Taktischere Kämpfe für Sternenschweif HD

#1
Frage - wird es in Schweif HD auch die Möglichkeit geben (zumindest für Kämpfer Klassen) Manöver anzuwenden? Ich weiß - ist mehr DSA4 und 5 als DSA3 aber das würde die Kämpfe um einiges abwechslungsreicher gestalten...

Am besten in Kombination mit einem Trefferzonenmodell:
- Angriff auf den Kopf (AT +4) -> Möglichkeit den Gegner ins Land der Träume zu schicken (Rettungswurf: Selbstbeherrschung)
- Angriff auf die Beine (AT +4) -> Möglichkeit den Gegner niederzuwerfen (Rettungswurf Körperbeherrschung)
- Angriff auf die Arme (AT +4) -> Möglichkeit den Schild des Gegners zu zerstören oder zu entwaffnen (Rettungswurf Bruchfaktor oder FF)
- Angriff auf den Torso (AT +4) -> Möglichkeit dem Gegner eine schwere Wunde zu schlagen (Rettungswurf Selbstbeherrschung)
- Festhalten Angriff (Raufen-AT +4) -> schafft eine "beengte Umgebung" (s.u.) und fixiert den Gegner

Außerdem bestimmte Kampfhaltungen wie bspw:
- Defensive Kampfhaltung (2x PA +4) -> keine AT erlaubt (Passierschlag-Option falls Gegner seine AT vergeigt)
- Ausfall (AT +4) -> verzicht auf Reaktion + 2 Angriffe direkt hintereinander
- Zonenangriff (AT +4) -> verzicht auf Reaktion + alle angrenzenden Gegner (außer der im Rücken) werden mit einem Angriff bedroht
- Angriff aus der Bewegung (AT +4) -> verzicht auf Reaktion, TP + GS

Genial wären dann noch:
- Waffenreichweite und "beengte Umgebung" Regeln aus DSA 5
- Taktische-Vorteils-Regel aus DSA5 (AT/PA +2/+2) (über gelungene Kriegskunst-Probe oder besondere Aktion wie bspw. ein rollendes Fass auslösen, etc.)
- Umgebungseffekte (Dunkelheit, Kampf im Knietiefen Wasser/Sumpf, Kampf unter Wasser, Nebel (auch durch Zauber/Alchemika auslösbar), Starker Wind (Fernkampf), geringer Sauerstoff, giftige Grubengase...)
- besondere Tierfertigkeiten (Manöver (s.o.), Fliegende Gegner, Überrennen/Niederreiten, automatisches Niederwerfen, Umschlingen, aquatisches Lebewesen, Nachtsicht, Schwarm, Angst vor Feuer)
- Anwendungsmöglichkeiten für Reiten und Kampf gegen berittene Gegner
Zuletzt geändert von heinzi am 12. Jan 2016, 10:09, insgesamt 1-mal geändert.

#2
@heinzi:
All diese Fragen beschäftigen sicher alle User hier im Forum. Es ware allerdings klüger sie in einem neuen Thread zu stellen.
Mich selbst interessieren die Änderungen welche mehr Spieloptionen bringen tatsächlich mehr als die schönere Grafik.

#3
Das is wieder so ne Sache da scheiden sich die Geister, mir persönlich z.B. wäre es lieber wenn alles so nahe wie möglich an DSA3 gehalten werden würde, da es mir am besten gefällt und die Ori Schick ja auch auf DSA3 beruhte, zu viele Optionen verwirren auch zu viele Spieler finde ich, das Produkt soll ja nicht nur eingefleischte DSAler ansprechen finde ich.

Bin mal gespannt was am Ende daraus gemacht wird, eines ist allerdings so gut wie sicher, allen wird man es nie Recht machen können.^^

#4
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=120236#post120236']Das is wieder so ne Sache da scheiden sich die Geister, mir persönlich z.B. wäre es lieber wenn alles so nahe wie möglich an DSA3 gehalten werden würde, da es mir am besten gefällt und die Ori Schick ja auch auf DSA3 beruhte, zu viele Optionen verwirren auch zu viele Spieler finde ich, das Produkt soll ja nicht nur eingefleischte DSAler ansprechen finde ich.

Bin mal gespannt was am Ende daraus gemacht wird, eines ist allerdings so gut wie sicher, allen wird man es nie Recht machen können.^^[/quote]Klar - Geschmäcker sind verschieden. Da die Kämpfe aber ein wichtiges Spielelement der NLT sind (ok, beim Riva-Teil gabs tatsächlich sowas wie ne Story ;) ) sollten sie auch entsprechende taktische Optionen jenseits der Magieanwendung bereithalten.

Blackguards (zumindest Teil 1 - die Fortsetzung hab ich nie gespielt) ist da ein schönes Beispiel. Egal ob Zauberer, Fern- oder Nahkämpfer. Jeder hatte im Kampf genügend Optionen zur Auswahl und auch bei der Ausrüstung gabs sinnvolle Alternativen.

Sind wir doch mal ehrlich - ohne Magieanwender wären die Kämpfe in Schick-HD seeeeehr öde... :whistling:

Egal ob DSA3/4/5 - wenn man es nicht schafft die Kämpfe taktischer, spannender und abwechslungsreicher zu gestalten wird sich Sternenscheif HD mehr schlecht als recht verkaufen und das kann nicht im Sinne der Entwickler - und auch nicht im Sinne der Hardcore-DSA3-Regelfetischisten sein :D

Im übrigen braucht es kein DSA4/5-Kauf-Steigerungssystem um Manöver wie Gezieter Schuss, Niederwerfen etc. ins Spiel einzubinden. Derlei Fertigkeiten könnte man ebensogut gegen Geld und Questerfüllung bei im Svelltland ansässigen Lehrmeistern erwerben. Damit bliebe dann der DSA3-Regelkern unangetasten...
Zuletzt geändert von heinzi am 13. Jan 2016, 09:27, insgesamt 1-mal geändert.

