#31
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=120297#post120297']@NLT ist nicht kampflastig: Ein Spiel, bei dem du gut ein Drittel in einem Teilbereich verbringst und wo viele Mechaniken, von Waffen und Rüstungen über Bruchfaktoren und Ausrüstungssystem bis hin zu Talenten und etwa einem Drittel der Zauber auf genau diesen Teilbereich ausgerichtet und zugeschnitten ist, würde ich jetzt aber auch nicht als NICHT "lastig" in diesem Bereich bezeichnen... ;).[/quote]

Verglichen mit z.B. BlackGuards, wo man praktisch auf der Karte von Kampf zu Kampf hüpft, sind zumindest Schicksalsklinge und Sternenschweif deutlich weniger kampflastig.

#32
naja, Blackguards ist in den Augen vieler auch kein Rollenspiel.

Was die attraktiveren Kämpfe angeht: nur zu, lasst euch was einfallen, vielleicht sollte man auch verschiedene Schwierigkeitsgrade ins Spiel einbauen und je nach der Schwierigkeit sind die Kämpfe taktischer oder einfacher. So bekommt man eine größere Gruppe vor den Computer.
R.I.P. Riva HD

#34
Das ist AT+ (also Attacke selber erschweren, damit man mehr Schaden bei einem Treffer anrichtet). Und es geht nicht um "Komplexität", sondern um taktischen Tiefgang. AT+ genau wie FK+ ist rein von diesem Aspekt her ein nettes Gimmick, aber wirklich taktischere Kämpfe kommen durch Regeln wie Passierschlag beim Verlassen des Einflussbereichs, Flankieren und Rückenangriffe oder ein Deckungssystem und Flächenschaden zu Stande. Das heißt nicht dass AT+ nicht dazugehört, aber es ist jetzt nur ein sehr kleiner Schraubenschlüssel in einem ganzen Werkzeugkasten an Regeln, die teilweise viel, teilweise wenig bis gar keinen Beitrag zum taktischen Tiefgang leisten.
Firefox ist immer schuld :)

#35
Ich muss sagen, dass ich finde, dass AT+ in den Varianten Wuchtschlag und Finte sehr wohl ein relevantes Mittel zur Erhöhung der taktischen Vielfalt sind.
Will/Muss ich vielleicht einen besonders gefährlichen Gegner schnell ausschalten? Dann riskiere ich vielleicht einen Wuchtschlag mit hohem Zuschlag. Hat der gegner eine hohe Parade und diese in der aktuellen Runde noch nicht verbraucht? Dann mache ich am besten eine Finte. Hat der Gegner mittleren RS? Dann muss ich abwägen, ob ein Wuchtschlag Sinn macht, oder ob ich lieber die hohe AT-Chance nutze, wenn ich keinen Zuschlag definiere.
Und vor allem gibt es dem Spieler verschiedene Optionen, somit fühlt es sich schon alleine viel relevanter an, was man auswählt...

#36
Die Idee mit dem Schwierigen Gelände wo man mehr BP pro Schritt verbraucht, finde ich gut. Hier könnte auch eine je nach Gelände erschwerte Körperbeherrschungsprobe im Hintergrund gewürfelt werden, ob man vielleicht doch so normalen BP hat. Denkbar sind sumpfiger Untergrund, leichen- oder Knochenübersähter Boden, Geröll im Gebirge, Schnee und Eis im Winter oder eisigen Höhlen und für Dungeons Boden bzw. Felder, die mit Gerümpel und Überresten von Mobiliar bedeckt sind, usw. Generell müsste es mehr Abwechslung in den Kampfarenen geben, inhaltlich als auch grafisch.

