#151
Also mit magischen Items zumüllen kann man sich in Schick HD doch auch, man muss nur Gegenstände definieren, Boni vergeben und sie im Spiel einbauen, das ist einfach.

Wenn nun Sternenschweif HD genauso editierfreundlich ist, nehme ich es mit Handkuss.
R.I.P. Riva HD

#152
Wenn man das als Spieler denn so tun will und mit Mods. Vanilla Schick hält sich da zurück. Vanilla IWD/HoW, BG2/ToB und PoR:RoMD haben den Spieler mit magischen Gegenständen totgeworfen. Mit dem Zeug was man in BG2 findet (VOR ToB) könnte man eine ganze Kompanie ausrüsten (und zwar ohne den Standard +1 Müll).
Ich bin persönlich derAnsicht das etwas mehr Magie der NLT nicht geschadet hätte aber bei den post-BG1/ToSC AD&D/D&D CRPGs ist das meines Erachtens deutlich aus dem Ruder gelaufen.
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#153
Man sollte dabei nie vergessen, daß das DSA-Universum low fantasy darstellt (was ich persönlich klasse finde), während D&D schon immer (also seit der allerersten Edition) high fantasy war.
So'n Zeuch wie Gegner, für die du +5 Waffen zum verletzen brauchst, gibts bei DSA (zum Glück) einfach nicht.
Deswegen gibts auch keinen Grund, Waffen, Rüstungen und sonstigen Krimskrams ohne Sinn und Verstand immer noch ein bißchen mehr zu overpowern, um mit den ebenfalls immer mächtigeren Gegnern mitzuhalten.

Kurz gesagt: DSA ist im Gegensatz zu D&D kein Marvel-Superhelden-System. ;)

Die Animationen fand ich übrigens auch schön. Beim ersten bis fünften Mal. Ab dem sechsten Mal gingen sie mir einfach nur noch auf den Geist.
Bevor Chris Ressourcen auf sowas "verschwendet", hätte ich viel lieber "echte" (also nicht selbst erstellte) NPCs mit eigener Geschichte, Dialogen (sowohl mit dem HC als auch untereinander) und Nebenquests. :whistling:

BG war unter anderem aus diesem Grund immer besser als IWD.


[spoiler]Völlig offtopic: Ich spiele BG1/2 (meine alltime faves in puncto RPG, trotz NLT, trotz, Fallout, trotz Drakensang, trotz, Eye of the Beholder, trotz ..... ) ja immer noch ab und an, wenns die Zeit hergibt. Seit etlichen Jahren gibt es dafür einen sehr sehr schönen "Megamod" (siehe Link / Forum hier: https://kerzenburg.baldurs-gate.eu/show ... hp?t=37727 ), mit dem man seine BGT-Installation ("Baldurs Gate Trilogy", also 1, 2 und ToB) um mehrere tausend Spielstunden aka mehrere hundert mehr oder minder frei kombinierbare Mods, erweitern kann. Natürlich gibts auch dutzende Mods mit neuen Gegnern und Gegenständen. Drachen bekämpfen in BG1 und dabei schon +3 Waffen schwingen . . . hach ja. :-D [/spoiler]
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

Feature Request

#154
Ich hätte gerne im Charaktergenerator einen Button der nicht nur speichert sondern den neuen Helden auch gleich in die Gruppe schiebt.
Ich such manchmal schon etwas lange meine generierten Helden zusammen ....
Außerdem, unersättlich wie ich nun mal bin, eine Möglichkeit mit nur einem Knopfdruck eine leere Gruppe zu gekommen.

#155
Können die Craftys bitte mal zwischendurch eine Info geben, ob in Sternenschweif HD die Texte diesmal sofort mittels kleiner Grafiken aufgelockert werden, anders wie bei der Schicksalklinge, bei der erst Mods abhilfe leisten mussten? Falls ja, werden dies dann alles In-Game-Grafiken?