#5
Blackguards ist leider ein schlechtes Beispiel, weil es aus diversen Gründen ein schlechtes Spiel ist. Dort gab es z.B. keine Ausdauer, was dazu führte, dass man die auchsotollen SF wie Hammerschlag am laufenden Band raushauen konnte und auch bei misslingen weder vom Gegner einen Passierschlag bekam, noch die nächste Aktion oder Reaktion um +8 erschwert wurde. Aber auch die kompletten Mechanismen die da im Hintergrund werkelten, waren undurchsichtig und schlicht unbekannt. Es gab dort anstatt konkrete AT Werte dann im Kampf selbst nur Prozentchancen die niemand wirklich nachvollziehen konnte (sonst wären wohl auch weitere Fehler aufgefallen).

Damit möchte ich sagen die Nordlandtriologie ist nun mal DSA3 (im Original wie auch mit Masse die HD Version) und sollte auch dieses Regelwerk beibehalten, bzw. es nutzen. Hier fehlen also lediglich AT+, Finte, FK+ und Entwaffnen. Für alle anderen achsowilden SF fehlen eh die nötigen hohen Attackewerte. Damit möchte ich sagen, wenn ich gerade mal auf einen AT-Wert von 15 komme (mit Abzügen durch die BE), dann benötige ich keinen um +8 erschwerten Hammerschlag oder Todesstoß, weil ich eh mit hoher Wahrscheinlichkrit nicht treffe, sondern der Gegner mich dann anschließend auch besiegt und die Folgen meiner daraus resultierenden Erschwernisse ausnutzt (meine nächste Parade wäre bei Misslingen in dem Fall nämlich um +8 erschwert oder falls ich nicht angegriffen werde, eben meine nächste Attacke. Die SF aus DSA4.1 sind oft nicht so einfach mit DSA3 kompatiebel, weil man in DSA3 und auch in Schick HD in höchsten Stufen nur max. AT18 und PA17 bekommen kann (zumindest sollte es so sein, ansonsten ist es ein Regel-Bug), während man in DSA4.1 auf mittlerer Stufe locker einen AT-Wert von 18 haben kann und richtig gute Kämpfer auch auf AT-Werte von 25+ kommen können. Und genau für jene sind auch solche Waghalsigen +8 Manöver wie Hammeschlag, Todesstoß und Befreiungsschlag usw. Diese SF sind bis auf Wuchtschlag und Finte und dergleichen (die es ja mit AT+ und Finte in DSA3 auch gibt) nicht für Helden der Sternenschweif-Erfahrung geeignet.

Führt also bitte die von mir oben genannten DSA3 Grundmanöver ein (die jeder beherrscht - nix Lehrmeister, denn das ist Grundwissen), schaut dass diese ordentlich funktionieren, mit Mali bei Misslingen, und konzentriert euch ansonsten auf den Rest des Spiels oder macht halt noch die Kampfarenen interaktiv. Aber verzettelt euch nicht in den unzähligen SF von DSA4.1 die eh alle viel komplizierter sind als auf den ersten Blick (weil diverse Ausnahmeregelungen).

Das ist mein Tipp.

Noch nicht mal Blackguards, das nur aus Kampf besteht, hat es hinbekommen die SF manierlich und ausbalanciert umzusetzen.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#6
Die Anzahl der Tragbaren Rüstungen war in Blackguards übrigens auch lächerlich (es gab für den Magier genau eine, max. zwei Roben und für Kämpfer nicht wirklich großartig mehr). Noch lächerlicher war, wie die Rüstungen dann in Blackguards regeltechnisch umgesetzt wurden. Da kam man sich eher wie bei Diablo vor, nur in schlecht.

Wenn man in Sternen HD dann seine Kleidung oder Rüstung ändert, bitte ich echt darum, dass man diese dann auch wirklich an Charakter sieht. Denn es ist maximal immersionsstörend, wenn ich mir bei der Charaktererschaffung beim Krieger beim Aussehen eine Plattenrüstung aussuche, und dann bei Spielbeginn z.B. nur eine Lederrüstung trage, ist das einfach ungünstig. Genauso umgekehrt...am Anfang Lederrüstung beim Aussehen ausgesucht, aber später im Spiel hat der Kämpfer dann schon lange einen Schuppenpanzer an. Wie auch immer, die aktuell getragene Rüstung sollte auch im Spiel zu sehen sein, das ist einfach seid fast 20 Jahren Standart.
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#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=120245#post120245']Damit möchte ich sagen die Nordlandtriologie ist nun mal DSA3 (im Original wie auch mit Masse die HD Version) und sollte auch dieses Regelwerk beibehalten, bzw. es nutzen. Hier fehlen also lediglich AT+, Finte, FK+ und Entwaffnen. Für alle anderen achsowilden SF fehlen eh die nötigen hohen Attackewerte.
Damit möchte ich sagen, wenn ich gerade mal auf einen AT-Wert von 15
komme (mit Abzügen durch die BE), dann benötige ich keinen um +8
erschwerten Hammerschlag oder Todesstoß, weil ich eh mit hoher
Wahrscheinlichkrit nicht treffe, sondern der Gegner mich dann
anschließend auch besiegt und die Folgen meiner daraus resultierenden
Erschwernisse ausnutzt.[/quote]Also ich würde mich bei einem AT-Wert von 15 durchaus einmal an einer AT +8 versuchen, wenn der Effekt entsprechend groß ist. Insbesondere, wenn der daneben stehende Kampfgefährte das Manöver Formationsparade kann und meinen "Ausfall" damit gegen feindliche Gegenschläge abdeckt. Aber das ist vermutlich schon wieder viel zu weit weg von DSA3... 8|

#8
Ja, richtig erkannt, das viel zu weit weg von DSA3 ;)

Zudem muss in obigem Beispiel aber nicht nur der Nebenmann sondern auch man selbst die SF Formation besitzen, neben der Tatsache dass beide auch noch Waffen der gleichen Waffengattung führen müssen. Und schon sind wir bei den vielen kleinen Details...