Was ich bei all den vielen Ideen aber zu bedenken gebe, dass alles was die "Helden" können, auch gewisse passende Gegner können sollen. Sprich Gegner sollten erkennen, dass wenn sie bei Treffern keine TP anrichten, dass sie dann zu waaghalsigen AT+ Manövern gezwungen sind, oder wenn sie Schildkämpfer mit hohen Paraden nicht treffen, dass sie auch mal zu Finten greifen, usw. Oder dass gegnerische Fernkämpfer versuchen möglichst gezielt den Helden-Magier auszuschalten (Kill the mage first). Gegner mit Speeren positionieren sich möglichst diagonal zum Helden und Pikengegner versuchen in der zweiten Reihe zu bleiben. Deshalb bitte immer bedenken, dass auch die Gegner ihre Vorteile sinnvoll ausnutzen. Das wäre wirklich toll.
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#37
Sehr cool wären Gegner die mehrere Felder groß sind ...
Dann könnte im Nachhinein in einen kelinen Update auch Mactans endlich nach echter Bedrohung aussehen ...

#38
Das mit den mehreren Feldern große Gegner finde ich auch eine sehr gute Idee.

Alle Gegner, die nach DSA4 (in DSA3 gab es eine solche Differenzierung noch nicht) als "Große Gegner" zählen (z.B. Waldschrate, Oger, Trolle, bestimmte gehörnte Dämonen usw.) sollten vier Felder groß sein und gleichzeitig aber auch die Regeln für Große Gegner benutzen (die sehr simpel sind). Diese können NICHT pariert werden, außer mit Schilden oder eben Ausweichen (was dem Paradebasiswert entspricht), aber halt keine gewöhnliche Waffenparade. Nebenbei wertet das auch den Schild auf. "Sehr Große Gegner", wie Drachen, sollten dann noch größer sein (9 Felder aufwärts) und bei diesen hilft dann auch keine Schildparade mehr, sondern nur noch Ausweichen. Kam nicht in einem der nächsten beiden Teile ein sehr großer Gegner vor? Erinnere mich grad nicht mehr. Kann man ja in Spoiler setzen, falls das noch jemand weiß.
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#39
[spoiler]Der Drache Arcandor (oder so ähnlich). Der war im Original aber kein beweglicher Mehr-Feld-gegner, sondern ein unbeweglicher Gegner, der einfach eine Seite der Kampf-Arena ausfüllte und überall angreifen konnte.[/spoiler]

#40
Als ich mit DSA anfing war die Ausdauer noch mit LE+KK definiert und im Kampf galt:

Ist LE+KK < laufende Nummer der Kampfrunde bricht der Held vor Erschöpfung zusammen.
Wer also bei KK 10 in Kampfrunde 15 nur noch 4 LE übrig hatte war handlungsunfähig/bewusstlos.
Ich weiß nicht mehr wie das mit der Ausdauer in DSA3 war, aber besonders bei den Kämpfen mit mehreren Angreiferwellen sollte die Ausdauer einer erhebliche Rolle spielen.

Denkt immer dran, es ist nicht ohne Grund, dass die Boxrunde "nur" 3 Minuten dauert und dann ein kurze Pause erfolgt.

Im Kampf nicht vorzeitig zu ermüden, sollte auch ein wesentlicher taktischer Teilbereich sein.

#42
In DSA3 wurde Ausdauer meist für Waffenlose Kämpfe und Tauchen benutzt.

In DSA4.1 gibt es recht gute Regeln bezüglich Ausdauer, die aber nur in einem PC Spiel umsetzbar sind, nicht aber am Tisch. Denn jede AT und jede PA kostet dort Ausdauer. Ist man schwer gerüstet und hat viel BE noch mehr, und schwingt man schwere Waffen, kostet das noch mehr Ausdauer. Aber man kann auch "Atem holen" und seine Ausdauer wieder auffüllen, was aber alle Aktionen, oder zumindest eine Aktion kostet. Gerade in einen PC Spiel hat man halt den Verwaltungsaufwand nicht.
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#43
Ein zusätzlicher volatiler Stat (Ausdauer) würde natürlich auch wieder rein technisch mehr Möglichkeiten eröffnen. Wenn ich mich recht entsinne, gibt es doch einen Zauber, der die Luft aus einem bestimmten Gebiet für kurze Zeit absaugen kann, das ließe sich dann recht gut durch einen kompletten Ausdauerverlust zusätzlich zu einem etwaigen Lebensenergie-Verlust abbilden. Es ließen sich auch Aktionen besser voneinander unterscheiden, zB (einfach nur dahingedacht, ohne Regelreferenz!) indem eine Finte den Gegner zusätzliche Ausdauer kostet und man ihn so ermüden kann.

