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Sound-Kulisse

Verfasst: 20. Nov 2016, 12:24
von Mr_Riva
So, ich habe mal meinen ersten Beitrag umgearbeitet und würde hier eine Sammlung von Ideen für passenden Ambiente-Sound für unterschiedliche Szenen sammeln. Den Kampf-Sound würde ich hier mal nicht mit reinpacken wollen, da hatten wir schon einen separaten Tröt aufgemacht und das ist auch gut so. Wenn ihr Vorschläge habt dann bitte hier melden, ich würde es dann in diesen ersten Beitrag in die Sammlung aufnehmen - vielleicht hilft das auch den Spieleentwicklern. Ich bin nicht jeden Tag im Forum, so dass dies auch etwas dauern kann. :)

Mal ein paar Beispiele/Wünsche für Ambiente-Sounds:

Schritt-Geräusche allgemein:
  • laufen über Holzkonstruktionen (z.B. Plattformen in Kvirasim, Holzstege, Holzgerüste in Dungeons)
  • waten durchs Wasser
  • waten durch Sumpf
  • Schritte mit Schall-Kulisse in Dungeons!
  • knirschende Schrittgeräusche auf Schnee
User Interface:
  • Eintrag in Tagebuch erstellen: kratzende Feder auf Pergament
  • Rezept übertragen: kratzende Feder auf Pergament
  • Stabzauber (ergo Kessel-, Kugel-, Dolchzauber): z.B. Harfenklang (oder irgendwas magisch klingendes)
  • Ablegen von Gegenständen im Inventar (möglichst passend zum Material [Kettenzeug, Leder, Stoff, ...])
  • Handelsbildschirm: Klimpern von Münzen, wenn man einen Handel abschließt
Stadt:
  • Kneipen-Sound bei den Trinkständen außen
  • quietschende Schilder bei Geschäften, Heilern, Gasthäusern, Schmieden (vielleicht nur bei Nacht?)
  • leise Musik aus Kneipen (vielleicht auch nur bei Nacht?)
  • anpreisende Verkäufer an Marktständen (z.B. "Frisches Gemüse!", "Kleider aus feinsten Belhanka Linnen!", "Elfenbausch! Echtes Elfenbausch aus Kvirasim", "Schafswolle, Leinen, Samt.", "Edle Magierroben, Stierleder-Stiefel, Schlangenledergürtel, Schärpen!", "Fellumhänge aus dem hohen Norden, Kapuzenumhänge für den Reisenden.", "Decken für die kalten Nächte, Schlafsäcke für den Abenteurer." ...)
  • bellende Hunde (macht sich besonders gut in Nacht-Stimmungen)
  • Katzen-Miauen
  • Vogelgezwitzscher, Schwalben-/Mauerseegler-Gepfeife (bitte nicht in Finsterkoppen)
  • murmelnde Menschenansammlungen
  • lachende Kinder
  • Geräusch von rollenden Karren
  • in Tiefhusen plätscherndes Wasser am Springbrunnen
  • in Tiefhusen Begegnung mit dem Ork-Offizier: wütender Mob
  • in Tiefhusen im Bereich des ländlichen geprägten Vorortes außerhalb der Stadtmauer: gackernde Hühner + muhende Kühe + Ziegen + Schafe
  • in Gashok beim ersten Betreten Armbrust-Schuss + kurzer Schmerzensschrei
  • in Gashok bei der abgebrannten Mühle Holzknarren im Wind
  • in Hillhaus bei dem schönen Sommersturm raschelnde Blätter und ab und an knackende Äste
Dungeons:
  • von der Decke fallende Wassertropfen
  • Öffnen von Holztüren (z.B. quietschen)
  • Öffnen von Gittern (rasseln oder klicken der Zahnradsperre)
  • Öffnen von Geheimtüren (schabendes Geräusch von Felsgestein)
  • Freigraben von Gängen (Geräusch einer Spitzhacke, Schippe, Felsbrocken die zur Seite geworfen werden)
  • Öffnen und Schließen von Truhen
  • Schlösser öffnen + Abbrechen von Dietrichen
Finsterkoppen:
  • knirschende Schrittgeräusche im Schnee
  • krächzende Raben
  • heulender Wind
  • Wolfsheulen
Sumpf des Vergessens:
  • blubberndes Wasser
  • summende Mücken
  • quakende Frösche
  • Vogelstimmen
Tempel (einfache Version):
  • knisternde Feuerschale (sofern vorhanden)
  • leises Gemurmel und Gehüstel (möglichst mit Schall)
  • Schrittgeräusche (möglichst mit Schall)
  • kein (!) Vogelgezwitscher oder Möwengeschrei im Tempel!
Tempel (Premium-Version):
  • Phex-Tempel: Getuschel (Handel) und leises Klimpern von Münzen
  • Boron-Tempel: hallende, aber leise Schritte, Rabenkrächzen als käme es von draußen (nicht im Raum), im Vergleich zu anderen Tempeln auffällige Stille
  • Efferd-Tempel: leises gurgelndes Wasserplätschern
  • Peraine-Tempel: raschelndes Laub (leichter Wind, der durch Fenstergitter in den Raum gelangt), Bienensummen (in Wintermonaten vielleicht blöd, aber im Winter sind auch die Pflanzen im Tempel grün, also warum nicht...)
  • Travia-Tempel: behaglich knisterndes Feuer, vielleicht zusätzlich hin und wieder Schnattern von Gänsen, als käme es irgendwo aus der Tempelanlage
  • Ingerim-Tempel: kräftigere Feuergeräusche, im Hintergrund das Hämmern eines Handwerkers
  • Praios-Tempel: ehrfürchtiges Wispern, Geräusche großer Türen, die aufschwingen und achtsam/respektvoll wieder geschlossen werden, schwere, gemessene Schritte (ruhiger, sicherer Gang)
  • Rondratempel: hin und wieder das Geräusch lederknarrender schwerer Stiefelschritte, mit Kettenhemdklirren
  • Tsa-Tempel: gelegentlich Geräusche spielender Kinder (herumlaufen, lachen)
  • Hesinde-Tempel: Blättern in Büchern + Schreibgeräusche
  • Firun und Ifirn-Tempel: eisklirrende Sounds, eisige Winterwindgeräusche und klappernde Fensterläden
  • Rahja-Tempel: gezupfte Lautenklänge, Geräusche von Wein, der in Becher gegossen wird, entzücktes Lachen im Hintergrund
  • Namenlosen-Tempel: Rattenquieken, huschende Schritte, die sich nähern, als wolle einem jemand in den Rücken fallen, verdächtiges Dielen-Knarren, Türen die sich irgendwo knarrend öffnen und wieder schließen
Lagerszene:
  • prasselndes, knisterndes Feuer
  • in der Nacht unter freiem Himmel: rufendes Keuzchen + Eule + Wolfsheulen + Grillen (in der wärmeren Jahreszeit)
  • am Tag unter freiem Himmel: Vogelgezwitscher
  • in der Nacht auf der Straße: Hundebellen + balgende Katzen
Reiseereignisse:
  • Kiepenkerl: klappernde Töpfe
  • Reiter-Kohorte: Fanfarenstoß, Pferdegetrappel, -wiehern, -schnauben
Hafen:
  • knarrende Taue
  • schreiende Möwen
  • an die Bordwand schlagendes Wasser
  • Schiffsglocke (bitte aber nicht bei jedem Betreten des Hafens)
Ork-Wachen (beim Passieren):
  • "Glotz nicht so!"
  • "Was schaust du so frech?"
  • "Geht weiter!"
  • "Macht keinen Ärger!"
  • "Morzrah!"
  • diverse Knurr- und Grunzlaute
diverse Ortschaften:
  • passend zu den jeweiligen NPC's vereinzelte zwergische/elfische Aussprüche
Allgemeine Reaktionen der Helden:
  • Niesen (bei Dumpfschädel)