Danke für das gute Beispiel Heinzi, das meine Argumentation gut unterstützt.
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#9
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=120249#post120249']Ja, richtig erkannt, das viel zu weit weg von DSA3 ;)

Zudem muss in obigem Beispiel aber nicht nur der Nebenmann sondern auch man selbst die SF Formation besitzen, neben der Tatsache dass beide auch noch Waffen der gleichen Waffengattung führen müssen. Und schon sind wir bei den vielen kleinen Details...

Danke für das gute Beispiel Heinzi, das meine Argumentation gut unterstützt.[/quote]Klar - wenn man die DSA4.1 Regeln 1:1 umsetzen möchte wird es komplex zu programmieren.

Mir geht es aber nicht um eine möglichst detailgetreue Umsetzung einer Regeledition sondern um Spielspaß, zusätzliche Optionen und taktische Tiefe. Dafür bin ich gerne bereit die ein oder andere störende DSA-Regel zu opfern...

#10
Was die Kämpfe abseits von Regelgedöns aufwerten würde mMn wäre eine etwas dedizierte Kampfprogrammierung.
Sprich, Bosse sollten Spezielfähigkeiten haben, wo man auch mal ne harte Nuss knacken muss, Kämpfe sollten auch von der Aufstellung her detaillierter sein. Ein Beispiel, der Orküberfall auf Reisen, vom Text her kommen 4 Orcs auf dich zu, weitere 3 kreisen deine Gruppe von hinten ein, im Kampf stehen deine Helden auf einen Fleck gepfercht, was noch vertretbar ist und vor dir die 7 Orks auf einen Fleck gepfercht ohne irgendeine Aufstellung oder sonst was, also zumindest hätte ich da z.B. erwartet in der Mitte des Feldes zu stehen und vor mir 4 Orks und hinter mir 3 zu haben, so sieht das ganze einfach lieblos und hilflos hingeschmissen aus.
Auch die Fights in der Krypta haben so gut wie keinen taktischen Tiefgang da 90% der Kämpfe nur darauf basieren grosse Gegnergruppen mit starkem Respawn zu bekämpfen, klar sind die Kämpfe ganz schön hart zum Teil und ziehen sich ewig in die Länge, aber es ist eben nur ein pures HP Gemetzel ohne taktischen, bzw. mit minimalem taktischen Anspruch, hat man mal das Prinzip einer Grundaufstellung mit etwas Heal und Tanks einverleibt ist es nur eine Gedulds und Zeitfrage, das ist halt Schade.
Man müsste einfach gucken mehr Monster mit Sonderfähigkeiten und Kämpfe mit taktischem Anspruch zu erschaffen, z.B. einen Hinterhalt wo ein paar Diebe hinter einem Felsen verschanzt sind wo man sie mit Fernkampfwaffen nicht niederstrecken kann und erst die Infanterie aushebeln muss bevor man an die Artillerie kommt. Oder Bosse die einen auch mit Zaubern wie Silentium, Eisenrost usw. belegen, momentan kloppt man halt fast nur stupide HP runter und die Gegner können fast nix, die Arenen sind auch nur langweilig gehalten und teils immer noch zufallsbasiert und nicht an das Setting der Umgebung oder der Texte angepasst, von Bugs wie die schwarzen Kampfarenen in der Zwergenmine in Oberorken abgesehen.

Ich denke das sind lauter Sachen die man angehen und beheben kann ohne allzugrossen Aufwand, es ist halt viel Defschreiberei dahinter und das ist halt auch viel Arbeit. Etwas Bauchweh bei dem Ganzen bereitet mir die kurze Entwicklungszeit die für Schweif HD vorgesehen ist, 3. Quartal 2016 erscheint mir einfach zu kurz, bei 2. Quartal 2017 wäre ich da irgendwie beruhigter, aber we will see.

Auf alle Fälle freue ich mich aufs early access und hoffe da positiv überrascht zu werden, denn ein solides Grundgerüst ist nun da, jetzt muss man "nur" noch was Gutes draus machen. Und das is halt bei UIG eher unusual then usual soweit ich das anhand der bisher gekauften Games dieses Publishers subjektiv und nur als eigene Meinung äußern kann.

#11
Ich hab das mal in einen separaten Thread verschoben, damit es nicht untergeht. Ich freue mich sehr über jegliche Vorschläge, die ihr für ein "taktischeres Kampferlebnis" habt. Die Aufstellung alleine bzw. die möglichen Manöver werden es ja wohl nicht sein, Ich denke da (ohne jegliche Zusage der Umsetzung, nur zur Sicherheit erwähnt! ;)) an ein erweitertes "Stellungsspiel", d.h. "irgendwie" wegkommen vom "aufeinander zurennen und dann 20 KR aufeinander eindreschen bis einer umfällt", hin zu Taktiken wie umlaufen, ablenken, schleichen / verstecken in der Arena, Hinterhalte und dergleichen mehr.

Vielleicht habt ihr dazu ja Ideen, ich kommentiere gerne, möchte aber zugegeben meine eigenen Vorstellungen noch nicht preisgeben, damit ich hier nichts von vornherein in eine bestimmte Richtung lenke :). Ich sag mal so, dass der Kampf aus meiner Sicht nicht nur optisch aufgewertet werden sollte, dass die Kampfoptik aber als mit Abstand größter Kritikpunkt aus Schick nunmal ganz oben auf der "Upgrade-Liste" stehen muss.
Firefox ist immer schuld :)

#12
Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen:

Taktische Möglichkeiten sind gut, und bereichern den Kampf sicher erheblich.

Allerdings werden sie erst dann relevant, wenn man sie auch wirklich benötigt,
weil man die Gegner ansonsten nicht besiegen kann.