Und natürlich wäre es eine weitere Aufwertung leichter Rüstung :).
Firefox ist immer schuld :)

#44
Richtig, es wäre eine Aufwertung leichter Rüstung (weniger BE = wen'ger AU-Verlust pro KR) und auch eine Aufwertung von Einhandwaffen (da auch diese weniger AU verbrauchen). Vielleicht kann ja mal gerade jemand im Wege des Schwers nachschauen was es da für Angaben gibt? Dürfte nicht allzu viel sein.

Es gibt doch dieses Browserspiel Antamar - Abenteurer und Ordenskrieger

http://www.antamar.org

Dort haben sie die korrekten Ausdauer-Regeln von DSA umgesetzt (ist quasi DSA nur mit anderem Namen). Ich war erstaunt was Ausdauer in der Praxis für eine Relevanz hat und wie gut diese funktioniert. Das kann man dort also schon mal testen.
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#45
Alternativ könnte man auch die Ausdauer komplett unter den Tisch fallen lassen und lediglich mit Erschöpfung/Überanstrengung aus DSA4 arbeiten. Ist weniger kleinteilig.

Vorschlag:
- Jeder Held kann ohne Einbußen KO Punkte Erschöpfung anhäufen
- Jeder Held kann zusätzlich KO Punkte Überanstrengung anhäufen
- Jeder Punkt Überanstrengung erhöht die BE um 1 und kostet 1 LeP
- Jedes besondere (Kampf)Manöver und anstrengende Aktionen (Durchgang freischaufeln, 1h Gewaltmarsch, 3h Fußmarsch, Jagen, Pflanzen suchen, Türe einrennen, Zauber mit 10 AsP+ sprechen, Kletterpartie im Gebirge, 1h Marsch durch einen Sumpf, wenig Sauerstoff in der Luft...) führen zu Erschöpfung
- Erschöpfung regeneriert sich mit 1W6 pro Stunde
- Überanstrengung regeneriert sich um 1 Punkt pro Stunde
- neues Manöver "Betäubungsschlag" für Hiebwaffen/Stäbe/Waffenlos verursacht 1W3 Punkte Erschöpfung anstatt TP

#46
Die Sache ist halt die, das es Ausdauer nun in Schick HD bereits gab und dort auch auf Reisen bereits zur Anwendung kam. Und das wird man vermutlich in Schweif HD auch so beibehalten. Sprich da es den Ausdauer-Wert ja nun eh gibt sollte oder könnte man ihn auch in Kämpfen nutzen. Mit Erschöpfung und Überanstrengung würden halt schon wieder zwei weitere Sachen/Begriffe hinzu kommen, die man auch erst mal verstehen muss.

Da muss Chris einfach schauen wie weit er das Ausbauen möchte.
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#47
Schwierig wird da vielleicht den Ausdauer-Verbrauch von Reisen und durch Kämpfe zu synchronisieren. Wenn ich kurz vor Ende des Tagesmarsches auf eine Gruppe Räuber treffe, startet meine Gruppe dann schon mit nahezu 0 Ausdauer?
Oder kann ich nach einem nächtlichen Überfall am nächsten Tag nur halb so weit laufen, weil die Ausdauer vom Kampf noch unten ist?

Oder sollte man das separat handhaben, also Kämpfe immer mit voller Ausdauer starten und nach dem Kampf wieder auf die vorherige Ausdauer springen?

#49
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=120245#post120245']Blackguards ist leider ein schlechtes Beispiel, weil es aus diversen Gründen ein schlechtes Spiel ist. Dort gab es z.B. keine Ausdauer, was dazu führte, dass man die auchsotollen SF wie Hammerschlag am laufenden Band raushauen konnte und auch bei misslingen weder vom Gegner einen Passierschlag bekam, noch die nächste Aktion oder Reaktion um +8 erschwert wurde. Aber auch die kompletten Mechanismen die da im Hintergrund werkelten, waren undurchsichtig und schlicht unbekannt. Es gab dort anstatt konkrete AT Werte dann im Kampf selbst nur Prozentchancen die niemand wirklich nachvollziehen konnte (sonst wären wohl auch weitere Fehler aufgefallen).
[/quote]

