#91
Ich mochte die alten Karten auch, aber da stellt sich die Frage, ob die denn "in hd" vorliegen. Denn deren Pixelgrafik und geringe Auflösung würde so, wie sie ist, stilistisch einfach nicht zum Rest des Spiels passen. Ein Remake in Farbe, stilistisch inspiriert vom Original - gerne!

Bei Drakensang ging das ja offensichtlich auch - auch wenn ich da den Übergang zur noch nicht erkundeten Karte hässlich finde. Wie das rechtlich aussähe, ist eine durchaus interessante Frage.

Worum es mir aber ging: Wir haben nunmal ein Spiel, das zu einer Trilogie gehört, und da sollte Konsistenz hergestellt werden zwischen allen drei Spielen. Das heißt, wenn jetzt eine wunderhübsche Farbkarte für Sternenschweif gemalt wird, dann sollte auch für Schicksalsklinge und Schatten über Riva eine gemacht werden.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#93
Ich würde mich persönlich auch über die original DSA Karten freuen.
Wichtiger als die original Karte ist für mich aber Konsistenz, also dass die SchickHD, SchweifHD und RivaHD Karten den gleichen Stil besitzen.
Also wen der Aufwand die Karte in SchickHD nochmal zu ändern zu groß ist lieber neue Karten die zur aktuellen SchickHD Karte passen.

#95
Mich würde es nicht stören, wenn in Sternenschweif HD nun eine "bunte" Landkarte kommt (sogar bevorzugen) und die alte in Schick HD nicht überarbeitet werden kann. Sicher ist es schön, wenn alle Spiele der Reihe eine gewisse in sich geschlossene Einheitsharmonie mit sich bringen, aber nur aus dem Grund auf Farben im kommenden Teil verzichten?

Man kann sich das ja so vorstellen ... in Schick HD benutzten die Helden aktiv eine Karte um die Reise zu planen. In Sternenschweif HD befinden wir uns richtig auf Reise in der Landschaft und die Benutzung der Karte passiert im Hintergrund / passiv - also, Karte ausgebleicht, Landschaft farbenfroh ;)

Ich brauch einfach meine blauen Flüsse und das saftige Grün der Wälder :love:

#96
Eine kleine Sensation für Modder wäre es, wenn es gelänge die Reisewege aus dem Hardcode in eine XML-Datei zu transferieren, so dass Modder neue Abzweige/Strecken definieren können.

#97
@Tauglanz: Volle Zustimmung! :)

Und zum Thema Konsistenz der Kartenoptik: Die Helden müssen ja nicht jede Landkarte beim selben Kartographen bestellen - ist doch durchaus realistisch, wenn der Thorwaler Kartograph und der aus Kvirasim nen unterschiedlichen Stil haben, oder? :) Ich seh hier also keinesfall ne Notwendigkeit der Stilgleichheit. Zumal wenn man die Chance hat, etwas besser zu machen als vorher, man diese doch wohl nutzen dürfen sollte. Andernfalls könnten wir argumentieren: die Kampfavatare aus Schick HD müssen der optischen Konsistenz halber auch in Schweif wiederkommen.

@Hindro:
Feine Idee. Aber ich stell mir das sauschwer zu implementieren vor. Aber das ist auch nur meine Skepsis als absoluter Laie. :)

#98
@Ali Bengali
Andernfalls könnten wir argumentieren: die Kampfavatare aus Schick HD
müssen der optischen Konsistenz halber auch in Schweif wiederkommen.
Jetzt übertreibst du aber ;)


Fein fände ich es, wenn die Karten-Textur modbar wäre - also per Mod ersetzbar. Das ist aktuell nicht der Fall, oder?
Denn dann könnte man sich wirklich ganz nach eigenem Gusto eine wie von Helden selbst gezeichnete Karte einbauen, oder die Original-Karte, oder selbige in höhrer Auflösung nachgepinselt ... oder was auch immer. :)
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#99
Übertreiben? Jein. :D Ist in beiden Fällen dieselbe zugrundeliegende Logik. Aber das ist natürlich bewusst ein fieses Beispiel. Sollte ja auch wirken.

Und die Kartentexturen sind bei Schick HD modbar, im Sinne von exportierbar und bearbeitbar. Mit dem Unity Asset Editor ist das Exportieren leicht. Die Karte befindet sich in der "sharedassets3.assets" Datei. Allerdings ist sie zerstückelt in 11 Teilstücke, map_01.dds bis map_11.dds plus die map_background.dss Hintergrundtextur.