#157
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=121332#post121332']Ich hätte gerne im Charaktergenerator einen Button der nicht nur speichert sondern den neuen Helden auch gleich in die Gruppe schiebt.
Ich such manchmal schon etwas lange meine generierten Helden zusammen ....
Außerdem, unersättlich wie ich nun mal bin, eine Möglichkeit mit nur einem Knopfdruck eine leere Gruppe zu gekommen.[/quote]
Bitte bitte bitte. Ja, man generiert die Gruppe gewöhnlich nur einmal pro Durchgang, aber das war teilweise ganz schön fummelig. Komplett leere Gruppe als Standardstartsituation währe auch nicht schlecht.
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#158
Ich würde mich sehr auf ein echtes Aktionspunktesystem freuen ...
Ich gebe zu dass wäre eine große Änderung - und noch dazu nicht aus dem P&P DSA 3 Regelwerk entnommen.
Es wäre zumindest schön wenn manche Aktionen mehrere Runden dauern, gerade manche Zauber und Schußwaffen wie Armbrüste.


Auch gut fände ich eine Ausweitung der bisherigen Schadenstypen und Resistenzen, so dass Skelette immun gegen Stichwaffen und Pfeile werden. Und Untote immun gegen Gifte.

Alles in Allem freue ich mich über jedes Feature, dass die Kämpfe optionsreicher und taktischer werden lässt.

#161
Mit einem Aktionspunktesystem meine ich:
Jeder Charakter erhält am Anfang der Runde X Aktionspunkte und alles was er tut kostet Aktionspunkte.
Angriff mit dem Dolch: 4 AP
Angriff mit dem Zweihänder 10 AP
Blitz-dich-find 4 AP
Ignifaxius: 20 AP
Ein Schritt bewegung 1 AP
Armbrust feuern 3 AP
Armbrust laden 20 AP
Bogen feuern 3 AP
Bogen laden 10 AP
Zielen 5 AP

Ein ganz normales System, wie es viel Rundenbasierte RPGs benutzen - somit sollte der prinzipielle Umgang damit dem Spieler wenig Probleme bereiten.
Der große Vorteil ist, dass es sofort jede Menge taktische Möglichkeiten eröffnet.
Es gibt gute Gründe eine leichte und schnellere Waffe zu benutzen wenn man damit weiter laufen kann oder noch weiter Aktionen kombinieren kann.
Wenn die AP an bestimmte Attribute und Talente geknüpft sind wertet man diese sofort auf.
Wenn ein Untergrund schwieriges Gelände ist dann kostet jeder Schritt halt 2 AP mehr.
Rüstungsbehinderung könnte sich auf die AP Kosten für Bewegung und Aktionen auswirken.
Eine Finte könnte weniger AP verbrauchen als eine normale Attacke, ein Wuchtschlag mehr.
Man kann ein paar AP pro Runde in die nächste übernehmen um eine kompliziertere Aktion innerhalb einer Runde durchzuführen.
Jede Wunde senkt die AP die dem Chara pro Runde zur Verfügung stehen.
Eine gezielte Attacke auf das Bein erhöht die AP Kosten pro Schritt.

Nur so als ein paar Gedanken dazu.
Ich verstehe aber, dass dies ein etwas zu großer Wunsch ist. Das einzige echte Argument dafür ist, dass man ja einen Großteil des Spiels in Kämpfen verbringt - meiner Einschätzung nach mind 30% der Spielzeit. Und somit sollte dieser Aspekt des Spiels auch möglichst unterhaltsam sein.

Bzgl. Gift & Untote: Verzeihung wenn das schon eingebaut ist. Ich weiß dass mit 1.36 der doppelte schaden bei Feuer für Waldschrate kam, dass mit dem Gift hatte ich übersehen.
Die Unterscheidung in verschiedene Schadensarten bleibt allerdings ein Wunsch ... es würde stumpfe Hiebwaffen halt extrem aufwerten wenn die ganzen Untoten nur damit richtig Schaden bekommen ...