Wir haben jetzt schon duzende Kampfzauber und um die 100 Waffen.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#13
Hört sich für mich sehr gut an - dann fang ich mal an:

Bären- Schlingen-, Giftdorn- und Hylailer-Feuer-Fallen (Flächenschaden)
- im Vorfeld vom Gegner in der Arena platziert
- mittels gelungener Sinnenschärfe-Aktion von den Helden zu entdecken

Murmeln (Niederwerfen), Krallen (Schaden), Hylailer-Feuer (brennendes Feld)
- tragbare Fallen die von den Helden mittels FF-Probe mit einer Aktion auf ein Feld gelegt werden können

Neue Wurfgegenstände
- Schwadenbeutel (erschwert Fern- & Nahkampfangriffe im betroffenen Bereich)
- Hundepfeffer-Beutel (schlägt gewisse Tiere in die Flucht (Orkischer Kampfhund, Wachhund, Wolf, Bär, Silberlöwe))
- Wurfnetz (fixiert den Gegner für begrenzte Zeit auf einem Feld und behindert es im Kampf)

Zauber/Gegenstände/Alchemika/Waffen/Manöver mit Flächeneffekt:
- Setzschild gewährt im kleinen Bereich dahinter Schutz vor Fernkampf und Fernzauber-Angriffen
- Gardianum Kuppel schützt im 2 Felder-Umkreis um den Zauberer
- Elementare Wand (neuer Druidenzauber) und Hexenknoten ((neuer Hexenzauber) sperren für kurze Zeit 2-3 Felder
- lange Waffen erlauben Angriffe über 2 Felder hinweg
- Schwadenbeutel vernebelt einen größeren Bereich (erschwert Fern- & Nahkampfangriffe im betroffenen Bereich)
- Gegnerische Kreaturen (Höhlendrache) mit Bereichsschaden (Feuerodem)
- Formationsparade erlaubt es die PA für den benachbart stehenden Helden zu übernehmen (Schild oder lange Waffe)
- Ausfall treibt einen Gegner in gerader Linie zurück (Einhandwaffen)
- Befreiungsschlag bedroht alle umstehenden Gegner im Front- & Seitenbereich (Zweihandwaffen)
- 5ter Kugelzauber: Untote können 2 Felder Bereich um den Magier nicht betreten

Umgebungseffekte der Kampfarena bzw. von Bereichen:
- Dunkelheit (Helden ohne Lichtquelle erhalten AT/PA/FK-Malus)
- wenig Sauerstoff (-2 Bewegungspunkte)
- Atemgift/Grubengase (Schaden pro KR Aufenthalt im Bereich)
- schwieriges Gelände (-4 Bewegungspunkte, -2 Bewegungspunkte falls Körperbeherrschung 7+)
- Wasserfelder (unpassierbar, -4 Bewegungspunkte falls Schwimmen 3+, -2 Bewegungspunkte falls Schwimmen 7+)
- Kampf auf schwankender Brücke/Sims am Abgrund (AT/PA Abzüge, keine Abzüge falls Körperbeherrschung 7+)

Fortsetzung folgt :)

#14
Naja bevor man sich zu viel neues ausdenkt wäre interessant zu wissen was denn technisch möglich ist.

Abgesehen von den Kampfavataren die (endlich) geändert werden müsste man auch wissen ob die Kampfengine auch eine Überarbeitung bekommt oder ob sie so bleibt wie sie ist, denn sonst kann man sich gewisse Überlegungen oder Anregungen eh sparen wenn es von der Engine her nicht umsetzbar ist.

#15
Die Machbarkeitsbremse lege ich dann selbst an merlinita, in erster Linie geht es hier um ein Brainstorming, was a) denn überhaupt von den Regeln und dem Setting her möglich ist und was b) dann den taktischen Tiefgang der Kämpfe so weit aufbohrt, dass sie tatsächlich interessant werden, denn wie schon richtig angemerkt wurde, reine HP und AT/PA-Schlachten sind nunmal taktisch so anspruchsvoll wie eine Powerpoint-Präsentation. Die Machbarkeit ist dann erst Schritt c, aber wenn sich aus a+b ein entsprechend großer Nutzen für die Spielbarkeit ergibt, dann ist dieser Schritt c durchaus dehnbar :).

Kurz ein paar Beispiele dazu:
- Setzschild (= "tragbare Deckung") bzw. allgemein Arenen, die zB das "Ducken hinter Deckungen" und "geducktes Gehen" erlauben bzw. erfordern, hören sich schon mal interessant an. In Kombination mit einer FK+-Attacke, die auch von der KI angewendet wird, lassen sich ein paar fiese Kämpfe zusammenstellen, die die übliche "drauflosrennen und tanken"-Taktik aushebeln
- lange Waffen + Ork-Speerträger hört sich auch nach einer "etwas anderen" Herausforderung an, vgl. "antik-römischer Schildwall"
- vorausgelegte Fallen in Arenen, grade an "neuralgischen Punkten", die das Vorankommen behindern, klingen ebenfalls spannend
- Zauber und Gegenstände mit Flächeneffekten erlauben, besonders wenn von den Gegnern schlau eingesetzt, einiges an Gestaltungsspielraum

Ich gebe DSA durchaus recht, dass Blackguards jetzt nicht die beste Regelumsetzung der DSA-Regeln geworden ist. Andererseits muss ich sagen, dass mich als SPIEL unabhängig vom DSA-Logo Blackguards mit seinen "individuell gestalteten Arenen" durchaus überzeugt hat, vor allem die Interaktivitäten in den Arenen wie herabfallende Luster, aufzubrechende Zellen und unter Zeitdruck zu verschließende Türen, um nur ein paar zu nennen, machen durchaus Spaß. So ein Level werden wir wohl nicht erreichen können, zumal jener Teil, der in Blackguards etwa 90% des Gameplays ausgemacht hat, bei uns "grade mal" 33% des Spiels sein wird. Das heißt aber nicht, dass wir uns nicht an den guten Ideen von dort orientieren können :).
Firefox ist immer schuld :)

#16
Was Blackguards angeht muss ich dir Recht geben, die Kampfarenen gefallen mir dort sehr gut, leider fehlt mir aber sonst etwas Content, Micromanagement und Tiefgang an dem Spiel.

Was ich mir so auf die schnelle noch gut vorstellen könnte in den Arenen

- wie schon angesprochen AOE, sei es für di KI als auch für die Helden, ein Krähenruf z.B. könnte sich für sowas anbieten, mit einer Castfläche die man dann beim setzen sieht, so ähnlich wie ein AOE Zauber in WoW gesetzt wird von mir aus.