Auch wenn es Offtopic ist, muss ich das jetzt zunächst kommentieren:
Eigentlich ist das Blackguards-Kampfsystem (BG1) einfach wie genial und beruht auf einem direkten Vergleichssystem, bei dem sowohl AT-Wert als auch PA-Wert gleich viel Wert sind.( Etwas, das sich einige in ähnlicher Form für ein DSA5 gewünscht haben. ) Bei BG1 wird jedenfalls der AT-Wert direkt mit dem PA-Wert von z.B. 13 verglichen. Sind beide gleich hoch, resultiert das immer in einer 60%-Trefferchance, egal ob beide jetzt 5 vs 5 oder 18 vs 18 haben. Übertrifft ein Wert den anderen, steigt oder sinkt die Chance entsprechend pro Punkt um 5%. Es gab dann nur einen final-kumulierten Prozent-Wurf und nicht zwei separate W20.

Dadurch gab es immer den Trade-Off von riskanten Manövern, die z.B. die eigene AT und damit auch Trefferchance senken, aber bei Erfolg einen deutlich größeren Effekt als die Standardattacke haben. Richtig ist, dass es kein übergeordnetes Metagame durch eine Manöverressource wie Ausdauer oder Manöverstrafen gab.

Diese Lösung ist eigentlich für die meisten Spieler völlig ausreichend, wenn sie gerade NICHT den DSA-Background haben. Einen Prozentsatz kann jeder relativ leicht interpretieren und damit dann taktieren. Der DSA-Mechanismus ist dagegen, gerade wenn man Manöver wie Finte mitbeachtet, kaum in seiner Chancenverteilung zu durchblicken.

#50
@Omach: Du unterschätzt hier aber eine Großzahl der Spieler, die DSA vom Pen&Paper her kennen, und sich mehr Wiedererkennbarkeit gewünscht hätten. Es mag sein, dass vielleicht nüchtern betrachtet ohne Vorkenntnisse die %-Angaben vielleicht leichter zu verstehen sind, das trifft aber eben nicht zu wenn man die W20 Herangehensweise gut kennt und gewöhnt ist. Das selbe ist bei DnD der Fall (was auch der Grund ist, warum unter anderem Sword Coast Legends floppt, aber da ist noch mehr im Argen...). Zurecht wurde Blackguards dafür von seinen Spielern so stark kritisiert. Im Charakterbildschirm steigerte man seine AT/PA Werte bis zum bekannten 20er Bereich und in der Arena waren dann plötzlich Prozentzahlen zu sehen. Und es wurde nirgends erklärt, wie diese zustande kamen, denn der PA-Wert des Gegners war ja auch nicht bekannt. Das ergab dann in Summe den Anschein von Willkür und Nicht-Nachvollziehbarkeit. Hinzu kommt, dass Blackguards eine Balance-Katastorophe war. Sehr dreist fand ich dass die Entwickler vollmundig behaupteten beim zweiten Teil alles besser zu machen, und dass sie angeblich auf die Community gehört hätten. In Fast allen Punkten haben sie das dann natürlich nicht getan. Das Ergebnis war dann das noch schlechtere Spiel Blackguards 2. Wer da mehr wissen will kann gerne meine Reviews in Steam dazu lesen.

Wenn DSA5 das von dir oben genannte eingeführt hätte, wäre das für mich ein weiterer Grund von vielen diese neue DSA Version nicht mehr zu spielen. Übrigens das neue Kreaturenbuch von DSA5 hat eine fast schon an Unverschämtheit grenzende geringe Anzahl und undurchdachte Auswahl an Kreaturen. Zukünftige DSA5 Meister sollten am besten nur noch ihren KK-Wert steigern um das halbe Dutzend Kreaturenbücher schleppen zu können, neben dem Dutzend weiteren Büchern in denen alles willenlos verteilt wurde und zukünftig noch wird.
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#51
Also wenn schon mit Ressource Ausdauer im Kampf, dann muss diese auch spürbare Auswirkungen auf ebendiesen haben.