#162
Ich verstehe jetzt nicht wo der Unterschied zum Kampfrunden System sein soll. Du gibst dem ganzen nur einen anderen Namen. Zaubern und Laden von Fernkampfwaffen dauert ja normalerweise auch mehrere KR je nach Zauber bzw. Fernkampfwaffe. Du nennst das einfach nur Aktionspunkte. Auch Behinderung durch Rüstung vermindert normalerweise die GS (Geschwindigkeit), in der Nordlandtriologie BP genannt. Zugegeben mit einem Dolch attackiert man genauso oft wie mit dem Zweihänder, aber dafür haben kleinere Einhandwaffen auch weniger Abzüge auf AT/PA. Schwieriges Gelände kann man problemlos einbauen mit Untergrund der mehr GS bzw. BP kostet. Und was SF angeht, ja die hätte ich auch mal gerne gesehen (zumindest die Grundlegenden). Von Wunden in der Nordlandtriologie halte ich zwar nur wenig, aber auch diese könnte man problemlos einbauen mit entsprechenden Abzügen, was wieder deinem Aktionspunkteverlust gleichkommt. Und auch das mit den Waffenkategorien kann man umsetzen. Man unterscheidet ja bereits in mehrere Kampftalente. Diese kann man doch gut heranziehen um die Waffen zu kategorisieren (z.B. Skelette immun gegen Schusswaffen).
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#163
Ich gebe dir recht, dass man viel davon auch mit dem jetzigen System erreichen kann. Ich glaube aber auch dass die Diskussion darüber makulatur sind, eine grundlegende Änderung des Kampfsystems wird es sicherlich nicht geben.
Wo ich dir aber widersprechen muss ist, dass es ausreicht Gegnern eine Resistenz gegen Waffen welche mit dem gleichen Kampftalent geführt werden zu geben - zumindest so lange nicht zwischen stumpfen und scharfen Hiebwaffen unterschieden wird. Und Speere & Stäbe verursachen auch deutlich verschiedene Arten von Wunden.

Prinzipiell möchte ich ja, dass es möglichst viele Optionen mit eigenen Vor- und Nachteilen gibt. Sowohl im Kampf als auch bei der Ausrüstungswahl und der Entscheidung was gesteigert wird.
Dabei ist DSA 3 leider nicht sehr gut. Es ist schnell klar was jetzt die beste Ausrüstung ist und was gesteigert werden muß.
Ich versuche Überlegungen anzustoßen wie man mehr Optionen schaffen kann die sich für DSA natürlich anfühlen. Mehr Optionen bedeuten für mich mehr Spielspaß, da ich als Spieler Entscheidungen treffen kann die sinnvolle Auswirkungen haben.

Z.Z. machen Stichwaffen und Dolche einfach keinen Sinn in SchickHD - es gibt keinen Grund sie zu benutzen. Aber was wenn Stichschaden ein paar Punkte Rüstung ignoriert, oder wenn es möglich ist mit ihnen zweimal in der Runde zu attackieren...
Überlegungen wie diese haben zu DSA 4 geführt.

Wenn du natürlich auf deinem Standpunkt bleibst, das DSA 3 auch für ein cRPG das perfekte System darstellt und es keiner Änderungen bedarf, dann sind meine Überlegungen für dich sicherlich sinnlos.
;-)

MfG
Discobutcher

#164
Es geht hier doch nicht um das perfekte cRPG System. Vorgabe ist DSA mit allen Stärken und Schwächen.
Die Orginal NTL wurde mit weitgehend DSA 3 + Hausregeln (wo es nötig war) entwickelt.

Für ein Remake ist daher erneut die Wahl von DSA 3 naheliegend.
Sicher hätte man auch zu einem grafischen modernisieren auch auf DSA 4 aktualisieren können, aber das wäre dann ein noch weitergehendes Redesign gewesen.
Ob das den Puristen und Fans gefallen hätte?

Zum jetzigen Zeitpunkt scheinen mir so weitgehende Änderungen am Kampfsystem problematisch und mit "Schweif HD auf der Basis von Schick HD" auch wirtschaftlich nicht abgedeckt.

In etwas über 60 Tagen endet das 3. Quartal und dann werden wir hoffentlich schon alle Schweif spielen können.

#165
Das ist natürlich alles richtig.
Ich habe volles Vertrauen, dass die Crafties ihren Job schon richtig machen und versuchen das Beste aus den begrenzten Ressourcen herauszuholen.
Ich wollte in meinem Kommentar nur anmerken warum Verbesserungen bei der Kampfmechanik den Spielspaß deutlich heben können - auch wenn sicherlich andere Dinge vorher wichtig sind.

