Gelände-Modell vielmals unnatürlich flach
Verfasst: 07. Apr 2017, 10:36
In den Städten ist mir vielmals das Gelände-Modell zu flach - wie mit dem Bügeleisen geglättet. Ich habe mal als Beispiel zwei Bilder aus Tjolmar beigefügt zur Verdeutlichung. Beim "Roten Lotos" ist das von euch recht gut umgesetzt worden, hier gibt es deutliche Bodenbewegungen, dadurch sieht das Gelände sofort spannender und abwechslungsreicher aus. Dreht man sich hingegen nach Süden, so sieht man das extrem flaches Gelände. Ich vermute stark, dass das von euch aus Vereinfachungsgründen so praktiziert wird, um zu verhindern, dass damit die Häuser-Modelle nicht teilweise in der Luft hängen. Aber vielleicht könnt ihr ja hier einen recht unaufwendigen Kompromiss finden?
Ihr habt bei den Städten recht schöne Unterteilungen in unterscheidliche Stadtteile realisiert. Vielleicht kann man auch mal einen ganzen Stadtteil auf eine etwas andere Höhenebene heben? Somit erhält man eine Unter- und eine Oberstadt. In Lowangen habt ihr das schon teilweise umgesetzt. Für die kleineren Städte wie Tjolmar würde ich jedoch bitte nicht Stützmauern sehen wollen. Hier wäre die Anwendung von Böschungen passender, um den Höhensprung zu gestalten. Das habt ihr in Schick HD z.B. in Thorwal beim Weg zum Langhaus vom Hetmann gut umgesetzt. Diese Höhenunterschiede vermisse ich in Schweif HD bisher etwas. Das Svelvtal ist zwar vielerorts Flachland, jedoch nicht durchgängig Tisch-eben.
Meine Anmerkungen sind nicht als Kritik gedacht, sondern sollen als Anregung und Hilfestellung dienen, um das Spiel mit recht einfachen Mitteln (vermute ich jedenfalls) noch mehr aufzuhübschen.
Ansonsten macht ihr das bisher echt super! :thumbup:
Ihr habt bei den Städten recht schöne Unterteilungen in unterscheidliche Stadtteile realisiert. Vielleicht kann man auch mal einen ganzen Stadtteil auf eine etwas andere Höhenebene heben? Somit erhält man eine Unter- und eine Oberstadt. In Lowangen habt ihr das schon teilweise umgesetzt. Für die kleineren Städte wie Tjolmar würde ich jedoch bitte nicht Stützmauern sehen wollen. Hier wäre die Anwendung von Böschungen passender, um den Höhensprung zu gestalten. Das habt ihr in Schick HD z.B. in Thorwal beim Weg zum Langhaus vom Hetmann gut umgesetzt. Diese Höhenunterschiede vermisse ich in Schweif HD bisher etwas. Das Svelvtal ist zwar vielerorts Flachland, jedoch nicht durchgängig Tisch-eben.
Meine Anmerkungen sind nicht als Kritik gedacht, sondern sollen als Anregung und Hilfestellung dienen, um das Spiel mit recht einfachen Mitteln (vermute ich jedenfalls) noch mehr aufzuhübschen.