Also umarbeiten kann man die Karte. :) Ich hab sogar - schon vor etlichen Monaten - angefangen, daran rumzubasteln und z.B. die Ozeane und Flüsse in einem für meinen Geschmack deutlich farbenfroherem Blau gefärbt. Oder einige Ortsnamen in einer Schrift neu gedruckt, die mir besser gefällt. Oder ein schickeres Stadtsymbol für Thorwal eingesetzt.

Ich häng unten mal nen Screenshot an. Rechts oben sieht man noch was von der alten Wasserfarbe. Das war erstmal ein schneller Test und ist noch lange nicht final. Ich hatte vor zu versuchen, auch die Landmassen farbenfroher zu gestalten und die Bergmassive und Wälder etwas greifbarer zu gestalten. Eben ein bisschen Richtung der Originalkarten... :)
Dateianhänge
Map Test.png
Map Test.png (2.73 MiB) 11133 mal betrachtet

#100
Doch, die Kartentextur sollte modbar sein. Nicht so elegant wie ich es gerne hätte, aber mit dem Asset Editor (Ali Bengali fragen, der ist Experte :)) müssten die Texturen durchaus tauschbar sein. Was die restlichen Anmerkungen und Wünsche betrifft: Ich lese alles (oh ja, der große Bruder liest wirklich alles :)), wie ein großer Bruder, und auch mein großartiges Alpha-Team (Beta kann man das nicht mehr bezeichnen :)) trägt alles zusammen, was es so an Vorschlägen und Ideen gibt. Wie immer gilt: Ich verspreche keine Umsetzungen, gebe aber gern bekannt, wenn ein Wunsch bereits erfüllt werden konnte :).
Firefox ist immer schuld :)

Sonderwunsch

#101
Falls Unity das einfach unterstützt, wäre es toll wenn man z.B. die Konsole als eigenständiges Fenster haben könnte.

Viele Leute die ich kenne haben inzwischen 2+ Monitore an ihrem Rechner und es ist sehr angenehm, wenn man den vorhandenen Bildschirmplatz nutzen kann.
Denkbar wäre auch die Map auf einem Monitor und das 3D-Bild auf dem anderen zu haben.

Vor allem für Modder und Betatester interessant glaube ich.

#102
Was ich sehr angenehm/wichtig und auch praktisch oder komfortabel finde ist, das laufen in Städten und Dungeons mit der Maus zu bedienen (ein Klick für die gewünschte Stelle ohne an NPC's in Städten hängen zu bleiben, Kämpfe auf diesem so ausgewähltem Weg werden in Dungeons ausgelößt) und nicht über die WASD Tasten, die man ständig (leider) gedrückt halten muss.

Die F9 Konsole sollte frei verschiebar auf dem Monitor (oder den 2 Monitoren) sein und die Fenstergröße der Konsole frei wählbar. Liebe Entwickler, Alpha und/oder Beta-Tester, die bekanntlich ja alle mitlesen, diese 2 genannten Punkte bitte schriftlich festhalten und als Tagesordnungspunkt (TOP) in jeder Besprechung auf die Agenda 2016 (to do-Liste) setzen. Danke. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#103
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=119835#post119835']Was ich sehr angenehm/wichtig und auch praktisch oder komfortabel finde ist, das laufen in Städten und Dungeons mit der Maus zu bedienen[/quote]Wenn, dann aber bitte nur optional; denn auf 'WSAD' möchte ich nicht verzichten.

#105
Ah, das mit der anpassbaren Karte ist natürlich großartig, dass das jetzt schon möglich ist. Da weiß ich schon, was ich als erstes tun werde, sobald dieses Spiel erträgliche Charakter-Modelle hat. :P

Mir fällt noch was ein: Rhorwed betretbar machen wäre toll!

Hier ist auch noch eine etwas ältere Wunschliste zum Thema Sternenschweif HD zu finden: http://www.crystals-dsa-foren.de/showth ... p?tid=4286
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#106
Aus dem jüngsten Blogpost/FAQ2 ergibt sich für mich direkt eine neue Frage:
Nachdem es in Schick HD allerdings erheblich mehr Inhalte und Abenteuerpunkte als in der Vorlage von 1992 gegeben hat, werden wir neu erstellte Helden in Sternenschweif HD mit Stufe 5 erstellen und mit ausreichend AP versehen, um einen Aufstieg auf Stufe 6 relativ zeitnah nach Spielstart geschehen zu lassen.
Wird man trotzdem wahlweise auch von Stufe 1 anfangen und selbst auf Stufe 5 steigern können, wenn man das möchte? (und SchickHD vorher nicht spielen will, kann ja sein ;) ) Ich meine, das würde mehr Freiheiten bei der Charaktergestaltung ermöglichen. Klar, man könnte das auch über einen Savegame-Editor machen im Nachhinein, aber ich fänd es stimmiger, wenn das ingame passiert.
Zum Beispiel durch/im Anschluss an einen obligatorischen Dialog mit dem Geweihten in einer Spieleinführung, wo man je nachdem, wie man antwortet, sinnvoll auf Stufe 5 gesetzt wird* oder auf Stufe 1 und komplett selbst steigert.