- verschiedene Boss (oder wichtige Kämpfe) Mechaniken einbringen. Z.B. Gegner x y ist immun gegen Feuerschaden, Ignifaxius und co bringen nix, irgendwelche Priester die Beherrschungszauber spiegeln können z.B. und er dann zum Caster reflektiert wird, ein Fight wo z.B. ein Silentium vorherrscht was jeglichen Zauber unterbindet, ein Fight wo jeder z.B. 5 HP Schaden pro Runde erhält, ein Setting wo man vielleicht Gegner schnell umnuken muss weil ein Wasserspiegel steigt oder sich ne Pfahlwand senkt oder whatever, vielleicht irgendein Item in einer Arena einbringen welches zerstört werden muss um den Kampf zu beenden aber es wird massig beschützt von Fussvolk und Respawns usw. und hat nen Schutzschild der erst downgemacht werden muss.
Auch ein Boss z.B. bei dem erst die AE gezogen werden muss bevor er Schaden erleiden kann.

- vielleicht Waffen wie Speeren und Piken eine 2 Felder Range zuweisen, damit sie auch mal sinnig werden.

- Die Fernkampfmechanik überarbeiten, sie ist teils noch zu unlogisch und von zu vielen unlogischen Faktoren versperrt.

- Terrainelemente mit in den Kampf einbeziehen, z.B. Angriff von Bären im Winter, die Helden haben durch den Schnee nur die halben BP, das an den Schnee gewöhnte Tier die normalen, kann man dann erweitern auf Matsch, Schlamm, Eis (z.B. Körperbeherrschungsprobe dass man nicht ausrutsch) usw. usw.

- Auch ein Kampfarenasetting für Winter und Sommer wäre nice, sprich es hat auch mal Schnee wenn ich irgendwo im Gebirge angegriffen werde.

- Wenns geht terraforming in den Arenen, sprich Anhöhen, Tiefen usw. mit entsprechenden Boni und Mali je nach Standort oder auch Standart, nicht mit Standard zu verwechseln ;)

Das sind so ein paar Sachen die mir spontan einfallen. Klar soll es auch nach wie vor die stinknormalen Kämpfe geben ab und wann und man sollte nicht jeden Kampf mit allem möglichen zudonnern, aber ein paar Sonderfunktionen oder Settings in besonderen Kämpfen oder Umgebungen sollte man versuchen einzubaun, würden das ganze kniffliger und interessanter machen finde ich.

LG

#17
Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Kampfarenen hab ich ja zuvor schon erwähnt, da kommt es halt auf die jeweilige Situation an. Die fand ich in Blackguards auch gut, auch wenn sie dort eher selten Anwendung fanden (der Kronleuchter am Anfang war toll, kam später aber nicht mehr vor).

Abseits der von mir gebetsmühlenartig immer wieder erwähnten Grund-Manöver (AT+, Finte, FK+, Entwaffnen) hätte ich noch folgende Vorschläge abseits jeder SF:

- Passierschläge (!), und zwar immer wenn ein Held oder ein Gegner ein bedrohtes Feld verlässt, sprich die Bewegung in das bedrohte Feld ist kein Problem, aber beim weiterziehen, bzw. verlassen des bedrohten Feldes, gibt es einen (um +4 erschwerten) Passierschlag, der nicht parrierbar ist. Jeder Held und jeder Gegner kann pro KR max. 2 Passierschläge anbringen, die die herkömmliche Anzahl ihrer Attacken nicht verringern. Passierschläge sind ganz normale Angriffe, also ohne AT+ oder dergleichen.

- Reichweite (!) der Kategorie "N" für normale 'Nahkampfwaffen', die ablaufen wie gehabt, Waffen der Kategorie "S" für 'Speer', also für alle Waffen die etwas länger sind und die auch diagonal angreifen dürfen, und die Kategorie "P" für Waffen der Kategorie 'Pike', für richtig lange Stangenwaffen, die nicht nur diagonal sondern sogar ein zusätzliches Feld weiter angreifen können, auch an davor stehenden Helden vorbei. Bei letzterem sollte der Held der Vor dem P-Kämpfer steht bei Angriffen aber dem Hintermann etwas Platz machen, so dass es nicht aussieht wie als ob durch ihn durchgestochen würde (ducken, zur Seite gehen).

- Flankenangriffe (!) die einen AT-Boni bringen und dem Gegner einen PA-Malus, immer wenn man von der Seite angreift oder angegriffen wird, wobei ein diagonaler Angriff noch nicht als Flankenangriff zählt. Der Angefriffene behält aber seine Ausrichtung bei, dreht sich also nicht zur Seite (somit hat das rumgedrehe auch mal ein Ende). Das führt dazu, dass man selbst und die Gegner möglichst Linie halten. Es könnte auch Plänkler-Gegner/Monster geben, die hier sogar noch einen etwas höheren Boni erhalten bzw. höhere Mali verursachen.

- Angriffe von hinten (!) die die Attacke um -5 erleichtern, oder automatisch +5 TP verursachen und die man nicht parieren kann, sprich der Getroffene dreht sich auch nicht um (s.o.). Spezielle Attentäter Gegner/Monster könnten sogar gezielt versuchen in den Rücken ihrer Feinde zu kommen, und würden dann sogar nur mit Dolchen einen recht hohen Schaden verursachen. Auch der Transversalis würde dann in der Kampfarena Sinn machen um endweder aus eine Einkesselung zu entkommen, oder aber um sich gezielt in den Rücken der Gegner zu teleportieren.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#18
Auch mal ein paar Gedanken:
Mal so grob ein paar Stichpunkte zu den Kämpfen in Schick:
-Nahkämpfer haben quasi keine Handlungsoptionen (nur einfache AT)
-RS ist sehr mächtig
-Mit Tanks den Rest der Gruppe schützen durch gruppieren in der Ecke ist einfach
-Aufstellung bis auf obiges nahezu egal
-Waffen unterscheiden sich nur durch TP bzw. Boni/Mali