Verfasst: 20. Nov 2016, 13:12
von Mordbrenner
Finde ich eine gute Idee.
Besonders Modding-Freundlich wäre das ganze, wenn man in einem Dialog einen Befehl für "play soundfile xyz" einbauen könnte.
Dann kann man in die Nähe des Brunnens einen Trigger setzen, der das Geräusch auslöst etc.

Noch besser wäre es eventuell sogar, wenn man ein sound-Zentrum angeben könnte, so dass die Lautstärke sich mit der Entfernung zum Zentrum verändert.

Edit: Anfrage erstellt.

Verfasst: 20. Nov 2016, 13:17
von Mr_Riva
Das mit dem Sound-Zentrum wäre ziemlich wichtig. Klasse wenn das gehen würde!

Verfasst: 21. Nov 2016, 09:44
von Dark-Chummer
Ganz dolle Zustimmung.

So vermeintliche Kleinigkeiten wie die Hafenglocke in Schick HD sind ganz tolle Atmoshäre-Träger.

Übrigens tolle Beispiele oben.

Verfasst: 04. Feb 2017, 14:43
von Mr_Riva
(Inhalt in ersten Post verschoben - siehe oben :) )

Verfasst: 04. Feb 2017, 14:51
von Dark-Chummer
Alles sehr gute Beispiele. Vielleicht können wire hier ja noch weitere solcher Beispiele sammeln.