#166
Danke Hindro für deine Klarstellung. Richtig mir geht es um DSA3 mit all seinen Stärken und Schwächen, deshalb halte ich auch von Wunden eher wenig für dieses Spiel und rede auch immer nur von AT+, Finte, Entwaffnen und FK+, anstatt von den DSA4 SF wie Hammerschlag und dergleichen. Schon alleine deshalb weil DSA4.1 in seiner Gänze einfach nicht von den Craftys umgesetzt werden kann. Ich erwähne in meinen Erwartungen eigentlich immer nur Sachen die es schon im DSA3 Pen&Paper gab, unter anderem auch Linkshändig oder mehr DSA3 Zauber. Alleine schon mit diesen Zusätzen hätten die Craftys sicher schon genug zu tun.
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#167
Bei allem Verständnis für Tradition und der Bedeutung von "Remake" will mir dennoch nicht in den Kopf, weshalb man keine Verbesserungen aus späteren DSA Versionen einbauen möchte wenn es der Förderung von Spielspaß dient.

Beispiel Umsetzung Stangenwaffen (bzw. Waffenreichweite):
Die DSA3 Regel für Stangenwaffen war einfach nur sperrig und berücksichtigte weder Handgemenge-Reichweite noch beengte Umgebung.
Die DSA5 Regel hingegen berücksichtigt all diese Aspekte und bietet damit weitere taktische Möglichkeiten:
- Felder die direkt an Hindernisse/Begrenzungen angrenzen -> beengte Umgebung (AT/PA -8/-8 für Stangenwaffen und -4/-4 für Waffen mittlerer Reichweite)
- von allen Seiten Umstellt oder Angreifer kämpft waffenlos (Ringen) und ihm gelingt eine nicht parierte AT-> beengte Umgebung
- Dolche/Handgemenge vs. Waffen mittlerer Reichweite AT/PA -2/-2 bzw. Waffen mittlerer Reichweite vs. Stangenwaffen AT/PA -2/-2
- Dolche/Handgemenge vs. Stangenwaffen AT/PA -4/-4

#168
Verständnis braucht es weniger für die Tradition als für den Arbeitsaufwand. Weite Teile von Schick laufen mit einer Grafikauflösung von 320x240 Pixeln, da war an Details noch gar nicht zu denken und die Rechenleistung der Computer war auch viel bescheidener.
Dafür steckt andererseits enorm viel Handlung in dem Spiel.
Schon der Aufwand das einfach nur nachzubilden ist enorm. Zusätzlich wurde für Schick HD die Perspektive für die Nordlandtrilogie ins Auge gefasst und die Möglichkeit für Usermods zugefügt.
Im Ergebnis haben wir gesehen, dass das den Zeitplan gesprengt hat.
Sollten Schweif HD und Riva HD wirtschaftlich funktioniert haben, dann hoffe ich, dass es auf der Basis der bestehenden Engine weitere DSA Spiele geben wird. Am schönsten mit der Option die weiterentwickelte DSA-Engine auch in die frühere Spiele zu integrieren.

#169
Übrigens, gegen richtige Reichweiten bei Nahkampfwaffen habe ich gar nichts. Damit meine ich, wie schon einmal vorgeschlagen, Angriffe auch auf diagonale Felder bzw. ein Feld weiter, nicht nur Zahlenspielereien. Darüber hat man sich bei DSA3 zwar noch keine Gedanken gemacht, weil man nicht wirklich auf Bodenplänen spielte, aber da das nun mal in der Nordlandtriologie ein wichtiges Kampfelement ist (der Kampf auf Bodenfeldern), finde ich dass Reichweite ein wichtiges taktisches Element wäre.
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#170
Diagonale Angriffe auf jeden Fall. Der Typ im Quadrat SW von mir ist keinen Zentimeter weiter entfernt als die Typen N/S/W/O von mir.
Stangenwaffenangriffe auf 2 Felder Entfernung macht auch Sinn (dazu sind die Dinger schlieslich da-obwohl, benutzt die tatsächlich irgendwer?)
Wenn das mit vertretbarem Aufwand unsetzbar ist bin ich ganz klar dafür.
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#171
Mal eine Frage an die Craftys:

Werden auch die Musikstücke aus dem originalen Sternenschweif in überarbeiteter Form integriert werden? Dies habt Ihr ja schon bei der Schicksalsklinge HD so gemacht, wobei das Abspielen der Musikstücke leider nicht passend zur Situation bzw. Umgebung war, sondern per Zufall.