-1 AuP pro Aktion und -2 AuP pro Manöver sind da klar zu wenig und beeinflusst die Taktikwahl höchstens marginal.

Wenn ich mich recht entsinne, dann wurde Ausdauer im Kampf bei Drakensang ganz nett umgesetzt. Hohe Manöverkosten und moderate Regeneration während des Kampfes. Ein Wuchtschlag kostete dort beispielsweise 20 AuP. Die Regeneration betrug AU pro KR: AU / 10 + 0,6 + Boni

#52
Wege des Schwerts S.83 (zusammengefasst)

- Normale AT, Waffen-PA oder einfache Bewegung = 0 AuP
- schwierigere Angriffs- oder Abwehraktionen (AT+, Ausweichen, Schildparade mit großem Schild = 1 AuP
- BE 3 oder mehr = +1 AuP
- BE 6 oder mehr = +2 AuP
- Angriffs- oder Abwehrreaktion mit schwerer Waffe = +1 AuP

Ein ganz normaler Frontkämpfer aus Schick mit RS 10 und dadurch BE 6+ und Zweihänder würde jede AT oder PA 3 AuP kosten und jede AT+ (sofern es diese geben würde) sogar 4 AuP. Ihr werdet merken dass dem bei einem größeren Kampf gegen viele Gegner früher oder später die Puste ausgeht.

Atem holen verbraucht alle Aktionen der laufenden KR und bringt so viele AuP wie man Konstitution hat. Wenn man Erschöpfung spielen möchte, würde Atem holen 1 Erschöpfungspunkt kosten.
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#53
Das ist für Behinderung ein sehr schönes Mittel zur Einschränkung:)
Die Manöver werden hierdurch zwar kaum beeinflusst (ein ungerüsteter kann gute 30 Manöver am Stück machen...), allerdings sind diese ja bereits durch ihre Zuschläge und die Folgen bei Misslingen nicht automatisch die beste Wahl sondern immer abzuwägen.

#55
Weitere Ideen: Vor-/Nachteile für die jeweiligen Klassen im Kampf

- Thorwaler: Gefahr des Blutrausches bei schwerer Verletzung oder "Kampfrausch" bei Einnahme von starkem Alkohol im Kampf
- Krieger: "Ehrenhaftigkeit" keine Angriffe in den Rücken des Gegners, "Rüstungsgewöhnung" BE -1, "Kampfreflexe" INI um 4 erhöht
- Jäger: "Entfernungssinn" Fernkampfangriffe auf weite Entfernung haben weniger Mali
- Streuner: "Hinterhältigkeit" Angriffe mit Dolchen in den Rücken des Gegners +1W6 TP
- Zwerge: "Zäher Hund" stirbt erst dann, wenn LE nach einem Kampf < -1,5 x KO, "Zwergenwuchs" verringerte Bewegungspunkte
...

#56
Ein paar davon sind ja direkt regelkonform :). Gefällt mir gut, das würde die einzelnen Klassen wesentlich unterscheidbarer machen als bisher, auch wenn die "Vor- und Nachteile" systemisch eher aus DSA4 kommen, glaube ich dass sie auch bei Sternenschweif gut passen würden.
Firefox ist immer schuld :)

#57
Ich fasse dann mal grob zusammen.

Taktische Optionen ergeben sich aus:

- der Aufstellung der Gruppe (Formation sollte vorgegeben werden können, Problem: NPC als Fremdkörper)
- Kampfarena ( Aufstellung in Ecken, Deckung im Gelände, Vorteile/Nachteile durch Topologie, glatte/sumpfige Felder als Behinderung, Leichen/Bewustlose als Stolperfalle)
- Sonderaktionen (AT+/FK+/Finte ...) zur Gestaltung des Kampfes
- Langwaffen auch diagonal oder über ein "freies" Feld nutzbar wertet diese enorm auf
- Ausdauer als Einfluss auf die Waffenwahl und Rüstungswahl
- Klassenspezifisches Kampfverhalten

Hab ich was vergessen?

