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BP vs. Angriffskreismenü im Kampf
Verfasst: 05. Dez 2016, 20:05
von Praiodan
Falls die BP unter 5 sind, wenn das Kreismenü auf einem Gegner gestartet wird (egal, ob wegen Überladung oder nach Bewegung), sollte auch bei Magiekundigen direkt die Kampfaktion ausgelöst werden, anstatt die Auswahl von Magie zuzulassen, die dann doch nicht geht. Natürlich nur, wenn der Angriff möglich ist. Das erspart schon mal einiges an Geklicke...
Verfasst: 05. Dez 2016, 20:39
von Mordbrenner
wieso? Zaubern kostet auch nur 3BP

Verfasst: 05. Dez 2016, 21:42
von Praiodan
Das wäre mir neu.
Verfasst: 05. Dez 2016, 22:24
von Dark-Chummer
Hatte ich auch so in Erinnerung, dass die auch in Schick HD nur 3 BP gekostet haben. Da fällt mir auch gleich wieder ein anderes Thema ein, aber das Fass mache ich erst später auf ^^
Verfasst: 06. Dez 2016, 08:41
von craftyfirefox
BP werden hoffentlich bald obsolet sein, ich arbeite dran

Verfasst: 06. Dez 2016, 11:19
von Dark-Chummer
Na dann bin ich mal gespannt. Ein richtiges GS-System wäre natürlich schön, wenn man z.B. grundsätzlich GS 8 hat und ein hoher GE-Wert und der Axxeleratus das erhöhen kann, während BE die GS senkt (und Zwerge sollten auch langsamer sein). Dann würde eine hohe BE sich auch schön auf die Bewegungsreichweite in Kämpfen auswirken. Zur Zeit ist es den Spielern ja eher egal wie hoch ihre BE ist, da man mit hohem RS die Parade vollkommen irrelevant ist. Aber wenn man sich dann effektiv auch noch weniger bewegen kann, überdenkt man vielleicht doch zweimal ob es denn nicht auch etwas weniger Rüstung auch täte. Gleichzeitig würden die AT/PA-Werte steigen, weil man dann ja auch weniger Abzüge hätte, wenn man dann doch eher Rüstungen bevorzugen würde die nicht ganz so viel behindern. Vielleicht würde das diverse Probleme auf einen Schlag lösen.
Verfasst: 06. Dez 2016, 11:26
von heinzi
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=124391#post124391']BP werden hoffentlich bald obsolet sein, ich arbeite dran

[/quote]
Hört sich interessant an - kannst Du nur ganz kurz spoilern in welche Richtung es gehen wird? Eine Art Tick-System wie bei Splittermond? Oder eher ein INI-Basiertes System wie bei Blackguards?
Verfasst: 06. Dez 2016, 12:50
von Torxes
... oder "Aktionen" wie in DSA?

Verfasst: 06. Dez 2016, 13:15
von Dark-Chummer
Japp, "Aktionen" würde ich auch sehr begrüßen. Warum sollte naheliegend sein

Verfasst: 06. Dez 2016, 13:20
von craftyfirefox
Der Plan geht in Richtung 2 Aktionen + Bewegungsdistanz pro Aktion = GS - BE. Sprich ein "ungerüsteter, leicht bepackter Elf" kann sich dann schon mal 16 oder sogar 18 Felder pro Runde weit bewegen. Hier bin ich noch zusätzlich am Überlegen, ob vielleicht die Last anstatt sich direkt auf die BP sich vielleicht nicht "einfach" auf die Behinderung auswirken sollte, d.h. ab etwa KK * 70 pro KK * 10 einen Punkt Behinderung dazu. Wenn dann die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf GS - BE ist, würde das ganz automatisch bei hoher Last eine geringere Bewegungsreichtweite (und gleichzeitig auch höhere Abzüge auf AT/PA) ergeben.
Verfasst: 06. Dez 2016, 13:54
von Dark-Chummer

JAWOLL!!!
Ich werde heute wohl den ganzen Tag mit einem Lächeln herumlaufen, grins...
Verfasst: 06. Dez 2016, 14:06
von Hindro
Hatten wir nicht gerade einen Thread das die KK zu viel Gewicht hat

.
Dann brauchen Helden eben doch "Rollkoffer" die sie zum kämpfen stehenlassen.
Verfasst: 06. Dez 2016, 14:55
von craftyfirefox
Der Einfluss der Körperkraft auf die Tragkraft und wiederum deren Einfluss auf die Bewegungspunkte ist jetzt schon gegeben, und sogar in größerem Ausmaß:
> 50% Last = 7BP
> 75% Last = 5BP
> 100% Last = 3BP
> 110% Last = 2BP
Nachher:
70% Last = 8 GS
80% Last = 7 GS
90% Last = 6 GS
100% Last = 5 GS
110% Last = 4 GS
D.h. sogar unter VOLLLAST wäre nach meiner oben vorgeschlagenen Berechnung die Bewegungsgeschwindigkeit bei maximal 8 Feldern ( 2 Aktionen zu 4 Geschwindigkeit ). Klar, wenn man jetzt noch die Rüstungsbehinderung dazurechnet, kommt man schnell mal auf 2 Geschwindigkeit. Was aber noch immer doppelt so schnell ist wie derzeit. UND: Man kann trotzdem Angreifen, Zaubern, was auch immer, weil durch das Aktionssystem es völlig egal ist, wie weit man sich bewegen kann, zuschlagen geht immer.
Aber ich kann das gerne auch weiterhin getrennt halten, die Behinderung aber die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen zu lassen fände ich trotzdem gut, in Vollplatte flitzt es sich nunmal schlecht übers Schlachtfeld - außer per Katapult