#172
Öm-soweit ich das in Erinnerung habe sind die Schick Classic Melodien mal spätestens ab 1.34 da gekommen wo sie auch in Schick Classic gekommen sind? Ich hab' da nichts zufälliges bemerkt.
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#173
@Mr_Riva: Eine Integration der "alten" Musikstücke im Schick-Stil, also ohne nennenswerte Bearbeitung (das "Remastering" in Schick HD haben wohl nur ausgesprochen audiophile Spieler herausgehört), ist auf jeden Fall geplant. Ein echtes Remastering könnte kommen, ob es dann tatsächlich kommt ist allerdings noch nicht gesichert, daher kann ich hier nur mit einem eindeutigen "vielleicht" antworten, sorry :).
Firefox ist immer schuld :)

#174
Die ersten Bilder von der Binge sehen schon stark aus. Das quadratische Layout des Orginals, passte ja nicht so richtig zu einem Bergwerk. Ich bin schon sehr gespannt .

#175
Kann mich Hindro nur anschließen.
Die Heutigen Bilder aus der Binge sind einfach nur geil. Ich bin wirklich gespannt, was ihr aus dem original Spiel macht und was ihr an weiteren Bonbons dazupackt (egal ob DLC oder einfach nur ein paar weitere NQ's oder Abwandlungen)

Habe zwar über 1j kein SKHD mehr gespielt, aber die Entwicklungen an Scheif HD immer verfolgt (idR über Facebook).
Habe vorhin gesehen, dass es in der SKHD die Möglichkeit gibt, dieses nach DSA 4.1 zu spielen.
So etwas würde ich wirklich begrüssen, wenn es ab Werk zur Verfügung stünde.
Da ich mich selbst mit Programmierung beschäftigen muss, weiss ich grob, was es für ein Aufwand ist, das Game (Proben, Steigerungen etc.) für 2 Regelversionen zu erstellen, aber ich bin da zuversichtlich, dass ihr das schafft, oder sonst einer der begnadeten Modder, die die SKHD bereits gepimpt haben.

Was ich mir persönlich wünsche, ist dass man zum einen nahezu die Gesamte Produktpalette aus Kaiser Retos Waffenkammer bzw. dem AA zur Auswahl hat (logisch, dass ich keinen Spiegelpanzer im belagerten Lowangen bekomme) und auch evtl. gegen ein entsprechendes Handgeld die Waffen gem. 4.1er RW aufwerten kann bzw. sich neue aus besonderem Material und entsprechender Verarbeitung neu schmieden lassen kann. Kann mich leider nicht mehr an die entsprechenden Regeln aus dem 3er RW erinnern. 6j DSA 4.1 hinterlassen halt ihre Spuren ;)

Mag sein, dass ein Zweihänder, der gem. 4.1er RW aus entsprechendem Material und Verarbeitung plötzlich seine 2W + 9 macht, Richtung Powergaming geht, aber es ist ja jedem selbst überlassen, ob er sich so ein Schwert für irgendwo 2-3k Dukaten (oder gar mehr) kauft oder nicht.

Sonstige Wünsche, wie entsprechende Optik, je nach Ausrüstung, wie man es aus Drakensang oder der Diablo Reihe kennt, wurden schon genannt, oder fallen mir gerade nicht ein ;)

Macht weiter so. Ihr (Craftys) seid zusammen mit der Community hier ein verdammt geiles Team, die meine Kindheitserinnerungen an eine sehr geile NLT wieder hoch kochen lassen.

#177
Ja, die Screenshots der Binge machen einen guten Eindruck. Freu mich schon drauf, da wieder herumzustiefeln.

Nur die (aktuelle) Texturierung der Holzplanken unter den Schienen finde ich doof. Aber man findet ja immer was. :P
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#178
Finde auch dass die Finsterkoppen Mine gut aussieht. Hoffe dass ihr die auch richtig schön dunkel macht so dass man ohne Zauber oder Fackel fast nichts mehr sieht. Dort hängen zwar hier und da Laternen rum die auch etwas heller machen, aber Abschnitte ohne Laterne oder Fackeln an den Wänden müssen viel dunkler werden. Wer Skyrim mal mit realistischem Licht-Mod gespielt hat, weiß was ich meine. Ansonsten habt ihr schöne Unebenheiten drin, die auch gut aussehen. Macht vielleicht noch ein paar sehr niedrige Abschnitte (falls ihr das nicht schon habt). Verschüttete Gänge die man mit viel Zeit (Tage) freigraben kann (mit Schaufeln und Spitzhacke schneller).