ODER - auch das machen ja manche Spiele vor - könnte man eine Möglichkeit bekommen, die Charakterentwicklung komplett zurückzusetzen und neu zu machen, mittels eines Items, das man im Spiel käuflich erwerben kann?


*So eine Art "optionaler Anfängermodus", sodass sich auch ein fauler Profi in manchen
Aspekten/Situationen spontan für die einfache und schnelle Möglichkeit
entscheiden kann, aber nicht das komplette Spiel in vereinfachtem Schwierigkeitsgrad spielen "muss".
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#107
Zu Spielbeginn schon kurz vor Stufe 6 wäre ungewöhnlich hoch. Wenn man davon ausgeht (was durchaus realistisch ist), das es auch wieder erheblich mehr Inhalte, Mods und Abenteuerpunkte als in der Dos Sternenschweif Vorlage von 1994 gibt, bedeutet das Stufe 10 zu Spielbeginn von Schatten über Riva HD. Das wäre zum zweitenmal ungewöhnlich hoch. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#108
ein Punkt, den hier noch niemand angesprochen hat: ich würde es begrüßen, wenn die Gunst bei den Göttern, die man in Schick HD gesammelt hat, bestehen bleibt, und nicht wie damals von 0 beginnt.
R.I.P. Riva HD

#109
Das "Erstellen auf Stufe 5" wird genauso funktionieren wie das "Erstellen auf Stufe 1" in Schick HD: Man beginnt mit Stufe 0, steigert aber dann in einem Vorgang auf Stufe 5 - entweder manuell oder automatisch, aber mit entsprechender Anzahl Versuchen.

Und der Schwierigkeitsgrad wird genau wie in Schick HD auch in Schweif HD jederzeit anpassbar sein, zumindest was die "Komplexitäts- und Micromanagement"-Features wie Krankheiten, Hunger Durst und dgl. anbelangt.
Firefox ist immer schuld :)

#110
Die Wahl des Komplexitätsgrades ist toll, hoffentlich wird in puncto Schwierigkeit aber auch der Rest berücksichtigt, wie hier schon mehrfach geäußert wurde.

Bitte nicht nur die Kämpfe; die Talente sind ja auch entsprechend hoch gesteigert worden, da müssten eigentlich die Proben stark erschwert werden.
Nun ist es ja natürlich nicht realistisch, das Erklimmen einer kleinen Anhöhe oder das Jagen in einem sehr idyllischen Wald plötzlich unfassbar schwer zu machen.
Aber vielleicht kann man viele neue Extremsituationen zusätzlich einbauen: einen neuen Abzweig im Sumpf, der zwar eine Belohnung bereithält, aber schwere Proben bereithält und auch voraussetzt, dass man gut ausgerüstet ist.
Oder eine Taverne als besonders exklusiv deklarieren; hier kann viel Geld ergaunern, aber hier wird knallhart aufgepasst und die Proben sind somit schwerer und auch die Strafen, falls man erwischt wird.
Oder gewisse Händler einbauen, die ein sehr gutes Sortiment haben, aber feilschen lassen die nur sehr schwer mit sich.
Optionale Quests mit generell schweren Talentproben.

Wer Anfänger ist oder dessen Truppe nicht stark genug ist, muss diese dann nicht machen, bzw. später, wenn er sich bereit fühlt.

Schwer wird es nach wie vor in der Zwergenbinge und bei Arkandor: Wie soll man schwachen als auch sraken Gruppen ein faires Spielerlebnis bieten?

#111
Eine Startstufe von 5 wäre nicht ungewöhnlich hoch, sondern genau richtig. Man hat hier auch nicht wirklich eine andere Wahl. Und selbst eine Anfangsstufe von 10 für Riva wäre nicht zu hoch. Bis Stufe 21 ist da noch massig Luft nach oben. Man muss halt nur den Schwierigkeitsgrad etwas anheben.

Die Gunst der Götter kann meinetwegen auch wieder bei 0 starten, da die Götter eh unberechenbar sind. Zudem vergeht ja eh noch etwas Zeit. Es wäre halt langweilig, wenn einem die Götter direkt bei Spielbeginn schon sehr wohlwollend gegenüber stehen.