Ein paar Ideen (teilweise schon genannt), um die Kämpfe anspruchsvoller zu machen:
-Gegner mit Flächenschaden (Gruppieren kann damit von Nachteil sein, Aufstellung bei solchen Gegnern muss anders sein als sonst)
-Passierschläge (sowohl eigene Positionierung entscheidender, als auch durchlaufen mit Tanks zum gegnerischen Magier erschwert)
-AT+, FK+, Finte (mehr Handlungsoptionen für eigene Chars, mehr Möglichkeiten für gegner durch die Rüstung zu kommen)
-"Arena-Effekte" (wie von Vorrednern vorgeschlagen) schafft Kämpfe, die sich vom Standard unterscheiden (wäre übrigens heute schon modbar, einfach einen Effekt auf jeden Held und gegner legen)
-bessere KI (Gegner wählen gezielt schwache Helden oder Magier als Ziel)
-Größere Arenen mit Hindernissen etc. die sowohl die Bewegungsmöglichkeiten erhöhen, als auch die Positionierung der Helden relevanter macht
-Speere etc. mit Diagonalangriff o.ä. um Waffenunterschiede relevanter zu machen
-Bei verschiedenen Waffen verschiedene Manöver erlauben (erhöht Relevanz der Waffenwahl und macht Zweitwaffen interessant)

#20
Fernkampfwaffen mit Boni/Mali nach Reichweite.
Also Wurfwaffen und Fernkampfwaffen machen haben einen Schadensbonus auf die Reichweite von 2-3 Feldern.
Die Reichweite von Wurfwaffen sollte KK abhängig sein.
Manche Fernwaffen sollten eine Runde zum Nachladen benötigen (Armbrüste vor allem).
Einführung von Deckung die den FK erschweren.

Manche Zauber sollten länger dauern als 1 Aktion - hier sollte man im Sinne der Spielbarkeit das P&P Original etwas biegen. Aber ein Skeletarius z.B. sollte 2 Runden zum Sprechen benötigen.

Einbau von Flammenschwert als Stabzauber.

Als taktische Komponente sehr cool fade ich auch Schadenstypen (Stich, Scharf, Stumpf) von Waffen und entsprechende Resistenzen von Gegnern.

#21
Oh ja, das mit der höheren/korrekten Zauberdauer ist eine gute Idee. Dann funktionieren einige starke Zauber nicht mehr sofort und schwächere Zauber gehen gewohnt schnell. Zudem haben Gegner und auch die Helden selbst die Möglichkeit einen Magieanwender zu unterbrechen, was man wiederum mit dem Talent Selbstbeherrschung koppeln kann (je höher die SP, je höher die Probenerschwernis). Selbstbeherrschung wäre dann echt wichtig.

Das Flammenschwert ist eh ein Muss, damit der Magier nicht nur rumsteht, sondern auch aktiver und AsP günstig in Kämpfe eingreifen kann. Und da das Flammenschwert natürlich fliegen kann, kann der Magier sich trotzdem hinter den eigenen Leuten geschützt aufhalten. Um so wichtiger wäre es so schnell wie möglich gegnerische Magier so schnell wie möglich auszuschalten, weil 1W6+Sufe dann doch ganz schön Aua machen in der Stufenlage von Sternen HD.

Unterschiedliche Schadenstypen finde ich auch super. Skelette wird es ziemlich aufwerten, wenn diese durch Pfeile, Bolzen und Stichwaffen keinen, und Klingenwaffen nur noch halben Schaden erhalten.
Bild


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#22
Was auch noch nützlich wäre in der Kampfarena wäre eine bessere Übersicht des UIs, z.B. wäre sinnvoll auf den Portraitbildern oder per Mouseover am Gegner zu sehen welche negativen Effekte man darauf gelegt hat, ob vergiftet, ob geblitzt usw., so wie es jetzt ist ist es sehr unübersichtlich da man sich alles bildlich merken muss und das is bei den Kampfarenen, überhaupt die wo es dunkel ist, sehr schwierig. Auch könnte man oben die Leiste was länger machen so dass man taktischer besser planen kann.

#23
Wenn ich jetzt doch gleich mal mit der "Machbarkeitskeule" kommen darf, aber im Positiven:

"Einfache" Regeländerungen wie Passierschlag, Schadensarten, Nah-Kampfmanöver (gerne auch gebunden an Waffenarten, ich finde das Argument 'dann machen unterschiedliche Waffentypen einen Sinn' durchaus ansprechend!), Flanken- und Rückenangriffe (wobei ich da trotzdem sagen würde, dass sich Gegner *und* Spieler zur Parade drehen und diese auch ausführen, WENN sie eine Parade verfügbar haben, aber das ist verhandelbar ;)) und vorplatzierte Fallen sind *relativ* einfach umsetzbar. Komplizierter wird es bei Dingen wie Arena- und Flächeneffekten und dergleichen mehr, aber auch das ist grundlegend machbar, kommt halt immer auf die Art und Menge der zusätzlich benötigen grafischen Umsetzungen an :).

Worauf es mir halt ankommt ist, dass wir nicht möglichst viele Regeln in den Kampf einbauen, sondern den Kampf durch diese (nach Möglichkeit auch Nicht-DSA-Meistern relativ einfach vermittelbaren) Regeln tatsächlich auch taktisch bereichern und wirklich "interessant" gestalten - Regeln um der Regeln willen sind mir ehrlich gesagt zuwider :).

Bzgl. KI stimme ich Mordbrenner zu, diese sollte sich verbessern und nach Möglichkeit auch unterscheiden. Mein Traum wäre ja, die KI modbar zu machen, das ist aber wirklich nur ein Traum, hier müssen viele Daten transportiert werden, damit die KI eine "informierte" Entscheidung treffen kann, und da bin ich mir noch sehr unsicher, ob das möglich ist. SINNVOLL wäre es in jedem Fall, weil dann eine wahrhaft gegnerspezifische KI nicht nur möglich sondern sogar wahrscheinlich ist.
Firefox ist immer schuld :)

#24
Es sind ja schon sehr viele schöne Dinge genannt worden, und besonderes Lob möchte ich Chris aussprechen für die Kommunikation.