Verfasst: 06. Dez 2016, 15:19
von Hindro
Find ich gut, es hat mich schon immer gestört, dass man einen Gegner der sich direkt vor einen stellt, nicht eine überziehen kann.
Verfasst: 06. Dez 2016, 15:41
von Dark-Chummer
Sieht gut aus wie Chris das dargestellt hat.
Allerdings, ....
Verfasst: 06. Dez 2016, 17:12
von Hindro
was ist z.B. bei Campüberfällen, wird da der Schlafsack von der Nutzlast abgezogen?
Wie ist das mit dem Rucksack (der nix wiegt wo die 35 SAchen reinpassen) den hat man ja kaum auf dem Rücken wenn man ruht.
Sind also Nachts die Helden leicht und Beweglich ?
Tragen Schuppenpanzernutzer nachts womöglich nur die wattierte Unterkleidung?
da fallen dann einige Fragen an.
Verfasst: 06. Dez 2016, 17:20
von Hindro
Wie ist das mit dem Axxelleratus Zauber macht der dann 2 zusätzliche Aktionen?
Verfasst: 06. Dez 2016, 18:44
von Dark-Chummer
@Hindro:
Du hast wohl zuviel Blackguards gespielt. Der Axxeleratus verleiht keine zusätzlichen Aktionen. Das gab es nur beim erwähnten Blackguards wo das auch zu tollen schwerwiegenden Balancing-Problemen geführt hat weshalb man dort nur noch diesen Zauber wirkte in jedem Kampf.
Verfasst: 06. Dez 2016, 19:12
von Hindro
Nein das verwechsele ich nicht.
Meine Bogenschützen haben im Originalspiel nach dem Axxeleratus fast immer 2 Attacken.
Der Zauber hat im Originalspiel AT und PA um 2 erhöht und 4 zusätzliche BP gebracht.
Die BP wurden so gehandhabt, dass geschaut wurde wer am Ende der KR noch 3 BP übrig hatte, der durfte nochmal attackieren.
Ich habe die Kämpfe immer dadurch verkürzt, das entweder die beiden elfischen Bogenschützen oder hochstufige Krieger mit Zweihändern beschleunigt wurden und somit eine unparierbar heftige Attacke hatten.
Mag sein, dass es im HD-Spiel anders umgesetzt wurde, da habe ich dieses Feature weniger benutzt.
Verfasst: 06. Dez 2016, 23:54
von Dark-Chummer
Vielleicht wird es ja sogar so umgesetzt, dass man seine Parade in eine zweite (+4 erschwert) Attacke umwandeln kann. Wir werden es sehen. Dann entfällt aber die Parade.
Verfasst: 07. Dez 2016, 11:28
von heinzi
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=124488#post124488']Vielleicht wird es ja sogar so umgesetzt, dass man seine Parade in eine zweite (+4 erschwert) Attacke umwandeln kann. Wir werden es sehen. Dann entfällt aber die Parade.[/quote]
Umwandeln wäre eine echt geniale taktische Option. Dann könnte man auch starke Manöver wie Hammerschlag/Todesstoß/Sturmangriff und Ausfall einführen und entsprechend balancen... Dann noch Beidhändiger Kampf, Schildkampf und Parierwaffenkampf implementieren und ich bin glücklich...
...jaja, wenn man mir den kleinen Finger gibt

Verfasst: 07. Dez 2016, 11:53
von Mordbrenner
Manöver sind geplant und vermutlich zumindest so modbar, dass sich so ziemlich alles umsetzen lässt. Vielleicht kann man sogar das Umwandeln als Manöver verfügbar machen, so dass 2 AT ausgeführt werden und die PA auf 0 gesetzt wird für diese Runde. Schwierig ist eventuell nur die Abfrage, ob man schon pariert hat in dieser Runde.
Verfasst: 07. Dez 2016, 12:13
von craftyfirefox
ERST MAL werden wir auf das Aktions+GS-System umstellen. Und AT+ bzw. FK+ einführen. DANN schauen wir uns an, wie das läuft, welche Probleme auftreten, ob das UI verständlich ist usw. DANN können wir uns überlegen, was wir noch alles machen. Träumen dürft ihr gerne, entwickelt wird trotzdem Schritt für Schritt

.
Verfasst: 07. Dez 2016, 12:20
von Dark-Chummer
Ich sehe bei der 2. AT aber leider die Gefahr dass dann wieder keiner PA steigert und die komplett obsolet wird...
EDIT: Und ja, ich sehe das so wie Chris. Sollen erst mal die Grundmanöver richtig funktionieren.