Die Proben würde ich nur geringfügig zusätzlich erschweren, da selbst eine unerschwerte Probe noch nicht leicht ist.

Mit einer Startstufe von 5 ist jedenfalls gewährleistet, dass man in etwa auf der gleichen Stufe steht. Stufe 6 soll man ja schnell erreichen können, und die Schick-Veteranen sind eh nur eine Stufe höher auf 7, und das ist absolut in Ordnung. Dieser kleine Vorteil hat man sich meiner Meinung nach verdient, wenn man das Vorspiel zuvor durchgespielt hat.

EDIT:
Übrigens die Sternenschweif-Blog-Updates finde ich echt klasse. Danke dafür.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#112
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=119894#post119894']da die Götter eh unberechenbar sind[/quote]Trifft wohl eher auf Dämonen zu. Götter sollten schon irgendwo berechenbar sein.

#113
Wenn es so kommt und es bei 0 losgeht, dann kann man aber wirklich ungestraft Leichenflädderung betreiben, da man ja eh keine Möglichkeit hat, Boron-Wunder zu bekommen.
R.I.P. Riva HD

#114
@AlAnkhra:
Ich könnte jetzt vielleicht sagen, dass Dämonen nichts anderes sind als Gefallene Götter, bzw. machtvolle Wesen, die sicherlicher noch unberechenbarer sind als die Zwölfe, aber das würde jetzt zu weit führen und einige Verunsichern, die dogmatisch in ihrem Zwölfgötterglauben sind^^ (ich empfehle die Publikation "Dunkle Zeiten", da bekommt man eine ganz andere Sicht auf die "Götter")

@Lippens
Wenn ich Boron wäre, würde ich diesen ominösen Helden der Nordlandtriologie eh keine Wunder gewähren, alleine schon weil sie überall in jedem Tempel ihre unfähigen Kadaver wiederbeleben können, obwohl das eigentlich nur in Tsa-Tempeln möglich wäre (wenn überhaupt). Und dass Boron jede kleinste Leichenflädderei wahrnehmen würde ist eh ein Aberglaube.^^
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#115
Hier ist man wohl von der Regel - du musst wissen in der alten NLT war nicht etwa Tsa diejenige, die Helden mit der größten Wahrscheinlichkeit auferwecken konnte, sondern Boron, was scheinbar widersinnig ist - abgewichen, um dem Computerspieler entgegenzukommen. Da es im Gegensatz zur alten NLT sehr schnell passieren kann, dass man durch eine glückliche Attacke eines Gegners sterben kann, wollte man halt vermeiden, dass dieser Held dann für immer tot ist und der Spieler schnell die Lust verliert, weil er ständig laden muss oder andere Unannehmlichkeiten auf sich nehmen muss. Deshalb hat man hier wohl die Möglichkeit geschaffen, mit seiner Truppe weitermachen zu können, wobei das Auferwecken immer mit einer bestimmten Zufallskonstante verbunden war, weil es das seltenste aller Wunder war.

Hier ist es jetzt so, dass man zwar insgesamt seltener Wunder gewährt bekommt als damals - ich hatte mir zum Beispiel immer wenn ich in einer Stadt mit Ingerimmtempel war alle Waffen kostenlos reparieren lassen und auch Waffen weihen lassen - aber das Wunder Wiedererweckung jetzt allen anderen Wundern vorsteht und automatisch gewährt wird, sofern man genug Ansehen bei dieser Gottheit hat. Und wenn man nicht genug hat, kann man sich die Wiederbelebung im wahrsten Sinne des Wortes erkaufen. Das ging damals eben nicht so schnell.

Ich persönlich möchte nicht, dass man das auf Tsa beschränkt, jedoch wäre ich dafür, dass es nur bei Tsa Priorität hat, bei anderen jedoch nur mit sehr geringer Wahrschenlichkeit möglich ist, so dass die Truppe dann im Zweifelsfall doch lieber einen längeren Umweg macht. Das blöde ist eben, dass das Hardcode ist und von uns nicht geändert werden kann.