Vielen Wünschen kann ich mich anschließen: bessere KI (modbar wäre herausragend); Schadensarten; Stangenwaffen über mehrere Felder, evtl. mit erschwerter AT für den Gegener, wenn dieser keine Waffe vergleichbarer Länge hat; (waffenartgebundene) Manövern, wie gezielter Stich für Fechtwaffen und Wuchtschlag für Wuchtwaffen, Sturmangriff etc.; Passierschlag und Rückenangriff; große Monster (mehr als 1 Feld); Überischt über Effekte auf Gegner (Bannbaladin, Blitz, Gift etc.); Reichweitenbegrenzung von Fernkampfwaffen (wobei Boni und Mali nach Entfernung ich nicht notwendig finde);

Mit den Fallen bei Blackguards konnte ich persönlich nicht so viel anfangen und habe sie eher als nervig (da schlecht berechenbar) empfunden.

Was noch nicht angesprochen wurde: Sechseckfelder statt der bisher üblichen Quadrate oder alternativ diagonale Bewegung und Angriffe ermöglichen, beidhändiger Kampf, Wundensystem, erweiterte Autokampfeinstellungen (die auch außerhalb des Zuges des entsprechenden Heldens gesetzt werden können, auch außerhalb des Kampfes), eigene Positionierung der Helden auf dem Kampffeld vor Kampfbeginn (evtl. in Abhängigkeit einer Kriegskunst-Probe: TaP* Felder verrücken möglich), Umwandlung AktionReaktion (je 1 AT und PA oder 2 AT oder 2 PA), Verschiedene Munitionsarten (siehe Blackguards) und Doppelschuss/Eisenhagel, Entwaffnen/umreißen/fesseln, Transversalis und Visibili
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#25
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=120280#post120280']Worauf es mir halt ankommt ist, dass wir nicht möglichst viele Regeln in den Kampf einbauen, sondern den Kampf durch diese (nach Möglichkeit auch Nicht-DSA-Meistern relativ einfach vermittelbaren) Regeln tatsächlich auch taktisch bereichern und wirklich "interessant" gestalten - Regeln um der Regeln willen sind mir ehrlich gesagt zuwider :).
[/quote]Vollste Zustimmung.

Dann also nochmal:
1. echte Alternative zwischen verschiedenen Fernkampftechniken
1a. Wurfwaffen: viele unterschiedliche Waffen (Dolche/Wurfsterne (Eisenhagel), Speere/Wurfbeile (Niederwerfen), Netz (Festhalten), Hundepfefferbeutel/Hylailer Feuer (Flächeneffekt))
1b. Bögen: schnelle Schussfolge
1c. Armbrust: Hoher Schaden, 1KR nachladen

2. Raufen im Nahkampf einsetzbar, sofern linke Hand frei gelassen
2a. Festhalten-Option (Gegner kann sich nicht aus dem Kampf lösen + "beengte Umgebung" s.u.)
2b. Wurf-Option (Gegner wird zu Boden geworfen)

3. Echte alternativen zwischen diversen Kampfstilen
AT+ mit unterschiedlichen Effekten je nach Waffenkategorie und Ansage (AT +4 / AT +8 )
-> Stichwaffen: RS ignorieren / zusätzlich TP x2
-> Schwerter: Gegner wird 2 Felder zurückgedrängt (Ausfall) / zusätzlich TP x2
-> Säbel: TP +4 / Gegner verliert die Hauptwaffe
-> Zweihänder: Alle Gegner im Front & Seitenbereich bedroht (Befreiungsschlag) / zusätzlich TP x2
-> Infanteriewaffen: Gegner geht zu Boden (Niederwerfen) / zusätzlich TP x2
-> Äxte: TP +4 / Gegnerischer Schild zerstört
...

4. Echte Alternativen zwischen einzelnen Waffen
4a. Distanzklassen kurz/mittel/lang (für jede Stufe kürzer als der Gegner AT/PA -2/-2)
4b.Umgebungseffekt "beengte Umgebung" (enge Tunnel, niedrige Decke...):
Waffen mit kurzer Reichweite ohne Abzüge, pro Kategorie länger AT/PA -4/-4
4c. bsp. Dolche
-> Messer (improvisiert) -> auch als Besteck/Werkzeug (Pfeile schnitzen)/Wurfwaffe nutzbar
-> Dolch -> Standardwaffe, auch als Besteck und Wurfwaffe nutzbar (auch diverse teuer zu verkaufende Zierdolche im Umlauf)
-> schwerer Dolch -> "Kriegswaffe" geringer BF, bessere TP
-> Parierdolch -> in linker Hand tragbar (PA-Bonus)
-> Basiliskenzunge -> TP Bonus bei Angriff aus dem Rückenfeld
-> Ogerfänger -> extrem hoher Schaden, Waffe gilt nach erstem Treffer als fallengelassen
-> Mengbilar -> mehrfache Giftwirkung, sehr hoher BF
-> Langdolch -> höherer BF, besserer PA-WM
...

5. Echte Alternativen zwischen unterschiedlichen Rüstungen
5a. leichte Rüstungen komplett ohne Behinderung (häufig zusätzlicher Kälte- & Nässeschutz, können von Zauberkundigen getragen werden)
5b. mittelschwere Rüstungen guter Kompromiss aus Beweglichkeit und Schutz
5c. schwere Rüstungen bieten guten Schutz aber Behindern vergleichsweise stark (auch viele profane Talentproben, keine Umwandlung von Aktionen/Reaktionen, Aufstehen vom Boden dauert 2 KR)

6. Echte Alternativen zwischen unterschiedlichen Kampfhaltungen
6a. Defensiver Kampfstil: PA +4, 2 PA pro KR, keine AT, erlaubt die Abwehr für einen anderen Helden auf angrenzendem Feld
6b. normale Kampfhaltung: 1x AT und 1x PA pro KR
6c. Agressive Kampfhaltung: 2x AT pro KR, keine PA