#58
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=120369#post120369']Weitere Ideen: Vor-/Nachteile für die jeweiligen Klassen im Kampf

- Thorwaler: Gefahr des Blutrausches bei schwerer Verletzung oder "Kampfrausch" bei Einnahme von starkem Alkohol im Kampf
- Krieger: "Ehrenhaftigkeit" keine Angriffe in den Rücken des Gegners, "Rüstungsgewöhnung" BE -1, "Kampfreflexe" INI um 4 erhöht
- Jäger: "Entfernungssinn" Fernkampfangriffe auf weite Entfernung haben weniger Mali
- Streuner: "Hinterhältigkeit" Angriffe mit Dolchen in den Rücken des Gegners +1W6 TP
- Zwerge: "Zäher Hund" stirbt erst dann, wenn LE nach einem Kampf < -1,5 x KO, "Zwergenwuchs" verringerte Bewegungspunkte
...[/quote]

Das sind nette Ideen, aber du würdest z.B. bei Blutrausch dem Spieler die Kontrolle über eine Figur nehmen und der KI übertragen.
Soll der Krieger zusehen wie ein Begleiter getötet wird, nur weil nur den Rücken der Angreifer erreichen kann? Und wie soll die Software das überwachen?

#59
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=120372#post120372']Das sind nette Ideen, aber du würdest z.B. bei Blutrausch dem Spieler die Kontrolle über eine Figur nehmen und der KI übertragen.
Soll der Krieger zusehen wie ein Begleiter getötet wird, nur weil nur den Rücken der Angreifer erreichen kann? Und wie soll die Software das überwachen?[/quote]Ich glaube das mit dem Kontrollverlust gabs sogar schon im Original mit dem Zauber Saft-Kraft-Monstermacht - kann mich aber auch irren...

Zu 2 - ja - der Krieger sollte in diesem Fall warten, bis er dem Gegner in die Augen schauen kann. Wie das die KI überwachen soll - dazu kann ich leider nichts sagen - bin ja kein Programmierer :P

#60
Also die Idden mit den "festen Vor- und Nachteilen" für jeweilige Klassen finde ich auch sehr gut.

- Thorwaler: Hier würde ich den Blutrausch umbenennen und als "Walwut" bezeichnen, die ein Vorteil aber auch ein Nachteil zugleich darstellt. Bei einer misslungenen (bzw. gelungenen) Jähzorn Probe oder aber bei schwerer Verletzung triggert der Rausch, der die PA um -5 senkt und dafür die AT und auch die TP um +5 erhöht. Finten und Entwaffnen aber auch Flucht ist dann nicht mehr möglich. Seine Gefährten erkennt er aber gerade noch so als solche. Offensiver Kampf ist in Walwut aber nicht erlaubt, also immer nur ein Angriff.

- Krieger: Das mit der "Ehrenhaftigkeit" finde ich super, würde aber vielleicht noch hinzunehmen, dass er auch keine gegnerischen Patzer ausnutzen darf. BE-1 ist eh schon lang überfällig. Die Klasse ist halt schon sehr stark weil sie die höchsten Kampf-TaW hat und auch die besten Waffen nutzen darf.

- Jäger: "Entfernungssinn" finde ich auch gut, was diesem auch mit Wurfwaffen was bringen würde, also FK immer um 2 erleichtert.

- Streuner: Hier würde ich sogar noch etwas weiter gehen und diesem "Meucheln" verpassen, sprich jeder Angriff von Hinten ist automatisch bei einem um 5 erleichterten Angriff ein Meucheln Manöver das dreifache TP verursacht (jedoch nur mit allen Arten von Messern und Dolchen und Kurzschwertern [Fechtwaffen und Schwerter würde ich hier nicht zulassen]).

- Zwerg: "Zwergenwuchs" verringert nicht nur die BP bzw. die GS um 2, sondern erhöht Ausweichen um +1 und und verringert dessen BP bzw. GS jedoch nur um die Hälfte seiner BE, genauso wie er durch Überlastung/Traglast auch nur die halben Abzüge erhält auf BP bzw. GS.

Vielleicht machen wir hieraus besser ein extra Thema.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 21. Jan 2016, 13:56, insgesamt 2-mal geändert.
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