Zum Abschluss meines Vortrages wünsche ich also hiermit zumindest, dass das modbar wird.
R.I.P. Riva HD

#117
[quote='Maraxus','index.php?page=Thread&postID=119905#post119905']1. Das Original respektieren.
2. Die Sache, wo man da planlos durch Lowangen rennt bis man zufällig die Spur des Salamandersteins wiederfindet - das kann besser (systematischer) umgesetzt werden.
3. "Die Verfolger" rausnehmen oder ordentlich einbauen.
4. Die gottgleiche Armee von Kampfmagiern stimmungstechnisch besser machen oder rausnehmen
5. Das Ende der "Sternenschweif" Sidequest vielleicht nicht ganz so antiklimaxisch. (Vielleicht)[/quote]
Zu 1. Damit kann man als Leser oder Entwickler wenig anfangen. Was hat man sich darunter als begeisterter RPG Gamer/DSA Fan/p&p Spieler vorzustellen? Bitte mal konkret, konstruktiv Vorschläge unterbreiten oder Beispiele nennen.
Zu 2. Damit kann man etwas anfangen, auch wenn das noch Frei/Spielräume dem Entwickler zu läßt.
Zu 3. Bitte mal konkret, konstruktiv Vorschläge unterbreiten oder Beispiele nennen für ordentliches einbauen. Komplett rausnehmen kommt für mich nicht in Frage. Verfolger/andere Parties haben da auch großes Interesse dran und verfolgen das selbe Ziel, wie man selbst auch.
Zu 4. Auch hier gilt: Bitte mal konkret, konstruktiv Vorschläge unterbreiten oder Beispiele nennen für stimmungstechnisch besser machen . Komplett rausnehmen kommt für mich nicht in Frage. Salamanderstein oder Ausrüstungsgegenstände darf man durchaus verlieren/abgenommen bekommen. Später im Spiel hat man die Möglichkeit ja diese wiederzubekommen.
zu 5. Antiklimax müssen erstmal viele Leute ergoogeln, so wie ich zum Beispiel. Auch danach bleibt noch vieles im unklaren was das Ende der "Sternenschweif" Sidequest vielleicht (!) nicht ganz so antiklimaxisch (deine Wortwahl, ohne Ausrufezeichen) betrifft. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#118
Wie wäre es denn damit, dass man im Orkland ebenfalls umherwandern kann und vielleicht sogar die Stelle finden kann, wo sich die Wurfaxt Sternenschweif befindet. Ein paar Orkstädte besichtigen zu können würde auch recht stimmungsvoll sein.
R.I.P. Riva HD

#119
Extrem cool ware eine komplett neue Sidequest im Orkland (evtl. als DLC ?).

Bei der Quest muss man erstmal die Achtung der Orks gewinnen und dann für den Schamanen Aufgaben lösen. Es könnte sehr viel schöne Lore (ok, die wurde teilweise erst für DSA 4 geschrieben, aber egal) über die Orks eingebaut werden.
Es gibt ja inzwischen sehr viel coolen Hintergrund zu den ORks, damit klar wird, dass es eben nicht nur tumbe Tolkien Trottel sind.

Generell schön wäre es, wenn es häufiger auf Talenteinsatz ankommt.

Z.B. Kann man doch nach dem Diebstahl des Salamandersteins in diversen Kneipen Erkundigungen einholen (Gassenwissen wo der beste Anlaufpunkt wäre, Götter und Kulte um beim Phextempel die richtigen Fragen zu stellen, Menschenkenntnis um zu erkennen ob der Informant vertrauenswürdig ist, Schätzen ob da nicht jemand eine Fälschung andrehen will, Sprachen um mit dem Goblin-Tellerwäscher zu reden, Geschichte um nicht den reizbaren Seefahrer falsch auf die Al'anfaner anzusprechen, Taschendiebstahl um einem Informanten eine wichtige Visitenkarte zu klauen ...)

Auch bei den Verfolgern sollte versucht werden Talent und Zaubereinsatz zu ermöglichen.
Visibili, AdlerWolf oder Hexenbesen können super benutzt werden um mal ungesehen rückwärts zu kundschaften wer uns da verfolgt.

Mit Wildnisleben versuchen die Umgebung zu nutzen um die Verfolger abzuschütteln.
Mit Fährtensuchen zu versuchen die eigenen Spuren zu verwischen.
Mit Tierkunde versuchen ein gefährliches Tier auf die Verfolger zu hetzen ("hey, wenn wir hier ein Feuer machen wird der Auerochse direkt auf die Verfolger zulaufen")

Das mit den Kampfmagiern ist schon irgendwie seltsam, aber ich erinnere mich nicht mehr genau an die Umstände, also habe ich gerade keine Idee wie das besser geht.

Die Sternenschweif Sidequest ist ja absichtlich ein roter Hering ... aber es sollte nicht frustrierend sein. Eine ordentliche Questbelohnung sollte schon drin sein.

Wichtig wäre meiner Meinung nach noch, dass die KI auch Buffs auf Mitstreiter sprechen kann und Items nutzen kann.

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