss, mit dem ich aber auch leben könnte.

Ich denke dass gerade beim 'Angriff von Hinten' der Passierschlag allgemein gleich mit Einzug erhalten sollte, damit diese Machanik nicht missbraucht wird.
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#12
Ja, klingt einigermaßen plausibel. Ich denke nur, dass es eventuell zu einfach ist, Bogenschützen o.ä. direkt in den Rücken zu laufen und in der ersten Runde gleich einen Angriff von hinten zu kriegen. Muss man mal sehen...
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