Verfasst: 04. Feb 2017, 15:01
von Mr_Riva
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=126720#post126720']Alles sehr gute Beispiele. Vielleicht können wire hier ja noch weitere solcher Beispiele sammeln.[/quote]

Ja, das würde ich auch gut finden. Wenn schon keine Vollvertonung der Texte, dann zumindest cooler Sound.

Verfasst: 04. Feb 2017, 16:41
von Mr_Riva
Ich bitte um Beachtung meines inzwischen aktualisierten 1. Posts in diesem Thema!

Verfasst: 05. Feb 2017, 14:05
von Torxes
Schöne Beispiele!
quietschende Kneipen-Schilder (vielleicht nur bei Nacht?)
Ich nehme an, hier sind nicht nur Kneipenschilder gemeint sondern auch die von Geschäften, Heilern, Gasthäusern, Schmieden usw.? Aber den Sound find ich auch nicht so wichtig, die Idee mit der Musik (oder vielleicht auch mal Lachen und andere Menschengeräusche (Gemurmel) aus Kneipen fänd ich da interessanter/wichtiger. :)


Passende Schrittgeräusche je nach Untergrund find ich zum Beispiel auch enorm wichtig. Evtl da noch "Sumpf" ergänzen? Das ist ja ein bisschen matschiger als Wasser ;)

... und wie sieht es mit Schrittgeräuschen für NPCs aus?

Ansonsten für die größeren Städte auch mal das Hintergrundgeräusch einer vorbeifahrenden Kutsche/Karren, auch mal Getrappel von Hufen...

- wenn Sprachausgabe, dann von Orks vielleicht auch mal was Orkisches, von Elfen was Elfisches und von Zwergen was Zwergisches. ;) Vorteil: Muss nicht lokalisiert werden!

Verfasst: 05. Feb 2017, 19:56
von Mr_Riva
Gute Ergänzungen Torxes, habe ich gleich oben eingefügt. :)

Verfasst: 10. Feb 2017, 15:12
von Mr_Riva
Raschelnde Blätter und knackende Äste in Hillhaus (Sommersturm) sowie knirschende Schrittgeräusche auf Schnee oben in der Zusammenfassung ergänzt.

Verfasst: 10. Feb 2017, 17:11
von Dark-Chummer
Herrliche Vorschläge

Verfasst: 10. Feb 2017, 22:33
von Mr_Riva
Da bin ich doch glatt bei Chris seiner Erkältung auf die Idee gekommen, dass die Helden bei eingefangenen Erkältungen auch ab und zu mal niesen könnten. :) Was mein Ihr?

Verfasst: 10. Feb 2017, 23:19
von Torxes
Ja klar, wäre toll - das haben sie in der Classic Version auch schon gemacht. :D

Verfasst: 11. Feb 2017, 07:54
von Dark-Chummer
:thumbsup:

Verfasst: 11. Feb 2017, 21:35
von Mr_Riva
Übersicht aktualisiert:
Allgemeine Reaktionen der Helden (Krankheiten) + Reiseereignisse (siehe oben)

Verfasst: 11. Feb 2017, 22:48
von Torxes
hm...
Husten (bei Dumpfschädel)
Niesen (bei Blaue Keuche, Schlachtfeldfieber, Wundfieber)
Stöhnen (bei Frostschäden)
Also bei Dumpfschädel fänd ich das Niesen passender (wie halt auch im Original), dafür aber Husten bei Blaue Keuche.

Niesen bei Schlachtfeld- und Wundfieber fänd ich hingegen unpassend. Und Stöhnen sehr schnell nervig (zumal das bei Wundfieber wohl genauso passen würde wie bei Frostschäden).

Wichtig finde ich tatsächlich nur das Niesen beim Dumpfschädel, weil es ein Warnzeichen ist, die Krankheit, die sich, wenn nicht rechtzeitig behandelt, verschlimmern kann, zu erkennen - es wäre also wichtiges Feedback für den Spieler.

Verfasst: 16. Feb 2017, 17:05
von Sebastian Maier
Finde die Ideen sehr gut :-)

Verfasst: 17. Feb 2017, 17:41
von Mr_Riva
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=126857#post126857']hm...
Husten (bei Dumpfschädel)
Niesen (bei Blaue Keuche, Schlachtfeldfieber, Wundfieber)
Stöhnen (bei Frostschäden)
Also bei Dumpfschädel fänd ich das Niesen passender (wie halt auch im Original), dafür aber Husten bei Blaue Keuche.

Niesen bei Schlachtfeld- und Wundfieber fänd ich hingegen unpassend. Und Stöhnen sehr schnell nervig (zumal das bei Wundfieber wohl genauso passen würde wie bei Frostschäden).