7. profane Fertigkeiten im Kampf einsetzbar
7a. Überreden -> Verspotten -> Gegner bewegt sich auf den verspotter zu
7b. Akrobatik -> pro 3 Fertigkeitspunkte steigt die PA um 1 (Vor: maximal leichte Rüstung getragen)
7c. Körperbeherrschung -> Probe +7 um mit nur 3 anstatt 5 Bewegungspunkten Verlust vom Boden aufzustehen
7d. Schleichen -> Probe +7 um ohne Passierschlag am Gegner vorbeiziehen zu können
7e. Schwimmen -> Erlaubt überqueren von "Wasserfelder" falls Probe +x gelingt (je nach Tiefe +0 bis +7)
7f. Selbstbeherrschung -> Erlaubt das Ignorieren von Abzügen nach schweren Treffern mit Probe +7
7g. Verstecken -> "In Deckung gehen" hinter diversen "Deckungen" -> FK-Probe pro 2 TAP* um 1 zusätzlich erschwert
7h. Reiten -> :) tja - da muss Crafty wohl den Reiterkampf implementieren :D
7i. Fesseln -> schnelles Befreien aus Netzen (Wurfnetz, Bola, Spinnennetz)
7j. Tierkunde -> bei gelungener Probe +x (je nach Tierart) -> AT-Bonus von 1 bis 2
7k. Kriegskunst -> Vorschlag von oben zur erweiterterten Aufstellungsmöglichkeit zu Kampfbeginn, bzw. wählbarer Bonus vor jedem Kampf
7l. Abrichten -> je nach Fertigkeitswert unterschiedlicher Kampfgefährte erwerbbar (max. 1 pro Gruppe)

#26
Wau, die Liste ist ja elendslang heinzi... uff :). Wie gesagt, ich verspreche nix, aber die Anregungen sind schon ausgesprochen nett :). RS10-Krieger + Streitoger + Niederwerfen durch die große Keule + 2 KR zum Aufstehen... lecker :)
Firefox ist immer schuld :)

#28
Es wäre schön wenn man die Formation in der man normalerweise zieht auchin der Kampfarena einnehmen würde.
Auf einer normalen breiten Straße, würde meine Gruppe z.B. in folgender Anordnung gehen

Code: Alles auswählen

 H
 T
TMT
 T
H: Anführer (z.B. Elf in der Natur)
T: (Nah-)Kämpfer oder andere Gruppenmitglieder
M: Magier
Auf einem engen Pfad wäre die Anordnung dann eher:

Code: Alles auswählen

H
T
T
M
T
T
In einer dunklen Höhle, wenn der Anführer z.B. ein Zwerg ist würde der Magier auf Position 2 vorrücken, weil er die Lichtquelle hat.

Was zu der Frage führt, ob die Software erkennt, dass der Magier größer ist als der Zwerg und daher von Fernkämpfern angegriffen werden kann, und selber über den Zwerg Zauber wirken kann.

Es würde Stangenwaffen in der Tat attraktiver machen, wenn sie diagonale Angriffe oder sogar Angriffe aus größerer Entfernung erlauben.

Aber die NLT ist eigentlich nicht sehr kampflastig, mehr Simulations- und Logistikspiel. Zuviel Kampf würde den Charakter verändern. Im Zweifelsfall hätte ich lieber eine nette Nebenquest als viele neue Kampfoptionen.

#29
Ich würde überlegen die diagonale Bewegung auszubauen.
Der Hauptgrund ist, dass dabei die Avatare immer ein Stück Weg "abkürzen" und dabei an den Zierobjekten in den Arenen hängen bleiben (bei mir mal wieder beim Heuwagen passiert).
Außerdem ist es immer so ein bisschen komisch, da ja ein diagonales Feld irgendwie abkürzt in so einer Reihen/Spalten Logik in den Kampfarenen).
Felder sollten zum Teil schwieriges Gelände sein können, also BP Abzüge oder Körperbeherrschungsproben zur Folge haben.
Meiner Meinung nach würden die Arenen davon profitieren wenn sie weniger natürlich aussehen, sondern etwas künstlicher, aber spannender sind.
Z.B. ist es immer irgendwie hakelig wenn jetzt ein Modell über ein Feld läuft das halb im Wasser liegt. Wenn die Wasserflächen direkt am Feldraster ausgerichtet sind kann es einfach nicht passieren, dass ein Modell im Wasser festhängt.
Auch könnte man erlauben, dass durch Wasser geschwommen wird um einen taktischen Vorteil zu genießen (incl. Schwimmenprobe pro Feld, bei Misserfolg gibt es Schaden).
Wenn man bergab kämpft gibt es AT und PA Boni.
In einem Gebüsch oder hinter einem Fass gibt es Deckungsboni gegen Feuerwaffen.
Mit einem Solidri kann eine Brücke über Wasser oder unwegsames Gelände erzeugt werden.
Mit einem Transversalis kann man sich in den Rücken der Feinde teleportieren.
Das wird natürlich besonders nützlich, wenn es ein paar Spezialarenen gibt für handdesignte Kämpfe in denen auch in der Arena noch etwas gemacht werden muss, Hebel umlegen, rechtzeitig einen bestimmten Gegner ausschalten, etc. (da hat Blackguards ein paar nette Ideen).

Wenn man sich mit einem Adler Wolf in ein nützliches Tier verwandeln könnte wäre auch super (z.B. Vogel um schnell zu einem bestimmten Punkt der Arena kommen zu können, oder Waldlöwe (mit verbesserten Werten)).

#30
@NLT ist nicht kampflastig: Ein Spiel, bei dem du gut ein Drittel in einem Teilbereich verbringst und wo viele Mechaniken, von Waffen und Rüstungen über Bruchfaktoren und Ausrüstungssystem bis hin zu Talenten und etwa einem Drittel der Zauber auf genau diesen Teilbereich ausgerichtet und zugeschnitten ist, würde ich jetzt aber auch nicht als NICHT "lastig" in diesem Bereich bezeichnen... ;).
Firefox ist immer schuld :)
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