@Amras:
Ich glaube die Unmengen an Zeit, die man für ein zusätzliches DSA4.1 Regelsystem investieren müsste ist besser an anderen Stellen des Spiels investiert. Mit DSA4.1 würde sich das komplette Spiel ändern. Steigerungssystem inklusive Maximalwerte, Loot, Gegner, AP-Belohnungen usw. DSA4.1 ist zudem nur sehr schwer zu Balancen (jedenfalls nicht ohne hausgeregelte Einschränkungen). Man hat ja das DSA3-Regelsystem noch nicht mal ausschöpfen können und da alle Manöver weggelassen, so dass meines Erachtens DSA4.1 Regeln mit einem so kleinen Team nicht zu schaffen sind.
Gerade die gesamte "Produktpalette" wird es hoffentlich nicht geben, denn die würde nicht in die Region passen und ebenfalls wieder unnötige Ressourcen binden. Denn man muss ja nicht nur Werte eintippen sondern auch Waffenbeschreibungen machen, Bilder zur Verfügung haben und die zusätzlichen Waffen auch noch in die Spielwelt einbauen.
Und wenn du schon 6 Hahre DSA4.1 spielst, dann weißt du ja auch, dass man für Besondere Waffen (TP+, BF-, AT+, PA+) auch einen Meisterschmied brauch, der in dem TAW Grobschmied mindestens 15+ haben muss, und die kann man in ganz Aventurien fast an zwei Händen abzählen. Stichwort Vergügbarkeit. Und dann kosten solche Waffen nicht 2-3 Dukaten mehr, sondern 100-500+ D (je nachdem was man da haben will). Und soviel Dukaten müssen erst einmal im Spiel zusätzlich vorhanden sein neben den normalen Kosten die eine Gruppe so aufbringen muss. Wenn du dann noch besondere Materialien dazu nimmst, muss der entsprechende Schmied gleich mal über ein entsprechendes Berufsgeheimnis verfügen, damit der Meisterschmied überhaupt weiß wie man das entsprechende Material verarbeitet (die meisten Schmiede haben andere 'Metalle' wie Mindorium oder Endurium noch niemals gesehen. Und dann sind wir bei Kosten von mehreren Tausend(!) Dukaten, wenn man mal die Verfügbarkeit komplett weglässt. An eine Spielbalance bei 2W6+9 Zweihändern (ohne TP/KK wohlgemerkt) ist gleich gar nicht mehr zu denken. Wenn man in Schweif HD +2 TP bzw. -2 BF Waffen aus normalem Material bekommt, ist das schon ziemlich ziemlich gut.
Bild


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#179
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=121583#post121583']Hoffe dass ihr die auch richtig schön dunkel macht so dass man ohne Zauber oder Fackel fast nichts mehr sieht.
[/quote]Nö, nö - lasst mal. Alle die es dunkler wollen, können ja die Monitorhelligkeit runterschrauben oder sich 'ne Sonnenbrille aufsetzen. Ich will jedenfalls auch etwas von der schönen Umgebung haben.
Ansonsten sehen die Binge-Bilder schon prima aus (da merkt man doch gleich, dass es sich gelohnt hat, noch 'nen Grafiker ins Team zu holen ;)) ! Kann man eigentlich noch etwas Dynamik in die Umgebung bekommen, z.B. indem die Laternen etwas schwingen oder währe das zu viel Aufwand (ist nur einen Frage, ist kein Wunsch)?
Zuletzt geändert von Mr_Riva am 20. Sep 2016, 17:18, insgesamt 1-mal geändert.

#180
Animation wird es durchaus geben, bei Lichtanimation bin ich allerdings immer etwas vorsichtig, weil das ganz schnell ganz anstrengend für die Augen wird. Daher: Lass dich überraschen :)
Firefox ist immer schuld :)
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