Wichtig finde ich tatsächlich nur das Niesen beim Dumpfschädel, weil es ein Warnzeichen ist, die Krankheit, die sich, wenn nicht rechtzeitig behandelt, verschlimmern kann, zu erkennen - es wäre also wichtiges Feedback für den Spieler.[/quote]

Gut, ich beuge mich :P , ich hab's oben angepasst. :)

Verfasst: 17. Feb 2017, 17:48
von Mr_Riva
Übersicht aktualisiert in neuer Kategorie "User Interface":
Eintrag in Tagebuch erstellen + Rezept übertragen: kratzende Feder auf Pergament

Verfasst: 19. Feb 2017, 16:08
von Mr_Riva
Übersicht aktualisiert in Kategorie "User Interface": Stab-, Dolch-, Kugel-, Kesselzauber

Verfasst: 20. Feb 2017, 08:33
von Dark-Chummer
Marktschreier
Anstatt "Kleider aus feinsten [s]mittelreicher Stoffen[/s]."

"Kleider aus feinsten Belhanka Linnen."
"Elfenbausch! Echtes Elfenbausch aus Kvirasim."
"Schafswolle, Leinen, Samt."
"Edle Magierroben, Stierleder-Stiefel, Schlangenledergürtel, Schärpen"
"Fellumhänge aus dem hohen Norden, Kapuzenumhänge für den Reisenden."
"Decken für die kalten Nächte, Schlafsäcke für den Abenteurer."

Ork-Besatzer
Orks können Garethi entweder gar nicht, oder nur einzelne Wörter, aber nur sehr selten ganze Sätze. Zumal die hiesigen Ork-Besatzer noch nicht lange vor Ort sind.

"Geh weiter sonst Messer!"
"Morzrah!" (Übersetzt in etwa: Schneller oder ich töte dich)
Auch sehr passend sind Knurr- und Grunzlaute, denn das Orkische setzt sich genau aus solchen zusammen.

Kampfgeräusche
Schildblock
Waffenparade
abfeuernde Armbrust unterscheidet sich vom abgefeuerten Bogen
rotierendes Wurfbeil, bzw. Wurfmesser
wuchtiger Treffer einer Hiebwaffe (Kampfstab sollte sich von Kriegshammer unterscheiden)
sausender Treffer einer Klingenwaffe
rasselnder Treffer einer Kettenwaffe

Verfasst: 03. Mär 2017, 16:06
von Mr_Riva
Übersicht aktualisiert durch Ergänzung von:

- Schlösser öffnen + Abbrechen von Dietrichen
- Ablegen von Items im Inventar (möglichst unterschiedlich nach dem jeweiligen Grundmaterial [Kettenzeug, Leder, Stoff, ...])

+ diverse Ork-Laute und Ausrufe von Markthändlern ergänzt (danke @DSA)

Die Kampfgeräusche habe ich in obiger Zusammenfassung nicht aufgenommen, hierfür gibt es ja ein separates Thema (und das ist auch richtig und wichtig so). :)

Verfasst: 26. Mär 2017, 20:13
von Mr_Riva
Übersicht ergänzt durch:

- in Gashok beim ersten Betreten Armbrust-Schuss + kurzer Schmerzensschrei

Verfasst: 26. Mär 2017, 20:15
von Torxes
Dann bräuchte man aber einen männlichen und einen weiblichen Schmerzensschrei passend zum getroffenen Charakter. :)

Verfasst: 26. Mär 2017, 21:59
von Dark-Chummer
Das Spiel benötigt eh noch unzählige Schreie, männliche als auch weibliche.

Verfasst: 10. Apr 2017, 22:34
von Torxes
- Kein Möwenschrei (jedes Mal!) bei Spielbeginn im Perainetempel :rolleyes:
(stattdessen vielleicht Knistern von Feuer, falls denn die Flammenschalen im Tempel bleiben sollten... - oder irgendwelches anderes - besser passendes - Vogelgezwitscher. Aber kein nerviges undefinierbares Geklapper von Störchen. :P )


Auch so generell könnten Tempel ihre eigene atmosphärische Ambient-Soundkulisse haben... so etwas Hall, ein Flüstern vielleicht... aber das ist auch Tempel-abhängig was da passt.

Verfasst: 29. Apr 2017, 10:58
von Mr_Riva
Gute Vorschläge Torxes :) - ich habe oben eine neue Kategorie "Tempel" eingefügt.

Verfasst: 11. Mai 2017, 10:26
von Mr_Riva
Übersicht "Stadt" und "Hafen" ergänzt durch:
  • Katzen-Miauen
  • Vogelgezwitzscher, Schwalben-/Mauerseegler-Gepfeife (bitte nicht in Finsterkoppen)
  • Schiffsglocke (bitte nur spärlich, nicht bei jedem Betreten des Hafens)

Verfasst: 30. Mai 2017, 21:06
von Torxes
User Interface:
Beim Kauf oder Verkauf: Klimpern von Münzen, wenn man einen Handel abschließt.